Estadísticas de Conciertos en Streaming y Venta de Entradas de Música (2026): Más de 48 Datos sobre Transmisiones de Pago, Conciertos en Videojuegos y Espectáculos Híbridos

Conciertos en streaming 2026: Remix en Fortnite reunió más de 14 M de jugadores, BTS en Netflix 18,4 M de espectadores y las ventas online de pago en Japón cayeron 36,7%.

Remix: The Finale de Fortnite llevó a más de 14 millones de jugadores simultáneos a un concierto virtual de 15 minutos en 2024, el mayor concierto en un videojuego que Epic Games ha registrado, y sin embargo el lado de pago del negocio del streaming ha ido en sentido contrario: el mercado japonés de eventos online en vivo con entrada cayó un 36,7%, hasta 29,5 mil millones de yenes, en 2023 (Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024). Los espectáculos gratuitos, financiados por las plataformas, se llevaron la audiencia: el concierto de regreso de BTS alcanzó 18,4 millones de espectadores en Netflix en marzo de 2026 (Netflix, comunicado sobre BTS The Comeback Live 2026) y la transmisión de Tomorrowland en TikTok reunió a más de 74 millones de espectadores únicos en 2025 (TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025). Mientras tanto, el formato híbrido de artistas virtuales en un recinto físico sigue vendiendo entradas reales: ABBA Voyage despachó 1,06 millones en 2024. Reunimos datos del Pia Research Institute, Epic Games, Roblox, Netflix, TikTok, HYBE y Weverse, Luminate, documentos presentados ante Companies House y estudios revisados por pares en Scientific Reports, Frontiers in Psychology y el Journal of Innovation & Knowledge. Para saber cuánto pagan los aficionados en la puerta de un concierto presencial, consulta nuestro informe aparte sobre estadísticas de precios de entradas de conciertos; esta página trata el lado de la pantalla del negocio de los conciertos.

TL;DR

  • Las ventas de entradas de eventos online en vivo de pago en Japón cayeron un 36,7%, hasta 29,5 mil millones de yenes, en 2023 (Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024).
  • Remix: The Finale de Fortnite reunió a más de 14 millones de jugadores simultáneos en 2024 (Epic Games, publicación de Fortnite vía The Ticketing Business 2024).
  • Bruno Mars alcanzó 12.862.161 usuarios simultáneos en su punto máximo en un concierto de Roblox en enero de 2026 (Roblox, vía Pollstar 2026).
  • BTS The Comeback Live: Arirang alcanzó 18,4 millones de espectadores en base Live+1 (Netflix, marzo de 2026).
  • La transmisión de Tomorrowland en TikTok en 2025 alcanzó más de 74 millones de espectadores únicos, frente a 16 millones en 2023 (TikTok Newsroom, agosto de 2025).
  • Los artistas realizaron 6.558 sesiones de Weverse LIVE en 2025, con más de 1 mil millones de visualizaciones en total (Weverse 2025 Fandom Trend Report, vía Music Business Worldwide).
  • ABBA Voyage vendió 1,06 millones de entradas en 2024 (Aniara Ltd, documento ante Companies House vía Music Business Worldwide 2025).
  • El 59% de los superfans asistiría a una actuación virtual, frente al 24% de la población general (Luminate, Music Forecast 2025).
  • Quienes asistieron al concierto presencial mostraron una frecuencia cardíaca media más alta que quienes vieron la transmisión, beta = 4,11 (IC del 95%: 0,09 a 8,12), p = 0,045 (Becker et al., Scientific Reports 2026).
  • Las transmisiones en tiempo real obtuvieron 2,97 en conexión social frente a 2,50 de los conciertos pregrabados, p < 0,001 (Swarbrick et al., Frontiers in Psychology 2021).

1. Entradas de Transmisiones de Pago tras el Auge: el Referente de Japón

Japón es uno de los poquísimos mercados donde un organismo de investigación (el brazo de investigación de la empresa de venta de entradas Pia) publica una estimación anual de las ventas de entradas de conciertos online, lo que lo convierte en la prueba más limpia de qué ocurrió con las transmisiones de pago una vez que las salas reabrieron. La respuesta: el mercado se redujo un 36,7% en un solo año, hasta 29,5 mil millones de yenes en 2023, mientras que el mercado japonés de conciertos presenciales alcanzó un máximo histórico en 2024. El streaming de pago no se desplomó a cero. Se contrajo hacia una audiencia más pequeña y más comprometida.

Las cifras de gasto cuentan la segunda mitad de la historia. La participación bajó al 12,6% de las personas de 15 a 69 años, pero el comunicado del Pia Research Institute señala que el gasto anual medio en entradas por participante ha ido aumentando año tras año. Compran menos personas, y quienes se quedan compran más: la forma clásica de un nicho que ha encontrado a sus clientes centrales. La encuesta que respalda estas cifras abarcó a 10.001 encuestados en todo el país.

MétricaValorFuente
Mercado japonés de eventos online en vivo de pago (ventas nacionales de entradas de conciertos y espectáculos teatrales online con entrada), 202329,5 mil millones de yenes (295 oku de yenes)Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Variación de ese mercado, 2023 frente a 2022-36,7%Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Proporción de personas de 15 a 69 años que participó en un evento online en vivo de pago, 202312,6% (0,7 puntos menos que en 2022)Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Gasto anual medio por participante en eventos musicales online de pago, 20239.453 yenesPia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Gasto anual medio por participante en eventos teatrales online de pago, 202310.620 yenesPia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Mercado japonés de entretenimiento en vivo presencial (música y teatro, sin incluir lo online), 2024760,5 mil millones de yenes (7.605 oku de yenes), +10,9% interanualPia Research Institute, Live Entertainment Market 2024 Final Figures (2025)

Nota de contexto: la cifra presencial procede de un comunicado distinto del 24 de junio de 2025, que indica de forma explícita que los eventos online en vivo están excluidos, por lo que las dos filas no se pueden sumar. Datos más recientes disponibles del mercado online: cifras de 2023, publicadas el 25 de abril de 2024.

2. Conciertos en Videojuegos: las Audiencias de Fortnite y Roblox

Los conciertos en videojuegos no son un negocio de entradas: son gratuitos, breves y los pagan la plataforma y sus socios. Lo que entregan es simultaneidad, es decir, la cantidad de personas dentro del mismo espectáculo virtual en el mismo momento. El récord de Fortnite pasó de 12,3 millones de jugadores simultáneos en 2020 a más de 14 millones en 2024, una mejora modesta en cuatro años. El techo se parece menos a una curva de crecimiento y más a una meseta marcada por el tamaño de la propia base de jugadores del juego, y el espectáculo récord duró apenas 15 minutos.

Roblox muestra la fórmula más reciente. El concierto de Bruno Mars del 17 de enero de 2026 se celebró dentro de Steal a Brainrot, un juego creado por usuarios que ya tenía muchísimo tráfico, y no en un recinto construido a propósito. Roblox también afirma haber obtenido más de 53 millones de visualizaciones de contenido relacionado en vídeo social, según el informe de Pollstar sobre el concierto. Los conciertos ahora se apoyan en audiencias existentes en lugar de crear nuevas.

MétricaValorFuente
Pico de jugadores simultáneos, primera función de Astronomical de Travis Scott en Fortnite (abril de 2020)12,3 millonesEpic Games, vía PocketGamer.biz 2020
Jugadores únicos que asistieron al menos a una de las cinco funciones de Astronomical27,7 millonesEpic Games, vía PocketGamer.biz 2020
Asistencias totales en las cinco funciones de Astronomical, incluidas las visitas repetidas45,8 millonesEpic Games, vía PocketGamer.biz 2020
Pico de jugadores simultáneos, Remix: The Finale en Fortnite (2024)más de 14 millonesEpic Games, publicación de Fortnite vía The Ticketing Business 2024
Espectadores adicionales estimados de Remix: The Finale en transmisiones externasmás de 3 millonesEpic Games, publicación de Fortnite vía The Ticketing Business 2024
Pico de usuarios simultáneos, concierto de Bruno Mars en Roblox (17 de enero de 2026)12.862.161Afirmación de la propia empresa Roblox, vía Pollstar 2026
Coleccionables virtuales de edición limitada reclamados por los asistentes al concierto de Bruno Marsmás de 5,4 millonesAfirmación de la propia empresa Roblox, vía PocketGamer.biz 2026

Nota sobre valores atípicos: todas las cifras de simultaneidad las declaran las propias plataformas. Los totales de 2020 los publicó PocketGamer.biz a partir de la cuenta oficial de Fortnite, y el récord de 2024 procede de una publicación de Fortnite en redes sociales citada por The Ticketing Business. Rastreadores de terceros citaron una cifra más precisa, de 14,3 millones, para el espectáculo de 2024, mientras que la publicación oficial decía solo “más de 14 millones”.

3. Megatransmisiones Gratuitas de Plataformas: Netflix, TikTok y Cadenas de Televisión

Las mayores audiencias de conciertos en streaming de 2025 y 2026 tienen un rasgo en común: el espectador no pagó nada extra. En cada caso, una plataforma o cadena emitió el espectáculo y lo usó para atraer atención hacia su propio servicio. La transmisión de Tomorrowland en TikTok alcanzó más de 74 millones de espectadores únicos en 2025, frente a 16 millones en 2023, más de cuatro veces la audiencia anterior (74 dividido entre 16 es aproximadamente 4,6). Es la dirección opuesta a la de las transmisiones con entrada de Japón (véase la sección 1).

Netflix aplicó la misma lógica con BTS. Su comunicado sobre el concierto de regreso cuenta a los espectadores en base Live+1, es decir, quienes lo vieron en directo más quienes lo vieron durante el día siguiente. Sin embargo, el lado de los derechos no sale gratis para nadie más: las plataformas sin licencia siguen silenciando música en las transmisiones en vivo a gran escala, como muestra nuestro informe sobre el silenciamiento automático en transmisiones en vivo. YouTube, cuya alianza con Coachella cumple 15 años en abril de 2027, renovó su acuerdo de transmisión exclusiva hasta 2030, pero no publicó ningún total de espectadores y se limitó a decir que 2026 marcó un récord de espectadores simultáneos (YouTube Official Blog, 2026).

MétricaValorFuente
Espectadores en todo el mundo de BTS The Comeback Live: Arirang, en directo más el día siguiente (concierto del 21 de marzo de 2026)18,4 millonesNetflix, comunicado sobre BTS The Comeback Live 2026
Países donde la transmisión de BTS entró en el Top 10 semanal de Netflix80Netflix, comunicado sobre BTS The Comeback Live 2026
Países donde la transmisión de BTS fue número uno24Netflix, comunicado sobre BTS The Comeback Live 2026
Espectadores únicos de las transmisiones de Tomorrowland en TikTok en los dos fines de semana de 2025más de 74 millonesTikTok Newsroom, Tomorrowland 2025
Espectadores de la transmisión de Tomorrowland en TikTok en 2023 (récord anterior)16 millonesTikTok Newsroom, Tomorrowland 2025
Visualizaciones de contenido de Tomorrowland en TikTok durante las dos semanas del festival de 2025más de 2,4 mil millonesTikTok Newsroom, Tomorrowland 2025
Reproducciones de Glastonbury 2023 en BBC iPlayer y BBC Sounds50,3 millonesCifras de la BBC, vía CSI Magazine 2023
Variación de esas reproducciones de Glastonbury, 2023 frente a 2022+47%Cifras de la BBC, vía CSI Magazine 2023

Nota de contexto: el comunicado de TikTok sobre Tomorrowland 2025 también informa de que los artistas asociados ganaron 3 millones de seguidores y más de 580 millones de visualizaciones de vídeo con contenido del festival. Las cifras de Glastonbury son los totales más recientes de la BBC que pudimos verificar (datos más recientes disponibles: BBC, 2023).

4. K-pop y Plataformas de Fandom: Donde la Transmisión de Conciertos se Volvió Costumbre

El K-pop es donde la transmisión de conciertos ha resistido más tiempo, porque la plataforma de fans puede controlar casi toda la cadena: la entrada, el pago, el reproductor y los datos de la audiencia. El referente sigue siendo de la época de la pandemia: Bang Bang Con: The Live de BTS reunió a 756.000 espectadores de 107 países el 14 de junio de 2020, el título de Guinness World Records a una transmisión de concierto en una plataforma a medida (construida a propósito). Luminate citó después 49 millones de espectadores para el concierto de BTS de 2022 mediante la transmisión de Weverse, un recordatorio de lo distinto que se pueden contar los “espectadores” de un comunicado a otro.

Las cifras de 2025 muestran en qué se convirtió la transmisión: un hábito de interacción con los fans que alimenta el negocio de las giras en lugar de sustituirlo. Los artistas realizaron 6.558 sesiones de Weverse LIVE (emisiones de artistas para los fans dentro de la aplicación Weverse) en 2025, y los ingresos de HYBE por conciertos presenciales subieron un 69,4% ese mismo año, según el informe de Music Business Worldwide sobre los resultados de HYBE de 2025.

MétricaValorFuente
Espectadores de la transmisión Bang Bang Con: The Live de BTS (14 de junio de 2020)756.000Guinness World Records 2020
Países de origen de esos espectadores107Guinness World Records 2020
Sesiones de emisión de artistas en Weverse LIVE en 20256.558Weverse 2025 Fandom Trend Report, vía Music Business Worldwide 2026
Visualizaciones totales de esas sesiones de Weverse LIVE en 2025más de 1 mil millonesWeverse 2025 Fandom Trend Report, vía Music Business Worldwide 2026
Tiempo mensual medio que un fan pasó en Weverse en 2025263 minutosWeverse 2025 Fandom Trend Report, vía Music Business Worldwide 2026
Pico de usuarios activos mensuales de Weverse en 202512 millonesWeverse 2025 Fandom Trend Report, vía Music Business Worldwide 2026
Ingresos de HYBE por conciertos presenciales, año fiscal 2025763,9 mil millones de wones, +69,4% interanualPresentación de HYBE a inversores (año fiscal 2025), vía Music Business Worldwide 2026

Nota de contexto: la presentación de HYBE a inversores situó a Weverse en 11,2 millones de usuarios activos mensuales en el cuarto trimestre de 2025, por debajo del pico de 12 millones, de modo que las dos cifras describen ventanas de tiempo distintas y no una contradicción.

5. Residencias con Avatares y Conciertos en VR: la Entrada Híbrida

El “concierto virtual” de mayor éxito comercial ni siquiera se transmite. ABBA Voyage pone avatares digitales del grupo en el escenario de un recinto de Londres construido a propósito, de modo que los fans compran una entrada física para ver a artistas virtuales. Vendió 1,06 millones de entradas en 2024, solo un poco menos que los 1,1 millones de 2023, según el documento ante Companies House de la operadora Aniara Ltd, recogido por Music Business Worldwide. El formato mantiene la demanda en su tercer año, pero el beneficio se reduce a medida que los ingresos por entradas bajan ligeramente.

Los conciertos de VR totalmente simulados, en los que todo el espectáculo se ve con un visor y no en una sala, tienen un precio mucho más difuso. Una encuesta de 2025 en el Journal of Innovation & Knowledge halló respuestas dispersas a lo largo de toda la escala de precios, y los ingresos mensuales fueron el factor más fuerte de la disposición a pagar (beta = 0,663, p < 0,001), por delante de la intención de compra.

MétricaValorFuente
Entradas vendidas de ABBA Voyage, 20241,06 millonesAniara Ltd, documento ante Companies House vía Music Business Worldwide 2025
Entradas vendidas de ABBA Voyage, 20231,1 millonesAniara Ltd, documento ante Companies House vía Music Business Worldwide 2025
Facturación total de ABBA Voyage, 2024104,34 millones de libras, +0,6% interanualAniara Ltd, documento ante Companies House vía Music Business Worldwide 2025
Facturación de ABBA Voyage por venta de entradas, 202499,65 millones de libras, -1,9% interanualAniara Ltd, documento ante Companies House vía Music Business Worldwide 2025
Beneficio antes de impuestos de ABBA Voyage, 20244,22 millones de libras, -30,5% interanualAniara Ltd, documento ante Companies House vía Music Business Worldwide 2025
Encuestados en una encuesta sobre disposición a pagar por conciertos de VR totalmente simulados (57,2% en Turquía, 42,8% en Alemania)152Bär, Boyacıoğlu and Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025
Franja de precio elegida con más frecuencia para un concierto de VR totalmente simuladode 35 a 39,99 euros, elegida por el 10,53% de los encuestadosBär, Boyacıoğlu and Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025
Proporción de encuestados en el clúster que rechaza los conciertos de VR14,47%, y el 59,09% de ese grupo pagaría de 0 a 4,99 eurosBär, Boyacıoğlu and Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025

6. Demanda de los Fans: Quién Sigue Queriendo Espectáculos Virtuales

Los datos de encuestas de 2025 dejan clara la segmentación del mercado: los conciertos virtuales son un producto para superfans. El 59% de los superfans dijo que asistiría a una actuación virtual, frente al 24% de la población general, según el Music Forecast 2025 de Luminate. Esa brecha explica por qué las transmisiones de pago que sobreviven están ligadas a plataformas de fandom (sección 4) y no a la venta general de entradas.

También hay una brecha de género dentro de la Generación Z. Los hombres jóvenes se muestran más entusiastas con los formatos de transmisión en vivo y VR que las mujeres jóvenes, lo que concuerda con las audiencias de videojuegos detrás de los espectáculos de Fortnite y Roblox (sección 2). La pregunta para los promotores ya no es si los fans verán una transmisión, sino qué fans pagarán por una.

MétricaValorFuente
Población general dispuesta a asistir a una actuación virtual24%Luminate, Music Forecast 2025 (datos del primer trimestre de 2025)
Superfans dispuestos a asistir a una actuación virtual59%Luminate, Music Forecast 2025 (datos del primer trimestre de 2025)
Superfans que verían un concierto virtual para ver a sus artistas favoritos tocar sus éxitos72%Luminate, Music Forecast 2025 (datos del primer trimestre de 2025)
Población general de EE. UU. que está de acuerdo en que las actuaciones en transmisión en vivo son una buena forma de conectar con un artista que le gusta39%Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025
Generación Z de EE. UU. que está de acuerdo en que las actuaciones en transmisión en vivo los hacen sentirse más conectados con sus artistas favoritos, hombres frente a mujeres47% frente a 35%Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025
Quienes consideran los conciertos con hologramas o en VR una forma emocionante de interactuar con los artistas, hombres de la Generación Z de EE. UU. frente a la población general38% frente a 25%Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025

Nota de contexto: el artículo de Luminate no indica el tamaño de la muestra de la encuesta, y superfan es una definición de segmento propia de Luminate.

7. Lo Que Dice la Investigación sobre la Experiencia de la Transmisión en Vivo

Los estudios controlados ya miden lo que los fans dicen desde hace tiempo: estar en la sala es distinto. En un piloto aleatorizado en De Doelen, en Róterdam, el 17 de enero de 2024, los estudiantes que asistieron en persona a sesiones de música clásica y pop declararon mayor apreciación y activación emocional que sus compañeros que veían una transmisión cinematográfica simultánea, y su frecuencia cardíaca media fue más alta, beta = 4,11 (IC del 95%: 0,09 a 8,12), p = 0,045 (Becker et al., Scientific Reports 2026). Las medidas de variabilidad de la frecuencia cardíaca no mostraron diferencias significativas.

La investigación de la época de la pandemia añade el matiz que mantiene vivas las transmisiones. Las emisiones en tiempo real crearon más conexión social que las pregrabadas (Swarbrick et al., Frontiers in Psychology 2021), y en experimentos con tres conciertos transmitidos en vivo, los espectadores con visor de VR sintieron más presencia física y más conexión con el artista que los espectadores de YouTube (Onderdijk et al., Frontiers in Psychology 2021). La presencia, y no la resolución, es la variable que importa, un patrón que también aparece en nuestro informe sobre presencia e inmersión del audio en juegos de VR. Los fans también reconstruyen la multitud por su cuenta: un estudio de cuatro transmisiones de BTS en 2021 codificó 1.200 tuits y halló que los fans usaron Twitter sobre todo para hablar entre ellos durante el espectáculo (Upham, Lee and Park, Frontiers in Psychology 2024).

MétricaValorFuente
Participantes en el ensayo de concierto presencial frente a transmisión en vivo (grupo presencial frente a grupo de transmisión)130 (66 frente a 64)Becker et al., Scientific Reports 2026
Diferencia en la frecuencia cardíaca media, público presencial frente a público de la transmisiónbeta = 4,11 (IC del 95%: 0,09 a 8,12), p = 0,045Becker et al., Scientific Reports 2026
Diferencia en la apreciación de la música, presencial frente a transmisiónbeta = 0,7 (IC del 95%: 0,3 a 1,1), p = 0,001Becker et al., Scientific Reports 2026
Diferencia en la activación emocional, presencial frente a transmisiónbeta = 0,6 (IC del 95%: 0,3 a 0,9), p < 0,001Becker et al., Scientific Reports 2026
Espectadores de conciertos virtuales encuestados durante la pandemia307 de 13 paísesSwarbrick et al., Frontiers in Psychology 2021
Encuestados que habían visto una transmisión mientras se emitía158 de 307Swarbrick et al., Frontiers in Psychology 2021
Puntuación de conexión social, transmisión en tiempo real frente a concierto pregrabado2,97 frente a 2,50, p < 0,001Swarbrick et al., Frontiers in Psychology 2021
Respuestas completas en tres conciertos experimentales transmitidos en vivo83Onderdijk et al., Frontiers in Psychology 2021

Nota de contexto: el ensayo de Becker usó estudiantes de primer año de artes y cultura, y faltaba el 25,8% de los datos de variabilidad de la frecuencia cardíaca. Datos más recientes disponibles de los estudios de Swarbrick y Onderdijk: trabajo de campo de 2020 a 2021, publicado en 2021.

Resumen: Estadísticas de Conciertos en Streaming y Venta de Entradas de Música en Cifras

MétricaValorFuente
Mercado japonés de eventos online en vivo de pago, 2023 (variación frente a 2022)29,5 mil millones de yenes (-36,7%)Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Pico de jugadores simultáneos, Remix: The Finale en Fortnite (2024)más de 14 millonesEpic Games, vía The Ticketing Business 2024
Pico de jugadores simultáneos, Astronomical de Travis Scott (2020)12,3 millonesEpic Games, vía PocketGamer.biz 2020
Pico de usuarios simultáneos, concierto de Bruno Mars en Roblox (2026)12.862.161Afirmación de la propia empresa Roblox, vía Pollstar 2026
Espectadores de BTS The Comeback Live: Arirang, en directo más el día siguiente18,4 millonesNetflix 2026
Países con la transmisión de BTS en el Top 10 semanal de Netflix80Netflix 2026
Espectadores únicos de la transmisión de Tomorrowland en TikTok, 2025más de 74 millonesTikTok Newsroom 2025
Espectadores de la transmisión de Tomorrowland en TikTok, 202316 millonesTikTok Newsroom 2025
Reproducciones de Glastonbury en BBC iPlayer y BBC Sounds, 202350,3 millonesCifras de la BBC, vía CSI Magazine 2023
Espectadores de la transmisión Bang Bang Con: The Live de BTS (2020)756.000Guinness World Records 2020
Sesiones de Weverse LIVE en 20256.558, más de 1 mil millones de visualizacionesWeverse 2025 Fandom Trend Report
Ingresos de HYBE por conciertos presenciales, 2025763,9 mil millones de wones, +69,4%Presentación de HYBE a inversores (año fiscal 2025)
Entradas vendidas de ABBA Voyage, 20241,06 millonesAniara Ltd, documento ante Companies House 2025
Variación del beneficio antes de impuestos de ABBA Voyage, 2024-30,5%Aniara Ltd, documento ante Companies House 2025
Superfans frente a población general dispuestos a asistir a una actuación virtual59% frente a 24%Luminate, Music Forecast 2025
Frecuencia cardíaca media, público presencial frente a público de la transmisiónbeta = 4,11, p = 0,045Becker et al., Scientific Reports 2026
Conexión social, transmisión en tiempo real frente a pregrabada2,97 frente a 2,50Swarbrick et al., Frontiers in Psychology 2021

Metodología y Fuentes

  • Pia Research Institute, encuesta del mercado de eventos online en vivo con datos de 2023, publicada el 25 de abril de 2024: corporate.pia.jp
  • Pia Research Institute, cifras finales del mercado del entretenimiento en vivo de 2024, publicadas el 24 de junio de 2025: corporate.pia.jp
  • Cifras de Epic Games sobre Astronomical de Travis Scott, publicadas por PocketGamer.biz el 28 de abril de 2020: pocketgamer.biz
  • Cifras de Epic Games sobre Remix: The Finale, publicadas por The Ticketing Business el 5 de diciembre de 2024: theticketingbusiness.com
  • Cifras de Roblox sobre el concierto de Bruno Mars, publicadas por Pollstar (26 de enero de 2026) y PocketGamer.biz (27 de enero de 2026): news.pollstar.com, pocketgamer.biz
  • Netflix, comunicado de audiencia de BTS The Comeback Live: Arirang, 24 de marzo de 2026: about.netflix.com
  • TikTok Newsroom, comunicado de Tomorrowland 2025, 1 de agosto de 2025: newsroom.tiktok.com
  • Cifras de audiencia de la BBC para Glastonbury 2023, publicadas por CSI Magazine el 27 de junio de 2023: csimagazine.com
  • YouTube Official Blog, renovación de la transmisión exclusiva de Coachella hasta 2030: blog.youtube
  • Guinness World Records, mayor número de espectadores de una transmisión de concierto de música en una plataforma a medida: guinnessworldrecords.com
  • Resultados del año fiscal 2025 de HYBE y Weverse 2025 Fandom Trend Report, publicados por Music Business Worldwide: musicbusinessworldwide.com
  • Documento de Aniara Ltd (ABBA Voyage) ante Companies House del 30 de septiembre de 2025, recogido por Music Business Worldwide: musicbusinessworldwide.com
  • Bär, Boyacıoğlu and Kurscheidt, On the edge of a digital event era: Which innovative factors influence the willingness to pay for virtual concerts?, Journal of Innovation & Knowledge 10 (2025) 100776: epub.uni-bayreuth.de
  • Luminate, New Luminate Music Forecast Spots Budding Fan Trends (datos de U.S. Music 360 del primer trimestre de 2025), 12 de agosto de 2025: luminatedata.com
  • Becker et al., Musician presence and its effects on physiological and psychological well-being in live versus livestreamed concerts, Scientific Reports 2026: nature.com
  • Swarbrick, Seibt, Grinspun and Vuoskoski, Corona Concerts, Frontiers in Psychology 2021: frontiersin.org
  • Onderdijk et al., Livestream Experiments, Frontiers in Psychology 2021 (DOI 10.3389/fpsyg.2021.647929), y Upham, Lee and Park, Audience reconstructed, Frontiers in Psychology 2024 (DOI 10.3389/fpsyg.2024.1214930).
  • Nota sobre los datos: (1) Las cifras de audiencia de plataformas de Epic Games, Roblox, Netflix y TikTok son afirmaciones de las propias empresas que ningún auditor verifica, y cada una usa su propia unidad (jugadores simultáneos, espectadores Live+1, espectadores únicos, visualizaciones); nunca las compares como si midieran lo mismo. (2) Epic dijo “más de 14 millones” para Remix: The Finale mientras que los rastreadores de fans registraron 14,3 millones; usamos la formulación de Epic. (3) Los informes sobre el concierto de Bruno Mars usan tanto 12,8 millones como 12.862.161; la cifra exacta es de Roblox. (4) El artículo de 2025 sobre conciertos de VR describe una disposición a pagar de 35 a 39,99 euros como la opinión mayoritaria, pero su propia tabla muestra que esa franja fue elegida solo por el 10,53% de los encuestados; reportamos lo que dice la tabla. (5) En el ensayo de Becker, el intervalo de confianza publicado para la medida de sentirse conmovido no contiene su estimación puntual, por lo que dejamos fuera ese resultado. (6) Ninguna fuente primaria publica el tamaño del mercado global de conciertos de pago en streaming; los informes de proveedores comerciales sobre plataformas de conciertos virtuales usan definiciones tan distintas que no se pueden conciliar, así que los excluimos. (7) Las cifras online del Pia Research Institute llegan solo hasta 2023, y los totales de la BBC sobre Glastonbury también; las ediciones más recientes las sustituirían.
  • Última actualización: 6 de noviembre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando HYBE publique sus resultados del año fiscal 2026 y Weverse publique su próximo Fandom Trend Report.

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