Remix: The Finale ใน Fortnite ดึงผู้เล่นพร้อมกันกว่า 14 ล้านคนเข้าสู่คอนเสิร์ตเสมือนจริงความยาว 15 นาทีในปี 2024 ซึ่งเป็นคอนเสิร์ตในเกมที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่ Epic Games เคยบันทึกไว้ แต่ด้านที่เสียเงินของธุรกิจไลฟ์สตรีมกลับเดินสวนทาง ตลาดอีเวนต์ไลฟ์ออนไลน์แบบขายบัตรของญี่ปุ่นลดลง 36.7% เหลือ 29.5 พันล้านเยนในปี 2023 (Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024) ผู้ชมถูกดึงไปโดยรายการฟรีที่แพลตฟอร์มออกเงินสนับสนุน โดยคอนเสิร์ตคัมแบ็กของ BTS เข้าถึงผู้ชม Netflix 18.4 ล้านคนในเดือนมีนาคม 2026 (Netflix, ข่าวประชาสัมพันธ์ BTS The Comeback Live 2026) และไลฟ์สตรีม TikTok ของ Tomorrowland มีผู้ชมที่ไม่ซ้ำกันกว่า 74 ล้านคนในปี 2025 (TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025) ในขณะเดียวกัน รูปแบบไฮบริดที่ให้ศิลปินเสมือนจริงแสดงในสถานที่จริงยังคงขายบัตรจริงได้ โดย ABBA Voyage ขายไปได้ 1.06 ล้านใบในปี 2024 เรารวบรวมข้อมูลจาก Pia Research Institute, Epic Games, Roblox, Netflix, TikTok, HYBE และ Weverse, Luminate, เอกสารที่ยื่นต่อ Companies House และงานวิจัยที่ผ่านการพิจารณาโดยผู้ทรงคุณวุฒิใน Scientific Reports, Frontiers in Psychology และ Journal of Innovation & Knowledge หากต้องการดูว่าแฟนเพลงจ่ายเท่าไรหน้างานของการแสดงจริง โปรดดูสรุปแยกต่างหากของเราเรื่องสถิติราคาบัตรคอนเสิร์ต ส่วนหน้านี้ครอบคลุมด้านหน้าจอของธุรกิจคอนเสิร์ต
สรุปโดยย่อ
- ยอดขายบัตรไลฟ์ออนไลน์แบบเสียเงินของญี่ปุ่นลดลง 36.7% เหลือ 29.5 พันล้านเยนในปี 2023 (Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024)
- Remix: The Finale ใน Fortnite ดึงผู้เล่นพร้อมกันมากกว่า 14 ล้านคนในปี 2024 (Epic Games, โพสต์ของ Fortnite ผ่าน The Ticketing Business 2024)
- Bruno Mars ทำสถิติผู้ใช้พร้อมกันสูงสุด 12,862,161 คนในคอนเสิร์ตบน Roblox เมื่อเดือนมกราคม 2026 (Roblox, ผ่าน Pollstar 2026)
- BTS The Comeback Live: Arirang มีผู้ชม 18.4 ล้านคนในเกณฑ์ Live+1 (Netflix, มีนาคม 2026)
- ไลฟ์สตรีม TikTok ของ Tomorrowland ปี 2025 มีผู้ชมที่ไม่ซ้ำกันกว่า 74 ล้านคน เพิ่มขึ้นจาก 16 ล้านคนในปี 2023 (TikTok Newsroom, สิงหาคม 2025)
- ศิลปินจัด Weverse LIVE ไปทั้งหมด 6,558 ครั้งในปี 2025 รวมยอดชมมากกว่า 1 พันล้านครั้ง (Weverse 2025 Fandom Trend Report, ผ่าน Music Business Worldwide)
- ABBA Voyage ขายบัตรได้ 1.06 ล้านใบในปี 2024 (Aniara Ltd, เอกสารที่ยื่นต่อ Companies House ผ่าน Music Business Worldwide 2025)
- ซูเปอร์แฟน 59% จะเข้าร่วมการแสดงเสมือนจริง เทียบกับ 24% ของประชากรทั่วไป (Luminate, Music Forecast 2025)
- ผู้ชมคอนเสิร์ตในสถานที่จริงมีอัตราการเต้นของหัวใจเฉลี่ยสูงกว่าผู้ชมไลฟ์สตรีม เบตา = 4.11 (ช่วงความเชื่อมั่น 95% 0.09 ถึง 8.12), p = 0.045 (Becker และคณะ, Scientific Reports 2026)
- ไลฟ์สตรีมแบบเรียลไทม์ได้คะแนนการเชื่อมโยงทางสังคม 2.97 เทียบกับ 2.50 ของคอนเสิร์ตที่บันทึกไว้ล่วงหน้า, p < 0.001 (Swarbrick และคณะ, Frontiers in Psychology 2021)
1. ตั๋วไลฟ์สตรีมแบบเสียเงินหลังยุครุ่งเรือง: เกณฑ์เทียบของญี่ปุ่น
ญี่ปุ่นเป็นหนึ่งในไม่กี่ตลาดที่หน่วยงานวิจัย (แผนกวิจัยของบริษัทจำหน่ายบัตร Pia) เผยแพร่ประมาณการรายปีของยอดขายคอนเสิร์ตออนไลน์แบบขายบัตร ทำให้เป็นบททดสอบที่ชัดเจนที่สุดว่าสตรีมแบบเสียเงินเป็นอย่างไรเมื่อสถานที่จัดงานกลับมาเปิด คำตอบคือ ตลาดหดตัว 36.7% ภายในปีเดียว เหลือ 29.5 พันล้านเยนในปี 2023 ขณะที่ตลาดการแสดงสดในสถานที่จริงของญี่ปุ่นขึ้นไปสู่ระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ในปี 2024 สตรีมแบบเสียเงินไม่ได้ล่มสลายจนเหลือศูนย์ แต่ย่อตัวลงเป็นกลุ่มผู้ชมที่เล็กลงและผูกพันมากขึ้น
ตัวเลขการใช้จ่ายเล่าครึ่งหลังของเรื่อง อัตราการเข้าร่วมลดลงเหลือ 12.6% ของผู้ที่มีอายุ 15 ถึง 69 ปี แต่ข่าวประชาสัมพันธ์ของ Pia Research Instituteระบุว่าค่าใช้จ่ายค่าบัตรเฉลี่ยต่อปีต่อผู้เข้าร่วมเพิ่มขึ้นทุกปี คนซื้อน้อยลง แต่คนที่ยังอยู่ซื้อมากขึ้น ซึ่งเป็นรูปแบบคลาสสิกของตลาดเฉพาะกลุ่มที่พบลูกค้าแกนหลักของตน แบบสำรวจเบื้องหลังตัวเลขเหล่านี้ครอบคลุมผู้ตอบ 10,001 คนทั่วประเทศ
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ตลาดไลฟ์ออนไลน์แบบเสียเงินของญี่ปุ่น (ยอดขายบัตรในประเทศสำหรับคอนเสิร์ตและการแสดงเวทีออนไลน์แบบขายบัตร) ปี 2023 | 29.5 พันล้านเยน (295 โอกุเยน) | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| การเปลี่ยนแปลงของตลาดดังกล่าว ปี 2023 เทียบกับปี 2022 | -36.7% | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| สัดส่วนของผู้ที่มีอายุ 15 ถึง 69 ปีที่เข้าร่วมอีเวนต์ไลฟ์ออนไลน์แบบเสียเงิน ปี 2023 | 12.6% (ต่ำกว่าปี 2022 อยู่ 0.7 จุด) | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อปีต่อผู้เข้าร่วมอีเวนต์ดนตรีออนไลน์แบบเสียเงิน ปี 2023 | 9,453 เยน | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อปีต่อผู้เข้าร่วมอีเวนต์เวทีออนไลน์แบบเสียเงิน ปี 2023 | 10,620 เยน | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| ตลาดความบันเทิงสดในสถานที่จริงของญี่ปุ่น (ดนตรีและเวที ไม่รวมออนไลน์) ปี 2024 | 760.5 พันล้านเยน (7,605 โอกุเยน) เพิ่มขึ้น +10.9% จากปีก่อน | Pia Research Institute, Live Entertainment Market 2024 Final Figures (2025) |
หมายเหตุบริบท: ตัวเลขการแสดงในสถานที่จริงมาจากข่าวประชาสัมพันธ์แยกต่างหากลงวันที่ 24 มิถุนายน 2025 ซึ่งระบุชัดเจนว่าไม่รวมอีเวนต์ไลฟ์ออนไลน์ จึงนำสองแถวมารวมกันไม่ได้ ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับตลาดออนไลน์: ตัวเลขปี 2023 เผยแพร่เมื่อวันที่ 25 เมษายน 2024
2. คอนเสิร์ตในเกม: ผู้ชม Fortnite และ Roblox
คอนเสิร์ตในเกมไม่ใช่ธุรกิจขายบัตร แต่เป็นของฟรี สั้น และมีแพลตฟอร์มกับพันธมิตรเป็นผู้จ่ายเงิน สิ่งที่คอนเสิร์ตเหล่านี้ให้คือจำนวนผู้เข้าร่วมพร้อมกัน นั่นคือจำนวนคนที่อยู่ในโชว์เสมือนจริงเดียวกันในช่วงเวลาเดียวกัน สถิติของ Fortnite เพิ่มขึ้นจากผู้เล่นพร้อมกัน 12.3 ล้านคนในปี 2020 เป็นมากกว่า 14 ล้านคนในปี 2024 ซึ่งเป็นการเพิ่มเพียงเล็กน้อยในรอบสี่ปี เพดานนี้ดูเหมือนที่ราบสูงที่กำหนดโดยขนาดฐานผู้เล่นของเกมเองมากกว่าเส้นโค้งการเติบโต และโชว์ที่ทำสถิตินั้นยาวเพียง 15 นาที
Roblox แสดงให้เห็นสูตรที่ใหม่กว่า โชว์ของ Bruno Mars เมื่อวันที่ 17 มกราคม 2026 จัดขึ้นภายใน Steal a Brainrot ซึ่งเป็นเกมที่ผู้ใช้สร้างและมีทราฟฟิกมหาศาลอยู่แล้ว แทนที่จะจัดในสถานที่ที่สร้างขึ้นเฉพาะ นอกจากนี้ Roblox ยังอ้างว่ามียอดชมเนื้อหาที่เกี่ยวข้องบนวิดีโอโซเชียลมากกว่า 53 ล้านครั้ง ตามรายงานของ Pollstar เกี่ยวกับคอนเสิร์ตครั้งนี้ ปัจจุบันคอนเสิร์ตอาศัยกลุ่มผู้ชมที่มีอยู่แล้วแทนที่จะสร้างกลุ่มใหม่
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด รอบแรกของ Astronomical โดย Travis Scott ใน Fortnite (เมษายน 2020) | 12.3 ล้านคน | Epic Games, ผ่าน PocketGamer.biz 2020 |
| ผู้เล่นที่ไม่ซ้ำกันซึ่งเข้าร่วมอย่างน้อยหนึ่งรอบจากห้ารอบของ Astronomical | 27.7 ล้านคน | Epic Games, ผ่าน PocketGamer.biz 2020 |
| จำนวนการเข้าร่วมทั้งหมดตลอดห้ารอบของ Astronomical รวมการเข้าซ้ำ | 45.8 ล้านครั้ง | Epic Games, ผ่าน PocketGamer.biz 2020 |
| ผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด Remix: The Finale ใน Fortnite (2024) | มากกว่า 14 ล้านคน | Epic Games, โพสต์ของ Fortnite ผ่าน The Ticketing Business 2024 |
| ผู้ชมเพิ่มเติมโดยประมาณของ Remix: The Finale ผ่านไลฟ์สตรีมภายนอก | มากกว่า 3 ล้านคน | Epic Games, โพสต์ของ Fortnite ผ่าน The Ticketing Business 2024 |
| ผู้ใช้พร้อมกันสูงสุด คอนเสิร์ต Bruno Mars ใน Roblox (17 มกราคม 2026) | 12,862,161 | คำกล่าวอ้างของบริษัท Roblox ผ่าน Pollstar 2026 |
| ไอเทมสะสมเสมือนจริงรุ่นจำกัด (ไอเทมดิจิทัลในเกม) ที่ผู้เข้าชมคอนเสิร์ต Bruno Mars รับไป | มากกว่า 5.4 ล้านชิ้น | คำกล่าวอ้างของบริษัท Roblox ผ่าน PocketGamer.biz 2026 |
หมายเหตุค่าผิดปกติ: ตัวเลขผู้เข้าร่วมพร้อมกันทั้งหมดเป็นตัวเลขที่แพลตฟอร์มรายงานเอง ยอดรวมปี 2020 รายงานโดย PocketGamer.biz จากบัญชีทางการของ Fortnite และสถิติปี 2024 มาจากโพสต์โซเชียลของ Fortnite ที่ The Ticketing Business อ้างถึง เครื่องมือติดตามของบุคคลที่สามอ้างตัวเลขที่แม่นยำกว่าคือ 14.3 ล้านสำหรับโชว์ปี 2024 ขณะที่โพสต์ทางการระบุเพียง “มากกว่า 14 ล้าน”
3. มหาสตรีมฟรีจากแพลตฟอร์ม: Netflix, TikTok และผู้แพร่ภาพกระจายเสียง
ผู้ชมไลฟ์สตรีมคอนเสิร์ตที่ใหญ่ที่สุดในปี 2025 และ 2026 มีจุดร่วมเดียวกัน คือผู้ชมไม่ต้องจ่ายเพิ่ม ในทุกกรณี แพลตฟอร์มหรือผู้แพร่ภาพเป็นผู้นำโชว์มาถ่ายทอดและใช้มันดึงความสนใจมาสู่บริการของตนเอง ไลฟ์สตรีม TikTok ของ Tomorrowland มีผู้ชมที่ไม่ซ้ำกันมากกว่า 74 ล้านคนในปี 2025 เพิ่มขึ้นจาก 16 ล้านคนในปี 2023 ซึ่งมากกว่าสี่เท่าของผู้ชมครั้งก่อน (74 หารด้วย 16 ได้ประมาณ 4.6) นี่คือทิศทางตรงข้ามกับสตรีมแบบขายบัตรของญี่ปุ่น (ดูหัวข้อที่ 1)
Netflix ใช้ตรรกะเดียวกันกับ BTS ข่าวประชาสัมพันธ์เกี่ยวกับโชว์คัมแบ็กนับผู้ชมในเกณฑ์ Live+1 ซึ่งหมายถึงผู้ที่ชมสดบวกผู้ที่ชมในวันถัดไป ส่วนด้านลิขสิทธิ์ไม่ได้ฟรีสำหรับรายอื่น แพลตฟอร์มที่ไม่มีใบอนุญาตยังคงปิดเสียงเพลงในไลฟ์สตรีมในวงกว้าง ดังที่สรุปของเราเรื่องการปิดเสียงอัตโนมัติในไลฟ์สตรีมแสดงให้เห็น YouTube ซึ่งความร่วมมือกับ Coachella ครบ 15 ปีในเดือนเมษายน 2027 ต่อสัญญาไลฟ์สตรีมแบบเอกสิทธิ์ถึงปี 2030 แต่ไม่ได้เผยแพร่ยอดผู้ชมรวม โดยบอกเพียงว่าปี 2026 ทำสถิติผู้ชมพร้อมกันสูงสุด (YouTube Official Blog, 2026)
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้ชมทั่วโลกของ BTS The Comeback Live: Arirang ชมสดบวกวันถัดไป (โชว์วันที่ 21 มีนาคม 2026) | 18.4 ล้านคน | Netflix, ข่าวประชาสัมพันธ์ BTS The Comeback Live 2026 |
| ประเทศที่ไลฟ์สตรีม BTS ติด Top 10 รายสัปดาห์ของ Netflix | 80 | Netflix, ข่าวประชาสัมพันธ์ BTS The Comeback Live 2026 |
| ประเทศที่ไลฟ์สตรีม BTS ขึ้นอันดับหนึ่ง | 24 | Netflix, ข่าวประชาสัมพันธ์ BTS The Comeback Live 2026 |
| ผู้ชมที่ไม่ซ้ำกันของไลฟ์สตรีม TikTok ของ Tomorrowland ตลอดสองสุดสัปดาห์ของปี 2025 | มากกว่า 74 ล้านคน | TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025 |
| ผู้ชมไลฟ์สตรีม TikTok ของ Tomorrowland ปี 2023 (สถิติก่อนหน้า) | 16 ล้านคน | TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025 |
| ยอดชมเนื้อหา Tomorrowland บน TikTok ในช่วงสองสัปดาห์ของเทศกาลปี 2025 | มากกว่า 2.4 พันล้านครั้ง | TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025 |
| ยอดสตรีม Glastonbury 2023 ทั้งบน BBC iPlayer และ BBC Sounds | 50.3 ล้านครั้ง | ตัวเลขของ BBC ผ่าน CSI Magazine 2023 |
| การเปลี่ยนแปลงของยอดสตรีม Glastonbury ดังกล่าว ปี 2023 เทียบกับปี 2022 | +47% | ตัวเลขของ BBC ผ่าน CSI Magazine 2023 |
หมายเหตุบริบท: ข่าวประชาสัมพันธ์ Tomorrowland 2025 ของ TikTokยังรายงานว่าศิลปินพันธมิตรได้ผู้ติดตามเพิ่ม 3 ล้านคนและมียอดชมวิดีโอเนื้อหาเทศกาลมากกว่า 580 ล้านครั้ง ตัวเลข Glastonbury คือยอดรวมล่าสุดของ BBC ที่เราตรวจสอบได้ (ข้อมูลล่าสุดที่มี: BBC, 2023)
4. K-pop และแพลตฟอร์มแฟนคลับ: เมื่อการสตรีมคอนเสิร์ตกลายเป็นนิสัย
K-pop คือที่ที่การสตรีมคอนเสิร์ตอยู่ได้นานที่สุด เพราะแพลตฟอร์มแฟนคลับสามารถเป็นเจ้าของห่วงโซ่ได้เกือบทั้งหมด ทั้งบัตร การชำระเงิน เครื่องเล่น และข้อมูลผู้ชม เกณฑ์เทียบยังคงเป็นของยุคโควิด: Bang Bang Con: The Live ของ BTS มีผู้ชม 756,000 คนจาก 107 ประเทศเมื่อวันที่ 14 มิถุนายน 2020 ซึ่งเป็นสถิติของ Guinness World Recordsสำหรับไลฟ์สตรีมคอนเสิร์ตบนแพลตฟอร์มที่สร้างขึ้นเฉพาะ ต่อมา Luminate อ้างถึงผู้ชม 49 ล้านคนสำหรับคอนเสิร์ตปี 2022 ของ BTS ผ่านไลฟ์สตรีม Weverse ซึ่งเป็นการเตือนว่า “ผู้ชม” อาจถูกนับต่างกันมากจากประกาศหนึ่งไปอีกประกาศหนึ่ง
ตัวเลขปี 2025 แสดงให้เห็นว่าไลฟ์สตรีมกลายเป็นอะไร คือนิสัยการมีส่วนร่วมของแฟนที่หล่อเลี้ยงธุรกิจทัวร์แทนที่จะมาแทนที่ ศิลปินจัด Weverse LIVE (การถ่ายทอดสดของศิลปินถึงแฟนภายในแอป Weverse) ถึง 6,558 ครั้งในปี 2025 และรายได้คอนเสิร์ตในสถานที่จริงของ HYBE เพิ่มขึ้น 69.4% ในปีเดียวกัน ตามรายงานของ Music Business Worldwide เกี่ยวกับผลประกอบการปี 2025 ของ HYBE
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้ชมสตรีม Bang Bang Con: The Live ของ BTS (14 มิถุนายน 2020) | 756,000 คน | Guinness World Records 2020 |
| ประเทศที่ผู้ชมเหล่านั้นมาจาก | 107 | Guinness World Records 2020 |
| จำนวนครั้งที่ศิลปินถ่ายทอดสด Weverse LIVE ในปี 2025 | 6,558 | Weverse 2025 Fandom Trend Report ผ่าน Music Business Worldwide 2026 |
| ยอดชมรวมของ Weverse LIVE เหล่านั้นในปี 2025 | มากกว่า 1 พันล้านครั้ง | Weverse 2025 Fandom Trend Report ผ่าน Music Business Worldwide 2026 |
| เวลาเฉลี่ยต่อเดือนที่แฟนใช้บน Weverse ในปี 2025 | 263 นาที | Weverse 2025 Fandom Trend Report ผ่าน Music Business Worldwide 2026 |
| ผู้ใช้งานต่อเดือนสูงสุดของ Weverse ในปี 2025 | 12 ล้านคน | Weverse 2025 Fandom Trend Report ผ่าน Music Business Worldwide 2026 |
| รายได้คอนเสิร์ตในสถานที่จริงของ HYBE ปีงบประมาณ 2025 | 763.9 พันล้านวอน เพิ่มขึ้น +69.4% จากปีก่อน | เอกสารนักลงทุนปีงบประมาณ 2025 ของ HYBE ผ่าน Music Business Worldwide 2026 |
หมายเหตุบริบท: งานนำเสนอต่อนักลงทุนของ HYBE ระบุว่า Weverse มีผู้ใช้งานต่อเดือน 11.2 ล้านคนในไตรมาสที่สี่ของปี 2025 ซึ่งต่ำกว่าจุดสูงสุด 12 ล้านคน ดังนั้นสองตัวเลขนี้อธิบายช่วงเวลาที่ต่างกัน ไม่ได้ขัดแย้งกัน
5. การแสดงประจำของอวตารและคอนเสิร์ต VR: บัตรแบบไฮบริด
“คอนเสิร์ตเสมือนจริง” ที่ประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์มากที่สุดไม่ได้สตรีมเลย ABBA Voyage นำอวตารดิจิทัลของวงขึ้นเวทีในอารีนาที่สร้างขึ้นเฉพาะในลอนดอน แฟนเพลงจึงซื้อบัตรจริงเพื่อชมศิลปินเสมือนจริง การแสดงนี้ขายบัตรได้ 1.06 ล้านใบในปี 2024 ต่ำกว่า 1.1 ล้านใบในปี 2023 เพียงเล็กน้อย ตามเอกสารที่ยื่นต่อ Companies House ของผู้ดำเนินการ Aniara Ltd ซึ่ง Music Business Worldwide รายงาน รูปแบบนี้รักษาความต้องการไว้ได้ในปีที่สาม แต่กำไรบางลงเมื่อรายได้จากบัตรลดลงเล็กน้อย
คอนเสิร์ต VR แบบจำลองเต็มรูปแบบ ซึ่งชมทั้งโชว์ผ่านชุดหูฟัง VR แทนที่จะอยู่ในห้อง มีจุดราคาที่คลุมเครือกว่ามาก แบบสำรวจปี 2025 ใน Journal of Innovation & Knowledge พบว่าคำตอบกระจายไปทั่วช่วงราคา และรายได้ต่อเดือนเป็นปัจจัยที่ผลักดันความเต็มใจจ่ายแรงที่สุด (เบตา = 0.663, p < 0.001) แรงกว่าเจตนาซื้อ
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ABBA Voyage ขายบัตรได้ ปี 2024 | 1.06 ล้านใบ | Aniara Ltd, เอกสารที่ยื่นต่อ Companies House ผ่าน Music Business Worldwide 2025 |
| ABBA Voyage ขายบัตรได้ ปี 2023 | 1.1 ล้านใบ | Aniara Ltd, เอกสารที่ยื่นต่อ Companies House ผ่าน Music Business Worldwide 2025 |
| รายได้รวมของ ABBA Voyage ปี 2024 | 104.34 ล้านปอนด์ เพิ่มขึ้น +0.6% จากปีก่อน | Aniara Ltd, เอกสารที่ยื่นต่อ Companies House ผ่าน Music Business Worldwide 2025 |
| รายได้จากการขายบัตรของ ABBA Voyage ปี 2024 | 99.65 ล้านปอนด์ ลดลง -1.9% จากปีก่อน | Aniara Ltd, เอกสารที่ยื่นต่อ Companies House ผ่าน Music Business Worldwide 2025 |
| กำไรก่อนหักภาษีของ ABBA Voyage ปี 2024 | 4.22 ล้านปอนด์ ลดลง -30.5% จากปีก่อน | Aniara Ltd, เอกสารที่ยื่นต่อ Companies House ผ่าน Music Business Worldwide 2025 |
| ผู้ตอบแบบสำรวจความเต็มใจจ่ายสำหรับคอนเสิร์ต VR แบบจำลองเต็มรูปแบบ (57.2% ในตุรกี, 42.8% ในเยอรมนี) | 152 | Bär, Boyacıoğlu และ Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025 |
| ช่วงราคาที่ถูกเลือกบ่อยที่สุดสำหรับคอนเสิร์ต VR แบบจำลองเต็มรูปแบบ | 35 ถึง 39.99 ยูโร ถูกเลือกโดยผู้ตอบ 10.53% | Bär, Boyacıoğlu และ Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025 |
| สัดส่วนผู้ตอบในกลุ่ม (คลัสเตอร์) ที่ปฏิเสธคอนเสิร์ต VR | 14.47% และ 59.09% ของกลุ่มนั้นยอมจ่าย 0 ถึง 4.99 ยูโร | Bär, Boyacıoğlu และ Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025 |
6. ความต้องการของแฟน: ใครยังอยากดูการแสดงเสมือนจริง
ข้อมูลสำรวจปี 2025 ทำให้การแบ่งส่วนตลาดชัดเจน คอนเสิร์ตเสมือนจริงเป็นผลิตภัณฑ์สำหรับซูเปอร์แฟน ซูเปอร์แฟน 59% บอกว่าจะเข้าร่วมการแสดงเสมือนจริง เทียบกับ 24% ของประชากรทั่วไป ตามMusic Forecast 2025 ของ Luminate ช่องว่างนี้อธิบายว่าทำไมสตรีมแบบเสียเงินที่ยังอยู่รอดจึงผูกกับแพลตฟอร์มแฟนคลับ (หัวข้อที่ 4) ไม่ใช่ระบบจำหน่ายบัตรทั่วไป
ภายในกลุ่มเจน Z ยังมีความแตกต่างทางเพศด้วย ชายหนุ่มกระตือรือร้นกับรูปแบบไลฟ์สตรีมและ VR มากกว่าหญิงสาว ซึ่งสอดคล้องกับกลุ่มผู้ชมที่เป็นนักเล่นเกมเบื้องหลังโชว์ Fortnite และ Roblox (หัวข้อที่ 2) คำถามสำหรับผู้จัดไม่ใช่อีกต่อไปว่าแฟนจะดูสตรีมหรือไม่ แต่คือแฟนกลุ่มไหนจะยอมจ่ายเงินเพื่อดู
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ประชากรทั่วไปที่เต็มใจเข้าร่วมการแสดงเสมือนจริง | 24% | Luminate, Music Forecast 2025 (ข้อมูลไตรมาส 1 ปี 2025) |
| ซูเปอร์แฟนที่เต็มใจเข้าร่วมการแสดงเสมือนจริง | 59% | Luminate, Music Forecast 2025 (ข้อมูลไตรมาส 1 ปี 2025) |
| ซูเปอร์แฟนที่จะเข้าชมคอนเสิร์ตเสมือนจริงเพื่อดูศิลปินโปรดเล่นเพลงฮิตของพวกเขา | 72% | Luminate, Music Forecast 2025 (ข้อมูลไตรมาส 1 ปี 2025) |
| ประชากรทั่วไปในสหรัฐฯ ที่เห็นด้วยว่าการแสดงไลฟ์สตรีมเป็นวิธีที่ดีในการเชื่อมโยงกับศิลปินที่ชอบ | 39% | Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025 |
| เจน Z ในสหรัฐฯ ที่เห็นด้วยว่าการแสดงไลฟ์สตรีมทำให้รู้สึกผูกพันกับศิลปินโปรดมากขึ้น ชายเทียบกับหญิง | 47% เทียบกับ 35% | Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025 |
| ผู้ที่มองว่าคอนเสิร์ตฮอโลแกรมหรือ VR เป็นวิธีที่น่าตื่นเต้นในการมีส่วนร่วมกับศิลปิน ชายเจน Z ในสหรัฐฯ เทียบกับประชากรทั่วไป | 38% เทียบกับ 25% | Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025 |
หมายเหตุบริบท: บทความของ Luminate ไม่ได้ระบุขนาดกลุ่มตัวอย่างของแบบสำรวจ และซูเปอร์แฟนเป็นคำนิยามกลุ่มของ Luminate เอง
7. งานวิจัยบอกอะไรเกี่ยวกับประสบการณ์ไลฟ์สตรีม
การศึกษาแบบมีกลุ่มควบคุมวัดสิ่งที่แฟนพูดกันมานานได้แล้ว คือการอยู่ในห้องนั้นแตกต่างออกไป ในการทดลองนำร่องแบบสุ่มที่ De Doelen เมืองรอตเตอร์ดัม เมื่อวันที่ 17 มกราคม 2024 นักศึกษาที่เข้าชมชุดการแสดงคลาสสิกและป๊อปในสถานที่จริงรายงานความชื่นชมและความตื่นตัวสูงกว่าเพื่อนที่ดูไลฟ์สตรีมแบบภาพยนตร์ที่ถ่ายทอดพร้อมกัน และ อัตราการเต้นของหัวใจเฉลี่ยของพวกเขาสูงกว่า เบตา = 4.11 (ช่วงความเชื่อมั่น 95% 0.09 ถึง 8.12), p = 0.045 (Becker และคณะ, Scientific Reports 2026) การวัดความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจไม่พบความแตกต่างที่มีนัยสำคัญ
งานวิจัยยุคโควิดเพิ่มความละเอียดอ่อนที่ทำให้ไลฟ์สตรีมยังอยู่ได้ สตรีมแบบเรียลไทม์สร้างการเชื่อมโยงทางสังคมมากกว่าแบบบันทึกไว้ล่วงหน้า (Swarbrick และคณะ, Frontiers in Psychology 2021) และในการทดลองกับคอนเสิร์ตไลฟ์สตรีมสามครั้ง ผู้ชมที่ใช้ชุดหูฟัง VR รู้สึกถึงการมีอยู่จริงทางกายภาพมากกว่าและรู้สึกผูกพันกับศิลปินมากกว่าผู้ชมบน YouTube (Onderdijk และคณะ, Frontiers in Psychology 2021) ตัวแปรที่สำคัญคือความรู้สึกเสมือนอยู่ในเหตุการณ์ ไม่ใช่ความละเอียดของภาพ ซึ่งเป็นรูปแบบที่ปรากฏในสรุปของเราเรื่องความรู้สึกเสมือนอยู่ในเหตุการณ์และความดื่มด่ำของเสียงเกม VR ด้วย แฟนเพลงยังสร้างฝูงชนขึ้นใหม่ด้วยตนเอง การศึกษาไลฟ์สตรีมของ BTS สี่ครั้งในปี 2021 เข้ารหัสทวีต 1,200 รายการและพบว่าแฟนใช้ Twitter ส่วนใหญ่เพื่อพูดคุยกันเองระหว่างโชว์ (Upham, Lee และ Park, Frontiers in Psychology 2024)
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้เข้าร่วมการทดลองคอนเสิร์ตในสถานที่จริงเทียบกับไลฟ์สตรีม (กลุ่มสถานที่จริงเทียบกับกลุ่มไลฟ์สตรีม) | 130 (66 เทียบกับ 64) | Becker และคณะ, Scientific Reports 2026 |
| ความต่างของอัตราการเต้นของหัวใจเฉลี่ย ผู้ชมในสถานที่จริงเทียบกับผู้ชมไลฟ์สตรีม | เบตา = 4.11 (ช่วงความเชื่อมั่น 95% 0.09 ถึง 8.12), p = 0.045 | Becker และคณะ, Scientific Reports 2026 |
| ความต่างของความชื่นชมดนตรี สถานที่จริงเทียบกับไลฟ์สตรีม | เบตา = 0.7 (ช่วงความเชื่อมั่น 95% 0.3 ถึง 1.1), p = 0.001 | Becker และคณะ, Scientific Reports 2026 |
| ความต่างของความตื่นตัวทางอารมณ์ สถานที่จริงเทียบกับไลฟ์สตรีม | เบตา = 0.6 (ช่วงความเชื่อมั่น 95% 0.3 ถึง 0.9), p < 0.001 | Becker และคณะ, Scientific Reports 2026 |
| ผู้ชมคอนเสิร์ตเสมือนจริงที่ถูกสำรวจในช่วงโควิด | 307 คนจาก 13 ประเทศ | Swarbrick และคณะ, Frontiers in Psychology 2021 |
| ผู้ตอบที่เคยดูไลฟ์สตรีมขณะกำลังออกอากาศ | 158 จาก 307 คน | Swarbrick และคณะ, Frontiers in Psychology 2021 |
| คะแนนการเชื่อมโยงทางสังคม ไลฟ์สตรีมแบบเรียลไทม์เทียบกับคอนเสิร์ตที่บันทึกไว้ล่วงหน้า | 2.97 เทียบกับ 2.50, p < 0.001 | Swarbrick และคณะ, Frontiers in Psychology 2021 |
| คำตอบที่สมบูรณ์จากคอนเสิร์ตไลฟ์สตรีมเชิงทดลองสามครั้ง | 83 | Onderdijk และคณะ, Frontiers in Psychology 2021 |
หมายเหตุบริบท: การทดลองของ Becker ใช้นักศึกษาศิลปะและวัฒนธรรมชั้นปีที่หนึ่ง และข้อมูลความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจขาดหายไป 25.8% ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับการศึกษาของ Swarbrick และ Onderdijk: การเก็บข้อมูลภาคสนามปี 2020 ถึง 2021 เผยแพร่ในปี 2021
สรุป: สถิติคอนเสิร์ตไลฟ์สตรีมดนตรีและการจำหน่ายบัตรในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ตลาดไลฟ์ออนไลน์แบบเสียเงินของญี่ปุ่น ปี 2023 (เทียบกับปี 2022) | 29.5 พันล้านเยน (-36.7%) | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| ผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด Remix: The Finale ใน Fortnite (2024) | มากกว่า 14 ล้านคน | Epic Games ผ่าน The Ticketing Business 2024 |
| ผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด Astronomical ของ Travis Scott (2020) | 12.3 ล้านคน | Epic Games ผ่าน PocketGamer.biz 2020 |
| ผู้ใช้พร้อมกันสูงสุด คอนเสิร์ต Bruno Mars ใน Roblox (2026) | 12,862,161 | คำกล่าวอ้างของบริษัท Roblox ผ่าน Pollstar 2026 |
| ผู้ชม BTS The Comeback Live: Arirang ชมสดบวกวันถัดไป | 18.4 ล้านคน | Netflix 2026 |
| ประเทศที่ไลฟ์สตรีม BTS ติด Top 10 รายสัปดาห์ของ Netflix | 80 | Netflix 2026 |
| ผู้ชมที่ไม่ซ้ำกันของไลฟ์สตรีม TikTok ของ Tomorrowland ปี 2025 | มากกว่า 74 ล้านคน | TikTok Newsroom 2025 |
| ผู้ชมไลฟ์สตรีม TikTok ของ Tomorrowland ปี 2023 | 16 ล้านคน | TikTok Newsroom 2025 |
| ยอดสตรีม Glastonbury บน BBC iPlayer และ BBC Sounds ปี 2023 | 50.3 ล้านครั้ง | ตัวเลขของ BBC ผ่าน CSI Magazine 2023 |
| ผู้ชมสตรีม Bang Bang Con: The Live ของ BTS (2020) | 756,000 คน | Guinness World Records 2020 |
| Weverse LIVE ในปี 2025 | 6,558 ครั้ง ยอดชมมากกว่า 1 พันล้านครั้ง | Weverse 2025 Fandom Trend Report |
| รายได้คอนเสิร์ตในสถานที่จริงของ HYBE ปี 2025 | 763.9 พันล้านวอน +69.4% | เอกสารนักลงทุนปีงบประมาณ 2025 ของ HYBE |
| ABBA Voyage ขายบัตรได้ ปี 2024 | 1.06 ล้านใบ | Aniara Ltd, เอกสารที่ยื่นต่อ Companies House 2025 |
| การเปลี่ยนแปลงกำไรก่อนหักภาษีของ ABBA Voyage ปี 2024 | -30.5% | Aniara Ltd, เอกสารที่ยื่นต่อ Companies House 2025 |
| ซูเปอร์แฟนเทียบกับประชากรทั่วไปที่เต็มใจเข้าร่วมการแสดงเสมือนจริง | 59% เทียบกับ 24% | Luminate, Music Forecast 2025 |
| อัตราการเต้นของหัวใจเฉลี่ย ผู้ชมในสถานที่จริงเทียบกับผู้ชมไลฟ์สตรีม | เบตา = 4.11, p = 0.045 | Becker และคณะ, Scientific Reports 2026 |
| การเชื่อมโยงทางสังคม ไลฟ์สตรีมแบบเรียลไทม์เทียบกับแบบบันทึกไว้ล่วงหน้า | 2.97 เทียบกับ 2.50 | Swarbrick และคณะ, Frontiers in Psychology 2021 |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
- Pia Research Institute, แบบสำรวจตลาดไลฟ์ออนไลน์ ข้อมูลปี 2023 เผยแพร่เมื่อวันที่ 25 เมษายน 2024: corporate.pia.jp
- Pia Research Institute, ตัวเลขสุดท้ายของตลาดความบันเทิงสดปี 2024 เผยแพร่เมื่อวันที่ 24 มิถุนายน 2025: corporate.pia.jp
- ตัวเลขของ Epic Games สำหรับ Astronomical ของ Travis Scott รายงานโดย PocketGamer.biz เมื่อวันที่ 28 เมษายน 2020: pocketgamer.biz
- ตัวเลขของ Epic Games สำหรับ Remix: The Finale รายงานโดย The Ticketing Business เมื่อวันที่ 5 ธันวาคม 2024: theticketingbusiness.com
- ตัวเลขของ Roblox สำหรับคอนเสิร์ต Bruno Mars รายงานโดย Pollstar (26 มกราคม 2026) และ PocketGamer.biz (27 มกราคม 2026): news.pollstar.com, pocketgamer.biz
- Netflix, ข่าวประชาสัมพันธ์ยอดผู้ชม BTS The Comeback Live: Arirang วันที่ 24 มีนาคม 2026: about.netflix.com
- TikTok Newsroom, ข่าวประชาสัมพันธ์ Tomorrowland 2025 วันที่ 1 สิงหาคม 2025: newsroom.tiktok.com
- ตัวเลขผู้ชม Glastonbury 2023 ของ BBC รายงานโดย CSI Magazine เมื่อวันที่ 27 มิถุนายน 2023: csimagazine.com
- YouTube Official Blog, การต่อสัญญาไลฟ์สตรีมแบบเอกสิทธิ์ของ Coachella ถึงปี 2030: blog.youtube
- Guinness World Records, ผู้ชมมากที่สุดสำหรับไลฟ์สตรีมคอนเสิร์ตดนตรีบนแพลตฟอร์มที่สร้างขึ้นเฉพาะ: guinnessworldrecords.com
- ผลประกอบการปีงบประมาณ 2025 ของ HYBE และ Weverse 2025 Fandom Trend Report รายงานโดย Music Business Worldwide: musicbusinessworldwide.com
- เอกสารที่ Aniara Ltd (ABBA Voyage) ยื่นต่อ Companies House เมื่อวันที่ 30 กันยายน 2025 รายงานโดย Music Business Worldwide: musicbusinessworldwide.com
- Bär, Boyacıoğlu และ Kurscheidt, On the edge of a digital event era: Which innovative factors influence the willingness to pay for virtual concerts?, Journal of Innovation & Knowledge 10 (2025) 100776: epub.uni-bayreuth.de
- Luminate, New Luminate Music Forecast Spots Budding Fan Trends (ข้อมูล U.S. Music 360 ไตรมาส 1 ปี 2025) วันที่ 12 สิงหาคม 2025: luminatedata.com
- Becker และคณะ, Musician presence and its effects on physiological and psychological well-being in live versus livestreamed concerts, Scientific Reports 2026: nature.com
- Swarbrick, Seibt, Grinspun และ Vuoskoski, Corona Concerts, Frontiers in Psychology 2021: frontiersin.org
- Onderdijk และคณะ, Livestream Experiments, Frontiers in Psychology 2021 (DOI 10.3389/fpsyg.2021.647929) และ Upham, Lee และ Park, Audience reconstructed, Frontiers in Psychology 2024 (DOI 10.3389/fpsyg.2024.1214930)
- ข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล: (1) ตัวเลขผู้ชมของแพลตฟอร์มจาก Epic Games, Roblox, Netflix และ TikTok เป็นคำกล่าวอ้างของบริษัทที่ไม่มีผู้สอบบัญชีรายใดตรวจสอบ และแต่ละรายใช้หน่วยของตนเอง (ผู้เล่นพร้อมกัน ผู้ชม Live+1 ผู้ชมที่ไม่ซ้ำกัน ยอดชม) จึงอย่านำมาเปรียบเทียบราวกับวัดสิ่งเดียวกัน (2) Epic ระบุ “มากกว่า 14 ล้าน” สำหรับ Remix: The Finale ขณะที่เครื่องมือติดตามของแฟนรายงาน 14.3 ล้าน เราใช้ถ้อยคำของ Epic (3) รายงานเกี่ยวกับโชว์ของ Bruno Mars ใช้ทั้ง 12.8 ล้านและ 12,862,161 ตัวเลขที่แน่นอนเป็นของ Roblox (4) งานวิจัยคอนเสิร์ต VR ปี 2025 อธิบายความเต็มใจจ่าย 35 ถึง 39.99 ยูโรว่าเป็นมุมมองของคนส่วนใหญ่ แต่ตารางของงานวิจัยเองแสดงว่าช่วงราคานั้นถูกเลือกโดยผู้ตอบเพียง 10.53% เรารายงานตามตาราง (5) ในการทดลองของ Becker ช่วงความเชื่อมั่นที่เผยแพร่สำหรับการวัดความรู้สึกประทับใจซาบซึ้ง (being-moved) ไม่ครอบคลุมค่าประมาณจุดของมันเอง เราจึงตัดผลนั้นออก (6) ไม่มีแหล่งข้อมูลปฐมภูมิใดเผยแพร่ขนาดตลาดคอนเสิร์ตไลฟ์สตรีมแบบเสียเงินทั่วโลก รายงานของผู้ขายเชิงพาณิชย์เกี่ยวกับแพลตฟอร์มคอนเสิร์ตเสมือนจริงใช้คำนิยามที่แตกต่างกันมากเกินกว่าจะปรับให้ตรงกันได้ เราจึงไม่รวมไว้ (7) ตัวเลขออนไลน์ของ Pia Research Institute หยุดอยู่ที่ปี 2023 และยอดรวม Glastonbury ของ BBC ก็หยุดที่ปี 2023 เช่นกัน ฉบับใหม่กว่าจะมาแทนที่
- อัปเดตล่าสุด: 6 พฤศจิกายน 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการอัปเดตครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อ HYBE รายงานผลประกอบการปีงบประมาณ 2026 และ Weverse เผยแพร่ Fandom Trend Report ฉบับถัดไป