Thống Kê Hòa Nhạc Livestream & Bán Vé Âm Nhạc (2026): 48+ Điểm Dữ Liệu Về Stream Trả Phí, Hòa Nhạc Trong Game và Chương Trình Kết Hợp

Thống kê hòa nhạc livestream 2026: finale Fortnite thu hút hơn 14 triệu người chơi, BTS trên Netflix đạt 18,4 triệu người xem, doanh số live online Nhật Bản giảm 36,7%.

Remix: The Finale của Fortnite đã thu hút hơn 14 triệu người chơi đồng thời vào một buổi hòa nhạc ảo dài 15 phút năm 2024, buổi hòa nhạc trong game lớn nhất Epic Games từng ghi nhận, nhưng mảng trả phí của ngành livestream lại đi theo hướng ngược lại: thị trường sự kiện trực tiếp trực tuyến bán vé của Nhật Bản giảm 36,7% xuống 29,5 tỷ yên năm 2023 (Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024). Khán giả đã bị các chương trình miễn phí do nền tảng tài trợ thu hút đi, khi buổi hòa nhạc trở lại của BTS tiếp cận 18,4 triệu người xem Netflix vào tháng 3 năm 2026 (Netflix, thông cáo BTS The Comeback Live 2026) và livestream TikTok của Tomorrowland thu hút hơn 74 triệu người xem duy nhất năm 2025 (TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025). Trong khi đó, định dạng kết hợp gồm các nghệ sĩ ảo biểu diễn tại địa điểm thực vẫn bán được vé thật, với ABBA Voyage bán 1,06 triệu vé năm 2024. Chúng tôi tổng hợp dữ liệu từ Pia Research Institute, Epic Games, Roblox, Netflix, TikTok, HYBE và Weverse, Luminate, các hồ sơ Companies House, cùng các nghiên cứu được bình duyệt trên Scientific Reports, Frontiers in Psychology và Journal of Innovation & Knowledge. Để biết người hâm mộ trả bao nhiêu tại cửa một buổi diễn trực tiếp, hãy xem bài tổng hợp riêng của chúng tôi về thống kê giá vé hòa nhạc; trang này bao quát mặt màn hình của ngành hòa nhạc.

Tóm tắt nhanh

  • Doanh số vé sự kiện trực tiếp trực tuyến trả phí của Nhật Bản giảm 36,7% xuống 29,5 tỷ yên năm 2023 (Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024).
  • Remix: The Finale của Fortnite thu hút hơn 14 triệu người chơi đồng thời năm 2024 (Epic Games, bài đăng Fortnite qua The Ticketing Business 2024).
  • Bruno Mars đạt đỉnh 12.862.161 người dùng đồng thời tại một buổi hòa nhạc Roblox vào tháng 1 năm 2026 (Roblox, qua Pollstar 2026).
  • BTS The Comeback Live: Arirang đạt 18,4 triệu người xem theo cách tính Live+1 (Netflix, tháng 3 năm 2026).
  • Livestream TikTok của Tomorrowland năm 2025 tiếp cận hơn 74 triệu người xem duy nhất, tăng từ 16 triệu năm 2023 (TikTok Newsroom, tháng 8 năm 2025).
  • Các nghệ sĩ đã thực hiện 6.558 phiên Weverse LIVE năm 2025, với tổng cộng hơn 1 tỷ lượt xem (Weverse 2025 Fandom Trend Report, qua Music Business Worldwide).
  • ABBA Voyage bán 1,06 triệu vé năm 2024 (Aniara Ltd, hồ sơ Companies House qua Music Business Worldwide 2025).
  • 59% super fan sẽ tham dự một buổi biểu diễn ảo, so với 24% dân số nói chung (Luminate, Music Forecast 2025).
  • Khán giả hòa nhạc trực tiếp có nhịp tim trung bình cao hơn người xem livestream, beta = 4,11 (KTC 95% từ 0,09 đến 8,12), p = 0,045 (Becker và cộng sự, Scientific Reports 2026).
  • Livestream thời gian thực đạt 2,97 điểm về kết nối xã hội so với 2,50 của các buổi hòa nhạc ghi hình sẵn, p < 0,001 (Swarbrick và cộng sự, Frontiers in Psychology 2021).

1. Vé Livestream Trả Phí Sau Thời Bùng Nổ: Thước Đo Của Nhật Bản

Nhật Bản là một trong rất ít thị trường nơi một cơ quan nghiên cứu (bộ phận nghiên cứu của công ty bán vé Pia) công bố ước tính hằng năm về doanh số hòa nhạc trực tuyến bán vé, khiến đây trở thành phép thử rõ ràng nhất về những gì đã xảy ra với stream trả phí khi các địa điểm mở cửa trở lại. Câu trả lời: thị trường đã thu hẹp 36,7% chỉ trong một năm, xuống 29,5 tỷ yên năm 2023, trong khi thị trường biểu diễn trực tiếp tại chỗ của Nhật Bản đạt mức cao kỷ lục năm 2024. Streaming trả phí không sụp đổ về không. Nó co lại thành một tập khán giả nhỏ hơn và gắn bó hơn.

Các số liệu chi tiêu kể nửa còn lại của câu chuyện. Tỷ lệ tham gia giảm xuống 12,6% số người từ 15 đến 69 tuổi, nhưng thông cáo của Pia Research Institute cho biết mức chi tiêu vé trung bình hằng năm trên mỗi người tham gia đã tăng qua từng năm. Ít người mua hơn, và những người ở lại mua nhiều hơn: hình mẫu kinh điển của một thị trường ngách đã tìm ra nhóm khách hàng cốt lõi. Khảo sát đứng sau các con số này bao gồm 10.001 người trả lời trên toàn quốc.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Thị trường sự kiện trực tiếp trực tuyến trả phí của Nhật Bản (doanh số vé trong nước cho các buổi hòa nhạc và chương trình sân khấu trực tuyến bán vé), 202329,5 tỷ yên (295 oku yên)Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Thay đổi của thị trường đó, 2023 so với 2022-36,7%Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Tỷ lệ người từ 15 đến 69 tuổi đã tham gia một sự kiện trực tiếp trực tuyến trả phí, 202312,6% (thấp hơn 2022 là 0,7 điểm)Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Chi tiêu trung bình hằng năm trên mỗi người tham gia các sự kiện âm nhạc trực tuyến trả phí, 20239.453 yênPia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Chi tiêu trung bình hằng năm trên mỗi người tham gia các sự kiện sân khấu trực tuyến trả phí, 202310.620 yênPia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Thị trường giải trí trực tiếp tại chỗ của Nhật Bản (âm nhạc và sân khấu, không gồm trực tuyến), 2024760,5 tỷ yên (7.605 oku yên), +10,9% so với cùng kỳ năm trướcPia Research Institute, Live Entertainment Market 2024 Final Figures (2025)

Ghi chú bối cảnh: con số tại chỗ đến từ một thông cáo riêng ngày 24 tháng 6 năm 2025, trong đó nêu rõ các sự kiện trực tiếp trực tuyến không được tính, nên hai hàng không thể cộng lại. Dữ liệu mới nhất hiện có cho thị trường trực tuyến: số liệu năm 2023, công bố ngày 25 tháng 4 năm 2024.

2. Hòa Nhạc Trong Game: Khán Giả Của Fortnite và Roblox

Hòa nhạc trong game không phải là một ngành kinh doanh vé: chúng miễn phí, ngắn, và do nền tảng cùng các đối tác chi trả. Điều chúng mang lại là lượng người dùng đồng thời, tức số người ở trong cùng một buổi diễn ảo tại cùng một thời điểm. Kỷ lục của Fortnite tăng từ 12,3 triệu người chơi đồng thời năm 2020 lên hơn 14 triệu năm 2024, mức tăng khiêm tốn sau bốn năm. Trần này giống một cao nguyên do quy mô cơ sở người chơi của chính trò chơi quyết định hơn là một đường cong tăng trưởng, và bản thân buổi diễn kỷ lục chỉ kéo dài 15 phút.

Roblox cho thấy cách làm mới hơn. Buổi diễn của Bruno Mars ngày 17 tháng 1 năm 2026 diễn ra bên trong Steal a Brainrot, một trò chơi do người dùng tạo vốn đã có lưu lượng khổng lồ, thay vì trong một địa điểm xây riêng. Roblox cũng tuyên bố có hơn 53 triệu lượt xem nội dung liên quan trên video mạng xã hội, theo bài đưa tin của Pollstar về buổi hòa nhạc. Các buổi hòa nhạc giờ đây dựa vào tập khán giả sẵn có thay vì xây dựng tập mới.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Đỉnh người chơi đồng thời, buổi diễn đầu tiên của Astronomical do Travis Scott thực hiện trong Fortnite (tháng 4 năm 2020)12,3 triệuEpic Games, qua PocketGamer.biz 2020
Số người chơi duy nhất đã tham dự ít nhất một trong năm buổi diễn Astronomical27,7 triệuEpic Games, qua PocketGamer.biz 2020
Tổng lượt tham dự qua năm buổi diễn Astronomical, gồm cả các lượt vào lại45,8 triệuEpic Games, qua PocketGamer.biz 2020
Đỉnh người chơi đồng thời, Remix: The Finale trong Fortnite (2024)hơn 14 triệuEpic Games, bài đăng Fortnite qua The Ticketing Business 2024
Ước tính số người xem bổ sung của Remix: The Finale trên các livestream bên ngoàihơn 3 triệuEpic Games, bài đăng Fortnite qua The Ticketing Business 2024
Đỉnh người dùng đồng thời, buổi hòa nhạc của Bruno Mars trong Roblox (17 tháng 1 năm 2026)12.862.161Tuyên bố của chính công ty Roblox, qua Pollstar 2026
Vật phẩm sưu tầm ảo phiên bản giới hạn (vật phẩm kỹ thuật số trong game) mà người tham dự buổi hòa nhạc của Bruno Mars đã nhậnhơn 5,4 triệuTuyên bố của chính công ty Roblox, qua PocketGamer.biz 2026

Ghi chú về giá trị ngoại lệ: mọi con số về lượng người dùng đồng thời đều do chính các nền tảng tự báo cáo. Tổng số năm 2020 được PocketGamer.biz đưa tin từ tài khoản chính thức của Fortnite, còn kỷ lục năm 2024 đến từ một bài đăng mạng xã hội của Fortnite được The Ticketing Business trích dẫn. Các công cụ theo dõi bên thứ ba trích dẫn con số chính xác hơn là 14,3 triệu cho buổi diễn năm 2024, trong khi bài đăng chính thức chỉ nói “hơn 14 triệu”.

3. Các Mega-Stream Miễn Phí Của Nền Tảng: Netflix, TikTok và Các Đài Phát Sóng

Những lượng khán giả livestream hòa nhạc lớn nhất của năm 2025 và 2026 có chung một đặc điểm: người xem không phải trả thêm gì. Trong mỗi trường hợp, một nền tảng hoặc đài phát sóng đã đưa buổi diễn lên và dùng nó để thu hút sự chú ý cho dịch vụ của chính mình. Livestream TikTok của Tomorrowland tiếp cận hơn 74 triệu người xem duy nhất năm 2025, tăng từ 16 triệu năm 2023, tức hơn gấp bốn lần lượng khán giả trước đó (74 chia 16 xấp xỉ 4,6). Đó là hướng ngược lại với các stream bán vé của Nhật Bản (xem phần 1).

Netflix dùng cùng logic đó cho BTS. Thông cáo của họ về buổi diễn trở lại tính người xem theo cách Live+1, nghĩa là những người xem trực tiếp cộng với những người xem trong ngày hôm sau. Tuy nhiên, phần bản quyền không miễn phí với ai khác: các nền tảng không có giấy phép vẫn tắt tiếng nhạc trong livestream trên quy mô lớn, như bài tổng hợp của chúng tôi về việc tắt tiếng tự động trong livestream cho thấy. YouTube, với quan hệ đối tác Coachella đạt 15 năm vào tháng 4 năm 2027, đã gia hạn thỏa thuận livestream độc quyền đến năm 2030 nhưng không công bố tổng số người xem, chỉ nói rằng năm 2026 lập kỷ lục về số người xem đồng thời (YouTube Official Blog, 2026).

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người xem toàn cầu của BTS The Comeback Live: Arirang, trực tiếp cộng ngày hôm sau (buổi diễn ngày 21 tháng 3 năm 2026)18,4 triệuNetflix, thông cáo BTS The Comeback Live 2026
Số quốc gia nơi livestream của BTS lọt vào Top 10 hằng tuần của Netflix80Netflix, thông cáo BTS The Comeback Live 2026
Số quốc gia nơi livestream của BTS đứng số một24Netflix, thông cáo BTS The Comeback Live 2026
Người xem duy nhất của các livestream TikTok của Tomorrowland qua cả hai cuối tuần năm 2025hơn 74 triệuTikTok Newsroom, Tomorrowland 2025
Người xem livestream TikTok của Tomorrowland năm 2023 (kỷ lục trước đó)16 triệuTikTok Newsroom, Tomorrowland 2025
Lượt xem nội dung Tomorrowland trên TikTok trong hai tuần lễ hội năm 2025hơn 2,4 tỷTikTok Newsroom, Tomorrowland 2025
Lượt phát trực tuyến Glastonbury 2023 trên BBC iPlayer và BBC Sounds50,3 triệuSố liệu của BBC, qua CSI Magazine 2023
Thay đổi của các lượt phát Glastonbury đó, 2023 so với 2022+47%Số liệu của BBC, qua CSI Magazine 2023

Ghi chú bối cảnh: thông cáo Tomorrowland 2025 của TikTok cũng cho biết các nghệ sĩ đối tác đã có thêm 3 triệu người theo dõi và hơn 580 triệu lượt xem video về nội dung lễ hội. Số liệu Glastonbury là tổng số mới nhất của BBC mà chúng tôi có thể xác minh (dữ liệu mới nhất hiện có: BBC, 2023).

4. K-pop và Các Nền Tảng Người Hâm Mộ: Nơi Stream Hòa Nhạc Trở Thành Thói Quen

K-pop là nơi stream hòa nhạc trụ lại lâu nhất, vì nền tảng của người hâm mộ có thể nắm phần lớn chuỗi giá trị: vé, thanh toán, trình phát và dữ liệu khán giả. Mốc chuẩn vẫn là từ thời đại dịch: Bang Bang Con: The Live của BTS đã thu hút 756.000 người xem từ 107 quốc gia vào ngày 14 tháng 6 năm 2020, danh hiệu Guinness World Records cho một livestream hòa nhạc trên nền tảng được xây riêng (chuyên biệt). Về sau Luminate dẫn con số 49 triệu người xem cho buổi hòa nhạc năm 2022 của BTS qua livestream Weverse, một lời nhắc rằng “người xem” có thể được đếm rất khác nhau giữa các thông cáo.

Số liệu năm 2025 cho thấy livestream đã trở thành gì: một thói quen gắn kết người hâm mộ nuôi dưỡng hoạt động lưu diễn thay vì thay thế nó. Các nghệ sĩ đã tổ chức 6.558 phiên Weverse LIVE (các buổi phát sóng của nghệ sĩ tới người hâm mộ ngay trong ứng dụng Weverse) năm 2025, và doanh thu hòa nhạc tại chỗ của HYBE tăng 69,4% trong cùng năm, theo bài đưa tin của Music Business Worldwide về kết quả năm 2025 của HYBE.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người xem stream Bang Bang Con: The Live của BTS (14 tháng 6 năm 2020)756.000Guinness World Records 2020
Số quốc gia mà những người xem đó đến từ107Guinness World Records 2020
Số phiên phát sóng nghệ sĩ Weverse LIVE năm 20256.558Weverse 2025 Fandom Trend Report, qua Music Business Worldwide 2026
Tổng lượt xem của các phiên Weverse LIVE đó năm 2025hơn 1 tỷWeverse 2025 Fandom Trend Report, qua Music Business Worldwide 2026
Thời gian trung bình hằng tháng một người hâm mộ dùng trên Weverse năm 2025263 phútWeverse 2025 Fandom Trend Report, qua Music Business Worldwide 2026
Đỉnh người dùng hoạt động hằng tháng của Weverse năm 202512 triệuWeverse 2025 Fandom Trend Report, qua Music Business Worldwide 2026
Doanh thu hòa nhạc tại chỗ của HYBE, năm tài chính 2025763,9 tỷ won, +69,4% so với cùng kỳ năm trướcHồ sơ nhà đầu tư HYBE FY2025, qua Music Business Worldwide 2026

Ghi chú bối cảnh: bản trình bày cho nhà đầu tư của HYBE đưa Weverse ở mức 11,2 triệu người dùng hoạt động hằng tháng trong quý 4 năm 2025, thấp hơn đỉnh 12 triệu, vì vậy hai con số mô tả các khung thời gian khác nhau chứ không mâu thuẫn.

5. Chương Trình Avatar Dài Hạn và Hòa Nhạc VR: Chiếc Vé Kết Hợp

“Buổi hòa nhạc ảo” thành công nhất về mặt thương mại lại hoàn toàn không được phát trực tuyến. ABBA Voyage đưa các avatar kỹ thuật số của ban nhạc lên sân khấu trong một nhà thi đấu được xây riêng tại London, nên người hâm mộ mua vé thật để xem các nghệ sĩ ảo. Chương trình đã bán 1,06 triệu vé năm 2024, chỉ thấp hơn một chút so với 1,1 triệu năm 2023, theo hồ sơ Companies House của đơn vị vận hành Aniara Ltd do Music Business Worldwide đưa tin. Định dạng này giữ được nhu cầu sang năm thứ ba, nhưng lợi nhuận đang mỏng đi khi doanh thu vé giảm nhẹ.

Các buổi hòa nhạc VR mô phỏng hoàn toàn, nơi cả buổi diễn được xem qua kính thực tế ảo thay vì trong một căn phòng, có mức giá mơ hồ hơn nhiều. Một khảo sát năm 2025 trên Journal of Innovation & Knowledge cho thấy các câu trả lời phân tán khắp thang giá, và thu nhập hằng tháng là yếu tố tác động mạnh nhất đến mức sẵn sàng chi trả (beta = 0,663, p < 0,001), đứng trên ý định mua.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Số vé ABBA Voyage đã bán, 20241,06 triệuAniara Ltd, hồ sơ Companies House qua Music Business Worldwide 2025
Số vé ABBA Voyage đã bán, 20231,1 triệuAniara Ltd, hồ sơ Companies House qua Music Business Worldwide 2025
Tổng doanh thu của ABBA Voyage, 2024104,34 triệu bảng Anh, +0,6% so với cùng kỳ năm trướcAniara Ltd, hồ sơ Companies House qua Music Business Worldwide 2025
Doanh thu từ bán vé của ABBA Voyage, 202499,65 triệu bảng Anh, -1,9% so với cùng kỳ năm trướcAniara Ltd, hồ sơ Companies House qua Music Business Worldwide 2025
Lợi nhuận trước thuế của ABBA Voyage, 20244,22 triệu bảng Anh, -30,5% so với cùng kỳ năm trướcAniara Ltd, hồ sơ Companies House qua Music Business Worldwide 2025
Số người trả lời trong khảo sát mức sẵn sàng chi trả cho hòa nhạc VR mô phỏng hoàn toàn (57,2% ở Thổ Nhĩ Kỳ, 42,8% ở Đức)152Bär, Boyacıoğlu và Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025
Khoảng giá được chọn nhiều nhất cho một buổi hòa nhạc VR mô phỏng hoàn toàn35 đến 39,99 euro, được 10,53% người trả lời chọnBär, Boyacıoğlu và Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025
Tỷ lệ người trả lời trong cụm (cluster) bác bỏ hòa nhạc VR14,47%, và 59,09% nhóm đó chỉ chịu trả 0 đến 4,99 euroBär, Boyacıoğlu và Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025

6. Nhu Cầu Của Người Hâm Mộ: Ai Vẫn Muốn Các Buổi Diễn Ảo

Dữ liệu khảo sát năm 2025 làm rõ việc phân khúc thị trường: hòa nhạc ảo là sản phẩm của super fan. 59% super fan nói họ sẽ tham dự một buổi biểu diễn ảo, so với 24% dân số nói chung, theo Music Forecast 2025 của Luminate. Khoảng cách đó giải thích vì sao các stream trả phí còn tồn tại gắn với các nền tảng người hâm mộ (phần 4) chứ không phải với hệ thống bán vé đại chúng.

Cũng có sự khác biệt giới tính trong Gen Z. Nam giới trẻ hào hứng với các định dạng livestream và VR hơn nữ giới trẻ, điều này khớp với tập khán giả game thủ đứng sau các buổi diễn Fortnite và Roblox (phần 2). Câu hỏi với các nhà tổ chức không còn là liệu người hâm mộ có xem stream hay không, mà là những người hâm mộ nào sẽ trả tiền cho nó.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Dân số nói chung sẵn lòng tham dự một buổi biểu diễn ảo24%Luminate, Music Forecast 2025 (dữ liệu Q1 2025)
Super fan sẵn lòng tham dự một buổi biểu diễn ảo59%Luminate, Music Forecast 2025 (dữ liệu Q1 2025)
Super fan sẽ xem một buổi hòa nhạc ảo để thấy các nghệ sĩ yêu thích chơi những bản hit của họ72%Luminate, Music Forecast 2025 (dữ liệu Q1 2025)
Dân số nói chung ở Mỹ đồng ý rằng các buổi biểu diễn livestream là cách tốt để kết nối với nghệ sĩ mình yêu thích39%Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025
Gen Z ở Mỹ đồng ý rằng các buổi biểu diễn livestream khiến họ cảm thấy gắn kết hơn với nghệ sĩ yêu thích, nam so với nữ47% so với 35%Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025
Gọi hòa nhạc hologram hoặc VR là cách hấp dẫn để tương tác với nghệ sĩ, nam Gen Z ở Mỹ so với dân số nói chung38% so với 25%Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025

Ghi chú bối cảnh: bài viết của Luminate không nêu cỡ mẫu của khảo sát, và super fan là định nghĩa phân khúc riêng của Luminate.

7. Nghiên Cứu Nói Gì Về Trải Nghiệm Livestream

Các nghiên cứu có đối chứng nay đo được điều người hâm mộ vẫn nói từ lâu: có mặt trong phòng là khác. Trong một thử nghiệm thí điểm ngẫu nhiên tại De Doelen ở Rotterdam ngày 17 tháng 1 năm 2024, sinh viên tham dự các tiết mục cổ điển và pop trực tiếp báo cáo mức thưởng thức và mức kích thích cao hơn so với bạn bè xem một livestream điện ảnh đồng thời, và nhịp tim trung bình của họ cao hơn, beta = 4,11 (KTC 95% từ 0,09 đến 8,12), p = 0,045 (Becker và cộng sự, Scientific Reports 2026). Các chỉ số biến thiên nhịp tim không cho thấy khác biệt đáng kể.

Nghiên cứu thời đại dịch bổ sung sắc thái giúp livestream tiếp tục tồn tại. Các stream thời gian thực tạo ra nhiều kết nối xã hội hơn các stream ghi hình sẵn (Swarbrick và cộng sự, Frontiers in Psychology 2021), và trong các thí nghiệm với ba buổi hòa nhạc livestream, người xem bằng kính VR cảm thấy hiện diện thể chất hơn và gắn kết với nghệ sĩ hơn người xem trên YouTube (Onderdijk và cộng sự, Frontiers in Psychology 2021). Cảm giác hiện diện, chứ không phải độ phân giải, mới là biến số quan trọng, một mô hình cũng xuất hiện trong bài tổng hợp của chúng tôi về cảm giác hiện diện và đắm chìm của âm thanh game VR. Người hâm mộ cũng tự dựng lại đám đông: một nghiên cứu về bốn livestream của BTS năm 2021 đã mã hóa 1.200 tweet và thấy người hâm mộ chủ yếu dùng Twitter để trò chuyện với nhau trong lúc buổi diễn diễn ra (Upham, Lee và Park, Frontiers in Psychology 2024).

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người tham gia thử nghiệm hòa nhạc trực tiếp so với livestream (nhóm trực tiếp so với nhóm livestream)130 (66 so với 64)Becker và cộng sự, Scientific Reports 2026
Chênh lệch nhịp tim trung bình, khán giả trực tiếp so với khán giả livestreambeta = 4,11 (KTC 95% từ 0,09 đến 8,12), p = 0,045Becker và cộng sự, Scientific Reports 2026
Chênh lệch mức thưởng thức âm nhạc, trực tiếp so với livestreambeta = 0,7 (KTC 95% từ 0,3 đến 1,1), p = 0,001Becker và cộng sự, Scientific Reports 2026
Chênh lệch mức kích thích cảm xúc, trực tiếp so với livestreambeta = 0,6 (KTC 95% từ 0,3 đến 0,9), p < 0,001Becker và cộng sự, Scientific Reports 2026
Người xem hòa nhạc ảo được khảo sát trong đại dịch307 từ 13 quốc giaSwarbrick và cộng sự, Frontiers in Psychology 2021
Người trả lời đã xem một livestream trong lúc đang phát158 trên 307Swarbrick và cộng sự, Frontiers in Psychology 2021
Điểm kết nối xã hội, livestream thời gian thực so với hòa nhạc ghi hình sẵn2,97 so với 2,50, p < 0,001Swarbrick và cộng sự, Frontiers in Psychology 2021
Số câu trả lời hoàn chỉnh qua ba buổi hòa nhạc livestream thực nghiệm83Onderdijk và cộng sự, Frontiers in Psychology 2021

Ghi chú bối cảnh: thử nghiệm của Becker dùng sinh viên năm nhất ngành nghệ thuật và văn hóa, và 25,8% dữ liệu biến thiên nhịp tim bị thiếu. Dữ liệu mới nhất hiện có cho các nghiên cứu của Swarbrick và Onderdijk: khảo sát thực địa 2020 đến 2021, công bố năm 2021.

Tổng Kết: Thống Kê Hòa Nhạc Livestream & Bán Vé Âm Nhạc Qua Các Con Số

Chỉ sốGiá trịNguồn
Thị trường sự kiện trực tiếp trực tuyến trả phí của Nhật Bản, 2023 (thay đổi so với 2022)29,5 tỷ yên (-36,7%)Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024
Đỉnh người chơi đồng thời, Remix: The Finale trong Fortnite (2024)hơn 14 triệuEpic Games, qua The Ticketing Business 2024
Đỉnh người chơi đồng thời, Astronomical của Travis Scott (2020)12,3 triệuEpic Games, qua PocketGamer.biz 2020
Đỉnh người dùng đồng thời, buổi hòa nhạc của Bruno Mars trong Roblox (2026)12.862.161Tuyên bố của chính công ty Roblox, qua Pollstar 2026
Người xem BTS The Comeback Live: Arirang, trực tiếp cộng ngày hôm sau18,4 triệuNetflix 2026
Số quốc gia có livestream của BTS trong Top 10 hằng tuần của Netflix80Netflix 2026
Người xem duy nhất livestream TikTok của Tomorrowland, 2025hơn 74 triệuTikTok Newsroom 2025
Người xem livestream TikTok của Tomorrowland, 202316 triệuTikTok Newsroom 2025
Lượt phát trực tuyến Glastonbury trên BBC iPlayer và BBC Sounds, 202350,3 triệuSố liệu của BBC, qua CSI Magazine 2023
Người xem stream Bang Bang Con: The Live của BTS (2020)756.000Guinness World Records 2020
Số phiên Weverse LIVE năm 20256.558, hơn 1 tỷ lượt xemWeverse 2025 Fandom Trend Report
Doanh thu hòa nhạc tại chỗ của HYBE, 2025763,9 tỷ won, +69,4%Hồ sơ nhà đầu tư HYBE FY2025
Số vé ABBA Voyage đã bán, 20241,06 triệuAniara Ltd, hồ sơ Companies House 2025
Thay đổi lợi nhuận trước thuế của ABBA Voyage, 2024-30,5%Aniara Ltd, hồ sơ Companies House 2025
Super fan so với dân số nói chung sẵn lòng tham dự một buổi biểu diễn ảo59% so với 24%Luminate, Music Forecast 2025
Nhịp tim trung bình, khán giả trực tiếp so với khán giả livestreambeta = 4,11, p = 0,045Becker và cộng sự, Scientific Reports 2026
Kết nối xã hội, livestream thời gian thực so với ghi hình sẵn2,97 so với 2,50Swarbrick và cộng sự, Frontiers in Psychology 2021

Phương Pháp Luận và Nguồn

  • Pia Research Institute, khảo sát thị trường sự kiện trực tiếp trực tuyến dữ liệu năm 2023, công bố ngày 25 tháng 4 năm 2024: corporate.pia.jp
  • Pia Research Institute, số liệu cuối cùng của thị trường giải trí trực tiếp năm 2024, công bố ngày 24 tháng 6 năm 2025: corporate.pia.jp
  • Số liệu của Epic Games về Astronomical của Travis Scott, do PocketGamer.biz đưa tin ngày 28 tháng 4 năm 2020: pocketgamer.biz
  • Số liệu của Epic Games về Remix: The Finale, do The Ticketing Business đưa tin ngày 5 tháng 12 năm 2024: theticketingbusiness.com
  • Số liệu của Roblox về buổi hòa nhạc của Bruno Mars, do Pollstar (26 tháng 1 năm 2026) và PocketGamer.biz (27 tháng 1 năm 2026) đưa tin: news.pollstar.com, pocketgamer.biz
  • Netflix, thông cáo về lượng người xem BTS The Comeback Live: Arirang, ngày 24 tháng 3 năm 2026: about.netflix.com
  • TikTok Newsroom, thông cáo Tomorrowland 2025, ngày 1 tháng 8 năm 2025: newsroom.tiktok.com
  • Số liệu khán giả Glastonbury 2023 của BBC, do CSI Magazine đưa tin ngày 27 tháng 6 năm 2023: csimagazine.com
  • YouTube Official Blog, gia hạn livestream độc quyền Coachella đến năm 2030: blog.youtube
  • Guinness World Records, lượng người xem nhiều nhất cho một livestream hòa nhạc trên nền tảng được xây riêng: guinnessworldrecords.com
  • Kết quả năm tài chính 2025 của HYBE và Weverse 2025 Fandom Trend Report, do Music Business Worldwide đưa tin: musicbusinessworldwide.com
  • Hồ sơ Companies House của Aniara Ltd (ABBA Voyage) ngày 30 tháng 9 năm 2025, do Music Business Worldwide đưa tin: musicbusinessworldwide.com
  • Bär, Boyacıoğlu và Kurscheidt, On the edge of a digital event era: Which innovative factors influence the willingness to pay for virtual concerts?, Journal of Innovation & Knowledge 10 (2025) 100776: epub.uni-bayreuth.de
  • Luminate, New Luminate Music Forecast Spots Budding Fan Trends (dữ liệu U.S. Music 360 Q1 2025), ngày 12 tháng 8 năm 2025: luminatedata.com
  • Becker và cộng sự, Musician presence and its effects on physiological and psychological well-being in live versus livestreamed concerts, Scientific Reports 2026: nature.com
  • Swarbrick, Seibt, Grinspun và Vuoskoski, Corona Concerts, Frontiers in Psychology 2021: frontiersin.org
  • Onderdijk và cộng sự, Livestream Experiments, Frontiers in Psychology 2021 (DOI 10.3389/fpsyg.2021.647929), và Upham, Lee và Park, Audience reconstructed, Frontiers in Psychology 2024 (DOI 10.3389/fpsyg.2024.1214930).
  • Lưu ý về dữ liệu: (1) Số liệu khán giả nền tảng từ Epic Games, Roblox, Netflix và TikTok là các tuyên bố của công ty mà không kiểm toán viên nào xác minh, và mỗi bên dùng đơn vị riêng (người chơi đồng thời, người xem Live+1, người xem duy nhất, lượt xem); đừng bao giờ so sánh chúng như thể cùng đo một thứ. (2) Epic nói “hơn 14 triệu” cho Remix: The Finale trong khi các công cụ theo dõi của người hâm mộ báo 14,3 triệu; chúng tôi dùng cách diễn đạt của Epic. (3) Các bài đưa tin về buổi diễn của Bruno Mars dùng cả 12,8 triệu lẫn 12.862.161; con số chính xác là của Roblox. (4) Bài báo về hòa nhạc VR năm 2025 mô tả mức sẵn sàng chi trả 35 đến 39,99 euro là quan điểm của đa số, nhưng bảng của chính nó cho thấy khoảng giá đó chỉ được 10,53% người trả lời chọn; chúng tôi báo cáo theo bảng. (5) Trong thử nghiệm của Becker, khoảng tin cậy được công bố cho thước đo cảm giác xúc động (being-moved) không chứa ước lượng điểm của nó, nên chúng tôi bỏ kết quả đó. (6) Không có nguồn gốc nào công bố quy mô thị trường hòa nhạc livestream trả phí toàn cầu; các báo cáo của nhà cung cấp thương mại về nền tảng hòa nhạc ảo dùng định nghĩa quá khác nhau để đối chiếu, nên chúng tôi loại trừ. (7) Số liệu trực tuyến của Pia Research Institute dừng ở năm 2023, và tổng số Glastonbury của BBC cũng dừng ở năm 2023; các ấn bản mới hơn sẽ thay thế chúng.
  • Cập nhật lần cuối: ngày 6 tháng 11 năm 2026. Chúng tôi cập nhật bài tổng hợp này hàng quý, và lần cập nhật tiếp theo dự kiến sẽ diễn ra khi HYBE báo cáo kết quả năm tài chính 2026 và Weverse công bố Fandom Trend Report kế tiếp.

Dùng thử VoxBooster — 3 ngày dùng thử miễn phí.

Nhân bản giọng thời gian thực, soundboard và hiệu ứng — ở mọi nơi bạn đã nói chuyện.

  • Không cần thẻ tín dụng
  • ~30ms độ trễ
  • Discord · Teams · OBS
Dùng thử miễn phí 3 ngày