Статистика присутствия и погружения от звука в играх VR (2026): более 40 показателей о размерах эффекта, ориентирах IPQ и пространственном рендеринге

Присутствие и погружение от звука в играх VR 2026: полный пространственный рендеринг поднял погружение с 3,88 до 7,91 из 9, но совокупный эффект звука лишь r = 0,260.

Переход от монофонического звука к бинауральному со слежением за положением головы и акустикой помещения поднял оценки погружения в VR с 3,88 до 7,91 по 9-балльной шкале в исследовании с 17 обученными слушателями. Этот лабораторный выигрыш соседствует с гораздо более трезвой совокупной цифрой: эффект звука на присутствие по 13 размерам эффекта составляет r = 0,260, что ниже, чем у отслеживания пользователя, r = 0,408. По 243 опубликованным исследованиям медианный балл Igroup Presence Questionnaire (IPQ) составляет всего 0,28 на шкале от -3 до 3, а доказательств того, что хоть что-то из этого переносится на коммерческие игры, мало. Мы свели данные ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, журналов Frontiers, Presence: Teleoperators and Virtual Environments и Meta Reality Labs. Данные о распространении и устройствах - в нашем отдельном обзоре статистики пространственного звука; эта страница посвящена тому, что звук делает с измеряемым присутствием («ощущением нахождения там») и с оценками погружения.

Кратко (TL;DR)

  • Совокупный эффект звука на присутствие составляет r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757, тогда как отслеживание пользователя достигает r = 0,408 (Media Psychology, Cummings и Bailenson 2016).
  • Медианный балл IPQ по 243 исследованиям равен 0,28 на шкале от -3 до 3, а исследования со шлемом виртуальной реальности (HMD) в среднем дают M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran и др. 2024).
  • Полный аудиорендеринг при 20% видео набрал 5,79, что совпало с 5,76 для бинаурального звука без реверберации при 100% видео, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter и др. 2022).
  • Звуковой ландшафт сдвинул присутствие по единичному пункту IPQ с η² = 0,386, против η² = 0,130 у звуков шагов, однако шкала «Пространственное присутствие» IPQ не показала значимого эффекта (Frontiers in Robotics and AI, Kern и Ellermeier 2020).
  • Улучшенный звук повысил качество звука в Job Simulator с 7,11 до 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou и др. 2025, при поддержке разработчика инструмента).
  • Тест хоррор-игры с 3D-звуком против стерео не выявил значимой разницы по опросникам погружения и присутствия (Aalborg University, Larsen и Pilgaard 2015).
  • IPQ показал r = 0,82 для иллюзии места в сравнении четырёх опросников, N = 50 (ACM CHI, Degenhard и др. 2025).
  • IPQ достиг α = 0,87, а среднее время его заполнения составило 2,449 минуты (ACM CHI, Schwind и др. 2019).
  • Ношение шлема виртуальной реальности (HMD) увеличило ошибку по углу места при локализации звука примерно на 1,8° в тесте с завязанными глазами (PLOS ONE, Ahrens и др. 2019).
  • Из 21 результата по присутствию и киберболезни 11 отрицательных, 6 положительных и 4 нулевых (Frontiers in Psychology, Weech и др. 2019).

1. Ориентиры IPQ: как выглядят оценки присутствия по 243 исследованиям

Медианный опубликованный балл IPQ составляет 0,28 на шкале от -3 до 3. Балл, который звучит скромно, таким образом, нормален, а верхние 5% условий начинаются всего с 1,30. Любой аудиокоманде, приводящей сырое значение IPQ, нужен этот контекст, прежде чем называть результат хорошим или плохим, и именно для этого служит двадцатилетний анализ IPQ в ACM TOCHI.

Полезна здесь разбивка по субшкалам. «Воспринимаемая реалистичность» - единственная субшкала с отрицательным средним, то есть ощущение реальности виртуального мира - самое слабое измерение в этом ориентире, и раздел 3 показывает, что звук способен его сдвинуть. Анализ не даёт разбивки по условиям звука, поэтому пока никто не может сказать, какой вклад в эти ориентиры вносит звук.

ПоказательЗначениеИсточник
Корпус и общий балл IPQ, пересчитанный на диапазон от -3 до 3243 исследования из 229 статей, 9 354 участника; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3Tran и др., ACM TOCHI 2024
Пороговые значения процентилей общего балла, все исследованияP50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30Tran и др., ACM TOCHI 2024
Балл IPQ по типу дисплея: шлем виртуальной реальности (HMD) против проекции против моноскопического настольного или мобильного устройстваHMD M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 исследований); проекция M = 0,2 (34 исследования); моноскопический M = -0,2 (39 исследований); F Уэлча = 23,37, p < 0,001Tran и др., ACM TOCHI 2024
Средние по субшкалам IPQ, 162 исследованияОбщее присутствие M = 0,9, SD = 0,7; Пространственное присутствие M = 0,8, SD = 0,7; Вовлечённость M = 0,3, SD = 0,6; Воспринимаемая реалистичность M = -0,3, SD = 0,6Tran и др., ACM TOCHI 2024

Названия классов основаны на процентилях: 121 из 243 исследований (49,8%) попадает в полосу «Низкий», поскольку эта полоса определена как всё, что ниже медианы.

2. Насколько звук сдвигает присутствие: метааналитическая картина

Совокупный эффект звука на присутствие составляет r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317]. Это реальный эффект, и метаанализ Стэнфорда в Media Psychology определяет его как эффект от малого до среднего. Он также делает вывод, что влияние звука относительно невелико по сравнению с другими характеристиками и значимо слабее, чем влияние отслеживания. Тем не менее звук опережает качество изображения, эффект которого был значимо меньше эффекта звука.

Звук здесь - единый составной показатель, охватывающий наличие или отсутствие звука, окружающий, диегетический или пространственный звук и число каналов. Метаанализ не даёт совокупной оценки только для пространственного звука, поэтому значение r для пространственного звука из него привести нельзя.

ПоказательЗначениеИсточник
Все иммерсивные характеристики вместе, эффект на присутствиеr = 0,316, 95% CI [0,295; 0,338], K = 115 размеров эффекта из 83 исследований, N = 6 998Cummings и Bailenson, Media Psychology 2016
Звук как характеристика системы, эффект на присутствиеr = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], K = 13, N = 757Cummings и Bailenson, Media Psychology 2016
Уровень отслеживания пользователя, эффект на присутствиеr = 0,408, 95% CI [0,360; 0,456], K = 22, N = 1 566Cummings и Bailenson, Media Psychology 2016
Стереоскопическое изображение, поле зрения и качество изображения, эффект каждого из них на присутствиеСтереоскопия r = 0,320, K = 18; поле зрения r = 0,304, K = 14; качество изображения r = 0,150, 95% CI [0,086; 0,214], K = 10, N = 855Cummings и Bailenson, Media Psychology 2016
Обзор предметного поля по звуку в VR со шлемом виртуальной реальностиn = 121 исследование; результаты по присутствию описаны как смешанныеBosman и др., Behaviour and Information Technology 2024
Самая ранняя контролируемая проверка в этом наборе: пространственный звук, добавленный к стереоскопическому дисплеюПрисутствие значимо выше, кажущаяся реалистичность не вырослаHendrix и Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995

Самые свежие доступные данные: Cummings и Bailenson, 2016. Более новый обзор 121 исследования - это обзор предметного поля, а не совокупный анализ, и метаанализа, посвящённого именно звуку, мы не нашли. Статья симпозиума IEEE 1995 года - полезная историческая веха, потому что уже тогда разделяла присутствие и реалистичность. Исследование 2022 года в Presence: Teleoperators and Virtual Environments с 51 участником (28 со стереоскопическим HMD, 23 с монитором) также выявило сильный эффект стереоскопического просмотра на пространственное присутствие, без числового размера эффекта в аннотации.

3. Звуковой ландшафт против шагов: какой слой звука сдвигает балл

Окружающий звуковой ландшафт объяснил гораздо большую часть оценки присутствия, чем звуки шагов: η² = 0,386 против η² = 0,130 по единичному пункту IPQ. Звуковой ландшафт здесь означает непрерывный фоновый звук места. Результат подсказывает, что у бюджетного вопроса есть порядок: сначала выстроить окружение, затем звуки взаимодействия. Самые свежие доступные данные: Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.

Авторы оценивают присутствие без звука в 40-54 процента от присутствия в реальном мире, при этом звуки шагов плюс звуковой ландшафт добавляют около 15-20 процентных пунктов, а потолок лежит около 70%. Участники шли по беговой дорожке через сцену природы до 5 минут в каждом условии, а это не игра, поэтому результат следует трактовать как результат по слою звука, а не по жанру.

ПоказательЗначениеИсточник
Оценка присутствия по шкале 1-100, эксперимент 1 (N = 36): звуковой ландшафт добавлен против не добавлен, и звуки шагов добавлены против не добавленыЗвуковой ландшафт F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; шаги F(1, 35) = 0,003, p = 0,96Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Присутствие по единичному пункту IPQ, эксперимент 2 (N = 40): звуковой ландшафт против звуков шаговЗвуковой ландшафт F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; шаги F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Среднее IPQ по реалистичности: только шумоподавление против шагов плюс звуковой ландшафт-1,375 против -0,306Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Среднее IPQ по вовлечённости: только шумоподавление против шагов плюс звуковой ландшафт-0,331 против 0,256; звуковой ландшафт F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Среднее IPQ по пространственному присутствию: только шумоподавление против шагов плюс звуковой ландшафт0,17 против 0,33; значимого эффекта ни одного из факторов нетKern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020

Прирост по реалистичности IPQ между этими двумя условиями составляет -0,306 минус -1,375 = 1,069 балла. Сюрприз - пространственное присутствие: звук изменил то, насколько реальной и увлекательной казалась сцена, без значимого изменения в субшкале, которая носит то же название, что и пространственный звук.

4. Пространственный рендеринг против разрешения видео

При полном аудиорендеринге разрешение видео можно было снизить до 20% и всё равно получить 5,79, статистически на уровне 5,76 при 100% видео без реверберации (U = 567,0, p = 0,891). Реверберация здесь означает отражения от стен помещения, по которым ухо определяет размер пространства. Этот результат ставит аудиорендеринг в один бюджетный ряд с разрешением, хотя авторы отмечают, что неподготовленные испытуемые были бы репрезентативнее, чем их обученные слушатели.

Тестовым контентом были речь и музыка на HTC Vive, а не игровой контент. О физической стороне реверберации - в нашей статистике акустики концертных залов. Проценты из более старых исследований ниже нельзя складывать, потому что каждое сравнивало разные условия на разном оборудовании.

ПоказательЗначениеИсточник
Оценка погружения по 9-балльной шкале, 100% видео: монофонический против бинаурального со слежением за головой и реверберацией3,88 против 7,91 (N = 17)Potter и др., Frontiers in Signal Processing 2022
Оценка погружения: бинауральный со слежением за головой и реверберацией при 20% видео против бинаурального со слежением за головой при 100% видео5,79 (95% CI 5,24-6,35) против 5,76 (95% CI 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891Potter и др., Frontiers in Signal Processing 2022
Результат Краскела-Уоллиса для погружения по методу пространственного звука против по разрешению видеоЗвук H(2) = 145,917, p < 0,001; видео H(2) = 34,709, p < 0,001Potter и др., Frontiers in Signal Processing 2022
Изменение среднего погружения при 100% видео: от монофонического к бинауральному со слежением за головой и при удалении реверберацииРост на 48%; снижение на 27,2%Potter и др., Frontiers in Signal Processing 2022
Среднее присутствие, без звука против пространственного звука с реверберацией в VR-кубе с громкоговорителямиРост на 25,6% (p < 0,01)Larsson и др. 2007 (вторичный источник, см. Наблюдение по данным)
Среднее присутствие, монофонический против бинаурального без реверберации, без слежения за головойРост на 20%Hendrix и Barfield 1996 (вторичный источник, см. Наблюдение по данным)
Среднее присутствие, без звука против простых стереозвуковРост на 9,0% (p < 0,01)Dinh и др. 1999 (вторичный источник, см. Наблюдение по данным)

Выигрыш от монофонического до полного рендеринга в первой строке составляет 7,91 / 3,88 = 2,04 раза. Самые свежие доступные данные: Potter и др., Frontiers in Signal Processing 2022.

5. Внутри настоящих VR-игр: где эффект найти труднее

Улучшенный звук поднял оценку качества звука в Job Simulator с 7,11 до 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), тогда как тот же инструмент не дал значимого изменения самооцениваемого присутствия в некоммерческой симуляции. Исследование 2025 года во Frontiers in Virtual Reality - ближайшее к современной проверке на коммерческой игре, и авторы говорят, что более сильный отклик в коммерческой игре, вероятно, объясняется архитектурой звука. Вывод для разработчиков: постобработка может усилить существующий звуковой дизайн, но не может создать отсутствующий.

К масштабу этого результата стоит относиться осторожно. Исследование частично поддержано Bongiovi Acoustic Labs, разработчиком аудиоинструмента, несколько соавторов связаны с ней, а размеры эффекта не приводятся. Два других источника в игровом контексте ниже - это магистерская диссертация Aalborg University и статья об акустике пространств в VR-играх, и ни одна из них не даёт оценки присутствия, которую можно было бы процитировать.

ПоказательЗначениеИсточник
Выборка и план теста улучшенного звука против обычного68 набрано, внутрисубъектный план; 58 оставлено для физиологического анализа; HTC VIVE Pro EyeMavridou и др., Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента)
Оценка качества звука в Job Simulator по 9-балльному пункту, улучшенный звук против обычного7,43 ± 0,35 против 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001Mavridou и др., Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента)
Оценки вовлечённости и локализации звука в Job Simulator, улучшенный звук против обычногоВовлечённость F(1,63) = 6,79, p = 0,011; локализация F(1,63) = 5,95, p = 0,018Mavridou и др., Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента)
Эмоциональная валентность в Job Simulator по датчикам мимических мышц, улучшенный звук против обычного5,2 ± 1,1 против 4,7 ± 0,86; критерий Вилкоксона t = 569,0, p = 0,0265Mavridou и др., Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента)
Самооцениваемое присутствие в Escape VR, улучшенный звук против обычного, весь опытЗначимой разницы нетMavridou и др., Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента)
Хоррор-игра, 3D-звук против стереоЗначимой разницы по опросникам погружения и присутствия нет; электродермальная реакция (кожная проводимость) различалась значимоLarsen и Pilgaard, магистерская диссертация Aalborg University 2015
Пространства VR-игр: реверберация, заданная звуковым дизайном, против реверберации, соответствующей видимому помещениюПользователи предпочли изменённую версию только тогда, когда оригинал был очень сухим или очень гулкимPopp и Murphy, Virtual Worlds 2024

Аннотация диссертации содержит собственное предостережение: в условии с 3D-звуком была также выше интенсивность звука, что могло объяснить результат по кожной проводимости. Самые свежие доступные данные по этому тесту: Larsen и Pilgaard, 2015.

6. Какой опросник действительно замечает изменение звука

IPQ показал r = 0,82 для иллюзии места, наивысший результат среди четырёх опросников, в сравнении CHI 2025 при N = 50. Иллюзия места означает ощущение нахождения в виртуальном месте, то есть то измерение, на которое нацелен пространственный звук. Если инструмент не видит изменения, аудиокоманда прочтёт отсутствие эффекта как отсутствие пользы.

То же исследование предупреждает, что инструменты измерения присутствия грубоваты: участники в целом сочли разницу баллов слишком малой, и ни один опросник не уловил изменений воплощённости. Статья CHI 2019 года добавляет практический результат: заполнение анкеты внутри шлема не изменило средние баллы, что позволяет не прерывать опыт.

ПоказательЗначениеИсточник
Средняя разница баллов, условие высокой минус низкой интенсивности, по опроснику (с числом пунктов)SIP 0,57 (1 пункт), IPQ 0,43 (14 пунктов), PQ 0,38 (19 пунктов), SUS 0,36 (6 пунктов)Degenhard и др., ACM CHI 2025
Размер эффекта r для иллюзии места, критерий знаковых рангов ВилкоксонаIPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57Degenhard и др., ACM CHI 2025
Размер эффекта r для правдоподобия, то есть того, насколько убедительными кажутся событияPQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36Degenhard и др., ACM CHI 2025
Участники, согласные с разницей балловIPQ 33,6%, PQ 25,6%Degenhard и др., ACM CHI 2025
Внутренняя согласованность, α Кронбаха (N = 36)IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75Schwind и др., ACM CHI 2019
Среднее время заполнения в минутахSUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982Schwind и др., ACM CHI 2019
Среднее IPQ, заполнено внутри VR против вне VRF(1, 34) = 0,013, p = 0,909Schwind и др., ACM CHI 2019

SIP - шкала присутствия из одного пункта, SUS - опросник Слейтера-Усоха-Стида, PQ и WS - формы опросника присутствия Уитмера и Сингера. Самые свежие доступные данные о надёжности и времени заполнения: Schwind и др., 2019.

7. Локализация, персонализация и побочные эффекты

Одно лишь ношение шлема увеличило ошибку по углу места при локализации звука примерно на 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) в тесте с завязанными глазами. Часть проблемы звука в VR - это оборудование на голове, ещё до запуска какого-либо рендеринга. Зрительные подсказки гасят часть этого долга: в исследовании PLOS ONE показ помещения и положения руки снизил ошибку по углу места. Цифры по стороне гарнитуры - в нашей статистике локализации в игровых гарнитурах.

Персональные функции передачи, связанные с головой (HRTF, фильтры, описывающие, как уши и голова конкретного человека формируют звук), показали выигрыш по присутствию в статье Chalmers 2004 года, но в аннотации нет числа, а измерительная установка Meta показывает, почему это не масштабируется. Недомогание - вторая открытая переменная: обзор во Frontiers in Psychology ссылается на Viaud-Delmon и др. (2006), где добавление слуховых сигналов повысило присутствие, но также повысило киберболезнь.

ПоказательЗначениеИсточник
Ошибка по углу места при локализации звука, с HMD против без HMD, с завязанными глазами (N = 10)Рост примерно на 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001Ahrens и др., PLOS ONE 2019
Ошибка по углу места, с завязанными глазами в HMD против виртуального помещения с положением руки10,2° против 8,1°Ahrens и др., PLOS ONE 2019
Опубликованные результаты по присутствию и киберболезни, по направлению связи21 запись из 20 публикаций: 11 отрицательных, 6 положительных, 4 нулевыхWeech и др., Frontiers in Psychology 2019
Разброс сообщённых корреляций между присутствием и киберболезньюОт r(6) = -0,63 (Cooper и др., 2016) до r(58) = 0,67 (Liu и Uang, 2011)Weech и др., Frontiers in Psychology 2019
Индивидуальная против обобщённой HRTF, оценки присутствия для бинауральных стимуловЗначимый рост; числа в аннотации нетVäljamäe и др., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004
Установка для съёмки HRTF в Facebook Reality Labs Research54 громкоговорителя на вращающейся дуге; процесс занимает около получаса (собственное описание поставщика)Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020

Самые свежие доступные данные: Weech и др., 2019, Ahrens и др., 2019, Meta, 2020, и Väljamäe и др., 2004. В тесте PLOS ONE участвовали только 10 человек, с одной гарнитурой.

Итоги: присутствие и погружение от звука в играх VR в цифрах

ПоказательЗначениеИсточник
Звук как характеристика системы, эффект на присутствиеr = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757Media Psychology 2016
Медианный общий балл IPQ, диапазон от -3 до 30,28 (P50)ACM TOCHI 2024
Погружение, монофонический против бинаурального со слежением за головой и реверберацией, 100% видео3,88 против 7,91Frontiers in Signal Processing 2022
Звуковой ландшафт против звуков шагов, присутствие по единичному пункту IPQη² = 0,386 против η² = 0,130Frontiers in Robotics and AI 2020
Среднее присутствие, без звука против пространственного звука с реверберациейРост на 25,6% (p < 0,01)Larsson и др. 2007 (вторичный источник)
Качество звука в Job Simulator, улучшенный звук против обычного7,43 против 7,11, p<0,001Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента)
Самооцениваемое присутствие в Escape VR, улучшенный звук против обычногоЗначимой разницы нетFrontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента)
Хоррор-игра, 3D-звук против стерео, погружение и присутствие по опросникамЗначимой разницы нетМагистерская диссертация Aalborg University 2015
Звук в VR со шлемом виртуальной реальности, охваченные исследованияn = 121, смешанные результаты по присутствиюBehaviour and Information Technology 2024
Размер эффекта IPQ для иллюзии местаr = 0,82ACM CHI 2025
Надёжность IPQ и среднее время заполненияα = 0,87; 2,449 минутыACM CHI 2019
Влияние шлема на ошибку по углу места при локализации звукаПримерно на 1,8° вышеPLOS ONE 2019
Ошибка по углу места, с завязанными глазами в HMD против виртуального помещения с положением руки10,2° против 8,1°PLOS ONE 2019
Результаты по присутствию и киберболезни по направлению11 отрицательных, 6 положительных, 4 нулевыхFrontiers in Psychology 2019
Установка для съёмки HRTF54 громкоговорителя, около получаса (собственное описание поставщика)Meta 2020

Методология и источники

Мы прочли каждое из перечисленных ниже исследований непосредственно, в полном тексте или в аннотации, и приводим названия опросников, размеры выборок и статистические обозначения так, как их печатает исследование. Цифры, которые встречались только во фрагментах поисковой выдачи, были отброшены.

Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда будут опубликованы материалы конференции IEEE VR 2027.

Попробуй VoxBooster — 3 дня бесплатно.

Клонирование голоса в реальном времени, саундборд и эффекты — везде, где ты говоришь.

  • Без карты
  • ~30 мс задержки
  • Discord · Teams · OBS
Попробовать 3 дня бесплатно