Переход от монофонического звука к бинауральному со слежением за положением головы и акустикой помещения поднял оценки погружения в VR с 3,88 до 7,91 по 9-балльной шкале в исследовании с 17 обученными слушателями. Этот лабораторный выигрыш соседствует с гораздо более трезвой совокупной цифрой: эффект звука на присутствие по 13 размерам эффекта составляет r = 0,260, что ниже, чем у отслеживания пользователя, r = 0,408. По 243 опубликованным исследованиям медианный балл Igroup Presence Questionnaire (IPQ) составляет всего 0,28 на шкале от -3 до 3, а доказательств того, что хоть что-то из этого переносится на коммерческие игры, мало. Мы свели данные ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, журналов Frontiers, Presence: Teleoperators and Virtual Environments и Meta Reality Labs. Данные о распространении и устройствах - в нашем отдельном обзоре статистики пространственного звука; эта страница посвящена тому, что звук делает с измеряемым присутствием («ощущением нахождения там») и с оценками погружения.
Кратко (TL;DR)
- Совокупный эффект звука на присутствие составляет r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757, тогда как отслеживание пользователя достигает r = 0,408 (Media Psychology, Cummings и Bailenson 2016).
- Медианный балл IPQ по 243 исследованиям равен 0,28 на шкале от -3 до 3, а исследования со шлемом виртуальной реальности (HMD) в среднем дают M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran и др. 2024).
- Полный аудиорендеринг при 20% видео набрал 5,79, что совпало с 5,76 для бинаурального звука без реверберации при 100% видео, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter и др. 2022).
- Звуковой ландшафт сдвинул присутствие по единичному пункту IPQ с η² = 0,386, против η² = 0,130 у звуков шагов, однако шкала «Пространственное присутствие» IPQ не показала значимого эффекта (Frontiers in Robotics and AI, Kern и Ellermeier 2020).
- Улучшенный звук повысил качество звука в Job Simulator с 7,11 до 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou и др. 2025, при поддержке разработчика инструмента).
- Тест хоррор-игры с 3D-звуком против стерео не выявил значимой разницы по опросникам погружения и присутствия (Aalborg University, Larsen и Pilgaard 2015).
- IPQ показал r = 0,82 для иллюзии места в сравнении четырёх опросников, N = 50 (ACM CHI, Degenhard и др. 2025).
- IPQ достиг α = 0,87, а среднее время его заполнения составило 2,449 минуты (ACM CHI, Schwind и др. 2019).
- Ношение шлема виртуальной реальности (HMD) увеличило ошибку по углу места при локализации звука примерно на 1,8° в тесте с завязанными глазами (PLOS ONE, Ahrens и др. 2019).
- Из 21 результата по присутствию и киберболезни 11 отрицательных, 6 положительных и 4 нулевых (Frontiers in Psychology, Weech и др. 2019).
1. Ориентиры IPQ: как выглядят оценки присутствия по 243 исследованиям
Медианный опубликованный балл IPQ составляет 0,28 на шкале от -3 до 3. Балл, который звучит скромно, таким образом, нормален, а верхние 5% условий начинаются всего с 1,30. Любой аудиокоманде, приводящей сырое значение IPQ, нужен этот контекст, прежде чем называть результат хорошим или плохим, и именно для этого служит двадцатилетний анализ IPQ в ACM TOCHI.
Полезна здесь разбивка по субшкалам. «Воспринимаемая реалистичность» - единственная субшкала с отрицательным средним, то есть ощущение реальности виртуального мира - самое слабое измерение в этом ориентире, и раздел 3 показывает, что звук способен его сдвинуть. Анализ не даёт разбивки по условиям звука, поэтому пока никто не может сказать, какой вклад в эти ориентиры вносит звук.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Корпус и общий балл IPQ, пересчитанный на диапазон от -3 до 3 | 243 исследования из 229 статей, 9 354 участника; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3 | Tran и др., ACM TOCHI 2024 |
| Пороговые значения процентилей общего балла, все исследования | P50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30 | Tran и др., ACM TOCHI 2024 |
| Балл IPQ по типу дисплея: шлем виртуальной реальности (HMD) против проекции против моноскопического настольного или мобильного устройства | HMD M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 исследований); проекция M = 0,2 (34 исследования); моноскопический M = -0,2 (39 исследований); F Уэлча = 23,37, p < 0,001 | Tran и др., ACM TOCHI 2024 |
| Средние по субшкалам IPQ, 162 исследования | Общее присутствие M = 0,9, SD = 0,7; Пространственное присутствие M = 0,8, SD = 0,7; Вовлечённость M = 0,3, SD = 0,6; Воспринимаемая реалистичность M = -0,3, SD = 0,6 | Tran и др., ACM TOCHI 2024 |
Названия классов основаны на процентилях: 121 из 243 исследований (49,8%) попадает в полосу «Низкий», поскольку эта полоса определена как всё, что ниже медианы.
2. Насколько звук сдвигает присутствие: метааналитическая картина
Совокупный эффект звука на присутствие составляет r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317]. Это реальный эффект, и метаанализ Стэнфорда в Media Psychology определяет его как эффект от малого до среднего. Он также делает вывод, что влияние звука относительно невелико по сравнению с другими характеристиками и значимо слабее, чем влияние отслеживания. Тем не менее звук опережает качество изображения, эффект которого был значимо меньше эффекта звука.
Звук здесь - единый составной показатель, охватывающий наличие или отсутствие звука, окружающий, диегетический или пространственный звук и число каналов. Метаанализ не даёт совокупной оценки только для пространственного звука, поэтому значение r для пространственного звука из него привести нельзя.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Все иммерсивные характеристики вместе, эффект на присутствие | r = 0,316, 95% CI [0,295; 0,338], K = 115 размеров эффекта из 83 исследований, N = 6 998 | Cummings и Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Звук как характеристика системы, эффект на присутствие | r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], K = 13, N = 757 | Cummings и Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Уровень отслеживания пользователя, эффект на присутствие | r = 0,408, 95% CI [0,360; 0,456], K = 22, N = 1 566 | Cummings и Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Стереоскопическое изображение, поле зрения и качество изображения, эффект каждого из них на присутствие | Стереоскопия r = 0,320, K = 18; поле зрения r = 0,304, K = 14; качество изображения r = 0,150, 95% CI [0,086; 0,214], K = 10, N = 855 | Cummings и Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Обзор предметного поля по звуку в VR со шлемом виртуальной реальности | n = 121 исследование; результаты по присутствию описаны как смешанные | Bosman и др., Behaviour and Information Technology 2024 |
| Самая ранняя контролируемая проверка в этом наборе: пространственный звук, добавленный к стереоскопическому дисплею | Присутствие значимо выше, кажущаяся реалистичность не выросла | Hendrix и Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995 |
Самые свежие доступные данные: Cummings и Bailenson, 2016. Более новый обзор 121 исследования - это обзор предметного поля, а не совокупный анализ, и метаанализа, посвящённого именно звуку, мы не нашли. Статья симпозиума IEEE 1995 года - полезная историческая веха, потому что уже тогда разделяла присутствие и реалистичность. Исследование 2022 года в Presence: Teleoperators and Virtual Environments с 51 участником (28 со стереоскопическим HMD, 23 с монитором) также выявило сильный эффект стереоскопического просмотра на пространственное присутствие, без числового размера эффекта в аннотации.
3. Звуковой ландшафт против шагов: какой слой звука сдвигает балл
Окружающий звуковой ландшафт объяснил гораздо большую часть оценки присутствия, чем звуки шагов: η² = 0,386 против η² = 0,130 по единичному пункту IPQ. Звуковой ландшафт здесь означает непрерывный фоновый звук места. Результат подсказывает, что у бюджетного вопроса есть порядок: сначала выстроить окружение, затем звуки взаимодействия. Самые свежие доступные данные: Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.
Авторы оценивают присутствие без звука в 40-54 процента от присутствия в реальном мире, при этом звуки шагов плюс звуковой ландшафт добавляют около 15-20 процентных пунктов, а потолок лежит около 70%. Участники шли по беговой дорожке через сцену природы до 5 минут в каждом условии, а это не игра, поэтому результат следует трактовать как результат по слою звука, а не по жанру.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Оценка присутствия по шкале 1-100, эксперимент 1 (N = 36): звуковой ландшафт добавлен против не добавлен, и звуки шагов добавлены против не добавлены | Звуковой ландшафт F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; шаги F(1, 35) = 0,003, p = 0,96 | Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Присутствие по единичному пункту IPQ, эксперимент 2 (N = 40): звуковой ландшафт против звуков шагов | Звуковой ландшафт F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; шаги F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130 | Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Среднее IPQ по реалистичности: только шумоподавление против шагов плюс звуковой ландшафт | -1,375 против -0,306 | Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Среднее IPQ по вовлечённости: только шумоподавление против шагов плюс звуковой ландшафт | -0,331 против 0,256; звуковой ландшафт F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487 | Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Среднее IPQ по пространственному присутствию: только шумоподавление против шагов плюс звуковой ландшафт | 0,17 против 0,33; значимого эффекта ни одного из факторов нет | Kern и Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
Прирост по реалистичности IPQ между этими двумя условиями составляет -0,306 минус -1,375 = 1,069 балла. Сюрприз - пространственное присутствие: звук изменил то, насколько реальной и увлекательной казалась сцена, без значимого изменения в субшкале, которая носит то же название, что и пространственный звук.
4. Пространственный рендеринг против разрешения видео
При полном аудиорендеринге разрешение видео можно было снизить до 20% и всё равно получить 5,79, статистически на уровне 5,76 при 100% видео без реверберации (U = 567,0, p = 0,891). Реверберация здесь означает отражения от стен помещения, по которым ухо определяет размер пространства. Этот результат ставит аудиорендеринг в один бюджетный ряд с разрешением, хотя авторы отмечают, что неподготовленные испытуемые были бы репрезентативнее, чем их обученные слушатели.
Тестовым контентом были речь и музыка на HTC Vive, а не игровой контент. О физической стороне реверберации - в нашей статистике акустики концертных залов. Проценты из более старых исследований ниже нельзя складывать, потому что каждое сравнивало разные условия на разном оборудовании.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Оценка погружения по 9-балльной шкале, 100% видео: монофонический против бинаурального со слежением за головой и реверберацией | 3,88 против 7,91 (N = 17) | Potter и др., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Оценка погружения: бинауральный со слежением за головой и реверберацией при 20% видео против бинаурального со слежением за головой при 100% видео | 5,79 (95% CI 5,24-6,35) против 5,76 (95% CI 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891 | Potter и др., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Результат Краскела-Уоллиса для погружения по методу пространственного звука против по разрешению видео | Звук H(2) = 145,917, p < 0,001; видео H(2) = 34,709, p < 0,001 | Potter и др., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Изменение среднего погружения при 100% видео: от монофонического к бинауральному со слежением за головой и при удалении реверберации | Рост на 48%; снижение на 27,2% | Potter и др., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Среднее присутствие, без звука против пространственного звука с реверберацией в VR-кубе с громкоговорителями | Рост на 25,6% (p < 0,01) | Larsson и др. 2007 (вторичный источник, см. Наблюдение по данным) |
| Среднее присутствие, монофонический против бинаурального без реверберации, без слежения за головой | Рост на 20% | Hendrix и Barfield 1996 (вторичный источник, см. Наблюдение по данным) |
| Среднее присутствие, без звука против простых стереозвуков | Рост на 9,0% (p < 0,01) | Dinh и др. 1999 (вторичный источник, см. Наблюдение по данным) |
Выигрыш от монофонического до полного рендеринга в первой строке составляет 7,91 / 3,88 = 2,04 раза. Самые свежие доступные данные: Potter и др., Frontiers in Signal Processing 2022.
5. Внутри настоящих VR-игр: где эффект найти труднее
Улучшенный звук поднял оценку качества звука в Job Simulator с 7,11 до 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), тогда как тот же инструмент не дал значимого изменения самооцениваемого присутствия в некоммерческой симуляции. Исследование 2025 года во Frontiers in Virtual Reality - ближайшее к современной проверке на коммерческой игре, и авторы говорят, что более сильный отклик в коммерческой игре, вероятно, объясняется архитектурой звука. Вывод для разработчиков: постобработка может усилить существующий звуковой дизайн, но не может создать отсутствующий.
К масштабу этого результата стоит относиться осторожно. Исследование частично поддержано Bongiovi Acoustic Labs, разработчиком аудиоинструмента, несколько соавторов связаны с ней, а размеры эффекта не приводятся. Два других источника в игровом контексте ниже - это магистерская диссертация Aalborg University и статья об акустике пространств в VR-играх, и ни одна из них не даёт оценки присутствия, которую можно было бы процитировать.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Выборка и план теста улучшенного звука против обычного | 68 набрано, внутрисубъектный план; 58 оставлено для физиологического анализа; HTC VIVE Pro Eye | Mavridou и др., Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента) |
| Оценка качества звука в Job Simulator по 9-балльному пункту, улучшенный звук против обычного | 7,43 ± 0,35 против 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001 | Mavridou и др., Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента) |
| Оценки вовлечённости и локализации звука в Job Simulator, улучшенный звук против обычного | Вовлечённость F(1,63) = 6,79, p = 0,011; локализация F(1,63) = 5,95, p = 0,018 | Mavridou и др., Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента) |
| Эмоциональная валентность в Job Simulator по датчикам мимических мышц, улучшенный звук против обычного | 5,2 ± 1,1 против 4,7 ± 0,86; критерий Вилкоксона t = 569,0, p = 0,0265 | Mavridou и др., Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента) |
| Самооцениваемое присутствие в Escape VR, улучшенный звук против обычного, весь опыт | Значимой разницы нет | Mavridou и др., Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента) |
| Хоррор-игра, 3D-звук против стерео | Значимой разницы по опросникам погружения и присутствия нет; электродермальная реакция (кожная проводимость) различалась значимо | Larsen и Pilgaard, магистерская диссертация Aalborg University 2015 |
| Пространства VR-игр: реверберация, заданная звуковым дизайном, против реверберации, соответствующей видимому помещению | Пользователи предпочли изменённую версию только тогда, когда оригинал был очень сухим или очень гулким | Popp и Murphy, Virtual Worlds 2024 |
Аннотация диссертации содержит собственное предостережение: в условии с 3D-звуком была также выше интенсивность звука, что могло объяснить результат по кожной проводимости. Самые свежие доступные данные по этому тесту: Larsen и Pilgaard, 2015.
6. Какой опросник действительно замечает изменение звука
IPQ показал r = 0,82 для иллюзии места, наивысший результат среди четырёх опросников, в сравнении CHI 2025 при N = 50. Иллюзия места означает ощущение нахождения в виртуальном месте, то есть то измерение, на которое нацелен пространственный звук. Если инструмент не видит изменения, аудиокоманда прочтёт отсутствие эффекта как отсутствие пользы.
То же исследование предупреждает, что инструменты измерения присутствия грубоваты: участники в целом сочли разницу баллов слишком малой, и ни один опросник не уловил изменений воплощённости. Статья CHI 2019 года добавляет практический результат: заполнение анкеты внутри шлема не изменило средние баллы, что позволяет не прерывать опыт.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Средняя разница баллов, условие высокой минус низкой интенсивности, по опроснику (с числом пунктов) | SIP 0,57 (1 пункт), IPQ 0,43 (14 пунктов), PQ 0,38 (19 пунктов), SUS 0,36 (6 пунктов) | Degenhard и др., ACM CHI 2025 |
| Размер эффекта r для иллюзии места, критерий знаковых рангов Вилкоксона | IPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57 | Degenhard и др., ACM CHI 2025 |
| Размер эффекта r для правдоподобия, то есть того, насколько убедительными кажутся события | PQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36 | Degenhard и др., ACM CHI 2025 |
| Участники, согласные с разницей баллов | IPQ 33,6%, PQ 25,6% | Degenhard и др., ACM CHI 2025 |
| Внутренняя согласованность, α Кронбаха (N = 36) | IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75 | Schwind и др., ACM CHI 2019 |
| Среднее время заполнения в минутах | SUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982 | Schwind и др., ACM CHI 2019 |
| Среднее IPQ, заполнено внутри VR против вне VR | F(1, 34) = 0,013, p = 0,909 | Schwind и др., ACM CHI 2019 |
SIP - шкала присутствия из одного пункта, SUS - опросник Слейтера-Усоха-Стида, PQ и WS - формы опросника присутствия Уитмера и Сингера. Самые свежие доступные данные о надёжности и времени заполнения: Schwind и др., 2019.
7. Локализация, персонализация и побочные эффекты
Одно лишь ношение шлема увеличило ошибку по углу места при локализации звука примерно на 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) в тесте с завязанными глазами. Часть проблемы звука в VR - это оборудование на голове, ещё до запуска какого-либо рендеринга. Зрительные подсказки гасят часть этого долга: в исследовании PLOS ONE показ помещения и положения руки снизил ошибку по углу места. Цифры по стороне гарнитуры - в нашей статистике локализации в игровых гарнитурах.
Персональные функции передачи, связанные с головой (HRTF, фильтры, описывающие, как уши и голова конкретного человека формируют звук), показали выигрыш по присутствию в статье Chalmers 2004 года, но в аннотации нет числа, а измерительная установка Meta показывает, почему это не масштабируется. Недомогание - вторая открытая переменная: обзор во Frontiers in Psychology ссылается на Viaud-Delmon и др. (2006), где добавление слуховых сигналов повысило присутствие, но также повысило киберболезнь.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Ошибка по углу места при локализации звука, с HMD против без HMD, с завязанными глазами (N = 10) | Рост примерно на 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001 | Ahrens и др., PLOS ONE 2019 |
| Ошибка по углу места, с завязанными глазами в HMD против виртуального помещения с положением руки | 10,2° против 8,1° | Ahrens и др., PLOS ONE 2019 |
| Опубликованные результаты по присутствию и киберболезни, по направлению связи | 21 запись из 20 публикаций: 11 отрицательных, 6 положительных, 4 нулевых | Weech и др., Frontiers in Psychology 2019 |
| Разброс сообщённых корреляций между присутствием и киберболезнью | От r(6) = -0,63 (Cooper и др., 2016) до r(58) = 0,67 (Liu и Uang, 2011) | Weech и др., Frontiers in Psychology 2019 |
| Индивидуальная против обобщённой HRTF, оценки присутствия для бинауральных стимулов | Значимый рост; числа в аннотации нет | Väljamäe и др., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004 |
| Установка для съёмки HRTF в Facebook Reality Labs Research | 54 громкоговорителя на вращающейся дуге; процесс занимает около получаса (собственное описание поставщика) | Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020 |
Самые свежие доступные данные: Weech и др., 2019, Ahrens и др., 2019, Meta, 2020, и Väljamäe и др., 2004. В тесте PLOS ONE участвовали только 10 человек, с одной гарнитурой.
Итоги: присутствие и погружение от звука в играх VR в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Звук как характеристика системы, эффект на присутствие | r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757 | Media Psychology 2016 |
| Медианный общий балл IPQ, диапазон от -3 до 3 | 0,28 (P50) | ACM TOCHI 2024 |
| Погружение, монофонический против бинаурального со слежением за головой и реверберацией, 100% видео | 3,88 против 7,91 | Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Звуковой ландшафт против звуков шагов, присутствие по единичному пункту IPQ | η² = 0,386 против η² = 0,130 | Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Среднее присутствие, без звука против пространственного звука с реверберацией | Рост на 25,6% (p < 0,01) | Larsson и др. 2007 (вторичный источник) |
| Качество звука в Job Simulator, улучшенный звук против обычного | 7,43 против 7,11, p<0,001 | Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента) |
| Самооцениваемое присутствие в Escape VR, улучшенный звук против обычного | Значимой разницы нет | Frontiers in Virtual Reality 2025 (при поддержке разработчика инструмента) |
| Хоррор-игра, 3D-звук против стерео, погружение и присутствие по опросникам | Значимой разницы нет | Магистерская диссертация Aalborg University 2015 |
| Звук в VR со шлемом виртуальной реальности, охваченные исследования | n = 121, смешанные результаты по присутствию | Behaviour and Information Technology 2024 |
| Размер эффекта IPQ для иллюзии места | r = 0,82 | ACM CHI 2025 |
| Надёжность IPQ и среднее время заполнения | α = 0,87; 2,449 минуты | ACM CHI 2019 |
| Влияние шлема на ошибку по углу места при локализации звука | Примерно на 1,8° выше | PLOS ONE 2019 |
| Ошибка по углу места, с завязанными глазами в HMD против виртуального помещения с положением руки | 10,2° против 8,1° | PLOS ONE 2019 |
| Результаты по присутствию и киберболезни по направлению | 11 отрицательных, 6 положительных, 4 нулевых | Frontiers in Psychology 2019 |
| Установка для съёмки HRTF | 54 громкоговорителя, около получаса (собственное описание поставщика) | Meta 2020 |
Методология и источники
Мы прочли каждое из перечисленных ниже исследований непосредственно, в полном тексте или в аннотации, и приводим названия опросников, размеры выборок и статистические обозначения так, как их печатает исследование. Цифры, которые встречались только во фрагментах поисковой выдачи, были отброшены.
- Tran и др., Classifying Presence Scores: Insights and Analysis from Two Decades of the Igroup Presence Questionnaire, ACM TOCHI 2024
- Cummings и Bailenson, How Immersive Is Enough?, Media Psychology 2016
- Kern и Ellermeier, Audio in VR: Effects of a Soundscape and Movement-Triggered Step Sounds on Presence, Frontiers in Robotics and AI 2020
- Potter, Cvetković и De Sena, On the Relative Importance of Visual and Spatial Audio Rendering on VR Immersion, Frontiers in Signal Processing 2022
- Mavridou и др., Did You Hear That?, Frontiers in Virtual Reality 2025
- Degenhard и др., When Do We Feel Present in a Virtual Reality?, ACM CHI 2025
- Schwind и др., Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, ACM CHI 2019
- Bosman и др., The Effect of Audio on the Experience in Virtual Reality: A Scoping Review, Behaviour and Information Technology 2024
- Ahrens и др., Sound Source Localization with Varying Amount of Visual Information in Virtual Reality, PLOS ONE 2019
- Weech, Kenny и Barnett-Cowan, Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review, Frontiers in Psychology 2019
- Hendrix и Barfield, Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues, IEEE 1995
- Väljamäe и др., Auditory Presence, Individualized Head-Related Transfer Functions, and Illusory Ego-Motion in Virtual Environments, 2004
- Uz-Bilgin, Thompson и Klopfer, Stereoscopic Views Improve Spatial Presence but Not Spatial Learning in VR Games, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2022
- Popp и Murphy, Speech Intelligibility Versus Congruency, Virtual Worlds 2024
- Larsen и Pilgaard, The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, and Physiological Response in Games, Aalborg University 2015
- Meta, Inside Facebook Reality Labs Research: The Future of Audio, 2020
- Наблюдение по данным: контролируемых данных по коммерческим VR-играм мало, и большинство цифр здесь получено на сценах с речью, музыкой, ходьбой или симуляцией. Шкалы различаются между исследованиями (IPQ от -3 до 3, пункты 1-100, 9-балльные пункты), поэтому значения нельзя сравнивать между строками, если строка не говорит об обратном. Подгруппы дисплеев в разделе 1 в сумме дают 253 исследования против 237, заявленных как сообщающие о дисплее, а общее среднее равно M = 0,4 для всех 243 исследований, но M = 0,3 в таблице дисплеев по 237 исследованиям, поэтому мы не объединяем эти подсчёты. В статье 2025 года во Frontiers in Virtual Reality мы опустили несколько цифр, которые выглядят несогласованными в опубликованном тексте: среднюю локализацию события с вертолётом 9,09 по 9-балльному пункту, направление качества звука в Escape VR, которое расходится между текстом и подписью к рисунку, и тест вовлечённости, напечатанный как t(2); кроме того, её примечание о финансировании и заявление об отсутствии конфликта интересов также находятся в противоречии. В исследовании рендеринга в разделе 4 одно значение p для аудиовизуального качества расходится между текстом и таблицей, а поправка на множественные сравнения не применялась. Сравнение опросников в разделе 6 говорит, что SUS и PQ хуже всего отражали изменения, с которыми соглашались пользователи, но при этом ставит PQ на второе место по согласию, поэтому мы приводим только два напечатанных процента. Weech и др. указывают Mania и Chalmers (2001) как нулевой результат с r(16) = -0,4, и это несоответствие мы не разрешили. Две статьи CHI в разделе 6 использовали разные формы инструмента Уитмера и Сингера (32 пункта как WS, 19 пунктов как PQ). Цифры Larsson и др. (2007), Hendrix и Barfield (1996) и Dinh и др. (1999) взяты из обсуждения в статье во Frontiers in Signal Processing, а цифры Viaud-Delmon и др. (2006), Cooper и др. (2016) и Liu и Uang (2011) - из обзора во Frontiers in Psychology; этих оригиналов мы не читали. Платные или заблокированные работы, включая статьи AES и работы CHI 2018 о звуке в играх, были исключены, а не процитированы из вторых рук.
Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда будут опубликованы материалы конференции IEEE VR 2027.