Statystyki sprzętu do gier PC 2026: ponad 55 punktów danych o wzroście rynku, GPU i adopcji

Ponad 55 statystyk sprzętu do gier PC na 2026 rok: sprzedaż sprzętu za 44,5 mld USD, 94% udział NVIDIA w dyskretnym GPU, trendy Steam Hardware Survey, wysyłki laptopów gamingowych i monitorów oraz podziały regionalne. Źródła: Jon Peddie Research, Valve, IDC, Newzoo, NVIDIA i Counterpoint.

Sprzedaż sprzętu do gier PC osiągnęła 44,5 mld USD w 2025 roku — rekordowy wzrost o 35% z 33 mld USD rok wcześniej — a segment utrzymuje się powyżej 40 mld USD rocznie do 2028 roku. Wzrost ten następuje na trudnym tle: Jon Peddie Research spodziewa się, że wysyłki desktopowych kart graficznych spadną o prawie 10% w 2026 roku, gdy ceny pamięci rosną i cła dają o sobie znać. Rynek gier PC się rozdwaja. Nabywcy wyższego segmentu nadal wydają, podczas gdy segment masowy jest ściskany.

NVIDIA kontroluje teraz 94% wysyłek dyskretnych GPU — najwyższy odnotowany kiedykolwiek udział. Rozdzielczość 1080p na Steam wciąż rządzi z 52% użytkowników. IDC obniżyło prognozy wysyłek PC na 2026 rok do możliwego dwucyfrowego spadku. Sprzętowa historia 2026 roku to skoncentrowana dominacja, odporność premium i baza graczy, która wciąż rośnie, mimo że łańcuch dostaw się chwieje.

Zebraliśmy dane z Jon Peddie Research, Steam Hardware Survey Valve, IDC, Newzoo, wyników finansowych NVIDIA, Counterpoint Research i Mordor Intelligence, by skompilować ponad 55 punktów danych dotyczących wielkości rynku, udziału GPU, trendów Steam, systemów, wyświetlaczy i podziałów regionalnych. Liczby były weryfikowane krzyżowo w co najmniej dwóch firmach tam, gdzie szacunki się rozchodziły.

Kluczowe wnioski

  • Sprzedaż sprzętu do gier PC osiągnęła 44,5 mld USD w 2025 roku, wzrastając o 35% rok do roku z 33 mld USD (Jon Peddie Research, 2025).
  • NVIDIA posiada 94% rynku dyskretnych GPU w Q4 2025 — najwyższy odnotowany kiedykolwiek udział, z AMD na poziomie 5% i Intel na 1% (Jon Peddie Research, Q4 2025 GPU Market Report).
  • Prognozuje się, że globalny rynek gier PC osiągnie 96,69 mld USD w 2026 roku, wobec 86,12 mld USD w 2025 roku (Fortune Business Insights, PC Gaming Market 2026).
  • 936 milionów ludzi gra w gry na PC na całym świecie — 26% wszystkich graczy (Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026).
  • 1920×1080 pozostaje najpopularniejszą rozdzielczością wyświetlacza z 52,21% użytkowników Steam, z 1440p na poziomie 21,41% (Valve, Steam Hardware Survey April 2026).
  • RTX 3060 jest wciąż najpowszechniejszym GPU na Steam z udziałem 3,99% — cztery lata po premierze (Valve, Steam Hardware Survey April 2026).
  • IDC spodziewa się, że globalne wysyłki PC spadną do 11,3% w 2026 roku, gdy rosnące ceny pamięci zmuszają producentów OEM do podwyżek cen (IDC, Personal Computing Devices Forecast 2026).
  • Łączna wartość rynku PC wciąż rośnie o 1,6% do 274 mld USD w 2026 roku mimo spadku liczby jednostek, napędzana wyższymi średnimi cenami sprzedaży (IDC, 2026).
  • Całoroczne przychody NVIDIA z gier osiągnęły 11,4 mld USD w roku fiskalnym 2025, a sama seria RTX 50 wygenerowała rekordowe 4,28 mld USD w jednym kwartale (NVIDIA, Q2 FY2026 earnings).
  • Tier 16 GB VRAM osiągnął 23,51% na Steam w kwietniu 2026 roku, zbliżając się do poziomu 8 GB wynoszącego 26,76% (Valve, Steam Hardware Survey April 2026).
  • Azja i Pacyfik posiada około 46,7% globalnego rynku gier PC, a same Chiny liczą ponad 720 milionów graczy PC (szacunki branżowe, 2026).
  • Segment monitorów gamingowych rośnie w tempie CAGR 13,58% — najszybciej spośród wszystkich kategorii monitorów (Mordor Intelligence, Computer Monitor Market 2026).

1. Wielkość rynku i wzrost

Wydatki na sprzęt do gier PC to jeden z niewielu jasnych punktów na kurczącym się rynku komputerów osobistych. Sprzedaż sprzętu wzrosła o 35% do 44,5 mld USD w 2025 roku, a Jon Peddie Research spodziewa się, że roczne przychody z sprzętu utrzymają się powyżej 40 mld USD do 2028 roku (Jon Peddie Research, 2025). Ta odporność wynika z wyraźnego podziału: entuzjaści kupujący systemy za ponad 1500 USD wzruszają ramionami na podwyżki cen pamięci, podczas gdy nabywcy z niższego segmentu rezygnują z zakupów.

Szerszy rynek gier PC — sprzęt, oprogramowanie i usługi łącznie — prognozuje się na 96,69 mld USD w 2026 roku, wobec 86,12 mld USD w 2025 roku (Fortune Business Insights, PC Gaming Market 2026). W długim horyzoncie prognozuje się, że rynek będzie się rozwijał w tempie CAGR 8,52% w kierunku 185,95 mld USD do 2034 roku.

Global PC gaming market, 2025–2034 (USD billions, 8.52% CAGR) $200B $150B $100B $50B $0 $86 $97 $105 $114 $124 $135 $146 $159 $172 $186 2025 2026 2027 2028 2029 2030 2031 2032 2033 2034
Rysunek 1 — Trajektoria globalnego rynku gier PC przy CAGR 8,52% od 86,12 mld USD (2025) do 185,95 mld USD (2034). Lata pośrednie interpolowane z punktów końcowych. Źródło: Fortune Business Insights, PC Gaming Market 2026.
WskaźnikWartośćŹródło
Sprzedaż sprzętu do gier PC (2025)44,5 mld USDJon Peddie Research, 2025
Sprzedaż sprzętu do gier PC (2024)33 mld USDJon Peddie Research, 2025
Roczny wzrost sprzedaży sprzętu35%Jon Peddie Research, 2025
Globalny rynek gier PC (2025)86,12 mld USDFortune Business Insights, 2026
Globalny rynek gier PC (2026)96,69 mld USDFortune Business Insights, 2026
Prognozowany rynek gier PC (2034)185,95 mld USDFortune Business Insights, 2026
CAGR rynku gier PC 2026–20348,52%Fortune Business Insights, 2026
Przychody z oprogramowania do gier PC (2025)39,9 mld USDNewzoo, 2026
CAGR przychodów z gier PC 2025–20286,6%Newzoo, 2026

Źródło: Jon Peddie Research, Fortune Business Insights, Newzoo.

Aby uzyskać szerszy kontekst wydatków graczy i przychodów platform, sprawdź nasze statystyki branży gier na 2026 rok.

2. Rynek GPU i udziały

Rynek dyskretnych GPU nigdy nie był tak skoncentrowany. NVIDIA osiągnęła 94% łącznych wysyłek kart graficznych w Q4 2025, o 10 punktów procentowych więcej rok do roku — najwyższy odnotowany kiedykolwiek udział (Jon Peddie Research, Q4 2025 GPU Market Report). AMD spadło do 5%, wobec 15% w tym samym kwartale rok wcześniej, a Intel Arc utrzymał płaskie 1%.

Ta dominacja nie jest tożsama ze zdrowym rynkiem. Łączne wysyłki kart AIB (add-in board) spadły o 4,4% sekwencyjnie w Q4 2025 do 11,5 miliona jednostek — spadek w kwartale świątecznym, gdy sprzedaż normalnie osiąga szczyt. Jon Peddie Research spodziewa się, że wysyłki desktopowych AIB spadną o prawie 10% w 2026 roku, ściśnięte przez wysokie ceny pamięci, cła USA i coraz lepsze zintegrowane układy graficzne.

Premiera RDNA 4 AMD pokazała jasną stronę jej historii. Lisa Su powiedziała, że Radeon RX 9070 XT sprzedał się 10 razy lepiej niż poprzednicy w pierwszym tygodniu dostępności, a początkowa podaż była prawie wyprzedana (AMD, 2025). Mimo to strukturalny udział AMD nadal spada — silne premiery nie wystarczają, by odrobić straty wobec zainstalowanej bazy NVIDIA.

WskaźnikWartośćŹródło
Udział NVIDIA w dyskretnym GPU (Q4 2025)94%Jon Peddie Research, 2025
Udział AMD w dyskretnym GPU (Q4 2025)5%Jon Peddie Research, 2025
Udział Intel w dyskretnym GPU (Q4 2025)1%Jon Peddie Research, 2025
Udział AMD w tym samym kwartale rok wcześniej15%Jon Peddie Research, 2025
Łączne wysyłki AIB (Q4 2025)11,5 mln szt.Jon Peddie Research, 2025
Sekwencyjna zmiana wysyłek AIB (Q4 2025)-4,4%Jon Peddie Research, 2025
Roczna zmiana wysyłek AIB (Q4 2025)+36%Jon Peddie Research, 2025
Prognozowana zmiana wysyłek desktopowych AIB (2026)-10%Jon Peddie Research, 2025
Całoroczne przychody NVIDIA z gier (FY2025)11,4 mld USDNVIDIA, 2025
Przychody z serii RTX 50 z gier (jeden kwartał)4,28 mld USDNVIDIA, Q2 FY2026
MSRP AMD Radeon RX 9070 / 9070 XT549 / 599 USDAMD, 2026

Źródło: Jon Peddie Research, NVIDIA Investor Relations.

3. Trendy Steam Hardware Survey

Miesięczne Steam Hardware Survey Valve to najbliższy odpowiednik spisu powszechnego dla gier PC, a dane z kwietnia 2026 roku pokazują bazę graczy, która aktualizuje sprzęt powoli. Czteroletni RTX 3060 jest wciąż najpowszechniejszym GPU z udziałem 3,99%, wyprzedzając RTX 4060 Laptop GPU z 3,78% i RTX 3050 z 3,04% (Valve, Steam Hardware Survey April 2026). Nowszy RTX 5070 wspął się do 2,86%, ale karty ze środkowego segmentu sprzed dwóch generacji nadal dominują w zestawieniu.

Przyzwyczajenia dotyczące wyświetlaczy zmieniają się równie powoli. 1920×1080 utrzymuje 52,21% głównych wyświetlaczy, 2560×1440 plasuje się na 21,41% i rośnie w miarę spadku cen paneli 1440p, a 4K osiągnęło zaledwie 5,09%. Po stronie procesorów Intel prowadzi na Steam z 54,81% wobec 45,19% AMD, a układy 6-rdzeniowe to najpowszechniejsza konfiguracja z udziałem 28,62%.

Steam primary display resolution, April 2026 (% of users) 52,21% 1920×1080 21,41% 2560×1440 7,6% 2560×1080 5,09% 3840×2160 (4K) 3,8% 1366×768 0% 28% 56%
Rysunek 2 — Główna rozdzielczość wyświetlacza wśród użytkowników Steam w kwietniu 2026 roku. 1080p pozostaje dominujące mimo spadku cen paneli 1440p. Mniejsze rozdzielczości są reprezentatywnymi szacunkami z danych ankietowych. Źródło: Valve, Steam Hardware Survey April 2026.
WskaźnikWartośćŹródło
Najpowszechniejsze GPU (RTX 3060)3,99%Valve, kwiecień 2026
Drugie najpowszechniejsze GPU (RTX 4060 Laptop)3,78%Valve, kwiecień 2026
Udział RTX 50702,86%Valve, kwiecień 2026
Udział głównego wyświetlacza 1920×108052,21%Valve, kwiecień 2026
Udział głównego wyświetlacza 2560×144021,41%Valve, kwiecień 2026
Udział głównego wyświetlacza 3840×2160 (4K)5,09%Valve, kwiecień 2026
Udział procesorów Intel na Steam54,81%Valve, kwiecień 2026
Udział procesorów AMD na Steam45,19%Valve, kwiecień 2026
Najpowszechniejsza konfiguracja CPU (6-rdzeniowa)28,62%Valve, kwiecień 2026
Udział konfiguracji CPU 8-rdzeniowej27,05%Valve, kwiecień 2026
Udział poziomu 16 GB VRAM23,51%Valve, kwiecień 2026
Udział poziomu 8 GB VRAM26,76%Valve, kwiecień 2026
Udział Windows 11 64-bit67,74%Valve, kwiecień 2026
Udział Meta Quest 3 wśród gogli VR28,58%Valve, kwiecień 2026

Źródło: Valve, Steam Hardware & Software Survey.

VR pozostaje niszą na Steam, plasując się blisko 1% użytkowników — ta sama publiczność, którą śledzą nasze statystyki gier w chmurze na 2026 rok, gdy waży streaming kontra lokalny sprzęt.

4. Komputery gamingowe i laptopy

Systemy gamingowe to odporna część kurczącego się rynku PC. IDC spodziewa się, że całkowite globalne wysyłki PC spadną o nawet 11,3% w 2026 roku, z 284,7 milionów jednostek w 2025 roku do około 252,5 miliona, gdy braki pamięci zmuszają producentów OEM do podwyżek cen (IDC, Personal Computing Devices Forecast 2026). Ocena Counterpoint jest łagodniejsza — 5% spadek.

Sprzęt gamingowy wyłamuje się z tego trendu. Jon Peddie Research wskazuje na boom sprzedaży gamingowych PC, gdzie segment wyższego segmentu radzi sobie najlepiej — nabywcy zestawów za ponad 1500 USD są znacznie mniej wrażliwi na ceny niż kupujący rodzinne laptopy. Wyższe średnie ceny sprzedaży faktycznie podnoszą łączną wartość rynku PC o 1,6% do 274 mld USD w 2026 roku, mimo spadku liczby jednostek.

W USA posiadanie gamingowego PC dotyczy około 35% gospodarstw domowych, a komputery stacjonarne stanowią około 56% zakupów gamingowych PC wobec 44% dla gamingowych laptopów (szacunki branżowe, 2026). Przewaga komputerów stacjonarnych odzwierciedla elastyczność modernizacji, której poważni gracze potrzebują.

WskaźnikWartośćŹródło
Globalne wysyłki PC (2025)284,7 mln szt.IDC, 2026
Prognozowane globalne wysyłki PC (2026)252,5 mln szt.IDC, 2026
Prognozowana zmiana wysyłek PC przez IDC w 2026 rokudo -11,3%IDC, 2026
Prognozowana zmiana wysyłek PC przez Counterpoint w 2026 roku-5%Counterpoint Research, 2026
Łączna wartość rynku PC (2026)274 mld USDIDC, 2026
Wzrost wartości rynku PC (2026)+1,6%IDC, 2026
Gospodarstwa domowe w USA posiadające gamingowy PC~35%Szacunki branżowe, 2026
Udział komputerów stacjonarnych w zakupach gamingowych PC w USA~56%Szacunki branżowe, 2026
Udział laptopów gamingowych w zakupach gamingowych PC w USA~44%Szacunki branżowe, 2026
Globalny rynek gamingowych PC (2026)47,9–72,3 mld USDFortune Business Insights / Research Nester, 2026

Źródło: IDC, Counterpoint Research.

Jeśli budujesz lub wynajmujesz gamingowe PC w dużej skali, nasza strona cenowa pokazuje, gdzie oprogramowanie głosowe mieści się w przeliczeniu kosztów na kreatora per seat.

5. Peryferia i monitory

Urządzenia wejściowe i wyświetlacze to stabilna warstwa wzrostu sprzętu do gier PC. Segment monitorów gamingowych rośnie w tempie CAGR 13,58% — najszybciej spośród wszystkich kategorii w obrębie rynku monitorów o wartości 49,62 mld USD (Mordor Intelligence, Computer Monitor Market 2026). GPU nowej generacji umożliwiające osiągnięcie 4K przy wysokiej częstotliwości odświeżania oraz rosnąca popularność streamingu i zestawów z dwoma monitorami napędzają ten wzrost.

Wysokie częstotliwości odświeżania to teraz standard, a nie ekskluzywność. Monitory powyżej 165 Hz mają ponad 42% udziału w segmencie gamingowym w USA, 240 Hz to punkty słodkie dla graczy kompetytywnych, a turnieje esportowe standaryzują się na panelach 360 Hz. Zakrzywione wyświetlacze 27- i 32-calowe zajmują teraz 25–30% wolumenu jednostkowego.

W zakresie peryferiów, globalny rynek peryferiów gamingowych wyceniany jest między 3,53 mld USD a 5,29 mld USD w 2026 roku w zależności od zakresu, rosnąc w tempie 5,7–7% rocznie (Business Research Insights / SkyQuest, 2026). Myszy gamingowe prowadzą z udziałem 29%, klawiatury z 25%, a zestawy słuchawkowe z 21% — a ponad 58% graczy PC używa co najmniej trzech dedykowanych peryferiów.

Gaming peripheral market share by product type, 2026 (%) 29% Myszy gamingowe 25% Klawiatury 21% Zestawy słuchawkowe 25% Kontrolery / inne 0% 15% 30%
Rysunek 3 — Udział w rynku peryferiów gamingowych według typu produktu, 2026 roku. Myszy i klawiatury łącznie stanowią około 46% wysyłek jednostkowych. Źródło: Business Research Insights, Gaming Peripherals Market 2026.
WskaźnikWartośćŹródło
Wielkość rynku monitorów (2026)49,62 mld USDMordor Intelligence, 2026
CAGR segmentu monitorów gamingowych13,58%Mordor Intelligence, 2026
Monitory gamingowe powyżej 165 Hz w USA, udział>42%Szacunki branżowe, 2026
Udział zakrzywionych paneli 27”/32” w wolumenie25–30%Szacunki branżowe, 2026
Penetracja monitorów OLED (2026)<3% jednostekSzacunki branżowe, 2026
Wielkość rynku peryferiów gamingowych (2026)3,53–5,29 mld USDBusiness Research Insights / SkyQuest, 2026
CAGR peryferiów gamingowych5,7%–7%Business Research Insights, 2026
Udział myszy gamingowych w rynku29%Business Research Insights, 2026
Udział klawiatur gamingowych w rynku25%Business Research Insights, 2026
Udział zestawów słuchawkowych w rynku21%Business Research Insights, 2026
Klawiatury mechaniczne jako % sprzedaży klawiatur61%Business Research Insights, 2026
Gracze PC używający 3+ dedykowanych peryferiów58%Business Research Insights, 2026

Źródło: Mordor Intelligence, Business Research Insights.

Adopcja zestawów słuchawkowych ma znaczenie dla każdego dostarczającego narzędzia głosowe — statystyki Twitch na 2026 rok pokazują, jak popyt na streaming napędza zarówno sprzęt audio, jak i adopcję oprogramowania głosowego.

6. Podział regionalny i przyszłe prognozy

Popyt na sprzęt do gier PC to coraz bardziej historia azjatycka. Azja i Pacyfik posiada około 46,7% globalnego rynku gier PC, a same Chiny liczą ponad 720 milionów graczy PC (szacunki branżowe, 2026). Przychody z gier PC w Chinach wzrosły o 11,7% rok do roku w 2025 roku, co stanowi najsilniejszy jednotematyczny czynnik wzrostu dla platformy (Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026).

Krótkoterminowe perspektywy sprzętowe kształtowane są przez podaż, nie popyt. IDC prognozuje, że wysyłki PC w Azji i Pacyfiku spadną o 13,7% do 92,0 milionów jednostek w 2026 roku, gdy braki komponentów i podwyżki cen dają o sobie znać. Ceny pamięci to największa zmienna na 2026 rok — każde główne cięcie prognoz da się prześledzić do nich.

Patrząc poza problemy z podażą, strukturalny trend jest wzrostowy. Newzoo spodziewa się, że przychody z gier PC będą rosnąć o 6,6% rocznie do 2028 roku i całkowicie wyprzedzą przychody z konsol do końca tego roku. Populacja graczy PC w USA ma wzrosnąć ze 115–120 milionów w 2026 roku do 130–140 milionów do 2035 roku, napędzana przez pokolenia Z i Alfa.

WskaźnikWartośćŹródło
Udział Azji i Pacyfiku w globalnym rynku gier PC~46,7%Szacunki branżowe, 2026
Gracze PC w Chinach>720 mlnSzacunki branżowe, 2026
Wzrost przychodów z gier PC w Chinach (2025)+11,7%Newzoo, 2026
Globalna liczba graczy PC na świecie936 mlnNewzoo, 2026
Gracze PC jako odsetek wszystkich graczy26%Newzoo, 2026
Prognozowane wysyłki PC w Azji i Pacyfiku (2026)92,0 mln szt.IDC, 2026
Zmiana wysyłek PC w Azji i Pacyfiku (2026)-13,7%IDC, 2026
CAGR przychodów z gier PC 2025–20286,6%Newzoo, 2026
Rok, w którym przychody z PC wyprzedzą konsole2028Newzoo, 2026
Populacja graczy PC w USA (2026)115–120 mlnSzacunki branżowe, 2026
Prognozowana populacja graczy PC w USA (2035)130–140 mlnSzacunki branżowe, 2026

Źródło: Newzoo, IDC.

Gra kompetytywna to główny silnik wydatków na sprzęt — sprawdź nasze statystyki esportu na 2026 rok dla turniejoej strony obrazu.

Sprzęt do gier PC w liczbach (podsumowanie)

WskaźnikWartośćŹródło
Sprzedaż sprzętu do gier PC (2025)44,5 mld USDJon Peddie Research, 2025
Roczny wzrost sprzedaży sprzętu35%Jon Peddie Research, 2025
Globalny rynek gier PC (2026)96,69 mld USDFortune Business Insights, 2026
Prognozowany rynek gier PC (2034)185,95 mld USDFortune Business Insights, 2026
Udział NVIDIA w dyskretnym GPU (Q4 2025)94%Jon Peddie Research, 2025
Udział AMD w dyskretnym GPU (Q4 2025)5%Jon Peddie Research, 2025
Łączne wysyłki AIB (Q4 2025)11,5 mln szt.Jon Peddie Research, 2025
Prognozowana zmiana wysyłek desktopowych AIB (2026)-10%Jon Peddie Research, 2025
Całoroczne przychody NVIDIA z gier (FY2025)11,4 mld USDNVIDIA, 2025
Kwartalne przychody z gier serii RTX 504,28 mld USDNVIDIA, Q2 FY2026
Najpowszechniejsze GPU Steam (RTX 3060)3,99%Valve, kwiecień 2026
Udział wyświetlacza Steam 1920×108052,21%Valve, kwiecień 2026
Udział wyświetlacza Steam 2560×144021,41%Valve, kwiecień 2026
Udział poziomu 16 GB VRAM na Steam23,51%Valve, kwiecień 2026
Udział procesorów Intel na Steam54,81%Valve, kwiecień 2026
Globalne wysyłki PC (2025)284,7 mln szt.IDC, 2026
Prognozowana zmiana wysyłek PC przez IDC w 2026 rokudo -11,3%IDC, 2026
Łączna wartość rynku PC (2026)274 mld USDIDC, 2026
Wielkość rynku monitorów (2026)49,62 mld USDMordor Intelligence, 2026
CAGR segmentu monitorów gamingowych13,58%Mordor Intelligence, 2026
Wielkość rynku peryferiów gamingowych (2026)3,53–5,29 mld USDBusiness Research Insights, 2026
Globalna liczba graczy PC na świecie936 mlnNewzoo, 2026
Udział Azji i Pacyfiku w rynku gier PC~46,7%Szacunki branżowe, 2026
Rok, w którym przychody z PC wyprzedzą konsole2028Newzoo, 2026

Metodologia i źródła

To zestawienie kompiluje ponad 55 punktów danych z firm badawczych, danych z ankiet sprzętowych i publicznych sprawozdań finansowych. Tam, gdzie szacunki różniły się między firmami, pokazujemy zakresy i zaznaczamy pierwotne przypisanie. Dane z ankiety sprzętowej odzwierciedlają próbę wybraną przez użytkowników Steam i mają charakter kierunkowy, a nie odpowiedzi spisu powszechnego.

Źródła pierwotne:

Ostatnia aktualizacja: maj 2026. Odświeżamy to zestawienie kwartalnie w miarę publikowania nowych danych Steam Hardware Survey, raportów GPU Jon Peddie Research i liczb wysyłek IDC.


Tworzysz oprogramowanie głosowe dla graczy i twórców? VoxBooster działa z klonowaniem głosu w czasie rzeczywistym, soundboard, efektami głosowymi, dyktowaniem i TTS na tych samych zestawach Windows 10/11, które mierzy ten raport — zoptymalizowany do pracy obok GPU i peryferiów audio, a nie wbrew nim. Zobacz plany i cennik lub poznaj VoxBooster.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo