Fortnite의 Remix: The Finale는 2024년 15분짜리 가상 콘서트에 14백만 명이 넘는 동시 접속 플레이어를 끌어모았으며, 이는 Epic Games가 지금까지 기록한 최대 규모의 게임 내 콘서트다. 그럼에도 라이브 스트리밍 사업의 유료 부문은 반대 방향으로 흘러갔다. 일본의 티켓 판매형 온라인 라이브 시장은 2023년 36.7% 감소한 29.5십억 엔이 되었다(Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024). 그 대신 관객은 플랫폼이 비용을 대는 무료 공연으로 옮겨갔다. BTS의 컴백 콘서트는 2026년 3월 Netflix에서 18.4백만 명의 시청자에게 도달했고(Netflix, BTS The Comeback Live 발표, 2026), Tomorrowland의 TikTok 라이브 스트리밍은 2025년 74백만 명이 넘는 고유 시청자를 끌어모았다(TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025). 한편 가상 출연자가 실제 공연장에서 공연하는 하이브리드 형식은 여전히 진짜 티켓을 팔고 있으며, ABBA Voyage는 2024년 1.06백만 장을 판매했다. 이 글에서는 Pia Research Institute, Epic Games, Roblox, Netflix, TikTok, HYBE와 Weverse, Luminate, Companies House 제출 서류, 그리고 Scientific Reports, Frontiers in Psychology, Journal of Innovation & Knowledge에 실린 동료 심사 연구의 데이터를 종합했다. 오프라인 공연 현장에서 팬들이 얼마를 지불하는지는 별도 글인 콘서트 티켓 가격 통계를 참고하세요. 이 페이지는 콘서트 사업 중 화면 속 영역을 다룬다.
요약
- 일본의 유료 온라인 라이브 티켓 판매액은 2023년 36.7% 감소한 29.5십억 엔이 되었다 (Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024).
- Fortnite의 Remix: The Finale는 2024년 14백만 명이 넘는 동시 접속 플레이어를 끌어모았다 (Epic Games, The Ticketing Business가 인용한 Fortnite 게시물, 2024).
- Bruno Mars는 2026년 1월 Roblox 콘서트에서 12,862,161명의 최고 동시 접속자를 기록했다 (Roblox, Pollstar 인용, 2026).
- BTS The Comeback Live: Arirang은 Live+1 기준으로 18.4백만 명의 시청자에게 도달했다 (Netflix, 2026년 3월).
- Tomorrowland의 2025년 TikTok 라이브 스트리밍은 74백만 명이 넘는 고유 시청자에게 도달했으며, 2023년의 16백만 명에서 증가했다 (TikTok Newsroom, 2025년 8월).
- 아티스트들은 2025년에 6,558회의 Weverse LIVE 세션을 진행했고, 총 1십억 회가 넘는 조회를 기록했다 (Weverse 2025 Fandom Trend Report, Music Business Worldwide 인용).
- ABBA Voyage는 2024년 1.06백만 장의 티켓을 판매했다 (Aniara Ltd, Companies House 제출 서류, Music Business Worldwide 인용, 2025).
- 슈퍼팬의 59%가 가상 공연에 참석하겠다고 답했으며, 일반 인구는 24%였다 (Luminate, Music Forecast 2025).
- 현장 콘서트 관객은 라이브 스트리밍 시청자보다 평균 심박수가 더 높았다. β = 4.11 (95% 신뢰구간 0.09~8.12), p = 0.045 (Becker 외, Scientific Reports 2026).
- 실시간 라이브 스트리밍은 사회적 유대감 점수가 2.97로, 사전 녹화 콘서트의 2.50보다 높았다. p < 0.001 (Swarbrick 외, Frontiers in Psychology 2021).
1. 붐 이후의 유료 라이브 스트리밍 티켓: 일본이라는 기준점
일본은 조사 기관(티켓 회사 피아의 연구 부문)이 티켓 판매형 온라인 콘서트 매출의 연간 추정치를 발표하는 극히 드문 시장 중 하나이며, 공연장이 다시 문을 연 뒤 유료 라이브 스트리밍에 무슨 일이 일어났는지 가장 깔끔하게 보여주는 시험대다. 답은 이렇다. 시장은 1년 만에 36.7% 줄어 2023년 29.5십억 엔이 되었다. 반면 일본의 오프라인 라이브 시장은 2024년 사상 최고치를 기록했다. 유료 스트리밍이 0으로 무너진 것은 아니다. 더 작고 더 헌신적인 관객층으로 줄어든 것이다.
지출 수치는 이 이야기의 나머지 절반을 들려준다. 참여율은 15~69세의 12.6%로 낮아졌지만, Pia Research Institute 발표에 따르면 참여자 1인당 연간 티켓 지출액은 해마다 늘었다. 사는 사람은 줄고, 남은 사람은 더 많이 산다. 핵심 고객을 찾은 틈새시장의 전형적인 모습이다. 이 수치의 바탕이 된 조사는 전국 10,001명의 응답자를 대상으로 했다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 일본 유료 온라인 라이브 시장(티켓 판매형 온라인 콘서트 및 무대 공연의 국내 티켓 판매액), 2023년 | 29.5십억 엔 (295억 엔) | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| 해당 시장의 변화, 2023년 대 2022년 | -36.7% | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| 유료 온라인 라이브에 참여한 15~69세의 비율, 2023년 | 12.6% (2022년보다 0.7포인트 낮음) | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| 유료 온라인 음악 이벤트 참여자 1인당 연간 지출액, 2023년 | 9,453엔 | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| 유료 온라인 무대 이벤트 참여자 1인당 연간 지출액, 2023년 | 10,620엔 | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| 일본 오프라인 라이브 엔터테인먼트 시장(음악과 무대, 온라인 제외), 2024년 | 760.5십억 엔 (7,605억 엔), 전년 대비 +10.9% | Pia Research Institute, Live Entertainment Market 2024 Final Figures (2025) |
참고: 오프라인 수치는 2025년 6월 24일의 별도 발표에서 나온 것으로, 온라인 라이브 이벤트가 제외되었다고 명시하고 있으므로 두 행을 합산할 수 없다. 온라인 시장에 대해 입수 가능한 최신 데이터: 2023년 수치로, 2024년 4월 25일에 발표되었다.
2. 게임 내 콘서트: Fortnite와 Roblox의 관객
게임 내 콘서트는 티켓 사업이 아니다. 무료이고, 짧고, 비용은 플랫폼과 파트너가 댄다. 이들이 제공하는 것은 동시 접속, 즉 같은 순간에 같은 가상 공연 안에 있는 사람 수다. Fortnite의 기록은 2020년 12.3백만 명의 동시 접속 플레이어에서 2024년 14백만 명 이상으로 늘었으며, 4년간의 증가폭으로는 크지 않다. 한계선은 성장 곡선이라기보다 게임 자체의 플레이어 기반 규모가 정하는 고원에 가까워 보이며, 기록을 세운 공연 자체도 고작 15분이었다.
Roblox는 더 새로운 방식을 보여준다. 2026년 1월 17일 Bruno Mars 공연은 전용으로 만든 공연장이 아니라 이미 엄청난 트래픽을 보유한 사용자 제작 게임 Steal a Brainrot 안에서 진행되었다. Roblox는 또한 관련 콘텐츠가 소셜 동영상에서 53백만 회 넘게 조회되었다고 주장한다(Pollstar의 콘서트 보도에 따름). 이제 콘서트는 새로운 관객을 만드는 대신 기존 관객에 올라탄다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 최고 동시 접속 플레이어, Fortnite의 Travis Scott Astronomical 첫 공연 (2020년 4월) | 12.3백만 | Epic Games, PocketGamer.biz 인용, 2020 |
| Astronomical 5회 공연 중 최소 한 번 참석한 고유 플레이어 | 27.7백만 | Epic Games, PocketGamer.biz 인용, 2020 |
| Astronomical 5회 공연의 총 참석 횟수(재방문 포함) | 45.8백만 | Epic Games, PocketGamer.biz 인용, 2020 |
| 최고 동시 접속 플레이어, Fortnite의 Remix: The Finale (2024) | 14백만 이상 | Epic Games, The Ticketing Business가 인용한 Fortnite 게시물, 2024 |
| 외부 라이브 스트리밍에서 Remix: The Finale를 본 추가 시청자 추정치 | 3백만 이상 | Epic Games, The Ticketing Business가 인용한 Fortnite 게시물, 2024 |
| 최고 동시 접속자, Roblox의 Bruno Mars 콘서트 (2026년 1월 17일) | 12,862,161 | Roblox 자사 주장, Pollstar 인용, 2026 |
| Bruno Mars 콘서트 참석자가 받은 한정판 가상 수집 아이템 | 5.4백만 이상 | Roblox 자사 주장, PocketGamer.biz 인용, 2026 |
이상치 관련 참고: 동시 접속 수치는 모두 플랫폼이 스스로 보고한 것이다. 2020년 합계는 PocketGamer.biz가 Fortnite 공식 계정을 바탕으로 보도한 것이고, 2024년 기록은 The Ticketing Business가 인용한 Fortnite의 소셜 게시물에서 나왔다. 외부 집계 사이트들은 2024년 공연에 대해 더 정밀한 14.3백만이라는 수치를 인용했지만, 공식 게시물은 ‘14백만 이상’이라고만 밝혔다.
3. 무료 플랫폼 대형 스트리밍: Netflix, TikTok, 방송사
2025년과 2026년 최대 규모의 라이브 스트리밍 콘서트 관객에게는 한 가지 공통점이 있다. 시청자가 추가로 낸 돈이 없다는 점이다. 어느 경우든 플랫폼이나 방송사가 공연을 송출하고, 이를 자사 서비스에 대한 관심을 끄는 데 활용했다. Tomorrowland의 TikTok 라이브 스트리밍은 2025년 74백만 명이 넘는 고유 시청자에게 도달했으며, 2023년의 16백만 명에서 이전 관객의 4배가 넘게 늘었다(74를 16으로 나누면 약 4.6). 이는 일본의 티켓 판매형 스트리밍과 반대 방향이다(1절 참조).
Netflix도 BTS에 같은 논리를 적용했다. 컴백 공연에 관한 발표는 시청자를 Live+1 기준으로 집계하는데, 이는 생중계로 본 사람에 다음 날 본 사람을 더한 것이다. 그러나 권리 문제는 다른 누구에게도 공짜가 아니다. 라이선스가 없는 플랫폼은 여전히 대규모로 라이브 스트리밍 중 음악을 음소거하며, 이는 라이브 스트리밍 자동 음소거 정리에서 확인할 수 있다. Coachella와의 제휴가 2027년 4월에 15년째가 되는 YouTube는 독점 라이브 스트리밍 계약을 2030년까지 갱신했지만 시청자 합계는 공개하지 않았고, 2026년에 동시 시청자 수 기록을 세웠다고만 밝혔다(YouTube Official Blog, 2026).
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| BTS The Comeback Live: Arirang의 전 세계 시청자 수, 생중계와 다음 날 합산 (2026년 3월 21일 공연) | 18.4백만 | Netflix, BTS The Comeback Live 발표, 2026 |
| BTS 라이브 스트리밍이 Netflix 주간 Top 10에 진입한 국가 수 | 80 | Netflix, BTS The Comeback Live 발표, 2026 |
| BTS 라이브 스트리밍이 1위를 차지한 국가 수 | 24 | Netflix, BTS The Comeback Live 발표, 2026 |
| 2025년 두 주말 동안 Tomorrowland TikTok 라이브 스트리밍의 고유 시청자 수 | 74백만 이상 | TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025 |
| 2023년 Tomorrowland TikTok 라이브 스트리밍 시청자 수(이전 기록) | 16백만 | TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025 |
| 2025년 축제 2주 동안 TikTok에서의 Tomorrowland 콘텐츠 조회수 | 2.4십억 회 이상 | TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025 |
| BBC iPlayer와 BBC Sounds에서의 2023년 Glastonbury 스트리밍 재생 수 | 50.3백만 | BBC 수치, CSI Magazine 인용, 2023 |
| 해당 Glastonbury 스트리밍 재생 수의 변화, 2023년 대 2022년 | +47% | BBC 수치, CSI Magazine 인용, 2023 |
참고: TikTok의 Tomorrowland 2025 발표는 파트너 아티스트가 3백만 명의 팔로워를 얻었고 축제 콘텐츠로 580백만 회가 넘는 동영상 조회수를 기록했다고도 전한다. Glastonbury 수치는 확인할 수 있었던 BBC의 최신 합계다 (입수 가능한 최신 데이터: BBC, 2023).
4. K-pop과 팬덤 플랫폼: 콘서트 스트리밍이 습관이 된 곳
K-pop은 콘서트 스트리밍이 가장 오래 버틴 분야다. 팬 플랫폼이 티켓, 결제, 플레이어, 관객 데이터라는 사슬의 대부분을 직접 쥘 수 있기 때문이다. 기준점은 여전히 팬데믹 시기의 기록이다. BTS의 Bang Bang Con: The Live는 2020년 6월 14일 107개국에서 756,000명의 시청자를 끌어모았으며, 이는 전용(특별히 구축된) 플랫폼에서 이루어진 콘서트 라이브 스트리밍으로서 Guinness World Records 타이틀을 얻었다. Luminate는 이후 Weverse 스트리밍을 통한 2022년 BTS 콘서트의 시청자를 49백만 명으로 인용했는데, 발표마다 ‘시청자’를 세는 방식이 얼마나 다를 수 있는지 보여준다.
2025년 수치는 라이브 스트리밍이 무엇이 되었는지 보여준다. 투어 사업을 대체하는 것이 아니라 뒷받침하는 팬 참여의 습관이다. 아티스트들은 2025년에 6,558회의 Weverse LIVE 세션(Weverse 앱 안에서 아티스트가 팬에게 하는 방송)을 진행했고, 같은 해 HYBE의 오프라인 콘서트 수익은 69.4% 증가했다(Music Business Worldwide의 HYBE 2025년 실적 보도에 따름).
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| BTS Bang Bang Con: The Live 스트리밍의 시청자 수 (2020년 6월 14일) | 756,000 | Guinness World Records 2020 |
| 해당 시청자들의 출신 국가 수 | 107 | Guinness World Records 2020 |
| 2025년 Weverse LIVE 아티스트 방송 세션 수 | 6,558 | Weverse 2025 Fandom Trend Report, Music Business Worldwide 인용, 2026 |
| 2025년 해당 Weverse LIVE 세션의 총 조회수 | 1십억 회 이상 | Weverse 2025 Fandom Trend Report, Music Business Worldwide 인용, 2026 |
| 2025년 팬 1인이 Weverse에서 보낸 월평균 시간 | 263분 | Weverse 2025 Fandom Trend Report, Music Business Worldwide 인용, 2026 |
| 2025년 Weverse 월간 활성 사용자 수 최고치 | 12백만 | Weverse 2025 Fandom Trend Report, Music Business Worldwide 인용, 2026 |
| HYBE 오프라인 콘서트 수익, 2025 회계연도 | 763.9십억 원, 전년 대비 +69.4% | HYBE FY2025 투자자 제출 자료, Music Business Worldwide 인용, 2026 |
참고: HYBE의 투자자 발표 자료는 2025년 4분기 Weverse의 월간 활성 사용자 수를 11.2백만 명으로 제시했으며 이는 최고치인 12백만 명보다 낮지만, 두 수치는 서로 다른 기간을 설명하는 것일 뿐 모순이 아니다.
5. 아바타 상설 공연과 VR 콘서트: 하이브리드 티켓
상업적으로 가장 성공한 ‘가상 콘서트’는 아예 스트리밍되지 않는다. ABBA Voyage는 밴드의 디지털 아바타를 런던의 전용 공연장 무대에 세우므로, 팬들은 가상 출연자를 보기 위해 실물 티켓을 산다. 2024년에 1.06백만 장을 판매했으며, 2023년의 1.1백만 장보다 약간 적을 뿐이다(운영사 Aniara Ltd의 Companies House 제출 서류를 Music Business Worldwide가 보도한 내용에 따름). 이 형식은 3년째에도 수요를 유지하고 있지만, 티켓 수익이 소폭 줄면서 이익은 얇아지고 있다.
공연 전체를 방이 아닌 헤드셋으로 보는 완전 시뮬레이션 VR 콘서트는 가격대가 훨씬 모호하다. Journal of Innovation & Knowledge의 2025년 조사에서는 응답이 가격 척도 전반에 흩어져 있었고, 월 소득이 지불 의향의 가장 강력한 요인이었으며(β = 0.663, p < 0.001) 구매 의도보다 앞섰다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| ABBA Voyage 티켓 판매량, 2024 | 1.06백만 | Aniara Ltd, Companies House 제출 서류, Music Business Worldwide 인용, 2025 |
| ABBA Voyage 티켓 판매량, 2023 | 1.1백만 | Aniara Ltd, Companies House 제출 서류, Music Business Worldwide 인용, 2025 |
| ABBA Voyage 총매출, 2024 | 104.34백만 파운드, 전년 대비 +0.6% | Aniara Ltd, Companies House 제출 서류, Music Business Worldwide 인용, 2025 |
| ABBA Voyage 티켓 판매 매출, 2024 | 99.65백만 파운드, 전년 대비 -1.9% | Aniara Ltd, Companies House 제출 서류, Music Business Worldwide 인용, 2025 |
| ABBA Voyage 세전 이익, 2024 | 4.22백만 파운드, 전년 대비 -30.5% | Aniara Ltd, Companies House 제출 서류, Music Business Worldwide 인용, 2025 |
| 완전 시뮬레이션 VR 콘서트에 대한 지불 의향 조사 응답자 (튀르키예 57.2%, 독일 42.8%) | 152 | Bär, Boyacıoğlu, Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025 |
| 완전 시뮬레이션 VR 콘서트에서 가장 많이 선택된 가격대 | 35~39.99유로, 응답자의 10.53%가 선택 | Bär, Boyacıoğlu, Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025 |
| VR 콘서트를 거부하는 군집에 속한 응답자 비율 | 14.47%, 그 집단의 59.09%가 0~4.99유로를 지불하겠다고 응답 | Bär, Boyacıoğlu, Kurscheidt, Journal of Innovation & Knowledge 2025 |
6. 팬 수요: 여전히 가상 공연을 원하는 사람은 누구인가
2025년 조사 데이터는 시장 세분화를 분명하게 보여준다. 가상 콘서트는 슈퍼팬을 위한 상품이다. 슈퍼팬의 59%가 가상 공연에 참석하겠다고 답한 반면 일반 인구는 24%였다(Luminate의 2025년 Music Forecast에 따름). 이 격차는 살아남은 유료 스트리밍이 일반 티켓 판매가 아니라 팬덤 플랫폼(4절)과 연결되어 있는 이유를 설명해 준다.
Z세대 안에서도 성별 차이가 있다. 젊은 남성은 젊은 여성보다 라이브 스트리밍과 VR 형식에 더 열광하는데, 이는 Fortnite와 Roblox 공연 뒤의 게임 관객과 맞아떨어진다(2절). 이제 프로모터에게 중요한 질문은 팬들이 스트리밍을 볼 것인가가 아니라 어떤 팬이 그것에 돈을 낼 것인가다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 가상 공연에 참석할 의향이 있는 일반 인구 | 24% | Luminate, Music Forecast 2025 (2025년 1분기 데이터) |
| 가상 공연에 참석할 의향이 있는 슈퍼팬 | 59% | Luminate, Music Forecast 2025 (2025년 1분기 데이터) |
| 좋아하는 아티스트가 히트곡을 연주하는 모습을 보기 위해 가상 콘서트를 시청하겠다는 슈퍼팬 | 72% | Luminate, Music Forecast 2025 (2025년 1분기 데이터) |
| 라이브 스트리밍 공연이 좋아하는 아티스트와 연결되는 좋은 방법이라는 데 동의한 미국 일반 인구 | 39% | Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025 |
| 라이브 스트리밍 공연으로 좋아하는 아티스트와 더 가깝게 느낀다는 데 동의한 미국 Z세대, 남성 대 여성 | 47% 대 35% | Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025 |
| 홀로그램이나 VR 콘서트를 아티스트와 교감하는 흥미로운 방식이라고 답한 비율, 미국 Z세대 남성 대 일반 인구 | 38% 대 25% | Luminate, U.S. Music 360 Q1 2025 |
참고: Luminate의 기사는 조사의 표본 크기를 밝히지 않으며, 슈퍼팬은 Luminate 자체의 세그먼트 정의다.
7. 라이브 스트리밍 경험에 대해 연구가 말해 주는 것
통제된 연구들은 이제 팬들이 오래전부터 말해 온 것을 측정한다. 공연장 안에 있는 것은 다르다는 점이다. 2024년 1월 17일 로테르담 De Doelen에서 진행된 무작위 시범 연구에서, 클래식과 팝 공연을 현장에서 본 학생들은 동시에 진행된 영화식 라이브 스트리밍을 본 또래보다 감상 평가와 각성도가 더 높다고 보고했고, 평균 심박수도 더 높았다. β = 4.11 (95% 신뢰구간 0.09~8.12), p = 0.045 (Becker 외, Scientific Reports 2026). 심박 변이도 지표에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다.
팬데믹 시기 연구는 라이브 스트리밍을 살아 있게 하는 뉘앙스를 더한다. 실시간 스트리밍은 사전 녹화된 것보다 더 큰 사회적 유대감을 만들었고(Swarbrick 외, Frontiers in Psychology 2021), 라이브 스트리밍 콘서트 3건을 이용한 실험에서는 VR 헤드셋 시청자가 YouTube 시청자보다 신체적 현장감을 더 느꼈고 아티스트와 더 연결되어 있다고 느꼈다(Onderdijk 외, Frontiers in Psychology 2021). 중요한 변수는 해상도가 아니라 현장감이며, 이 패턴은 VR 게임 오디오의 현장감과 몰입감 정리에서도 나타난다. 팬들은 관객도 스스로 다시 만들어낸다. 2021년 BTS 라이브 스트리밍 4건을 다룬 연구는 트윗 1,200건을 코딩했고, 팬들이 공연 중에 주로 Twitter를 팬들끼리 대화하는 데 썼다는 사실을 발견했다(Upham, Lee, Park, Frontiers in Psychology 2024).
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 현장 대 라이브 스트리밍 콘서트 시험의 참가자 (현장 집단 대 스트리밍 집단) | 130 (66 대 64) | Becker 외, Scientific Reports 2026 |
| 평균 심박수 차이, 현장 관객 대 스트리밍 관객 | β = 4.11 (95% 신뢰구간 0.09~8.12), p = 0.045 | Becker 외, Scientific Reports 2026 |
| 음악 감상 평가 차이, 현장 대 스트리밍 | β = 0.7 (95% 신뢰구간 0.3~1.1), p = 0.001 | Becker 외, Scientific Reports 2026 |
| 정서적 각성 차이, 현장 대 스트리밍 | β = 0.6 (95% 신뢰구간 0.3~0.9), p < 0.001 | Becker 외, Scientific Reports 2026 |
| 팬데믹 중 조사된 가상 콘서트 시청자 | 13개국 307명 | Swarbrick 외, Frontiers in Psychology 2021 |
| 방송 중에 라이브 스트리밍을 시청한 적이 있는 응답자 | 307명 중 158명 | Swarbrick 외, Frontiers in Psychology 2021 |
| 사회적 유대감 점수, 실시간 스트리밍 대 사전 녹화 콘서트 | 2.97 대 2.50, p < 0.001 | Swarbrick 외, Frontiers in Psychology 2021 |
| 실험적 라이브 스트리밍 콘서트 3건 전체의 유효 응답 수 | 83 | Onderdijk 외, Frontiers in Psychology 2021 |
참고: Becker의 시험은 예술·문화 전공 1학년 학생을 대상으로 했으며, 심박 변이도 데이터의 25.8%가 누락되었다. Swarbrick과 Onderdijk 연구에 대해 입수 가능한 최신 데이터: 2020~2021년 현지 조사, 2021년 발표.
숫자로 보는 음악 라이브 스트리밍 콘서트 및 티켓 판매 통계
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 일본 유료 온라인 라이브 시장, 2023년 (2022년 대비 변화) | 29.5십억 엔 (-36.7%) | Pia Research Institute, Online Live Market Survey 2024 |
| 최고 동시 접속 플레이어, Fortnite의 Remix: The Finale (2024) | 14백만 이상 | Epic Games, The Ticketing Business 인용, 2024 |
| 최고 동시 접속 플레이어, Travis Scott의 Astronomical (2020) | 12.3백만 | Epic Games, PocketGamer.biz 인용, 2020 |
| 최고 동시 접속자, Roblox의 Bruno Mars 콘서트 (2026) | 12,862,161 | Roblox 자사 주장, Pollstar 인용, 2026 |
| BTS The Comeback Live: Arirang 시청자 수, 생중계와 다음 날 합산 | 18.4백만 | Netflix 2026 |
| BTS 라이브 스트리밍이 Netflix 주간 Top 10에 진입한 국가 수 | 80 | Netflix 2026 |
| Tomorrowland TikTok 라이브 스트리밍 고유 시청자 수, 2025 | 74백만 이상 | TikTok Newsroom 2025 |
| Tomorrowland TikTok 라이브 스트리밍 시청자 수, 2023 | 16백만 | TikTok Newsroom 2025 |
| BBC iPlayer와 BBC Sounds에서의 Glastonbury 스트리밍 재생 수, 2023 | 50.3백만 | BBC 수치, CSI Magazine 인용, 2023 |
| BTS Bang Bang Con: The Live 스트리밍 시청자 수 (2020) | 756,000 | Guinness World Records 2020 |
| 2025년 Weverse LIVE 세션 | 6,558회, 1십억 회 이상 조회 | Weverse 2025 Fandom Trend Report |
| HYBE 오프라인 콘서트 수익, 2025 | 763.9십억 원, +69.4% | HYBE FY2025 투자자 제출 자료 |
| ABBA Voyage 티켓 판매량, 2024 | 1.06백만 | Aniara Ltd, Companies House 제출 서류 2025 |
| ABBA Voyage 세전 이익 변화, 2024 | -30.5% | Aniara Ltd, Companies House 제출 서류 2025 |
| 가상 공연에 참석할 의향이 있는 슈퍼팬 대 일반 인구 | 59% 대 24% | Luminate, Music Forecast 2025 |
| 평균 심박수, 현장 관객 대 스트리밍 관객 | β = 4.11, p = 0.045 | Becker 외, Scientific Reports 2026 |
| 사회적 유대감, 실시간 스트리밍 대 사전 녹화 | 2.97 대 2.50 | Swarbrick 외, Frontiers in Psychology 2021 |
방법론과 출처
- Pia Research Institute, 온라인 라이브 시장 조사 2023년 데이터, 2024년 4월 25일 발표: corporate.pia.jp
- Pia Research Institute, 라이브 엔터테인먼트 시장 2024년 확정 수치, 2025년 6월 24일 발표: corporate.pia.jp
- Travis Scott의 Astronomical에 관한 Epic Games 수치, 2020년 4월 28일 PocketGamer.biz 보도: pocketgamer.biz
- Remix: The Finale에 관한 Epic Games 수치, 2024년 12월 5일 The Ticketing Business 보도: theticketingbusiness.com
- Bruno Mars 콘서트에 관한 Roblox 수치, Pollstar(2026년 1월 26일)와 PocketGamer.biz(2026년 1월 27일) 보도: news.pollstar.com, pocketgamer.biz
- Netflix, BTS The Comeback Live: Arirang 시청 실적 발표, 2026년 3월 24일: about.netflix.com
- TikTok Newsroom, Tomorrowland 2025 발표, 2025년 8월 1일: newsroom.tiktok.com
- BBC Glastonbury 2023 시청자 수치, 2023년 6월 27일 CSI Magazine 보도: csimagazine.com
- YouTube Official Blog, Coachella 독점 라이브 스트리밍 2030년까지 갱신: blog.youtube
- Guinness World Records, 전용 플랫폼에서의 음악 콘서트 라이브 스트리밍 최다 시청자: guinnessworldrecords.com
- HYBE FY2025 실적과 Weverse 2025 Fandom Trend Report, Music Business Worldwide 보도: musicbusinessworldwide.com
- Aniara Ltd(ABBA Voyage)의 2025년 9월 30일자 Companies House 제출 서류, Music Business Worldwide 보도: musicbusinessworldwide.com
- Bär, Boyacıoğlu, Kurscheidt, On the edge of a digital event era: Which innovative factors influence the willingness to pay for virtual concerts?, Journal of Innovation & Knowledge 10 (2025) 100776: epub.uni-bayreuth.de
- Luminate, New Luminate Music Forecast Spots Budding Fan Trends (U.S. Music 360 Q1 2025 데이터), 2025년 8월 12일: luminatedata.com
- Becker 외, Musician presence and its effects on physiological and psychological well-being in live versus livestreamed concerts, Scientific Reports 2026: nature.com
- Swarbrick, Seibt, Grinspun, Vuoskoski, Corona Concerts, Frontiers in Psychology 2021: frontiersin.org
- Onderdijk 외, Livestream Experiments, Frontiers in Psychology 2021 (DOI 10.3389/fpsyg.2021.647929), 그리고 Upham, Lee, Park, Audience reconstructed, Frontiers in Psychology 2024 (DOI 10.3389/fpsyg.2024.1214930).
- 데이터 참고 사항: (1) Epic Games, Roblox, Netflix, TikTok의 플랫폼 관객 수치는 감사인이 검증하지 않는 각 회사의 주장이며, 각자 고유한 단위(동시 접속 플레이어, Live+1 시청자, 고유 시청자, 조회수)를 쓴다. 같은 것을 측정한 것처럼 비교해서는 안 된다. (2) Epic은 Remix: The Finale에 대해 ‘14백만 이상’이라고 밝혔지만 팬 집계 사이트들은 14.3백만이라고 보고했다. 여기서는 Epic의 표현을 쓴다. (3) Bruno Mars 공연 보도에는 12.8백만과 12,862,161이 모두 쓰이는데, 정확한 수치는 Roblox의 것이다. (4) 2025년 VR 콘서트 논문은 35~39.99유로의 지불 의향을 다수 의견으로 설명하지만, 같은 논문의 표에서는 그 가격대를 고른 응답자가 10.53%에 불과하다. 여기서는 표의 값을 보고한다. (5) Becker의 시험에서 ‘감동’ 지표에 대해 발표된 신뢰구간이 점추정치를 포함하고 있지 않아 이 결과는 제외했다. (6) 세계 유료 라이브 스트리밍 콘서트 시장 규모를 공개한 1차 출처는 없으며, 가상 콘서트 플랫폼에 관한 민간 업체 보고서는 정의가 너무 달라 조정할 수 없어서 제외했다. (7) Pia Research Institute의 온라인 수치는 2023년까지, BBC Glastonbury 합계도 2023년까지이며, 더 최신판이 나오면 대체할 것이다.
- 마지막 업데이트: 2026년 11월 6일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 HYBE가 2026 회계연도 실적을 발표하고 Weverse가 다음 Fandom Trend Report를 공개할 때 이루어질 것으로 예상한다.