모바일 게임 소리 끄고 플레이 비율 통계 (2026년): 음소거 플레이, 멀티태스킹, 광고 오디오에 관한 데이터 포인트 40개 이상

모바일 게임 소리 끄고 플레이 비율 통계 2026: TapResearch 조사에서 소리를 켜고 플레이하는 게이머는 8%에 불과하다. 음소거, 멀티태스킹, 자막, 광고 오디오 데이터를 정리했다.

TapResearch의 2,400명 조사에서 게임 소리를 켜고 플레이한다고 답한 모바일 게이머는 8%에 불과했으며, King의 오디오 총괄이 발표한 GDC 2024 강연은 캐주얼 게임에서 최대 약 50퍼센트의 플레이어가 오디오를 켜고 플레이하지 않는다는 전제에서 출발한다. 이런 습관에는 분명한 원인이 있다. 게임에 완전히 몰입한 모바일 게이머는 20%에 불과하고, 나머지는 멀티태스킹을 하며 가장 흔한 경우는 TV 앞이다(LoopMe PurchaseLoop Research 2022). 모바일이 2025년에 113.3십억 달러를 벌어들인 시장(Newzoo, PocketGamer.biz 2026 보도)에서 이는 중요한 문제이며, 게임 오디오 예산이 어디로 가는지부터 보상형 광고를 만드는 방식까지 모든 것을 바꿔 놓는다. 이 글에서는 TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media와 Publicis Media, TVB의 데이터와 Applied Sciences 및 JMIR Serious Games에 실린 동료 심사 연구 데이터를 종합했다.

요약

  • 조사 대상 모바일 게이머 중 게임 소리를 켜고 플레이한다고 답한 사람은 8%에 불과하다 (TapResearch, 사운드 선호도 조사 2022).
  • 캐주얼 게임에서는 최대 약 50퍼센트의 플레이어가 오디오를 켜고 플레이하지 않는다 (King, GDC 2024 Audio Summit).
  • 게임에 완전히 몰입한 모바일 게이머는 20%에 불과하고, 나머지 80%는 멀티태스킹을 한다 (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
  • 미국 모바일 게이머의 20%는 통근 중이나 대중교통에서 플레이한다 (YouGov, 미국 모바일 게이머 600명 조사 2025).
  • 고품질의 독창적인 사운드 디자인은 하이퍼캐주얼 게임의 생애 가치를 평균 10퍼센트 끌어올렸다 (Azur Games 2022, 자사 데이터).
  • Assassin’s Creed Origins 플레이어의 60%가 자막을 켰고, PC에서는 70%였다 (Ubisoft 2018).
  • 미국 성인의 3분의 1이 TV와 영화를 볼 때 항상 또는 자주 자막을 사용한다 (AP-NORC 여론조사, 2025년 8월).
  • 미국 플레이어의 44%는 광고 경험이 나쁘면 모바일 게임을 그만둘 가능성이 매우 높다고 답했다 (Unity, 광고 경험 고객 조사 2025).
  • 피드형 모바일 동영상 광고가 경고 없이 큰 소리로 재생되자 80%가 부정적으로 반응했다 (Facebook 내부 데이터, 2015).
  • 미국 응답자의 38%가 지난 두 달 동안 화면은 켜고 스피커는 끈 채 TV를 시청했다 (TVB, 동영상 미디어 기기 및 이용 조사 2025).

1. 모바일 게임을 소리 없이 플레이하는 빈도

솔직한 답은, 최신의 깔끔한 업계 전체 음소거 비율을 공개한 곳이 없다는 것이다. 존재하는 것은 서로 매우 다른 세 가지 시각이다. 자가 보고 설문, 가장 큰 캐주얼 게임 프랜차이즈 중 하나의 내부에서 본 스튜디오의 시각, 그리고 오래된 기기 분석이다. 함께 읽으면 숫자보다는 방향이 보인다. TapResearch 조사에서 게임 소리를 켜고 플레이한다고 답한 게이머는 8%에 불과했고, King은 캐주얼 이용자 중 음소거 비중을 최대 약 절반으로 보며(GDC 2024 세션 목록), 한 하이퍼캐주얼 퍼블리셔는 사용자의 절반 이상이 어느 시점에 소리를 켠다고 보고한다.

이 수치들 사이의 차이는 대부분 정의에서 비롯된다. ‘소리를 켠 적이 있음’, ‘지금 소리가 켜져 있음’, ‘음량 10% 초과’는 서로 다른 질문이며, 2013년 Appington의 수치(음량은 분석용 SDK, 즉 기기 설정을 보고하는 게임 안의 코드로 측정했다)는 항상 켜져 있는 오늘날의 세컨드 스크린이 보편화되기 훨씬 전에 수집되었다. 분석 관점에서 확인 가능한 최신 데이터: Appington, 2013년.

지표값출처
게임 소리를 켜고 플레이한다고 답한 모바일 게이머8% (2,400명 조사)TapResearch, 사운드 선호도 조사 2022
오디오를 켜고 플레이하지 않는 캐주얼 게임 플레이어최대 약 50퍼센트King (Dominique Devoucoux), GDC 2024 Audio Summit 세션
게임 중 소리를 켜는 하이퍼캐주얼 플레이어절반 이상Azur Games, 사운드 디자인 분석 2022 (자사 데이터)
플레이 중 기기 음량이 10% 이상인 전 세계 플레이어73%Appington 분석, TouchArcade 2013 보도
소리를 켜고 플레이하는 미국 플레이어78%Appington 분석, TouchArcade 2013 보도
소리를 켜고 플레이하는 영국 플레이어58%Appington 분석, TouchArcade 2013 보도
소리를 켜고 플레이하는 중국과 한국 플레이어90%Appington 분석, TouchArcade 2013 보도
2025년 분당 다운로드된 모바일 게임95,000Sensor Tower, 게임 시장 현황 2026 보도자료

참고: 2013년 수치는 TouchArcade의 2013년 11월 5일자 보도에서 나온 것으로, 표본 크기와 수집 방법이 설명되어 있지 않으므로 역사적 기준선으로만 취급해야 한다. Sensor Tower의 게임 시장 현황 2026 발표는 규모를 가늠하기 위해 포함했다. 음소거 비중이 소수라 하더라도 세션 수로는 매우 큰 숫자다.

2. 플레이어가 음소거하는 이유: 멀티태스킹, 세컨드 스크린, 공공장소

음소거는 게임 오디오에 대한 평가라기보다 모바일 플레이가 하루 중 어디에 놓여 있는가의 결과다. 플레이할 때 게임에 완전히 몰입한 모바일 게이머는 20%에 불과하다. 나머지는 동시에 다른 일을 하고 있으며, 가장 흔한 동반자는 텔레비전이다(LoopMe PurchaseLoop Research 2022, 조사 페이지, 결과는 PocketGamer.biz 보도). 이 조사는 2022년 10월 13일부터 17일까지 영국 소비자 5,468명, 미국 6,192명, 싱가포르 6,680명을 대상으로 했다. TV나 팟캐스트, 재생목록이 스피커를 차지하고 있으면 게임의 사운드트랙이 가장 먼저 사라진다.

장소도 사회적인 이유를 더한다. 미국 모바일 게이머 5명 중 1명이 대중교통에서 플레이하며(YouGov, 2025년 9월 2일), 그곳에서는 소리를 내는 것이 실례이거나 아예 들리지 않는다. 2013년 분석 데이터에서는 헤드폰을 착용한 플레이어가 3%에 불과했는데, 이는 적어도 당시에는 스피커의 대안이 이어폰이 아니라 무음이었음을 시사한다.

지표값출처
게임에 완전히 몰입한 모바일 게이머 (다른 일을 하지 않음)20%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (소비자 18,340명)
멀티태스킹을 하는 모바일 게이머 중 플레이하면서 TV를 보는 사람43%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
멀티태스킹을 하는 모바일 게이머 중 플레이하면서 TV를 보는 사람, 시장별미국 52%, 영국 48%, 싱가포르 28%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
멀티태스킹을 하는 싱가포르 모바일 게이머 중 플레이하면서 음악을 듣는 사람23%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
플레이하면서 음악을 듣거나 TV를 보는 게이머60% 이상TapResearch, 사운드 선호도 조사 2022
통근 중이나 대중교통에서 플레이하는 미국 모바일 게이머20%YouGov, 미국 모바일 게이머 600명 조사 2025
헤드폰을 착용하고 플레이하는 전 세계 플레이어3%Appington 분석, TouchArcade 2013 보도

예외 값에 대한 참고: 싱가포르는 TV가 게임과 경쟁할 가능성이 가장 낮지만(28%) 음악이 경쟁할 가능성은 가장 높은(23%) 시장이므로, 결과가 같더라도 음소거의 이유는 나라마다 다르다. YouGov 수치는 자가 보고이며, 이 조사는 일부 게이머가 자신이 플레이하는 장소 중 몇 곳을 밝히기 편하지 않았을 수 있다고 밝히고 있다.

3. 소리를 끈 플레이가 게임 오디오 설계와 수익에 의미하는 것

캐주얼 이용자의 절반 이상이 음소거라면, 사업상의 질문은 사운드가 여전히 제값을 하느냐는 것이다. 공개된 가장 좋은 수치들은 실제로 듣는 플레이어를 통해 제값을 한다고 말한다. Azur Games는 고품질의 독창적인 사운드 디자인이 LTV를 평균 10퍼센트 끌어올린다고 보고했다. 대상은 하이퍼캐주얼 타이틀 전반이다. LTV(생애 가치)는 플레이어가 게임에 머무는 동안 만들어내는 총 수익이며, State.io 사례에서는 같은 작업으로 평균 플레이 시간이 60초 늘었다(PocketGamer.biz, 2022년 9월 15일).

실험실 증거도 같은 방향을 가리킨다. 2024년 Applied Sciences 연구에서 참가자들은 네 가지 사운드 조건에서 League of Legends를 플레이했다. 두 번째 실험에서 캐릭터 소리(아바타 자신의 행동에서 나는 소리)는 몰입감, 아바타 동일시, 재미에 유의미한 영향을 준 반면, 환경음이 몰입 상태(플로)에 미치는 영향은 유의하지 않은 경향에 그쳤다(Haehn, Schlittmeier, Böffel, 2024). 1장의 2022년 조사는 수익화 측면도 더한다. 음소거하는 플레이어는 지출하지 않는 쪽으로 기운다. 스튜디오에 주는 시사점은 오디오를 음소거 해제를 얻어내야 하는 기능으로 대하라는 것이며, 이는 King의 GDC 2024 강연이 내세운 바로 그 관점이다.

지표값출처
고품질의 독창적인 사운드 디자인에 따른 평균 생애 가치(LTV) 상승10%Azur Games, 사운드 디자인 분석 2022 (자사 데이터)
사운드 디자이너 추가 후 State.io의 LTV 상승7-10%Azur Games, State.io 사례 2022 (자사 데이터)
사운드 작업 후 State.io의 평균 플레이 시간 변화+60초Azur Games, State.io 사례 2022 (자사 데이터)
State.io의 1일차 리텐션(R1, 다음 날 돌아오는 플레이어 비율)과 7일차 리텐션(R7) 변화R1은 2퍼센트 상승, R7은 0.5퍼센트 상승 (보고된 대로)Azur Games, State.io 사례 2022 (자사 데이터)
소리를 거의 또는 전혀 켜지 않으면서 게임 내 구매를 한 적이 없는 게이머58%TapResearch, 사운드 선호도 조사 2022
캐릭터 소리가 몰입감, 아바타 동일시, 재미에 미치는 영향 (실험 2, N = 32)유의미함Haehn, Schlittmeier, Böffel, Applied Sciences 2024
2025년 전 세계 모바일 게임 매출113.3십억 달러, 전년 대비 10.7% 증가Newzoo, PocketGamer.biz 2026년 6월 보도

참고: 58% 수치의 기반이 된 2022년 사운드 선호도 조사는 시뮬레이션 게임 플레이어와 세션이 더 길고 잦은 플레이어일수록 소리를 켜 둘 가능성이 높고, 퍼즐 및 캐주얼 게임 플레이어와 연령대가 높은 플레이어는 그럴 가능성이 낮다는 점도 확인했다. 58%라는 수치는 상관관계를 보여줄 뿐, 음소거가 낮은 지출의 원인이라는 증거는 아니다. 매출 수치는 Newzoo의 시장 업데이트를 정리한 PocketGamer.biz 2026년 6월 19일자 요약에서 가져왔다.

4. 자막, 캡션, 햅틱: 음소거하는 플레이어를 위한 설계

소리가 선택 사항이 되면 소리로만 전달되는 정보가 위험해진다. 자막은 가장 직접적인 해결책이며 플레이어들은 이를 많이 사용한다. Assassin’s Creed Origins 플레이어의 60%가 자막을 켰고, PC에서는 70%로 올라갔다(Ubisoft, 2018년 5월 17일). 대형 퍼블리셔의 자막 사용에 관해 확인 가능한 최신 데이터: Ubisoft, 2018년.

게임 밖의 시청 데이터가 그 이유를 설명해 준다. AP-NORC는 미국 성인의 3분의 1이 TV와 영화를 볼 때 항상 또는 자주 자막을 사용하며, 젊은 성인이 나이 든 성인보다 시끄러운 환경이나 멀티태스킹을 이유로 드는 경우가 훨씬 많다는 점을 확인했다. 이는 휴대폰 게임을 음소거하게 만드는 것과 같은 조건이다(AP-NORC, 2025년 9월). 난청은 또 다른 요인이다. WHO는 2050년까지 2.5십억 명에 가까운 사람이 어느 정도의 난청을 겪게 되고, 1십억 명이 넘는 젊은 성인이 안전하지 않은 청취로 인한 영구적이고 피할 수 있는 난청의 위험에 놓여 있다고 전망한다(WHO 팩트시트, 2026년 3월 3일). 햅틱(휴대폰 모터의 진동 피드백)은 두 번째 비오디오 채널이며, 초기 연구는 측정된 결과가 아니라 밝혀진 선호에 관한 것이다. 하드웨어 측면은 저희 햅틱 및 촉각 오디오 통계 정리에서 다룬다.

지표값출처
자막을 켠 Assassin’s Creed Origins 플레이어 (전체 플랫폼)60%Ubisoft, 접근성 기능 기사 2018
자막을 켠 PC의 Assassin’s Creed Origins 플레이어70%Ubisoft, 접근성 기능 기사 2018
TV나 영화를 볼 때 항상 또는 자주 자막을 사용하는 미국 성인3분의 1AP-NORC 여론조사, 2025년 8월 21-25일 (성인 1,182명)
시끄러운 환경을 이유로 드는 자막 사용자, 45세 미만 성인 대 45세 이상 성인40% 대 25%AP-NORC 여론조사, 2025년 8월
멀티태스킹을 이유로 드는 자막 사용자, 45세 미만 성인 대 45세 이상 성인30% 대 19%AP-NORC 여론조사, 2025년 8월
최소한 가끔 자막을 사용하는 다섯 개 시장의 소비자 (81%는 청력에 어려움이 없다고 응답)80%XR Extreme Reach, 글로벌 접근성 보고서 2026 (소비자 3,000명)
모바일 카드 게임에서 약한 햅틱 피드백 모드를 마음에 들어 한 고령층63.2% (158/250)Huang, Mohamad Ali, Sahrani, JMIR Serious Games 2025
햅틱 피드백이 시각 정보에 대한 의존을 줄여줄 수 있다고 믿은 고령층73.6% (184/250)Huang, Mohamad Ali, Sahrani, JMIR Serious Games 2025

참고: 햅틱 연구는 2024년 10월부터 12월 사이 중국 안후이성 당투현의 성인 250명을 대상으로 했다(PMC를 통한 JMIR Serious Games). 이는 태도를 측정한 것이지 게임플레이 결과가 아니다. XR Extreme Reach는 광고 플랫폼이므로 이 조사는 벤더 자체 조사다(CSI Magazine, 2026년 5월 21일).

5. 광고 오디오: 음소거 환경에서의 보상형 광고와 동영상 광고

광고는 소리를 끈 플레이가 돈과 충돌하는 지점이다. 보상형 광고(플레이어가 게임 내 보상을 받는 대가로 시청을 선택하는 동영상 광고)와 전면 광고(레벨 사이에 나오는 전체 화면 광고)는 동영상으로 만들어지지만, 도달하는 세션에서는 플레이어가 소리를 껐거나 자기 음악을 듣고 있을 수 있다. 요청하지 않은 소리에 대한 소비자 조사는 일관되어 왔다. Coalition for Better Ads는 25,000명이 넘는 소비자와 함께 104개 광고 경험을 테스트했으며, 소리가 나오는 자동 재생 동영상 광고는 데스크톱과 모바일 웹 모두에서 이 단체의 기준에 미치지 못했다(News Media Alliance, 2017년 3월 22일).

잘못 대응했을 때의 대가는 이탈이다. 미국 플레이어의 44%는 광고 경험이 나쁘면 모바일 게임을 그만둘 가능성이 매우 높다고 답한다(Unity, 2025년 8월 27일). 구조적인 부분도 중요하다. Google의 SDK에서는 스스로 음소거 상태라고 보고하는 앱이 음소거 상태로 실행할 수 없는 동영상 광고를 더 이상 받지 못하며(Google AdMob 문서), AppLovin의 미디에이션 문서(미디에이션은 각 광고 슬롯을 어떤 광고 네트워크가 채울지 고르는 소프트웨어)는 광고를 음소거하면 광고 수익이 낮아질 수 있고 음소거 상태를 광고를 불러오기 전에 설정해야 한다고 경고한다(AppLovin MAX 문서). 현실적인 해법은 캡션과 명확한 영상을 갖춘, 음소거 환경에 맞는 크리에이티브다.

지표값출처
25,000명 넘는 소비자가 데스크톱과 모바일 웹에서 테스트한 광고 경험104Coalition for Better Ads, 최초의 Better Ads Standards 2017
기준에 미치지 못한 모바일 웹 광고 경험 (소리가 나오는 자동 재생 동영상 광고 포함)12Coalition for Better Ads, 최초의 Better Ads Standards 2017
피드형 모바일 동영상 광고가 경고 없이 큰 소리로 재생될 때 부정적으로 반응하는 사람80%Facebook 내부 데이터, 2015년 1월 (B&T 보도)
캡션이 있는 동영상 광고의 동영상 시청 시간 평균 증가율12%Facebook, 동영상 광고 자동 캡션 출시 때 B&T 보도
광고 경험이 나쁘면 모바일 게임을 그만둘 가능성이 매우 높은 미국 플레이어44%Unity, 광고 경험 고객 조사 2025년 7월 (응답자 2,200명)
광고 경험이 나쁘면 모바일 게임을 삭제할 가능성이 매우 높은 미국 플레이어47%Unity, 광고 경험 고객 조사 2025년 7월
앱이 Google Mobile Ads SDK에 보고할 수 있는 광고 음량 범위0.0 (무음)에서 1.0 (현재 기기 음량)까지Google AdMob 개발자 문서
자막이 있으면 광고에 더 주의를 기울인다고 답한 영국 시청자 (18-24세)34% (49%)XR Extreme Reach, 글로벌 접근성 보고서 2026

참고: Facebook 수치는 자사 데이터이며 B&T 보도에서 나온 것이다. 이 지표에 관해 확인 가능한 최신 데이터: Facebook, 2015년. Coalition의 연구는 북미와 유럽 시장의 웹페이지를 대상으로 했고 앱 내 게임 광고가 아니므로, 보상형 동영상에 국한되지 않고 요청하지 않은 소리에 대한 태도를 설명한다.

6. 모바일 동영상과 TV의 비교 가능한 소리 끄기 데이터 (게임 특화 아님)

게임에 특화된 음소거 데이터가 부족하므로 가장 가까운 비교 대상은 모바일 동영상이며, 이 장은 게임플레이가 아니라 동영상과 TV 시청이라는 점을 분명히 표시해 둔다. 양상은 게임 데이터와 일치한다. 미국 소비자의 92%는 모바일에서 동영상을 소리 없이 본다(Verizon Media와 Publicis Media 2019, 확인 가능한 최신 데이터, NextTV와 StreamingMedia 보도). 응답자들이 든 이유(조용한 공간, 헤드폰 없음, 줄 서서 기다리기, 멀티태스킹)는 휴대폰 게임을 무음으로 만드는 이유와 같다.

가장 최근 수치는 이 습관이 거실로 퍼지고 있음을 보여준다. TVB는 응답자의 38%가 지난 두 달 동안 화면은 켜고 스피커는 끈 채 TV를 시청했으며 18-34세 성인에서 더 많았다고 밝혔다(Advanced Television, 2025년 11월 14일). 게임 팀에게 이는 모바일 세션의 배경에서 틀어져 있는 TV 자체가 무음일 수도 있으며, 게임 소리가 없는 것이 항상 경쟁하는 오디오 때문은 아니라는 경고다. 같은 변화의 캡션 측면은 저희 숏폼 동영상 캡션 이용 통계 정리에서 추적한다.

지표값출처
모바일에서 동영상을 소리 없이 보는 미국 소비자92%Verizon Media와 Publicis Media 조사 2019 (NextTV 보도)
공공장소에서 동영상을 소리 없이 시청한 미국 성인69%Verizon Media와 Publicis Media 조사 2019 (18-54세 미국 성인 5,616명)
사적인 공간에서도 동영상을 소리 없이 보는 미국 성인25%Verizon Media와 Publicis Media 조사 2019
청각 장애가 없는 캡션 이용자80%Verizon Media와 Publicis Media 조사 2019
캡션이 있으면 동영상을 끝까지 볼 가능성이 더 높은 소비자80%Verizon Media와 Publicis Media 조사 2019
오디오 없이 동영상을 자주 보기 때문에 캡션이 중요하다고 답한 소비자50%Verizon Media와 Publicis Media 조사 2019
지난 두 달 동안 화면은 켜고 스피커는 끈 채 TV를 시청한 미국 응답자38%TVB, 동영상 미디어 기기 및 이용 조사 2025 (응답자 5,000명 이상, GfK/NIQ)

참고: 표본 크기와 공공장소 대 사적 공간의 구분은 StreamingMedia의 2019년 5월 20일자 보도에서 가져왔다. 원래 조사 페이지는 지금은 기업 홈페이지로 리디렉션되어 읽을 수 없었다.

숫자로 보는 모바일 게임 소리 끄고 플레이 비율

지표값출처
게임 소리를 켜고 플레이한다고 답한 모바일 게이머8%TapResearch, 사운드 선호도 조사 2022
오디오를 켜고 플레이하지 않는 캐주얼 게임 플레이어최대 약 50퍼센트King, GDC 2024 Audio Summit
기기 음량이 10% 이상인 전 세계 플레이어 (역사적 기준선)73%Appington 분석, 2013
2025년 분당 다운로드된 모바일 게임95,000Sensor Tower, 게임 시장 현황 2026
게임에 완전히 몰입한 모바일 게이머20%LoopMe, PurchaseLoop Research 2022
대중교통에서 플레이하는 미국 모바일 게이머20%YouGov 2025
고품질 사운드 디자인에 따른 평균 LTV 상승10%Azur Games 2022 (자사 데이터)
2025년 전 세계 모바일 게임 매출113.3십억 달러Newzoo, PocketGamer.biz 경유 2026
자막을 켠 Assassin’s Creed Origins 플레이어60% (PC에서 70%)Ubisoft 2018
항상 또는 자주 자막을 사용하는 미국 성인3분의 1AP-NORC, 2025년 8월
최소한 가끔 자막을 사용하는 다섯 개 시장의 소비자80%XR Extreme Reach 2026
모바일 카드 게임에서 약한 햅틱 피드백을 마음에 들어 한 고령층63.2%JMIR Serious Games 2025
Better Ads Standard에 미치지 못한 모바일 웹 광고 경험12Coalition for Better Ads 2017
광고 경험이 나쁘면 그만둘 가능성이 매우 높은 미국 플레이어44%Unity, 광고 경험 고객 조사 2025
광고 경험이 나쁘면 삭제할 가능성이 매우 높은 미국 플레이어47%Unity, 광고 경험 고객 조사 2025
큰 소리로 갑자기 나오는 피드형 동영상 광고에 부정적으로 반응하는 사람80%Facebook 내부 데이터, 2015
모바일에서 동영상을 소리 없이 보는 미국 소비자92%Verizon Media와 Publicis Media 2019
지난 두 달 동안 스피커를 끈 채 TV를 시청한 미국 응답자38%TVB 2025

방법론과 출처

마지막 업데이트: 2026년 11월 7일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 Sensor Tower가 State of Gaming 2027 보고서를 발표할 때 이루어질 것으로 예상한다.

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