미국 10대의 절반 — 12~17세의 50.4% — 이 학업 외 시간에 하루 4시간 이상 스크린을 봅니다(CDC/NCHS, Data Brief No. 513, 2024). 이는 예외적인 수치가 아닙니다: 8세 이하 어린이는 이미 하루 평균 약 2.5시간의 스크린 미디어를 이용하고, 미국 10대는 약 8.5시간에 이르며, 어린이의 게임 시간은 2020년 이후 65% 증가했습니다(Common Sense Media, 2025년 센서스 및 Tweens and Teens Census 2021). 2026년의 이야기는 총 이용 시간보다 — 팬데믹 이후 어린 아이들의 경우 이는 안정세를 유지하고 있습니다 — 어린이가 어떤 기기를 소유하고, 그것으로 무엇을 하며, 규제 당국과 부모가 어떻게 대응하는지에 관한 것입니다. 이 분석은 Common Sense Media, Pew Research Center, CDC, 세계보건기구, ADL 및 그 외 14개의 1차 출처에서 얻은 데이터를 하나의 출처가 명시된 자료로 통합했습니다. 아래의 모든 수치는 그 출처가 된 조사, 데이터셋 또는 기관 보고서에 귀속됩니다.
요약
- 미국 10대의 절반(50.4%)이 학업 외 시간에 하루 4시간 이상의 스크린 타임을 갖는다(CDC/NCHS, Data Brief No. 513, 2024).
- 8세 이하 어린이는 하루 평균 약 2.5시간의 스크린 미디어를 이용하며, 5~8세는 3시간 38분에 이른다(Common Sense Media, 2025년 센서스).
- 8세 이하 어린이의 51%가 자신만의 모바일 기기를 가지고 있으며, 40%가 2세까지 태블릿을 소유한다(Common Sense Media, 2025년 센서스).
- 미국 10대(13~18세)는 하루 약 8.5시간을 스크린 미디어에 쓴다(Common Sense Media, Tweens and Teens Census 2021).
- 미국 10대의 46%가 거의 항상 온라인 상태라고 답하며, 95%가 스마트폰에 접근할 수 있다(Pew Research Center, 2025).
- 미국 10대의 85%가 비디오 게임을 하며 41%가 매일 플레이한다. 72%는 다른 사람과 시간을 보내기 위해 게임을 한다(Pew Research Center, Teens and Video Games 2024).
- 10~17세의 어린 플레이어 중 약 75%가 온라인 게임에서 괴롭힘을 경험했다고 답했다(ADL, Hate Is No Game 2023).
- 하루 4시간 이상 스크린 타임을 가진 10대는 불안을 보고할 확률이 두 배 이상 높았다(27.1% 대 12.3%)(CDC/NCHS, 2024).
- 부모의 86%가 적어도 하나의 스크린 규칙을 두지만, 게임 콘솔에서 자녀 보호 기능을 사용하는 비율은 35%에 불과하다(Pew Research Center 2025; FOSI 2025).
- 미국 22개 주가 2025년 K-12 휴대폰 금지를 제정했고, 성인의 74%가 수업 중 금지를 지지한다(Ballotpedia 2025; Pew Research Center 2025).
- 8세 이하 어린이의 게임 시간은 2020년 이후 65% 급증했다(Common Sense Media, 2025년 센서스).
- 자녀 보호 소프트웨어 시장은 2026년 17.6억 달러에 이를 것으로 예상되며, 2025년의 15.7억 달러에서 증가한다(Fortune Business Insights, 2025).
1. 연령별 일일 스크린 타임
어린 아이들의 경우 총 이용 시간은 정체되었지만, 평균값 이면에는 연령에 따른 가파른 증가가 숨어 있습니다. 5~8세 어린이는 이제 하루 약 3시간 38분을 스크린과 함께 보내며 — 이는 2세 미만 어린이의 1시간보다 3배 이상 많습니다(Common Sense Media, 2025 Census: Media Use by Kids Zero to Eight). 팬데믹 시기에 일어난 증가는 되돌아가지 않고 그대로 유지되었으며, 고소득 가구와 저소득 가구 간의 격차는 이제 하루 거의 2시간에 이릅니다. 청소년기가 되면 스크린 미디어는 많은 10대에게 깨어 있는 시간 중 가장 큰 단일 활동이 됩니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Avg daily screen time, kids age 8 and under | ~2.5 hours | Common Sense Media, 2025 Census |
| Screen time, children under age 2 | 1h 3m | Common Sense Media, 2025 Census |
| Screen time, ages 2-4 | 2h 8m | Common Sense Media, 2025 Census |
| Screen time, ages 5-8 | 3h 38m | Common Sense Media, 2025 Census |
| Boys vs girls (age 8 and under) | 2h 38m vs 2h 7m | Common Sense Media, 2025 Census |
| Lower- vs higher-income kids (8 and under) | 3h 48m vs 1h 52m | Common Sense Media, 2025 Census |
| Tweens (8-12), total screen media/day | ~5.5 hours | Common Sense Media, Tweens and Teens Census 2021 |
| Teens (13-18), total screen media/day | ~8.5 hours | Common Sense Media, Tweens and Teens Census 2021 |
트윈과 10대 수치는 Common Sense Media가 818세를 대상으로 실시한 전용 센서스(2021)에서 얻을 수 있는 가장 최신 자료입니다. 2025년 센서스는 08세만을 다룹니다. 트윈과 10대의 미디어 이용은 팬데믹 2년 동안 17% 증가했습니다.
2. 기기, 소유 현황과 플랫폼
기기 소유는 이제 대부분의 가이드라인이 상정하는 연령보다 훨씬 이른 유아기에 시작됩니다. 8세 이하 어린이의 절반(51%)이 이미 자신만의 모바일 기기를 가지고 있으며, 5명 중 2명은 두 번째 생일 전에 태블릿을 소유합니다(Common Sense Media, 2025년 센서스). YouTube는 유아기에 사실상 보편적으로 이용되며, 글을 읽을 수 있게 되기도 전에 대부분의 아이들에게 닿습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Own a tablet by age 2 | 40% | Common Sense Media, 2025 Census |
| Own a tablet by age 4 | 58% | Common Sense Media, 2025 Census |
| Have their own cellphone by age 8 | ~25% (1 in 4) | Common Sense Media, 2025 Census |
| Children 8 and under with own mobile device | 51% | Common Sense Media, 2025 Census |
| Child watches YouTube (parents report) | 85% | Pew Research Center, 2025 |
| Under-2s who watch YouTube | 62% | Pew Research Center, 2025 |
| 11-to-12-year-olds with own smartphone | ~60% | Pew Research Center, 2025 |
| Parents who think 12 is the right age for a smartphone | 68% | Pew Research Center, 2025 |
Pew의 수치는 How Parents Manage Screen Time for Kids(2025년 10월)에서 나온 것입니다. 2세 미만의 YouTube 이용은 2020년 45%에서 2025년 62%로 증가했습니다.
3. 10대, 소셜 미디어와 온라인 시간
10대에게 ‘스크린 타임’은 대체로 소셜한 것입니다. 미국 10대의 46%가 이제 거의 항상 온라인 상태라고 답하며 — 이는 10년 전 기록된 24%의 약 두 배입니다(Pew Research Center, 2025). 영상과 메시징 플랫폼이 주를 이루지만, 10대 스스로의 평가는 나빠졌습니다: 또래에게 소셜 미디어가 대체로 부정적인 영향을 미친다고 답하는 비율은 2022년 이후 가파르게 상승했습니다. 관련 콘텐츠인 소셜 미디어 통계 모음에서 플랫폼 단위의 수치를 더 자세히 다룹니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| US teens with smartphone access | 95% | Pew Research Center, Teens fact sheet 2025 |
| US teens online almost constantly | 46% | Pew Research Center, 2025 |
| Teens who use YouTube | ~90% | Pew Research Center, Teens fact sheet 2025 |
| Teens who use TikTok / Instagram | ~60% each | Pew Research Center, Teens fact sheet 2025 |
| Teens who use Snapchat | 55% | Pew Research Center, Teens fact sheet 2025 |
| Teens who use Facebook | 32% | Pew Research Center, Teens fact sheet 2025 |
| Teens who say they spend too much time on social media | 45% | Pew Research Center, 2025 |
| Teens who say social media mostly harms their peers | 48% | Pew Research Center, 2025 |
인식은 빠르게 변화하고 있습니다: 10대의 45%가 이제 소셜 미디어에 너무 많은 시간을 쓴다고 답하며(2022년 36%에서 상승), 44%는 이용을 줄이려고 시도한 적이 있다고 답했습니다(Pew Research Center, Teens, Social Media and Mental Health, 2025년 4월).
4. 게임과 음성 채팅
게임은 스크린 타임, 사회적 교류, 그리고 안전이 가장 직접적으로 교차하는 지점입니다. 미국 10대의 85%가 비디오 게임을 하며 41%가 매일 플레이하고, 72%는 다른 사람과 시간을 보내기 위해 게임을 한다고 답합니다(Pew Research Center, Teens and Video Games Today, 2024). 음성 및 텍스트 채팅은 이러한 사회적 매력의 중심이며 — 동시에 미성년자에게 괴롭힘이 닿는 통로이기도 합니다. 게이머 인구통계 모음에서는 더 넓은 플레이어층을 다루며, 음성 채팅 유해 행위 데이터에서는 아이들이 실시간 음성에서 무엇을 마주하는지 자세히 다룹니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| US teens who play video games | 85% | Pew Research Center, 2024 |
| Teens who play video games daily | 41% | Pew Research Center, 2024 |
| Teen boys vs girls who play | 97% vs 75% | Pew Research Center, 2024 |
| Teen gamers who play to spend time with others | 72% | Pew Research Center, 2024 |
| Teen gamers who made a friend online through gaming | 47% | Pew Research Center, 2024 |
| Teen gamers who say gaming hurts their sleep | 41% | Pew Research Center, 2024 |
| Young players (10-17) who faced harassment in online games | ~75% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| UK children (3-15) who play online with people never met in person | 31% | UNICEF Innocenti, 2025 |
ADL의 Hate Is No Game 조사에서는 젊은이들의 약 4분의 3이 온라인 플레이에서 괴롭힘을 경험한 것으로 나타났습니다. 낯선 사람과 함께 게임한다는 31%라는 수치는 UNICEF Innocenti가 2025년 발표한 온라인 게임 내 어린이 보호에 관한 워킹페이퍼에 등장합니다.
5. 건강 결과와 전문가 지침
연구 컨센서스는 수면, 활동, 대면 시간의 대체가 측정 가능한 피해의 대부분을 초래하며, 이용 시간이 늘어날수록 위험도 커진다는 것입니다. 하루 4시간 이상 스크린 타임을 가진 10대는 이용 시간이 적은 또래에 비해 최근 불안 증상을 보고할 확률이 두 배 이상 높았습니다(27.1% 대 12.3%)(CDC/NCHS, Data Brief No. 513, 2024). 전문 기관들은 엄격한 시간 상한에서 콘텐츠 품질과 스크린이 무엇을 밀어내고 있는지에 관한 지침으로 방향을 옮기고 있습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| US teens (12-17) with 4+ hours daily screen time | 50.4% | CDC/NCHS, Data Brief 513, 2024 |
| Anxiety symptoms: 4+ hr vs under-4 hr teens | 27.1% vs 12.3% | CDC/NCHS, 2024 |
| Depression symptoms: 4+ hr vs under-4 hr teens | 25.9% vs 9.5% | CDC/NCHS, 2024 |
| Youth using social media 3+ hrs/day: mental-health risk | ~2x higher | US Surgeon General advisory, 2023 |
| WHO screen limit, ages 2-4 | 1 hour/day or less | WHO, 2019 |
| WHO screen guidance, under age 2 | None recommended | WHO, 2019 |
| AAP guidance, under 18-24 months | Avoid except video chat | AAP |
| US high schoolers reporting frequent social media use | 77.0% | CDC, YRBS 2023 |
5세 미만 어린이를 위한 WHO 가이드라인(2019)은 여전히 가장 최신의 국제 기준으로 남아 있습니다. AAP는 이제 단일 시간 상한 대신 ‘5가지 C’(Child, Content, Calm, Crowding out, Communication)를 중심으로 지침을 구성합니다. CDC의 스크린 타임 분포 데이터는 2021년 7월부터 2023년 12월까지의 National Health Interview Survey-Teen에서 나온 것입니다.
6. 자녀 보호 기능, 규칙과 모니터링
규칙은 거의 보편적이지만, 이를 시행하는 도구는 그렇지 않습니다. 부모의 86%가 자녀의 스크린 이용에 관해 적어도 하나의 규칙을 두고 있지만, 자녀 보호 기능은 태블릿에서 최고 51%, 게임 콘솔에서는 35%까지 떨어집니다(Pew Research Center 2025; FOSI 2025). 의도와 도구 사이의 간극은 반복적으로 나타나는 주제이며, 많은 부모가 스스로 부족하다고 공공연히 말합니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Parents with at least one rule about child’s screen use | 86% | Pew Research Center, 2025 |
| Parents who feel they could do better managing screen time | 42% | Pew Research Center, 2025 |
| Parental controls used on tablets | 51% | FOSI, 2025 Online Safety Survey |
| Parental controls used on smartphones | 47% | FOSI, 2025 Online Safety Survey |
| Parental controls used on game consoles | 35% | FOSI, 2025 Online Safety Survey |
| Parents saying social media’s harms outweigh benefits | 80% | Pew Research Center, 2025 |
| Parents saying tech companies should do more to protect kids | 67% | Pew Research Center, 2025 |
| UK parents with at least one rule on child’s online activity | 93% | Ofcom, 2025 |
FOSI의 도입률 수치는 Connected and Protected 2025 Online Safety Survey에서 나온 것입니다. 주목할 점은 자녀 보호 기능과 스크린 타임이 반비례 관계에 있다는 것입니다: 이용 시간이 더 많다고 답한 가구일수록 이를 설치했을 가능성이 낮습니다.
7. 정책, 여론과 시장
2025년은 이전 어느 해보다 정책이 빠르게 움직인 해였으며, 여론도 대체로 이를 뒷받침하고 있습니다. 미국 22개 주가 2025년 한 해 동안 K-12 휴대폰 금지를 제정하면서, 학교가 휴대폰을 제한하도록 요구하는 법률이나 정책을 가진 주는 총 26개 주에 이르렀습니다(Ballotpedia, 2025). 상업적으로는 자녀의 기기 이용을 관리하려는 압력이 모니터링 소프트웨어의 꾸준한 성장을 이끌고 있지만, 시장 규모 추정치는 업체마다 다릅니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| US states with laws/policies limiting K-12 phone use | 26 | Ballotpedia, 2025 |
| US states that enacted cellphone bans during 2025 | 22 | Ballotpedia, 2025 |
| Students impacted by phone-free policies | ~21.7 million | ExcelinEd in Action, 2025 |
| US adults supporting a ban during class | 74% | Pew Research Center, 2025 |
| US adults supporting an all-day ban | 44% | Pew Research Center, 2025 |
| Parental control software market, 2025 | $1.57 billion | Fortune Business Insights, 2025 |
| Parental control software market, 2026 (projected) | $1.76 billion | Fortune Business Insights, 2025 |
| Parental control software market, 2034 (projected, 11.2% CAGR) | $4.12 billion | Fortune Business Insights, 2025 |
수업 중 금지에 대한 지지는 2024년 68%에서 2025년 74%로 상승했습니다(Pew Research Center). 주별 정책 현황은 Ballotpedia가 추적하고 있습니다. 자녀 보호 시장 수치는 벤더 예측치(Fortune Business Insights)이며, 2026년 추정치는 조사기관마다 약 2억~4억 달러 정도 차이가 납니다.
요약: 숫자로 보는 어린이 스크린 타임
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| US teens (12-17) with 4+ hours daily screen time | 50.4% | CDC/NCHS, Data Brief 513, 2024 |
| Avg daily screen time, kids 8 and under | ~2.5 hours | Common Sense Media, 2025 Census |
| Screen time, ages 5-8 | 3h 38m | Common Sense Media, 2025 Census |
| Teens (13-18), total screen media/day | ~8.5 hours | Common Sense Media, Census 2021 |
| Children 8 and under with own mobile device | 51% | Common Sense Media, 2025 Census |
| Own a tablet by age 2 | 40% | Common Sense Media, 2025 Census |
| Gaming time growth (kids 8 and under) since 2020 | +65% | Common Sense Media, 2025 Census |
| US teens online almost constantly | 46% | Pew Research Center, 2025 |
| US teens with smartphone access | 95% | Pew Research Center, 2025 |
| US teens who play video games | 85% | Pew Research Center, 2024 |
| Teen gamers who play to socialize | 72% | Pew Research Center, 2024 |
| Young players (10-17) harassed in online games | ~75% | ADL, 2023 |
| Anxiety symptoms: 4+ hr vs under-4 hr teens | 27.1% vs 12.3% | CDC/NCHS, 2024 |
| WHO screen limit, ages 2-4 | 1 hour/day or less | WHO, 2019 |
| Parents with at least one screen rule | 86% | Pew Research Center, 2025 |
| Parental controls used on game consoles | 35% | FOSI, 2025 |
| US states that enacted phone bans in 2025 | 22 | Ballotpedia, 2025 |
| US adults supporting class-time phone bans | 74% | Pew Research Center, 2025 |
| Parental control software market, 2026 | $1.76 billion | Fortune Business Insights, 2025 |
방법론과 출처
데이터는 주로 2024~2026년에 발행된 1차 보고서, 정부 데이터셋, 명명된 조사를 검색하고 읽어 수집했으며, 모든 수치를 이를 생산한 기관까지 추적하고 더 새로운 데이터가 없는 경우 오래된 데이터임을 표시했습니다.
인용된 출처:
- Common Sense Media, The 2025 Common Sense Census: Media Use by Kids Zero to Eight (2025)
- Common Sense Media, The Common Sense Census: Media Use by Tweens and Teens (2021)
- Pew Research Center, How Parents Manage Screen Time for Kids (October 2025)
- Pew Research Center, Teens, Social Media and Mental Health (April 2025)
- Pew Research Center, Teens and Social Media / Teens and Internet Device Access fact sheets (2025)
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today (May 2024)
- Pew Research Center, Support for School Cellphone Bans Has Ticked Up (July 2025)
- CDC/NCHS, Data Brief No. 513: Daily Screen Time Among Teenagers (October 2024)
- CDC, Youth Risk Behavior Survey (2023)
- US Surgeon General, Social Media and Youth Mental Health advisory (2023)
- World Health Organization, Guidelines on Physical Activity, Sedentary Behaviour and Sleep for Children Under 5 (2019)
- American Academy of Pediatrics (AAP), media and screen-time guidance
- ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games (2023)
- UNICEF Innocenti, Protecting Children in Online Gaming working paper (2025)
- Family Online Safety Institute (FOSI), Connected and Protected Online Safety Survey (2025)
- Ofcom, Children and Parents: Media Use and Attitudes (2025)
- Ballotpedia, State Policies on Cellphone Use in K-12 Public Schools (2025)
- ExcelinEd in Action, phone-free schools policy tracker (2025)
- Fortune Business Insights, Parental Control Software Market (2025)
데이터 업데이트 안내: Common Sense Media의 트윈과 10대 대상 센서스(최신 전체판은 2021년)는 개정이 예정되어 있습니다. Pew Research Center는 10대 기술 이용과 부모 조사를 매년 업데이트합니다. CDC/NCHS의 10대 스크린 타임 브리프는 지속되는 National Health Interview Survey 데이터를 기반으로 합니다. Ofcom은 매년 봄 어린이 미디어 이용 보고서를 발행합니다. 그리고 Ballotpedia는 2026년 입법 회기 내내 주별 휴대폰 정책 트래커를 지속적으로 업데이트합니다.
최종 업데이트: 2026년 7월 10일.
이 페이지는 새로운 데이터가 발행될 때마다 분기별로 검토하고 업데이트합니다.