Thống Kê Thời Gian Sử Dụng Màn Hình Của Trẻ Em (2026): 55+ Điểm Dữ Liệu Về Mức Sử Dụng Hằng Ngày Theo Độ Tuổi, Thiết Bị Và Trò Chơi, Sức Khỏe Và Chính Sách

Thống kê thời gian sử dụng màn hình của trẻ em năm 2026: số giờ hằng ngày theo độ tuổi, mức sử dụng thiết bị và trò chơi, tác động sức khỏe ở thanh thiếu niên và lệnh cấm điện thoại tại trường học, theo Common Sense Media, Pew và CDC.

Một nửa số thanh thiếu niên Mỹ — 50.4% trẻ 12-17 tuổi — dành bốn giờ trở lên mỗi ngày nhìn vào màn hình ngoài giờ làm bài tập (CDC/NCHS, Data Brief No. 513, 2024). Đó không phải là ngoại lệ: trẻ em từ 8 tuổi trở xuống đã trung bình dùng khoảng 2.5 giờ phương tiện màn hình mỗi ngày, thanh thiếu niên Mỹ đạt khoảng 8.5 giờ, và thời gian chơi game ở trẻ nhỏ đã tăng 65% kể từ năm 2020 (Common Sense Media, 2025 CensusTweens and Teens Census 2021). Câu chuyện của năm 2026 ít liên quan đến tổng số phút — vốn đã ổn định đối với trẻ nhỏ kể từ đại dịch — mà nhiều hơn về việc trẻ em sở hữu thiết bị nào, chúng làm gì trên đó, và cách các nhà quản lý cùng phụ huynh phản ứng. Phân tích này tổng hợp dữ liệu từ Common Sense Media, Pew Research Center, CDC, Tổ chức Y tế Thế giới, ADL và 14 nguồn chính khác thành một tài liệu tham khảo duy nhất có trích nguồn. Mỗi con số dưới đây đều được ghi rõ nguồn từ khảo sát, bộ dữ liệu hoặc báo cáo cơ quan mà nó xuất phát.

TL;DR

  • Một nửa thanh thiếu niên Mỹ (50.4%) có 4 giờ trở lên thời gian màn hình mỗi ngày ngoài giờ làm bài tập (CDC/NCHS, Data Brief No. 513, 2024).
  • Trẻ em từ 8 tuổi trở xuống trung bình dùng khoảng 2.5 giờ phương tiện màn hình mỗi ngày; trẻ 5-8 tuổi đạt 3 giờ 38 phút (Common Sense Media, 2025 Census).
  • 51% trẻ em từ 8 tuổi trở xuống có thiết bị di động riêng, và 40% sở hữu máy tính bảng khi 2 tuổi (Common Sense Media, 2025 Census).
  • Thanh thiếu niên Mỹ (13-18 tuổi) dành khoảng 8.5 giờ mỗi ngày cho phương tiện màn hình (Common Sense Media, Tweens and Teens Census 2021).
  • 46% thanh thiếu niên Mỹ nói rằng họ trực tuyến gần như liên tục, và 95% có quyền truy cập smartphone (Pew Research Center, 2025).
  • 85% thanh thiếu niên Mỹ chơi trò chơi điện tử và 41% chơi hằng ngày; 72% chơi để dành thời gian với người khác (Pew Research Center, Teens and Video Games 2024).
  • Khoảng 75% người chơi trẻ tuổi từ 10 đến 17 tuổi cho biết từng bị quấy rối trong trò chơi trực tuyến (ADL, Hate Is No Game 2023).
  • Thanh thiếu niên có 4 giờ trở lên thời gian màn hình có khả năng báo cáo lo âu cao hơn gấp đôi (27.1% so với 12.3%) (CDC/NCHS, 2024).
  • 86% phụ huynh đặt ra ít nhất một quy tắc về màn hình, nhưng chỉ 35% dùng công cụ kiểm soát của phụ huynh trên máy chơi game (Pew Research Center 2025; FOSI 2025).
  • 22 bang của Mỹ ban hành lệnh cấm điện thoại K-12 vào năm 2025, và 74% người trưởng thành ủng hộ lệnh cấm trong giờ học (Ballotpedia 2025; Pew Research Center 2025).
  • Thời gian chơi game ở trẻ em từ 8 tuổi trở xuống tăng vọt 65% kể từ năm 2020 (Common Sense Media, 2025 Census).
  • Thị trường phần mềm kiểm soát của phụ huynh dự kiến đạt 1.76 tỷ đô la vào năm 2026, tăng từ 1.57 tỷ đô la năm 2025 (Fortune Business Insights, 2025).

1. Thời gian sử dụng màn hình hằng ngày theo độ tuổi

Tổng số phút đã đạt đến ngưỡng ổn định ở trẻ nhỏ, nhưng các mức trung bình che giấu một sự gia tăng mạnh theo độ tuổi. Trẻ 5-8 tuổi hiện dành khoảng 3 giờ 38 phút mỗi ngày cho màn hình — hơn gấp ba lần số giờ ghi nhận ở trẻ dưới 2 tuổi (Common Sense Media, 2025 Census: Media Use by Kids Zero to Eight). Mức tăng thời kỳ đại dịch đã được duy trì thay vì đảo ngược, và khoảng cách giữa các hộ gia đình thu nhập cao và thấp hiện gần hai giờ mỗi ngày. Đến tuổi vị thành niên, phương tiện màn hình trở thành hoạt động lúc thức lớn nhất đối với nhiều thanh thiếu niên.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Thời gian màn hình trung bình hằng ngày, trẻ từ 8 tuổi trở xuống~2.5 hoursCommon Sense Media, 2025 Census
Thời gian màn hình, trẻ dưới 2 tuổi1h 3mCommon Sense Media, 2025 Census
Thời gian màn hình, 2-4 tuổi2h 8mCommon Sense Media, 2025 Census
Thời gian màn hình, 5-8 tuổi3h 38mCommon Sense Media, 2025 Census
Bé trai so với bé gái (từ 8 tuổi trở xuống)2h 38m vs 2h 7mCommon Sense Media, 2025 Census
Trẻ thu nhập thấp so với thu nhập cao (từ 8 tuổi trở xuống)3h 48m vs 1h 52mCommon Sense Media, 2025 Census
Tween (8-12 tuổi), tổng phương tiện màn hình/ngày~5.5 hoursCommon Sense Media, Tweens and Teens Census 2021
Thanh thiếu niên (13-18 tuổi), tổng phương tiện màn hình/ngày~8.5 hoursCommon Sense Media, Tweens and Teens Census 2021

Các con số về tween và thanh thiếu niên là dữ liệu mới nhất hiện có từ cuộc khảo sát dành riêng cho độ tuổi 8-18 của Common Sense Media (2021); khảo sát 2025 chỉ bao phủ độ tuổi 0-8. Mức sử dụng phương tiện của tween và thanh thiếu niên đã tăng 17% trong hai năm đại dịch.

2. Thiết bị, quyền sở hữu và nền tảng

Việc sở hữu thiết bị hiện bắt đầu từ những năm tập đi, sớm hơn nhiều so với độ tuổi mà hầu hết các hướng dẫn giả định. Một nửa số trẻ em từ 8 tuổi trở xuống (51%) đã có thiết bị di động riêng, và hai trong năm trẻ sở hữu máy tính bảng trước sinh nhật lần thứ hai (Common Sense Media, 2025 Census). YouTube gần như phổ biến hoàn toàn ở giai đoạn thơ ấu, tiếp cận hầu hết trẻ em trước khi chúng biết đọc.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Có máy tính bảng khi 2 tuổi40%Common Sense Media, 2025 Census
Có máy tính bảng khi 4 tuổi58%Common Sense Media, 2025 Census
Có điện thoại di động riêng khi 8 tuổi~25% (1 in 4)Common Sense Media, 2025 Census
Trẻ từ 8 tuổi trở xuống có thiết bị di động riêng51%Common Sense Media, 2025 Census
Trẻ xem YouTube (theo báo cáo của phụ huynh)85%Pew Research Center, 2025
Trẻ dưới 2 tuổi xem YouTube62%Pew Research Center, 2025
Trẻ 11-12 tuổi có smartphone riêng~60%Pew Research Center, 2025
Phụ huynh cho rằng 12 tuổi là độ tuổi phù hợp để có smartphone68%Pew Research Center, 2025

Các con số của Pew đến từ How Parents Manage Screen Time for Kids (tháng 10 năm 2025). Việc dùng YouTube ở trẻ dưới 2 tuổi tăng từ 45% năm 2020 lên 62% năm 2025.

3. Thanh thiếu niên, mạng xã hội và thời gian trực tuyến

Đối với thanh thiếu niên, thời gian màn hình phần lớn mang tính xã hội. 46% thanh thiếu niên Mỹ hiện nói rằng họ trực tuyến gần như liên tục — gần gấp đôi con số 24% được ghi nhận một thập kỷ trước (Pew Research Center, 2025). Các nền tảng video và nhắn tin chiếm ưu thế, dù đánh giá của chính thanh thiếu niên đã trở nên tiêu cực hơn: tỷ lệ những người cho rằng mạng xã hội là một lực lượng chủ yếu tiêu cực đối với bạn bè đồng trang lứa đã tăng mạnh kể từ năm 2022. Bài tổng hợp thống kê mạng xã hội của chúng tôi theo dõi các con số ở cấp độ nền tảng chi tiết hơn.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Thanh thiếu niên Mỹ có quyền truy cập smartphone95%Pew Research Center, Teens fact sheet 2025
Thanh thiếu niên Mỹ trực tuyến gần như liên tục46%Pew Research Center, 2025
Thanh thiếu niên dùng YouTube~90%Pew Research Center, Teens fact sheet 2025
Thanh thiếu niên dùng TikTok / Instagram~60% eachPew Research Center, Teens fact sheet 2025
Thanh thiếu niên dùng Snapchat55%Pew Research Center, Teens fact sheet 2025
Thanh thiếu niên dùng Facebook32%Pew Research Center, Teens fact sheet 2025
Thanh thiếu niên nói rằng họ dành quá nhiều thời gian cho mạng xã hội45%Pew Research Center, 2025
Thanh thiếu niên nói rằng mạng xã hội chủ yếu gây hại cho bạn bè đồng trang lứa48%Pew Research Center, 2025

Thái độ đang thay đổi nhanh chóng: 45% thanh thiếu niên hiện nói rằng họ dành quá nhiều thời gian cho mạng xã hội (tăng từ 36% năm 2022), và 44% đã cố gắng giảm bớt (Pew Research Center, Teens, Social Media and Mental Health, tháng 4 năm 2025).

4. Trò chơi điện tử và chat thoại

Trò chơi điện tử là nơi thời gian màn hình, giao tiếp xã hội và an toàn giao nhau trực tiếp nhất. 85% thanh thiếu niên Mỹ chơi trò chơi điện tử và 41% chơi hằng ngày, với 72% cho biết họ chơi để dành thời gian với người khác (Pew Research Center, Teens and Video Games Today, 2024). Chat thoại và chat văn bản là trung tâm của sức hút xã hội đó — và cũng là kênh mà sự quấy rối tiếp cận trẻ vị thành niên. Bài tổng hợp nhân khẩu học game thủ của chúng tôi bao quát nhóm người chơi rộng hơn, trong khi dữ liệu về sự độc hại trong chat thoại trình bày chi tiết những gì trẻ em gặp phải trong âm thanh trực tiếp.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Thanh thiếu niên Mỹ chơi trò chơi điện tử85%Pew Research Center, 2024
Thanh thiếu niên chơi trò chơi điện tử hằng ngày41%Pew Research Center, 2024
Bé trai so với bé gái thanh thiếu niên chơi game97% vs 75%Pew Research Center, 2024
Thanh thiếu niên chơi game để dành thời gian với người khác72%Pew Research Center, 2024
Thanh thiếu niên chơi game kết bạn trực tuyến qua trò chơi47%Pew Research Center, 2024
Thanh thiếu niên chơi game nói rằng game ảnh hưởng đến giấc ngủ41%Pew Research Center, 2024
Người chơi trẻ tuổi (10-17 tuổi) từng bị quấy rối trong game trực tuyến~75%ADL, Hate Is No Game 2023
Trẻ em Anh (3-15 tuổi) chơi trực tuyến với người chưa từng gặp trực tiếp31%UNICEF Innocenti, 2025

Khảo sát Hate Is No Game của ADL phát hiện khoảng ba phần tư người trẻ từng trải qua sự quấy rối trong trò chơi trực tuyến. Con số 31% về việc chơi với người lạ xuất hiện trong tài liệu nghiên cứu năm 2025 của UNICEF Innocenti về bảo vệ trẻ em trong trò chơi trực tuyến.

5. Kết quả sức khỏe và hướng dẫn của chuyên gia

Sự đồng thuận trong nghiên cứu cho rằng việc thay thế — giấc ngủ, hoạt động và thời gian gặp gỡ trực tiếp — gây ra phần lớn tác hại được đo lường, và rủi ro tăng theo số giờ sử dụng. Thanh thiếu niên có 4 giờ trở lên thời gian màn hình mỗi ngày có khả năng báo cáo triệu chứng lo âu gần đây cao hơn gấp đôi (27.1% so với 12.3%) so với các bạn cùng lứa dùng ít hơn (CDC/NCHS, Data Brief No. 513, 2024). Các tổ chức chuyên gia đã chuyển từ giới hạn số phút cứng nhắc sang hướng dẫn về chất lượng nội dung và những gì màn hình thay thế.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Thanh thiếu niên Mỹ (12-17 tuổi) có 4+ giờ thời gian màn hình mỗi ngày50.4%CDC/NCHS, Data Brief 513, 2024
Triệu chứng lo âu: thanh thiếu niên 4+ giờ so với dưới 4 giờ27.1% vs 12.3%CDC/NCHS, 2024
Triệu chứng trầm cảm: thanh thiếu niên 4+ giờ so với dưới 4 giờ25.9% vs 9.5%CDC/NCHS, 2024
Thanh thiếu niên dùng mạng xã hội 3+ giờ/ngày: rủi ro sức khỏe tâm thần~2x higherUS Surgeon General advisory, 2023
Giới hạn màn hình của WHO, 2-4 tuổi1 hour/day or lessWHO, 2019
Hướng dẫn màn hình của WHO, dưới 2 tuổiNone recommendedWHO, 2019
Hướng dẫn của AAP, dưới 18-24 thángAvoid except video chatAAP
Học sinh trung học Mỹ báo cáo dùng mạng xã hội thường xuyên77.0%CDC, YRBS 2023

Hướng dẫn của WHO cho trẻ dưới 5 tuổi (2019) vẫn là tiêu chuẩn toàn cầu mới nhất; AAP hiện xây dựng hướng dẫn của mình xoay quanh nguyên tắc 5 C (Child, Content, Calm, Crowding out, Communication) thay vì một giới hạn thời gian duy nhất. Phân bố thời gian màn hình của CDC lấy từ National Health Interview Survey-Teen từ tháng 7 năm 2021 đến tháng 12 năm 2023.

6. Công cụ kiểm soát của phụ huynh, quy tắc và giám sát

Các quy tắc gần như phổ biến; công cụ thực thi thì không. 86% phụ huynh có ít nhất một quy tắc về việc dùng màn hình, nhưng công cụ kiểm soát của phụ huynh chỉ đạt tối đa 51% trên máy tính bảng và giảm xuống 35% trên máy chơi game (Pew Research Center 2025; FOSI 2025). Khoảng cách giữa ý định và công cụ là một chủ đề lặp lại, và nhiều phụ huynh thẳng thắn thừa nhận họ chưa làm đủ tốt.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Phụ huynh có ít nhất một quy tắc về việc con dùng màn hình86%Pew Research Center, 2025
Phụ huynh cảm thấy có thể quản lý thời gian màn hình tốt hơn42%Pew Research Center, 2025
Công cụ kiểm soát của phụ huynh dùng trên máy tính bảng51%FOSI, 2025 Online Safety Survey
Công cụ kiểm soát của phụ huynh dùng trên smartphone47%FOSI, 2025 Online Safety Survey
Công cụ kiểm soát của phụ huynh dùng trên máy chơi game35%FOSI, 2025 Online Safety Survey
Phụ huynh nói rằng tác hại của mạng xã hội lớn hơn lợi ích80%Pew Research Center, 2025
Phụ huynh nói rằng các công ty công nghệ nên làm nhiều hơn để bảo vệ trẻ em67%Pew Research Center, 2025
Phụ huynh Anh có ít nhất một quy tắc về hoạt động trực tuyến của con93%Ofcom, 2025

Các con số về mức độ áp dụng của FOSI đến từ Connected and Protected 2025 Online Safety Survey của họ. Đáng chú ý, các công cụ kiểm soát tương quan nghịch với thời gian màn hình: các hộ gia đình báo cáo mức sử dụng cao hơn ít có khả năng đã cài đặt chúng hơn.

7. Chính sách, ý kiến công chúng và thị trường

Chính sách đã thay đổi nhanh hơn trong năm 2025 so với bất kỳ năm nào trước đó, và ý kiến công chúng phần lớn ủng hộ điều đó. 22 bang của Mỹ ban hành lệnh cấm điện thoại K-12 chỉ trong năm 2025, nâng tổng số bang có luật hoặc chính sách yêu cầu trường học hạn chế điện thoại lên 26 bang (Ballotpedia, 2025). Về mặt thương mại, áp lực quản lý việc sử dụng thiết bị của trẻ em đang thúc đẩy tăng trưởng ổn định trong phần mềm giám sát, dù ước tính quy mô thị trường khác nhau giữa các công ty nghiên cứu.

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Bang của Mỹ có luật/chính sách hạn chế dùng điện thoại K-1226Ballotpedia, 2025
Bang của Mỹ ban hành lệnh cấm điện thoại trong năm 202522Ballotpedia, 2025
Học sinh chịu ảnh hưởng bởi chính sách không điện thoại~21.7 millionExcelinEd in Action, 2025
Người trưởng thành Mỹ ủng hộ lệnh cấm trong giờ học74%Pew Research Center, 2025
Người trưởng thành Mỹ ủng hộ lệnh cấm cả ngày44%Pew Research Center, 2025
Thị trường phần mềm kiểm soát của phụ huynh, 2025$1.57 billionFortune Business Insights, 2025
Thị trường phần mềm kiểm soát của phụ huynh, 2026 (dự báo)$1.76 billionFortune Business Insights, 2025
Thị trường phần mềm kiểm soát của phụ huynh, 2034 (dự báo, 11.2% CAGR)$4.12 billionFortune Business Insights, 2025

Sự ủng hộ đối với lệnh cấm trong giờ học tăng từ 68% năm 2024 lên 74% năm 2025, theo Pew Research Center; số liệu chính sách theo từng bang được Ballotpedia theo dõi. Các con số về thị trường kiểm soát của phụ huynh là dự báo của nhà cung cấp (Fortune Business Insights) và ước tính khác nhau giữa các công ty nghiên cứu khoảng 0.2-0.4 tỷ đô la cho năm 2026.

Tóm Tắt: Thời Gian Sử Dụng Màn Hình Của Trẻ Em Qua Con Số

Chỉ SốGiá TrịNguồn
Thanh thiếu niên Mỹ (12-17 tuổi) có 4+ giờ thời gian màn hình mỗi ngày50.4%CDC/NCHS, Data Brief 513, 2024
Thời gian màn hình trung bình hằng ngày, trẻ từ 8 tuổi trở xuống~2.5 hoursCommon Sense Media, 2025 Census
Thời gian màn hình, 5-8 tuổi3h 38mCommon Sense Media, 2025 Census
Thanh thiếu niên (13-18 tuổi), tổng phương tiện màn hình/ngày~8.5 hoursCommon Sense Media, Census 2021
Trẻ từ 8 tuổi trở xuống có thiết bị di động riêng51%Common Sense Media, 2025 Census
Có máy tính bảng khi 2 tuổi40%Common Sense Media, 2025 Census
Tăng trưởng thời gian chơi game (trẻ 8 tuổi trở xuống) kể từ năm 2020+65%Common Sense Media, 2025 Census
Thanh thiếu niên Mỹ trực tuyến gần như liên tục46%Pew Research Center, 2025
Thanh thiếu niên Mỹ có quyền truy cập smartphone95%Pew Research Center, 2025
Thanh thiếu niên Mỹ chơi trò chơi điện tử85%Pew Research Center, 2024
Thanh thiếu niên chơi game để giao lưu xã hội72%Pew Research Center, 2024
Người chơi trẻ tuổi (10-17 tuổi) bị quấy rối trong game trực tuyến~75%ADL, 2023
Triệu chứng lo âu: thanh thiếu niên 4+ giờ so với dưới 4 giờ27.1% vs 12.3%CDC/NCHS, 2024
Giới hạn màn hình của WHO, 2-4 tuổi1 hour/day or lessWHO, 2019
Phụ huynh có ít nhất một quy tắc về màn hình86%Pew Research Center, 2025
Công cụ kiểm soát của phụ huynh dùng trên máy chơi game35%FOSI, 2025
Bang của Mỹ ban hành lệnh cấm điện thoại trong năm 202522Ballotpedia, 2025
Người trưởng thành Mỹ ủng hộ lệnh cấm điện thoại trong giờ học74%Pew Research Center, 2025
Thị trường phần mềm kiểm soát của phụ huynh, 2026$1.76 billionFortune Business Insights, 2025

Phương Pháp và Nguồn

Dữ liệu được thu thập bằng cách tìm kiếm và đọc các báo cáo chính, bộ dữ liệu chính phủ và các khảo sát có tên tuổi được công bố chủ yếu trong giai đoạn 2024-2026, truy nguyên từng con số về tổ chức đã tạo ra nó và đánh dấu dữ liệu cũ hơn khi không có dữ liệu mới hơn.

Nguồn được trích dẫn:

Data watch: cuộc khảo sát tween-và-thanh-thiếu-niên của Common Sense Media (phiên bản đầy đủ gần nhất năm 2021) đang chờ được làm mới; Pew Research Center cập nhật các khảo sát công nghệ dành cho thanh thiếu niên và phụ huynh hằng năm; báo cáo ngắn về thời gian màn hình của thanh thiếu niên từ CDC/NCHS dựa trên dữ liệu liên tục của National Health Interview Survey; Ofcom công bố báo cáo về việc sử dụng phương tiện của trẻ em vào mỗi mùa xuân; và Ballotpedia liên tục cập nhật công cụ theo dõi chính sách điện thoại theo bang trong suốt các kỳ họp lập pháp năm 2026.

Cập nhật lần cuối: ngày 10 tháng 7 năm 2026.

Chúng tôi xem xét và cập nhật trang này hàng quý khi có dữ liệu mới được công bố.

Dùng thử VoxBooster — 3 ngày dùng thử miễn phí.

Nhân bản giọng thời gian thực, soundboard và hiệu ứng — ở mọi nơi bạn đã nói chuyện.

  • Không cần thẻ tín dụng
  • ~30ms độ trễ
  • Discord · Teams · OBS
Dùng thử miễn phí 3 ngày