協力型ホラーゲームR.E.P.O.は、Steamのストアページで「近接ボイスチャット」を売りにしており、同時接続プレイヤー数が最高266,908人に達した。それにもかかわらず、空間ボイスの採用率について私たちが見つけた直接的な数値は、2009年のSecond Lifeユーザーの50%という17年前のものだけである(SteamCharts、R.E.P.O. 2026年、Linden Lab 2009年、Wadley、Carter、Gibbs経由)。近接ボイス(位置依存音声または空間音声とも呼ばれる)では、プレイヤーの音量がキャラクターの距離に応じて変わるため、ゲームの世界が一つの部屋のように振る舞う。周辺のデータは乏しいが有用である。他の人とオンラインでプレイした米国の10代の59%が、2015年に音声接続を使っていた(Pew Research Center、Teens, Technology and Friendships 2015)。また、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの25%が、チーム全体と頻繁にまたは常にボイスチャットをしている(Unity、マルチプレイヤーゲーマー調査)。Robloxは、初期設定で近接型となっているシステムで、毎日数百万分の音声を処理している(Roblox、Voice Safety Classifier v3 2026年)。私たちは、Pew Research Center、VRChat、Ofcom、米国連邦取引委員会、そして学術誌Human-Computer Interactionに掲載された査読付き研究からデータを集め、誰も測定していないことを以下で率直に述べる。すべての音声チャンネルにおける被害とモデレーションの割合については、当社のボイスチャットの有害行為統計をご覧ください。
主なポイント
- 私たちが見つけた限り、ゲーム内で近接ボイスを使うプレイヤーの割合を測定した公開調査はない。ValveのSteamハードウェア調査には音声やマイクのカテゴリがない(Valve、Steam Hardware Survey September 2026)。
- Second Lifeのユーザーの50%が、サービス開始から2年後に空間ボイスチャンネルを採用していた(Linden Lab 2009年、Wadley、Carter、Gibbs経由)。
- 他の人とオンラインでプレイする米国の10代の59%が音声接続を使っており、男子は71%、女子は28%だった(Pew Research Center 2015年)。
- マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの25%がチーム全体と頻繁にまたは常にボイスチャットをしており、テキストチャットの33%を下回る(Unity、マルチプレイヤーゲーマー調査)。
- R.E.P.O.はSteamの同時接続プレイヤー数が最高266,908人、PEAKは169,910人に達した(SteamCharts、2026年10月時点)。
- Vivoxは初期設定で可聴範囲が32メートル、VRChatのプレイヤー音声は初期設定で25メートルである(Unity Vivoxドキュメント、VRChat Creator Docs)。
- 読むことができた、ゲーム固有の近接ボイスに関する根拠は、試験と聞き取りに参加したわずか27人に基づいている(9人、8人、10人の当社合計、セクション4)。
- 英国のオンラインゲームをする子どもの55%が、会ったことのない人と少なくとも時々一緒にプレイしている(Ofcom、Growing Up Gaming 2026年)。
- Epicは、未成年者向けのFortniteのボイスチャット初期設定も変えることになった事案で、COPPA違反に対する民事制裁金275百万ドルを支払った(FTC 2022年)。
- Robloxの音声分類器は、偽陽性率1%で再現率61%に達する(Roblox、Voice Safety Classifier v3 2026年)。
1. ボイスチャットの利用状況:近接ボイスが立脚する土台
近接ボイスはボイスチャットの一部であり、親にあたる数値さえ確かではない。チーム全体と頻繁にまたは常にボイスチャットをするプレイヤーは25%にすぎないため、マルチプレイヤーゲームの常時マイクオンというイメージは、標準ではなく少数派の習慣を表している。設計者にとっての問いは、プレイヤーがマイクを持っているかどうかではなく、たまたま近くにいる人に話しかけるかどうかである。
男女差は、最も古びにくい数値だ。71%対28%という数字は、近接ボイスが設計のトレンドになる前から、ボイスはすでに男子のチャンネルだったことを示している。同じ研究者による2024年の10代のゲームに関するページにはボイスチャットの数値が載っていないため、2015年の報告書がこのシリーズで入手可能な最新のデータである:Pew Research Center、2015年。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 他の人とオンラインでプレイし音声接続を使う米国の10代 | 59% | Pew Research Center、Teens, Technology and Friendships 2015 |
| 音声接続を使う10代における男子対女子 | 71%対28% | Pew Research Center 2015年 |
| 音声接続を使う15歳から17歳の男子 | 75% | Pew Research Center 2015年 |
| チーム全体と頻繁にまたは常にチャットするプレイヤー、音声対テキスト | 25%対33% | Unity、ゲーム内チャットガイド(調査年は不明) |
| 次のゲーム選びでゲーム内チャットを重要な要素に挙げるゲーマー | 31% | Unity Multiplayer Report 2022、80 Level経由 |
| プレイ中に内蔵のボイスチャットを使う中国のプレイヤー、利用経験あり対頻繁に利用 | 90.6%対38.4% | Tencent Cloud自社調査(ベンダーの主張)、HackerNoon経由 |
| ゲームに音声機能がない場合にサードパーティのサービスへ移る、それら中国のプレイヤー | 73.7% | Tencent Cloud自社調査(ベンダーの主張)、HackerNoon経由 |
| ゲーマーを自認する米国の10代対Discordを使うすべての米国の10代 | 44%対28% | Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024 |
補足:90.6%と25%という数値は矛盾するというより、異なる問いに答えている。一方は音声を使ったことがあるか、もう一方はチーム全員と習慣的に使っているかである。Tencent Cloudは音声サービスも販売しており、同社のホワイトペーパーは直接読むことができなかった。同じ開発者向けガイドには、音声を使うプレイヤーは使わないプレイヤーの2倍の時間を同じゲームで過ごしたというベンダーの主張も載っているが、これは音声プロバイダーであるVivoxによる相関である。22か国の24,216人のアクティブプレイヤーを対象としたEntertainment Software Associationの調査では、35歳未満のプレイヤーのほうがボイスチャットをよく使うとされているが、読むことができる要約にパーセンテージは載っていない。このサードパーティ利用の習慣こそが、Discord用ボイスチェンジャーのような音声ツールがゲームクライアントの外にある理由である。
2. Steamの近接ボイス対応タイトル:需要はあるが利用率はない
同時接続プレイヤー数(同じ瞬間にゲーム内にいる人数)は、入手可能な最良の公開シグナルだが、あくまで代理指標である。R.E.P.O.は同時接続プレイヤー数が最高266,908人に達し、その訴求は近接ボイスチャットを直接挙げている。また、PEAKのSteamページは機能として「近接チャットで会話する」を挙げている。これは、スタジオが今やこの仕組みをパッケージで売っていることを示す。だが、そのうち何人がマイクをオンにしていたかは分からない。
より興味深いシグナルは長寿である。DayZの2026年10月の最高値69,704は、過去最高(69,704 / 78,739)の88.5%にあたり、R.E.P.O.の10月の最高値71,168は、その記録(71,168 / 266,908)の26.7%にあたる。ヒット作は急速に衰えることがあり、近接ボイスを備えた古いサバイバルゲームは観客を保つことができる。Steamの数値は、Steamの公開プレイヤーデータの独立したトラッカーであるSteamChartsによるものだ。R.E.P.O.のストアページには、英語のレビュー140,942件が好評率96%で表示されていた。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| R.E.P.O.のSteam同時接続プレイヤー数の過去最高 | 266,908 | SteamCharts、R.E.P.O. |
| PEAKのSteam同時接続プレイヤー数の過去最高 | 169,910(2025年7月) | SteamCharts、PEAK |
| PhasmophobiaのSteam同時接続プレイヤー数の過去最高 | 112,241 | SteamCharts、Phasmophobia |
| DayZのSteam同時接続プレイヤー数の過去最高 | 78,739 | SteamCharts、DayZ |
| Hell Let LooseのSteam同時接続プレイヤー数の過去最高 | 21,086(2024年12月) | SteamCharts、Hell Let Loose |
| DayZの同時接続プレイヤー数、平均対最高、2026年10月 | 34,388.14対69,704 | SteamCharts、DayZ |
| PEAKの英語のSteamレビュー数と好評の割合 | 147,990件、好評95% | Valve、PEAKのSteamストアページ、2026年10月 |
| 空間ボイス導入から2年後にそれを採用していたSecond Lifeのユーザー | 50% | Linden Lab 2009年、Wadley、Carter、Gibbs経由、Human-Computer Interaction |
補足:近接型であるという位置づけは、R.E.P.O.、PEAK、Hell Let Looseについてはストアの文面(「ゲーム内の近接VoIP、指揮VoIP、部隊VoIP」)から、DayZについては査読付き研究から、Phasmophobiaについては2026年の研究から得ている。Second Lifeの数値は、入手可能な最新の直接的な採用率である:Linden Lab 2009年。隣接する世界の状況については、当社のソーシャルVR統計をご覧ください。
3. 声はどこまで届くか:記録された可聴範囲
可聴範囲は、このテーマの中で確かな数値がある唯一の部分である。エンジニアが書き留めなければならないからだ。DayZの音声範囲50メートルは、VRChatの初期設定25メートルの2倍だった。可聴面積は半径の2乗に比例して増えるため、この2倍は4倍の面積を意味する((50 / 25)の2乗 = 4)。したがって範囲は社会的な決定である。何人の見知らぬ人が一言を耳にできるかを決めるからだ。
もう一つの設計上の手がかりは、音声とそれ以外の音の差である。VRChatはアバターの音を初期設定で40メートルまで届かせる。これは音声範囲の1.6倍だ。一方、VRChatのドキュメントはワールド制作者に、近距離をゼロのままにするよう指示している。Vivoxのガイダンスはさらに踏み込み、範囲の端で声が唐突に途切れるのではなくほぼゼロまで減衰するようにする計算式を示している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Vivoxの初期設定の最大可聴距離(AudibleDistance) | 32メートル(約105フィート) | Unity、Vivoxの位置依存チャンネルのプロパティ |
| Vivoxの初期設定で最大音量を保つ距離(ConversationalDistance) | 1メートル(約3フィート) | Unity、Vivoxの位置依存チャンネルのプロパティ |
| VRChatの初期設定でプレイヤーの声が途切れる距離(Distance Far) | 25メートル | VRChat Creator Docs、Player Audio |
| VRChatの初期設定の音声ゲインと許容範囲 | 15 dB、範囲は0から24 dB | VRChat Creator Docs、Player Audio |
| VRChatのアバター音の初期設定の範囲(Far Radius) | 40メートル | VRChat Creator Docs、Player Audio |
| 2015年に記録された、DayZのアバター間の音声範囲 | 50メートル | Wadley、Carter、Gibbs、Human-Computer Interaction |
補足:これらは設定の初期値であり、プレイヤーが実際に聞こえる範囲の測定値ではなく、ゲーム内の単位が実際のメートルと一致しない場合もある。Epicは、Fortniteのクリエイターが音量がゼロになる距離を設定できると述べているが、その発表にメートル単位の値はない。知覚される方向は、聞き手のヘッドセットや処理にも左右される。この点は当社のヘッドセット定位統計で詳しく扱っている。
4. 研究が示す、近接ボイスによる変化
研究の方向性は一貫しているが、サンプル数は極めて小さい。読むことができた、ゲーム固有の近接ボイス研究の参加者は合計27人(9 + 8 + 10)で、良い仮説を生み出すには十分だが、母集団について何かを推定するには足りない。最も明確な知見はWadley、Carter、Gibbsによるものだ。チーム対戦型シューティングのプレイヤーは、最初は空間ボイスを制限と見ていたが、その後「空間モードの利点を見いだし、無線モードの使用を減らした」。現実性が受け入れられたのは、勝利に役立つか、少なくとも妨げない場合だけだった。
DayZは社会的な帰結を示している。音声はステレオの指向性があったため、話すと位置が分かってしまい、「ボイスチャットへの不参加が敵意の表れと解釈されることもあった」。見知らぬ人に聞こえる状況になると、沈黙はもう中立ではなくなる。2026年のウプサラ大学の研究は、新しいゲームで整合する結果に達した。近接チャットはプレイヤーを物理的に近くに留め没入感を高める一方、Discordを使った標準の音声は連携を取りやすくした。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Wolfenstein: Enemy Territoryでの空間ボイス試験のプレイヤー | 20歳から40歳の男性9人 | Wadley、Carter、Gibbs、Human-Computer Interaction |
| その空間ボイス試験の期間 | 4週間、プレイセッション5回 | Wadley、Carter、Gibbs |
| DayZの空間ボイス研究の根拠データ | 60本以上の動画とフォーラムの体験談、プレイヤー8人への聞き取り | Wadley、Carter、Gibbs |
| 女性と自認したDayZ調査の回答者 | 1,800人の1%未満 | Wadley、Carter、Gibbs |
| R.E.P.O.をプレイし、その後に近接チャットについて聞き取りを受けた参加者 | 10 | スウェーデンの研究、DiVAリポジトリ 2026年 |
| 近接チャット対Discord音声で比較したゲーム、それぞれ著者が2回ずつプレイ | 3(PEAK、R.E.P.O.、Phasmophobia) | ウプサラ大学リポジトリ 2026年 |
| 空間オーディオのオン対オフの実験に参加したテクノロジー企業の従業員(ビデオ会議であり、ゲームではない) | 従業員75人、それぞれ2つのグループ課題 | Nowakほか、CHIWORK 2023 |
| 上記3つの複数人ゲーム研究の参加者合計 | 27(9 + 8 + 10) | 上記の行の当社合計 |
補足:Microsoft主導の会議研究では、空間オーディオが知覚される双方向性、共有空間、理解しやすさを高めたが、その効果は業務通話から得られたもので、ゲームの世界にはそのまま当てはまらない可能性がある。Proceedings of the ACM on Human-Computer Interactionに掲載された2025年のあるネットワーク分析では、戦車を使ったマルチプレイヤーゲームで戦闘中に音声を使うクランは評価が有意に高いと分かったが、要旨に効果量は示されておらず、近接ボイスを研究したものでもない。DayZの調査の数値は、著者が分析の対象外だったと述べる調査に由来し、DayZのデータは2012年と2013年のものである。
5. 声が届く範囲の見知らぬ人:子ども、接触、初期設定
近接ボイスには、パーティーチャットにない特性がある。設計上、互いに選んだわけではない人同士をつなぐのだ。そのため、見知らぬ人との接触が適切なリスク指標となる。英国のオンラインゲームをする子どもの55%が、会ったことのない人と少なくとも時々一緒にプレイしており、その保護者の64%が見知らぬ人との会話を懸念事項に挙げ、これはいじめを上回っている(Ofcom、Growing Up Gaming 2026年)。それでも、子どもが誰と遊べるかというルールは、保護者が最も設定していないもので、43%にとどまる。
規制当局はすでに初期設定に対して動いている。FTCの2022年の措置は、Epicの従業員が早くも2017年に、ボイスチャットはユーザーのオプトインを必須にするよう会社に促していたと述べ、命令は、ボイスチャットとテキストチャットを子どもと10代に対して初期設定でオフにするよう求めている。8月6日付のEpicの2024年の発表は、近接チャットはアイランドでは初期設定でオフであり、保護者による音声設定に従うとしている。初期設定でオフにすることは今や安全な設計パターンだが、見知らぬ人との接触の指標は、音声がどれくらいの頻度で使われるチャンネルなのかについては何も語らない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 会ったことのない人と少なくとも時々一緒にプレイする、英国のオンラインゲームをする子ども(3歳から17歳) | 55% | Ofcom、Growing Up Gaming 2026年、LBC経由 |
| そのような人と常に、またはほとんどの時間一緒にプレイする、英国のオンラインゲームをする子ども | 20% | Ofcom、Growing Up Gaming 2026年、LBC経由 |
| ゲームやチャットを通じた見知らぬ人を懸念する英国のゲーマーの保護者対いじめを懸念する保護者 | 64%対60% | Ofcom、Growing Up Gaming 2026年、LBC経由 |
| 子どもが誰とプレイするかのルールを設けた英国のゲーマーの保護者対時間制限のルールを設けた保護者 | 43%対56% | Ofcom、Growing Up Gaming 2026年、BroadbandSwitch経由 |
| 典型的な1週間に、見知らぬ人とマルチプレイヤーをプレイする13歳から17歳の米国の10代対友人や家族とプレイする10代 | 66%対72% | Digital Wellness Lab、Pulse Survey 2024 |
| マルチプレイヤーで頻繁にリアルタイムの会話をする米国の10代、見知らぬ人対友人や家族 | 32%対54% | Digital Wellness Lab、Pulse Survey 2024 |
| プレイ中に、測定した3つの方法のうち少なくとも1つで嫌がらせやいじめを受けた米国の10代プレイヤー | 43% | Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024 |
| 児童のプライバシー侵害の疑いでEpicが支払いに同意した民事制裁金 | 275百万ドル | FTC、Epic Games和解 2022年 |
補足:Ofcomの調査対象は保護者2,522人と子ども1,719人で、7歳以下の子どもについては保護者が回答しており、これはLBCとBroadbandSwitchの報道による。これらの調査のいずれも、近接ボイスだけを切り出してはいない。Digital Wellness Labの「リアルタイムの会話」には、テキストやその他のチャンネルが含まれている可能性がある。
6. Roblox:近接型を基本とするプラットフォームの安全性データ
Robloxは、業界で大規模な近接ボイスのデータセットに最も近い存在である。そのクリエイター向けドキュメントによると、ボイスは初期設定で近接型だからだ。2021年9月にSpatial Voiceとして開始され、当初は約5,000人の開発者が対象だった。米国での不正報告は、Robloxの最初の分類器とユーザー通知の導入後、発話1時間あたり50%超減少した(Roblox、Voice Safety Classifier v3 2026年)。これは自社製品に関する企業自身の数値だが、距離に応じて聞こえる音声について私たちが見つけた中で最も強力な成果の数値である。
ここでの再現率とは、システムが検出する実際の違反の割合を意味する。61%では、残りの39%(100 - 61)がこの設定ではすり抜けるため、自動審査はフィルターであり、保証ではない。同社の2026年の投稿と2024年の投稿は、近接型の会話をその他の音声トラフィックと区別していないため、これらのどれも近接ボイス固有の割合としては読めない。以下のCall of Dutyの行は規模の比較用であり、そのゲームについて読んだ数値も近接型の会話を切り出していない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Robloxのボイスの初期モードと利用できる人 | 近接型、オプトインした年齢確認済みの13歳以上のユーザー | Roblox Creator Docs、Voice Chat |
| Robloxのボイスチャットを使うプレイスの最大サーバー規模 | 100人 | Roblox Creator Docs、Voice Chat |
| Robloxが処理する音声データ | 毎日数百万分、30言語 | Roblox、Voice Safety Classifier v3、2026年6月17日 |
| 2024年のモデル導入後の、重大な音声不正の報告件数の減少対発話1分あたりの違反の減少 | 15.3%対11.4% | Roblox、Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| Robloxの言語構成で重み付けした、偽陽性率1%における音声分類器v3の再現率 | 61% | Roblox、Voice Safety Classifier v3 2026年 |
| 妨害的なボイスチャットで制裁措置を受けたCall of Dutyのアカウント、2023年8月から2024年1月 | 2百万超 | Activision、2024年1月の報告、Decrypt経由 |
| 遭遇した妨害的なボイスチャットを報告したCall of Dutyのプレイヤー | 約5人に1人 | Activision、2024年1月の報告、Decrypt経由 |
補足:上記のプラットフォームに関する数値はすべて企業自身の報告であり、独立した監査は見つからなかった。
数字で見るゲーム内近接ボイスチャットの利用状況(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 2009年までに空間ボイスを採用していたSecond Lifeのユーザー | 50% | Linden Lab 2009年、Wadley、Carter、Gibbs経由 |
| 他の人とオンラインでプレイし音声接続を使う米国の10代 | 59% | Pew Research Center 2015年 |
| 音声接続を使う10代における男子対女子 | 71%対28% | Pew Research Center 2015年 |
| チーム全体と頻繁にまたは常にチャットするプレイヤー、音声対テキスト | 25%対33% | Unity、ゲーム内チャットガイド |
| R.E.P.O.のSteam同時接続プレイヤー数の過去最高 | 266,908 | SteamCharts |
| PEAKのSteam同時接続プレイヤー数の過去最高 | 169,910 | SteamCharts |
| Vivoxの初期設定の可聴距離対最大音量の距離 | 32メートル対1メートル | Unity、Vivoxドキュメント |
| VRChatの初期設定のプレイヤー音声の範囲 | 25メートル | VRChat Creator Docs |
| 2015年に記録された、DayZの音声範囲 | 50メートル | Wadley、Carter、Gibbs |
| 複数人ゲームの近接ボイス研究3件の参加者 | 27 | 当社合計、セクション4 |
| 会ったことのない人と少なくとも時々一緒にプレイする、英国のオンラインゲームをする子ども | 55% | Ofcom、Growing Up Gaming 2026年 |
| ゲームやチャットを通じた見知らぬ人を懸念する英国の保護者 | 64% | Ofcom、Growing Up Gaming 2026年 |
| 典型的な1週間に、見知らぬ人とマルチプレイヤーをプレイする米国の10代 | 66% | Digital Wellness Lab 2024年 |
| COPPAの事案でEpicが支払いに同意した民事制裁金 | 275百万ドル | FTC 2022年 |
| 偽陽性率1%におけるRobloxの音声分類器v3の再現率 | 61% | Roblox 2026年 |
| 最初の分類器導入後の、発話1時間あたりの米国のRoblox不正報告の減少 | 50%超 | Roblox 2026年 |
方法論と出典
私たちは近接ボイスの利用を直接測定したデータを探し、その後、ゲーム内の音声利用、見知らぬ人との接触、プラットフォームのドキュメントへと範囲を広げた。以下の各出典は、データウォッチの注記に別の記載がある場合を除き、今回の更新中に読んだものである。
- Pew Research Center、Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024
- Unity、開発者向けゲーム内チャットガイド
- Unity Multiplayer Report 2022、80 Level経由
- Unity、Vivoxの位置依存チャンネルのプロパティ
- VRChat Creator Docs、Player Audio
- Wadley、Carter、Gibbs、Voice in Virtual Worlds、Human-Computer Interaction
- Nowak、Tankelevitch、Tang、Rintel、Hear We Are、CHIWORK 2023
- ウプサラ大学リポジトリ、An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players、2026年
- R.E.P.O.の近接ボイスチャットに関するスウェーデンの研究、DiVAリポジトリ 2026年
- Bisbergほか、Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games、2025年
- SteamChartsのプレイヤーデータと、R.E.P.O.、PEAK、Hell Let LooseのValveストアページ
- Valve、Steam Hardware and Software Survey、2026年9月
- Ofcom、Growing Up Gaming 2026年、LBC経由とBroadbandSwitch経由
- Digital Wellness Lab、Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- 連邦取引委員会、Epic Games和解 2022年
- Epic Games、Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs、Voice Chat、Voice Safety Classifier v3 2026、Deploying ML for Voice Safety 2024
- Roblox Spatial Voiceに関するTechCrunchの記事、2021年9月21日
- Tencent Cloudの調査、HackerNoon経由
- Activisionの2024年1月の報告、Decrypt経由
- Entertainment Software Association、Global Video Games Report 2025、GameDev Reports経由
- データウォッチ:私たちが読んだものの中に、近接ボイスに費やされたセッション、プレイヤー、分数の割合を測定したものはない。Steamハードウェア調査には音声カテゴリがなく、入手できたNewzooとESAの資料にもそのパーセンテージはない。入手可能な最新データという注意書きは、Pew 2015、Linden Lab 2009、およびWadley、Carter、Gibbsの研究に当てはまる(出版社の日付は2015年5月、メルボルン大学の一覧では2014年となっている)。Ofcom自身のページは当社のリーダーをブロックしたため、その数値はLBCとBroadbandSwitch経由で読んだものであり、2026年10月13日に公表されたOfcomの要約と照合して確認する必要がある。Activisionの元の投稿も読み込めなかったため、その数値はDecryptから引用しており、2件のスウェーデンの研究は要旨のみを読んだため、学位の水準は未確認である。Tencent Cloudのホワイトペーパーのページは本文なしで読み込まれ、その数値には日付がない。Digital Wellness Labは1,400人超の青少年を対象としたと述べているが、同じ研究に関するRuderman Family Foundationのリリースは約1,500人とし、見知らぬ人に関する数値をほぼ70%に丸めている。Lethal Company(SteamChartsの過去最高239,369)は、ストアページに近接チャットの記載がなく、一次情報源で確認できなかったため、セクション2から除外した。
最終更新日:2026年10月31日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、Ofcomが次回のChildren and Parents: Media Use and Attitudes報告書を公表する時期を予定している。