게임 내 근접 음성 채팅 이용 통계 (2026년): 플레이어 도입, 가청 범위, 안전 기본 설정에 관한 데이터 포인트 40개 이상

게임 내 근접 음성 채팅 이용 통계 2026: 근접 음성을 기반으로 한 R.E.P.O.는 Steam 동시 접속자 최고 266,908명에 달했지만, 이용자 수를 측정한 공개 조사는 없다.

협동 공포 게임 R.E.P.O.는 Steam 페이지에서 「근접 음성 채팅」을 내세우며 동시 접속자 최고 266,908명을 기록했지만, 공간 음성의 도입률에 대해 우리가 찾은 유일한 직접 수치는 17년 전인 2009년 Second Life 사용자의 50%다(SteamCharts, R.E.P.O. 2026년, Linden Lab 2009년, Wadley, Carter, Gibbs 경유). 근접 음성(위치 기반 음성 또는 공간 음성이라고도 한다)은 플레이어의 음량이 캐릭터가 얼마나 가까이 있는지에 따라 달라지게 해서, 게임 세계가 하나의 방처럼 작동하게 만든다. 주변 데이터는 드물지만 쓸모가 있다. 다른 사람과 온라인으로 게임을 한 미국 청소년의 59%가 2015년에 음성 연결을 사용했고(Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), 멀티플레이어 플레이어의 25%는 팀 전체와 자주 또는 항상 음성 채팅을 한다(Unity, 멀티플레이어 게이머 조사). Roblox는 기본적으로 근접 기반인 시스템에서 매일 수백만 분의 음성을 처리한다(Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026년). 우리는 Pew Research Center, VRChat, Ofcom, 미국 연방거래위원회, 그리고 학술지 Human-Computer Interaction에 실린 동료 심사 연구에서 데이터를 모았으며, 아무도 측정하지 않은 것이 무엇인지 아래에서 솔직하게 밝힌다. 모든 음성 채널의 피해와 모더레이션 비율은 저희 음성 채팅 유해 행위 통계를 참고하세요.

요약

  • 우리가 찾은 공개 조사 중 게임에서 근접 음성을 사용하는 플레이어의 비율을 측정한 것은 없다. Valve의 Steam 하드웨어 조사에는 음성이나 마이크 항목이 없다(Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
  • Second Life 사용자의 50%가 출시 2년 뒤 공간 음성 채널을 도입했다(Linden Lab 2009년, Wadley, Carter, Gibbs 경유).
  • 다른 사람과 온라인으로 게임을 하는 미국 청소년의 59%가 음성 연결을 사용했으며, 남학생은 71%, 여학생은 28%였다(Pew Research Center 2015년).
  • 멀티플레이어 플레이어의 25%가 팀 전체와 자주 또는 항상 음성 채팅을 하며, 텍스트 채팅은 33%였다(Unity, 멀티플레이어 게이머 조사).
  • R.E.P.O.는 Steam 동시 접속자 최고 266,908명, PEAK는 169,910명을 기록했다(SteamCharts, 2026년 10월 기준).
  • Vivox는 기본 가청 범위가 32미터이고, VRChat의 플레이어 음성은 기본 25미터다(Unity Vivox 문서, VRChat Creator Docs).
  • 우리가 읽을 수 있었던 게임별 근접 음성 근거는 시험과 인터뷰 참가자 단 27명에 기반한다(9명, 8명, 10명의 자체 합계, 4번 섹션).
  • 영국에서 온라인 게임을 하는 어린이의 55%가 만나본 적 없는 사람과 적어도 가끔은 함께 게임을 한다(Ofcom, Growing Up Gaming 2026년).
  • Epic은 미성년자를 위한 Fortnite의 음성 채팅 기본 설정까지 바꾼 사건에서 COPPA 위반에 대한 민사 제재금 275백만 달러를 지불했다(FTC 2022년).
  • Roblox의 음성 분류기는 거짓 양성률 1%에서 재현율 61%에 도달한다(Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026년).

1. 음성 채팅 이용 현황: 근접 음성이 딛고 선 기반

근접 음성은 음성 채팅의 하위 집합이며, 상위 수치조차 확실하지 않다. 팀 전체와 자주 또는 항상 음성 채팅을 하는 플레이어는 25%에 불과하므로, 멀티플레이어 게임의 오픈 마이크 이미지는 표준이 아니라 소수의 습관을 묘사한다. 설계자에게 중요한 질문은 플레이어가 마이크를 갖고 있느냐가 아니라, 우연히 근처에 있는 사람에게 말을 거느냐다.

성별 격차는 가장 덜 낡은 수치다. 71%와 28%라는 숫자는 근접 음성이 설계 트렌드가 되기 전부터 음성이 이미 남학생의 채널이었음을 보여 준다. 같은 연구진의 2024년 청소년 게임 페이지에는 음성 채팅 수치가 없으므로, 2015년 보고서가 해당 시리즈에서 구할 수 있는 가장 최신 데이터다: Pew Research Center, 2015년.

지표값출처
다른 사람과 온라인으로 게임을 하며 음성 연결을 사용하는 미국 청소년59%Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
음성 연결을 사용하는 청소년 중 남학생 대 여학생71% 대 28%Pew Research Center 2015년
음성 연결을 사용하는 15세에서 17세 남학생75%Pew Research Center 2015년
팀 전체와 자주 또는 항상 채팅하는 플레이어, 음성 대 텍스트25% 대 33%Unity, 게임 내 채팅 가이드 (조사 연도 미기재)
다음 게임을 고를 때 게임 내 채팅을 핵심 요인으로 꼽는 게이머31%Unity Multiplayer Report 2022, 80 Level 경유
게임 중 내장 음성 채팅을 사용하는 중국 플레이어, 사용 경험 있음 대 자주 사용90.6% 대 38.4%Tencent Cloud 자체 조사(업체 주장), HackerNoon 경유
게임에 음성 기능이 없을 때 서드파티 서비스로 옮겨 가는 해당 중국 플레이어73.7%Tencent Cloud 자체 조사(업체 주장), HackerNoon 경유
스스로 게이머라고 밝힌 미국 청소년 대 Discord를 사용하는 모든 미국 청소년44% 대 28%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024

참고: 90.6%와 25%라는 수치는 서로 충돌한다기보다 다른 질문에 답한다. 하나는 음성을 써 본 적이 있는지, 다른 하나는 팀 전체와 습관적으로 쓰는지에 대한 것이다. Tencent Cloud는 음성 서비스도 판매하며, 우리는 해당 백서를 직접 읽을 수 없었다. 같은 개발자 가이드에는 음성을 사용하는 플레이어가 사용하지 않는 플레이어보다 같은 게임에서 두 배의 시간을 보냈다는 업체 주장도 실려 있지만, 이는 음성 제공업체인 Vivox가 내놓은 상관관계다. 22개국 24,216명의 활성 플레이어를 대상으로 한 Entertainment Software Association 조사는 35세 미만 플레이어가 음성 채팅을 더 자주 쓴다고 하지만, 읽을 수 있는 요약본에는 퍼센트가 없다. 이처럼 서드파티 서비스를 쓰는 습관 때문에 Discord용 음성 변조기 같은 음성 도구가 게임 클라이언트 밖에 존재한다.

2. Steam의 근접 음성 타이틀: 수요는 있으나 이용률은 없다

동시 접속자(같은 순간에 게임 안에 있는 사람)는 구할 수 있는 최고의 공개 신호이지만 대리 지표다. R.E.P.O.는 동시 접속자 최고 266,908명에 도달했는데, 이 게임의 홍보 문구는 근접 음성 채팅을 직접 언급한다. 또한 PEAK의 Steam 페이지는 기능으로 「근접 채팅으로 소통하기」를 꼽는다. 이는 스튜디오들이 이제 이 메커니즘을 패키지 전면에 내세워 판다는 것을 알려 준다. 그러나 그중 몇 명이 마이크를 켰는지는 알려 주지 않는다.

더 흥미로운 신호는 지속력이다. DayZ의 2026년 10월 최고치 69,704는 역대 최고치(69,704 / 78,739)의 88.5%에 해당하고, R.E.P.O.의 10월 최고치 71,168은 기록(71,168 / 266,908)의 26.7%다. 히트작은 빠르게 식을 수 있고, 근접 음성을 갖춘 오래된 생존 게임은 이용자층을 유지할 수 있다. Steam 수치는 Steam의 공개 플레이어 데이터를 추적하는 독립 트래커인 SteamCharts에서 가져왔으며, R.E.P.O.의 상점 페이지에는 영어 리뷰 140,942건이 긍정 평가 96%로 표시되어 있었다.

지표값출처
R.E.P.O.의 Steam 동시 접속자 역대 최고266,908SteamCharts, R.E.P.O.
PEAK의 Steam 동시 접속자 역대 최고169,910 (2025년 7월)SteamCharts, PEAK
Phasmophobia의 Steam 동시 접속자 역대 최고112,241SteamCharts, Phasmophobia
DayZ의 Steam 동시 접속자 역대 최고78,739SteamCharts, DayZ
Hell Let Loose의 Steam 동시 접속자 역대 최고21,086 (2024년 12월)SteamCharts, Hell Let Loose
DayZ의 동시 접속자 평균 대 최고, 2026년 10월34,388.14 대 69,704SteamCharts, DayZ
PEAK의 영어 Steam 리뷰 수와 긍정 비율리뷰 147,990건, 긍정 95%Valve, PEAK Steam 상점 페이지, 2026년 10월
공간 음성이 도입되고 2년 뒤 이를 사용한 Second Life 사용자50%Linden Lab 2009년, Wadley, Carter, Gibbs 경유, Human-Computer Interaction

참고: 근접 음성 여부는 R.E.P.O., PEAK, Hell Let Loose의 경우 상점 문구(「게임 내 근접 VoIP, 지휘 VoIP, 부대 VoIP」)에서, DayZ는 동료 심사 연구에서, Phasmophobia는 2026년 연구에서 가져왔다. Second Life의 수치는 구할 수 있는 가장 최신의 직접 도입률이다: Linden Lab 2009년. 인접한 세계들의 상황은 저희 소셜 VR 통계를 참고하세요.

3. 목소리는 얼마나 멀리 전달되는가: 문서화된 가청 범위

가청 범위는 이 주제에서 확실한 수치가 있는 유일한 부분이다. 엔지니어가 반드시 적어 두어야 하기 때문이다. DayZ의 음성 범위 50미터는 VRChat 기본값 25미터의 두 배였고, 가청 면적은 반지름의 제곱에 비례해 커지므로 이 두 배는 면적이 네 배라는 뜻이다((50 / 25)의 제곱 = 4). 따라서 범위는 사회적 결정이다. 몇 명의 낯선 사람이 한 문장을 엿들을 수 있는지를 정하기 때문이다.

또 하나의 설계 단서는 음성과 그 밖의 소리 사이의 격차다. VRChat은 아바타 소리를 기본 40미터까지 전달하게 하는데, 이는 음성 범위의 1.6배다. 한편 VRChat의 문서는 월드 제작자에게 근거리를 0으로 두라고 안내한다. Vivox의 가이드는 한발 더 나아가, 범위 끝에서 목소리가 갑자기 끊기지 않고 거의 0에 가까워질 때까지 점차 줄어들게 하는 공식을 제시한다.

지표값출처
Vivox 기본 최대 가청 거리(AudibleDistance)32미터(약 105피트)Unity, Vivox 위치 기반 채널 속성
Vivox에서 최대 음량을 유지하는 기본 거리(ConversationalDistance)1미터(약 3피트)Unity, Vivox 위치 기반 채널 속성
VRChat에서 플레이어 음성이 끝나는 기본 거리(Distance Far)25미터VRChat Creator Docs, Player Audio
VRChat의 기본 음성 게인과 허용 범위15 dB, 범위 0에서 24 dBVRChat Creator Docs, Player Audio
VRChat의 아바타 소리 기본 범위(Far Radius)40미터VRChat Creator Docs, Player Audio
2015년에 문서화된 DayZ의 아바타 간 음성 범위50미터Wadley, Carter, Gibbs, Human-Computer Interaction

참고: 이는 설정 기본값이지 플레이어가 실제로 듣는 것을 측정한 값이 아니며, 게임 내 단위가 실제 미터와 일치하지 않을 수도 있다. Epic은 Fortnite 크리에이터가 음량이 0으로 떨어지는 거리를 설정할 수 있다고 밝혔지만, 그 발표에는 미터 단위 값이 없다. 체감되는 방향은 청취자의 헤드셋과 처리 방식에도 좌우되며, 이는 저희 헤드셋 정위 통계에서 자세히 다룬다.

4. 연구가 말하는 근접 음성이 바꾸는 것

연구의 방향은 일관되지만 표본 크기는 아주 작다. 우리가 읽을 수 있었던 게임별 근접 음성 연구의 참가자는 모두 합쳐 27명이며(9 + 8 + 10), 이는 좋은 가설을 만들기에는 충분하지만 모집단에 대해 무엇이든 추정하기에는 부족하다. 가장 분명한 발견은 Wadley, Carter, Gibbs에게서 나왔다. 팀 슈팅 게임의 플레이어들은 처음에는 공간 음성을 제약으로 보았지만, 이후 「공간 모드의 장점을 발견하고 무전 모드를 덜 사용하게 되었다」. 현실성은 승리에 도움이 되거나, 적어도 방해가 되지 않을 때만 받아들여졌다.

DayZ는 사회적 결과를 보여 준다. 음성이 스테레오 방향성을 가졌기 때문에 말을 하면 위치가 드러났고, 「음성 채팅에 참여하지 않는 것이 때로는 적대 행위로 해석되었다」. 낯선 사람이 내 말을 들을 수 있게 되면 침묵은 더 이상 중립이 아니다. 2026년 웁살라 대학교 연구는 더 새로운 게임들에서 부합하는 결과에 도달했다. 근접 채팅은 플레이어들을 물리적으로 더 가까이 머물게 하고 몰입감을 높인 반면, Discord를 통한 표준 음성은 협동을 쉽게 했다.

지표값출처
Wolfenstein: Enemy Territory의 공간 음성 시험에 참여한 플레이어20세에서 40세 남성 9명Wadley, Carter, Gibbs, Human-Computer Interaction
해당 공간 음성 시험의 기간4주, 플레이 세션 5회Wadley, Carter, Gibbs
DayZ 공간 음성 연구의 근거 자료동영상과 포럼 이야기 60건 이상, 플레이어 인터뷰 8건Wadley, Carter, Gibbs
스스로 여성이라고 밝힌 DayZ 설문 응답자1,800명 중 1% 미만Wadley, Carter, Gibbs
R.E.P.O.를 플레이한 뒤 근접 채팅에 대해 인터뷰한 참가자10스웨덴 연구, DiVA 저장소 2026년
근접 채팅 대 Discord 음성으로 비교한 게임, 저자가 각각 두 번씩 플레이3(PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia)웁살라 대학교 저장소 2026년
공간 오디오 켬 대 끔 실험에 참여한 기술 기업 직원(화상 회의이며 게임이 아님)직원 75명, 각각 그룹 과제 2개Nowak 외, CHIWORK 2023
위의 다인원 게임 연구 3건의 참가자 합계27(9 + 8 + 10)위 행들의 자체 합계

참고: Microsoft 주도의 회의 연구는 공간 오디오가 체감되는 상호작용성, 공유된 공간감, 이해 용이성을 높였다고 밝혔지만, 그 효과는 업무 통화에서 나온 것이어서 게임 세계에는 그대로 적용되지 않을 수 있다. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction에 실린 2025년의 한 네트워크 분석은 전차 기반 멀티플레이어 게임에서 전투 중 음성을 사용하는 클랜이 유의미하게 더 높은 평가를 받는다고 밝혔지만, 초록에는 효과 크기가 없고 근접 음성을 연구한 것도 아니다. DayZ 설문 수치는 저자들이 분석에 포함하지 않았다고 밝힌 설문에서 나온 것이며, DayZ 데이터는 2012년과 2013년의 것이다.

5. 들리는 거리 안의 낯선 사람: 어린이, 접촉, 기본 설정

근접 음성에는 파티 채팅에 없는 특성이 있다. 설계상 서로를 선택하지 않은 사람들을 이어 준다는 점이다. 그래서 낯선 사람과의 접촉이 관련 있는 위험 지표가 된다. 영국에서 온라인 게임을 하는 어린이의 55%가 만나본 적 없는 사람과 적어도 가끔은 함께 게임을 하며, 그 학부모의 64%는 낯선 사람과의 대화를 우려 사항으로 꼽아 이는 괴롭힘보다 앞선다(Ofcom, Growing Up Gaming 2026년). 그런데도 아이가 누구와 게임을 할 수 있는지에 관한 규칙은 학부모가 가장 적게 정하는 것으로, 43%에 그친다.

규제 당국은 이미 기본 설정에 대해 움직였다. FTC의 2022년 조치는 Epic 직원들이 일찍이 2017년부터 음성 채팅에 사용자의 옵트인을 요구하라고 회사에 촉구했다고 밝혔고, 명령은 어린이와 청소년에 대해 음성 채팅과 텍스트 채팅을 기본적으로 꺼 두도록 요구한다. 8월 6일자 Epic의 2024년 발표는 근접 채팅이 아일랜드에서 기본적으로 꺼져 있고 보호자의 음성 설정을 따른다고 밝힌다. 기본값을 꺼 두는 것이 이제 안전한 설계 패턴이지만, 낯선 사람과의 접촉 지표는 음성이 얼마나 자주 쓰이는 채널인지에 대해서는 아무것도 말해 주지 않는다.

지표값출처
만나본 적 없는 사람과 적어도 가끔은 함께 게임을 하는 영국의 온라인 게임 어린이(3세에서 17세)55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026년, LBC 경유
그런 사람과 항상 또는 대부분의 시간 함께 게임을 하는 영국의 온라인 게임 어린이20%Ofcom, Growing Up Gaming 2026년, LBC 경유
게임이나 채팅을 통한 낯선 사람을 우려하는 영국 게이머 학부모 대 괴롭힘을 우려하는 학부모64% 대 60%Ofcom, Growing Up Gaming 2026년, LBC 경유
아이가 누구와 게임을 하는지에 대한 규칙을 정한 영국 게이머 학부모 대 시간 제한 규칙을 정한 학부모43% 대 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026년, BroadbandSwitch 경유
일반적인 한 주에 낯선 사람과 멀티플레이어 게임을 하는 13세에서 17세 미국 청소년 대 친구나 가족과 하는 청소년66% 대 72%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
멀티플레이어 게임에서 실시간 대화를 자주 하는 미국 청소년, 낯선 사람 대 친구나 가족32% 대 54%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
측정한 세 가지 방식 중 적어도 하나로 게임 중 괴롭힘이나 따돌림을 당한 미국 청소년 플레이어43%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
아동 개인정보 침해 혐의로 Epic이 지불하기로 합의한 민사 제재금275백만 달러FTC, Epic Games 합의 2022년

참고: Ofcom의 조사 대상은 학부모 2,522명과 어린이 1,719명이었으며, 7세 이하 어린이의 경우 학부모가 대신 응답했다. 이는 LBC와 BroadbandSwitch의 보도에 따른 것이다. 이 조사들 중 어느 것도 근접 음성만 따로 분리하지 않는다. Digital Wellness Lab의 「실시간 대화」에는 텍스트나 다른 채널이 포함될 수 있다.

6. Roblox: 근접 우선 플랫폼의 안전 데이터

Roblox는 업계에서 대규모 근접 음성 데이터셋에 가장 가까운 존재다. 크리에이터 문서에 따르면 음성이 기본적으로 근접 기반이기 때문이다. 2021년 9월에 Spatial Voice라는 이름으로 시작했으며, 처음에는 약 5,000명의 개발자와 함께였다. 미국의 악용 신고는 Roblox의 첫 분류기와 사용자 알림이 도입된 뒤 발화 1시간당 50% 넘게 줄었다(Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026년). 이는 자사 제품에 대한 회사 자체의 수치이지만, 거리에 따라 들리는 음성에 대해 우리가 찾은 가장 강력한 성과 수치다.

여기서 재현율은 시스템이 잡아내는 실제 위반의 비율을 뜻한다. 61%라면 나머지 39%(100 - 61)가 이 설정에서는 통과하므로, 자동 심사는 필터일 뿐 보증이 아니다. 회사의 2026년 게시물과 2024년 게시물은 근접 대화를 다른 음성 트래픽과 구분하지 않으므로, 이 중 어떤 것도 근접 음성 고유의 비율로 읽히지 않는다. 아래 Call of Duty 행은 규모 비교용이며, 이 게임에 대해 우리가 읽은 수치 역시 근접 대화를 분리하지 않는다.

지표값출처
Roblox 음성의 기본 모드와 사용 가능한 사람근접 기반, 옵트인한 연령 인증 완료 13세 이상 사용자Roblox Creator Docs, Voice Chat
Roblox 음성 채팅을 사용하는 플레이스의 최대 서버 규모100명Roblox Creator Docs, Voice Chat
Roblox가 처리하는 음성 데이터매일 수백만 분, 30개 언어Roblox, Voice Safety Classifier v3, 2026년 6월 17일
2024년 모델 도입 후 심각한 음성 악용 신고의 감소 대 발화 1분당 위반의 감소15.3% 대 11.4%Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024
Roblox의 언어 구성으로 가중한, 거짓 양성률 1%에서의 음성 분류기 v3 재현율61%Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026년
방해가 되는 음성 채팅으로 제재를 받은 Call of Duty 계정, 2023년 8월부터 2024년 1월까지2백만 개 이상Activision, 2024년 1월 보고서, Decrypt 경유
마주친 방해성 음성 채팅을 신고한 Call of Duty 플레이어약 5명 중 1명Activision, 2024년 1월 보고서, Decrypt 경유

참고: 위의 모든 플랫폼 수치는 해당 회사 자체의 보고이며, 이에 대한 독립적인 감사는 찾지 못했다.

숫자로 보는 게임 내 근접 음성 채팅 이용 현황

지표값출처
2009년까지 공간 음성을 도입한 Second Life 사용자50%Linden Lab 2009년, Wadley, Carter, Gibbs 경유
다른 사람과 온라인으로 게임을 하며 음성 연결을 사용하는 미국 청소년59%Pew Research Center 2015년
음성 연결을 사용하는 청소년 중 남학생 대 여학생71% 대 28%Pew Research Center 2015년
팀 전체와 자주 또는 항상 채팅하는 플레이어, 음성 대 텍스트25% 대 33%Unity, 게임 내 채팅 가이드
R.E.P.O.의 Steam 동시 접속자 역대 최고266,908SteamCharts
PEAK의 Steam 동시 접속자 역대 최고169,910SteamCharts
Vivox 기본 가청 거리 대 최대 음량 거리32미터 대 1미터Unity, Vivox 문서
VRChat 기본 플레이어 음성 범위25미터VRChat Creator Docs
2015년에 문서화된 DayZ 음성 범위50미터Wadley, Carter, Gibbs
다인원 게임 근접 음성 연구 3건의 참가자27자체 합계, 4번 섹션
만나본 적 없는 사람과 적어도 가끔은 함께 게임을 하는 영국의 온라인 게임 어린이55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026년
게임이나 채팅을 통한 낯선 사람을 우려하는 영국 학부모64%Ofcom, Growing Up Gaming 2026년
일반적인 한 주에 낯선 사람과 멀티플레이어 게임을 하는 미국 청소년66%Digital Wellness Lab 2024년
COPPA 사건에서 Epic이 지불하기로 합의한 민사 제재금275백만 달러FTC 2022년
거짓 양성률 1%에서의 Roblox 음성 분류기 v3 재현율61%Roblox 2026년
첫 분류기 도입 후 발화 1시간당 미국 Roblox 악용 신고의 감소50% 초과Roblox 2026년

방법론과 출처

우리는 근접 음성 이용을 직접 측정한 자료를 찾았고, 이후 게임 내 음성 이용, 낯선 사람과의 접촉, 플랫폼 문서로 범위를 넓혔다. 아래의 각 출처는 데이터 참고 사항에서 달리 밝힌 경우를 제외하고 이번 업데이트 중에 읽은 것이다.

마지막 업데이트: 2026년 10월 31일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 Ofcom이 다음 Children and Parents: Media Use and Attitudes 보고서를 발표할 때 이루어질 것으로 예상한다.

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