R.E.P.O., un juego cooperativo de terror cuya página de Steam vende “chat de voz de proximidad”, alcanzó un máximo de 266.908 jugadores simultáneos, pero la única cifra directa de adopción de la voz espacial que hemos encontrado tiene 17 años: el 50% de los usuarios de Second Life en 2009 (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, vía Wadley, Carter y Gibbs). La voz de proximidad (también llamada voz posicional o espacial) hace que el volumen de un jugador dependa de lo cerca que esté su personaje, de modo que el mundo del juego se comporta como una sala. Los datos de contexto son escasos pero útiles: el 59% de los adolescentes estadounidenses que jugaron en línea con otras personas usaba una conexión de voz en 2015 (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), y el 25% de los jugadores multijugador habla por voz con todo su equipo a menudo o siempre (Unity, estudio de jugadores multijugador). Roblox gestiona millones de minutos de voz al día en un sistema que es de proximidad por defecto (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Reunimos datos del Pew Research Center, VRChat, Ofcom, la Comisión Federal de Comercio de EE. UU. (FTC) y trabajos revisados por pares de la revista Human-Computer Interaction, y decimos con claridad más abajo lo que nadie mide. Para las tasas de daño y moderación en todos los canales de voz, consulta nuestras estadísticas de toxicidad en el chat de voz.
TL;DR
- Ninguna encuesta pública que hayamos encontrado mide la proporción de jugadores que usan la voz de proximidad en los juegos; la Steam Hardware Survey de Valve no tiene una categoría de voz o micrófono (Valve, Steam Hardware Survey de septiembre de 2026).
- El 50% de los usuarios de Second Life había adoptado su canal de voz espacial dos años después del lanzamiento (Linden Lab 2009, vía Wadley, Carter y Gibbs).
- El 59% de los adolescentes estadounidenses que juegan en línea con otras personas usaba una conexión de voz, un 71% de los chicos frente a un 28% de las chicas (Pew Research Center 2015).
- El 25% de los jugadores multijugador habla por voz con todo su equipo a menudo o siempre, frente al 33% que usa el chat de texto (Unity, estudio de jugadores multijugador).
- R.E.P.O. alcanzó un máximo de 266.908 jugadores simultáneos en Steam y PEAK de 169.910 (SteamCharts, instantánea de octubre de 2026).
- Vivox usa por defecto un alcance auditivo de 32 metros, mientras que la voz de los jugadores en VRChat tiene por defecto 25 metros (documentación de Unity Vivox; VRChat Creator Docs).
- La evidencia de proximidad específica de juegos que pudimos leer se apoya en solo 27 participantes de pruebas y entrevistas (nuestra suma de 9, 8 y 10, sección 4).
- El 55% de los niños británicos que juegan en línea juega al menos a veces con personas a las que nunca ha conocido (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- Epic pagó una sanción de USD 275 millones por la COPPA en un caso que también cambió los ajustes por defecto del chat de voz de Fortnite para menores (FTC 2022).
- El clasificador de voz de Roblox alcanza un 61% de recall con una tasa de falsos positivos del 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).
1. Uso del Chat de Voz: La Base sobre la que se Apoya la Proximidad
La voz de proximidad es un subconjunto del chat de voz, e incluso la cifra madre es endeble. Solo el 25% de los jugadores habla por voz con todo su equipo a menudo o siempre, así que la imagen de micrófono abierto de los juegos multijugador describe un hábito minoritario, no la norma. La pregunta para un diseñador no es si los jugadores tienen micrófono, sino si hablarán con quien esté cerca.
La división por género es la cifra que peor ha envejecido: con un 71% frente a un 28%, la voz ya era un canal de chicos antes de que la proximidad se volviera tendencia de diseño. La página de 2024 sobre adolescentes y videojuegos de los mismos investigadores no incluye ninguna cifra de chat de voz, así que el informe de 2015 es el dato más reciente disponible de esa serie: Pew Research Center, 2015.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Adolescentes estadounidenses que juegan en línea con otras personas y usan una conexión de voz | 59% | Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015 |
| Chicos frente a chicas entre esos adolescentes que usan una conexión de voz | 71% frente a 28% | Pew Research Center 2015 |
| Chicos de 15 a 17 años que usan una conexión de voz | 75% | Pew Research Center 2015 |
| Jugadores que hablan con todo su equipo a menudo o siempre, voz frente a texto | 25% frente a 33% | Unity, guía de chat en el juego (año de la encuesta no indicado) |
| Jugadores que citan el chat en el juego como factor clave para elegir su próximo juego | 31% | Unity Multiplayer Report 2022, vía 80 Level |
| Jugadores chinos que usan el chat de voz integrado al jugar, alguna vez frente a con frecuencia | 90,6% frente a 38,4% | Investigación propia de Tencent Cloud (afirmación del proveedor), vía HackerNoon |
| Esos jugadores chinos que pasan a un servicio de terceros cuando un juego no tiene voz | 73,7% | Investigación propia de Tencent Cloud (afirmación del proveedor), vía HackerNoon |
| Adolescentes estadounidenses que se identifican como jugadores frente a todos los adolescentes estadounidenses que usan Discord | 44% frente a 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Nota de contexto: las cifras de 90,6% y 25% no se contradicen tanto como responden a preguntas distintas, una sobre haber usado la voz alguna vez y otra sobre usarla habitualmente con todo el equipo. Tencent Cloud también vende servicios de voz, y no pudimos leer su informe técnico directamente. La misma guía para desarrolladores añade una afirmación del proveedor según la cual los jugadores que usaban voz pasaban el doble de tiempo en el mismo juego que quienes no, pero eso es una correlación de Vivox, un proveedor de voz. La encuesta de la Entertainment Software Association a 24.216 jugadores activos en 22 países indica que los jugadores menores de 35 años usan más el chat de voz, sin ningún porcentaje en el resumen legible. El hábito de recurrir a terceros es la razón por la que herramientas de voz como un cambiador de voz para Discord quedan fuera del cliente del juego.
2. Títulos con Proximidad en Steam: Demanda sin Tasa de Uso
Los jugadores simultáneos (personas dentro de un juego en el mismo momento) son la mejor señal pública disponible, y es una medida indirecta. R.E.P.O. alcanzó 266.908 jugadores simultáneos con una propuesta que nombra directamente el chat de voz de proximidad, y la página de Steam de PEAK incluye “Comunícate a través del chat de proximidad” como característica. Eso nos dice que los estudios ya venden la mecánica en la caja. No nos dice cuántos de esos jugadores tenían el micrófono encendido.
La permanencia es la señal más interesante. El máximo de octubre de 2026 de DayZ, de 69.704, equivale al 88,5% de su máximo histórico (69.704 / 78.739), mientras que el máximo de octubre de R.E.P.O., de 71.168, es el 26,7% de su récord (71.168 / 266.908). Un éxito puede apagarse rápido, y un juego de supervivencia más antiguo con voz de proximidad puede conservar a su público. Los recuentos de Steam provienen de SteamCharts, un rastreador independiente de los datos públicos de jugadores de Steam; la página de la tienda de R.E.P.O. mostraba 140.942 reseñas en inglés con un 96% positivas.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Máximo histórico de jugadores simultáneos de R.E.P.O. en Steam | 266.908 | SteamCharts, R.E.P.O. |
| Máximo histórico de jugadores simultáneos de PEAK en Steam | 169.910 (julio de 2025) | SteamCharts, PEAK |
| Máximo histórico de jugadores simultáneos de Phasmophobia en Steam | 112.241 | SteamCharts, Phasmophobia |
| Máximo histórico de jugadores simultáneos de DayZ en Steam | 78.739 | SteamCharts, DayZ |
| Máximo histórico de jugadores simultáneos de Hell Let Loose en Steam | 21.086 (diciembre de 2024) | SteamCharts, Hell Let Loose |
| Promedio frente a máximo de jugadores simultáneos de DayZ, octubre de 2026 | 34.388,14 frente a 69.704 | SteamCharts, DayZ |
| Reseñas de PEAK en inglés en Steam y proporción positiva | 147.990 reseñas, 95% positivas | Valve, página de PEAK en la tienda de Steam, octubre de 2026 |
| Usuarios de Second Life que habían adoptado la voz espacial, dos años después de su llegada | 50% | Linden Lab 2009, vía Wadley, Carter y Gibbs, Human-Computer Interaction |
Nota de contexto: el estatus de proximidad proviene del texto de la tienda para R.E.P.O., PEAK y Hell Let Loose (“VoIP de proximidad en el juego, VoIP de mando y VoIP de unidad”), de trabajos revisados por pares para DayZ y de un estudio de 2026 para Phasmophobia. La cifra de Second Life es la proporción de adopción directa más reciente disponible: Linden Lab 2009. Para ver cómo les va a mundos cercanos, consulta nuestras estadísticas de realidad virtual social.
3. Hasta Dónde Llega una Voz: Alcances Audibles Documentados
El alcance audible es la única parte de este tema con cifras firmes, porque los ingenieros tienen que dejarlas por escrito. El alcance de voz de 50 metros de DayZ era el doble del valor por defecto de 25 metros de VRChat, y como el área audible crece con el cuadrado del radio, ese doble significa cuatro veces más terreno ((50 / 25) al cuadrado = 4). El alcance es, por tanto, una decisión social: define cuántos desconocidos pueden oír una frase por casualidad.
El otro indicio de diseño es la diferencia entre la voz y todo lo demás. VRChat deja que los sonidos de los avatares lleguen a 40 metros por defecto, 1,6 veces su alcance de voz, mientras que la documentación de VRChat indica a los creadores de mundos que dejen la distancia mínima en cero. La guía de Vivox va más allá y ofrece una fórmula para que las voces se desvanezcan hasta casi cero en el borde del alcance en lugar de cortarse de golpe.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Distancia máxima de audición por defecto de Vivox (AudibleDistance) | 32 metros (unos 105 pies) | Unity, Vivox positional channel properties |
| Distancia por defecto de Vivox mantenida a volumen completo (ConversationalDistance) | 1 metro (unos 3 pies) | Unity, Vivox positional channel properties |
| Distancia por defecto de VRChat en la que termina la voz de un jugador (Distance Far) | 25 metros | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Ganancia de voz por defecto de VRChat y el rango permitido | 15 dB, rango de 0 a 24 dB | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Alcance por defecto de VRChat para sonidos de avatares (Far Radius) | 40 metros | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Alcance de la voz entre avatares en DayZ, según se documentó en 2015 | 50 metros | Wadley, Carter y Gibbs, Human-Computer Interaction |
Nota de contexto: son valores de configuración por defecto, no mediciones de lo que oyen los jugadores, y las unidades de los juegos pueden no coincidir con metros reales. Epic dice que los creadores de Fortnite pueden fijar la distancia a la que el volumen cae a cero, pero su anuncio no da ningún valor en metros. La dirección percibida también depende de los auriculares y del procesamiento del oyente, que nuestras estadísticas de localización con auriculares cubren en detalle.
4. Qué Dice la Investigación que Cambia la Proximidad
La dirección de la investigación es coherente y los tamaños de muestra son diminutos. Los estudios de proximidad específicos de juegos que pudimos leer suman 27 participantes (9 + 8 + 10), lo bastante para generar buenas hipótesis y no lo bastante para estimar nada sobre una población. El hallazgo más claro proviene de Wadley, Carter y Gibbs: los jugadores de un juego de disparos por equipos vieron primero la voz espacial como una restricción y después “descubrieron ventajas del modo espacial y usaron menos el modo radio”. El realismo solo se aceptaba si ayudaba, o al menos no impedía, ganar.
DayZ muestra la consecuencia social. Como la voz era estéreo direccional, hablar revelaba la posición, y “la no participación en el chat de voz se interpretaba a veces como un acto de hostilidad”. El silencio deja de ser neutral cuando un desconocido puede oírte. Un estudio de 2026 de la Universidad de Uppsala llegó a un resultado compatible en juegos más nuevos: la proximidad mantuvo a los jugadores físicamente más cerca y aumentó la inmersión, mientras que la voz estándar por Discord facilitó la coordinación.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Jugadores en la prueba de voz espacial en Wolfenstein: Enemy Territory | 9 hombres de 20 a 40 años | Wadley, Carter y Gibbs, Human-Computer Interaction |
| Duración de esa prueba de voz espacial | 4 semanas, 5 sesiones de juego | Wadley, Carter y Gibbs |
| Base de evidencia del estudio de voz espacial de DayZ | Más de 60 videos e historias de foros, 8 entrevistas a jugadores | Wadley, Carter y Gibbs |
| Encuestados de DayZ que se identificaron como mujeres | Menos del 1% de 1.800 | Wadley, Carter y Gibbs |
| Participantes que jugaron R.E.P.O. y luego fueron entrevistados sobre el chat de proximidad | 10 | Estudio sueco, repositorio DiVA 2026 |
| Juegos comparados con chat de proximidad frente a voz de Discord, cada uno jugado dos veces por el autor | 3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia) | Repositorio de la Universidad de Uppsala 2026 |
| Empleados de empresas tecnológicas en un experimento con audio espacial activado frente a desactivado (reuniones por video, no juegos) | 75 empleados, 2 tareas grupales cada uno | Nowak et al., CHIWORK 2023 |
| Participantes combinados en los tres estudios de juegos con varias personas anteriores | 27 (9 + 8 + 10) | Nuestra suma de las filas anteriores |
Nota de contexto: el estudio de reuniones liderado por Microsoft halló que el audio espacial aumentó la interactividad percibida, el espacio compartido y la facilidad de comprensión, pero sus efectos provienen de llamadas de trabajo y pueden no trasladarse a los mundos de juego. Un análisis de redes de 2025 en los Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction halló que los clanes de un juego multijugador de tanques que usan voz durante el combate reciben valoraciones significativamente más altas, aunque el resumen no da el tamaño del efecto y no estudia la voz de proximidad. La cifra de la encuesta de DayZ proviene de una encuesta que, según los autores, no formó parte de su análisis, y los datos de DayZ datan de 2012 y 2013.
5. Desconocidos al Alcance del Oído: Niños, Contacto y Ajustes por Defecto
La voz de proximidad tiene una propiedad que el chat de grupo no tiene: por diseño conecta a personas que no se eligieron entre sí. Eso convierte el contacto con desconocidos en la medida de riesgo relevante. El 55% de los niños británicos que juegan en línea juega al menos a veces con personas a las que nunca ha conocido, y el 64% de sus padres cita hablar con desconocidos como una preocupación, por delante del acoso escolar (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Sin embargo, las reglas sobre con quién puede jugar un niño son las que menos fijan los padres, con un 43%.
Los reguladores ya han actuado sobre los ajustes por defecto. La acción de la FTC de 2022 dijo que empleados de Epic instaron a la empresa ya en 2017 a exigir que los usuarios activaran el chat de voz por su cuenta, y la orden exige que el chat de voz y de texto estén desactivados por defecto para niños y adolescentes. El anuncio de Epic de 2024, fechado el 6 de agosto, dice que el chat de proximidad está desactivado por defecto en las islas y sigue los ajustes parentales de voz. Desactivado por defecto es hoy el patrón de diseño seguro, y una medida de contacto con desconocidos sigue sin decir nada sobre con qué frecuencia la voz es el canal utilizado.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Niños británicos (de 3 a 17 años) que juegan en línea y juegan al menos a veces con personas a las que nunca han conocido | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, vía LBC |
| Niños británicos que juegan en línea con esas personas siempre o la mayor parte del tiempo | 20% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, vía LBC |
| Padres británicos de jugadores preocupados por desconocidos a través de juegos o chat frente a preocupados por el acoso | 64% frente a 60% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, vía LBC |
| Padres británicos de jugadores que fijan reglas sobre con quién juega el niño frente a límites de tiempo | 43% frente a 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, vía BroadbandSwitch |
| Adolescentes estadounidenses de 13 a 17 años que juegan multijugador en una semana típica con desconocidos frente a amigos o familiares | 66% frente a 72% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Adolescentes estadounidenses con conversaciones frecuentes en tiempo real en multijugador, con desconocidos frente a amigos o familiares | 32% frente a 54% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Adolescentes estadounidenses jugadores que sufrieron acoso o intimidación mientras jugaban, de al menos una de tres formas medidas | 43% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Sanción civil que Epic aceptó pagar por presuntas violaciones de la privacidad infantil | USD 275 millones | FTC, acuerdo con Epic Games 2022 |
Nota de contexto: la base de Ofcom fue de 2.522 padres y 1.719 niños, con los padres respondiendo por los niños de 7 años o menos, según informaron LBC y BroadbandSwitch. Ninguna de estas encuestas aísla la voz de proximidad. Las “conversaciones en tiempo real” del Digital Wellness Lab pueden incluir texto u otros canales.
6. Roblox: Datos de Seguridad de una Plataforma que Prioriza la Proximidad
Roblox es lo más parecido que tiene el sector a un conjunto de datos de voz de proximidad a gran escala, porque su documentación para creadores dice que la voz es de proximidad por defecto. Se lanzó como Spatial Voice en septiembre de 2021, primero con unos 5.000 desarrolladores. Las denuncias de abuso en EE. UU. cayeron más del 50% por hora de habla después de que se lanzaran su primer clasificador y las notificaciones a los usuarios (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Es una cifra de la empresa sobre su propio producto, y sigue siendo el mejor resultado que encontramos para una voz oída por distancia.
Recall aquí significa la proporción de infracciones reales que detecta un sistema. Con un 61%, el otro 39% (100 - 61) pasa con esa configuración, así que la revisión automatizada es un filtro, no una garantía. La publicación de 2026 y la publicación de 2024 de la empresa nunca separan las conversaciones de proximidad del resto del tráfico de voz, así que nada de esto se lee como una tasa específica de proximidad. Las filas de Call of Duty abajo sirven de escala, y las cifras que leímos de ese juego tampoco aíslan las conversaciones de proximidad.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Modo por defecto de la voz en Roblox y quién puede usarla | De proximidad, usuarios con edad verificada de 13 años o más que la activan | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Tamaño máximo de servidor para lugares que usan el chat de voz de Roblox | 100 jugadores | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Datos de voz que gestiona Roblox | Millones de minutos al día, en 30 idiomas | Roblox, Voice Safety Classifier v3, 17 de junio de 2026 |
| Caída de las denuncias de abuso grave por voz frente a caída de las infracciones por minuto de habla, tras el modelo de 2024 | 15,3% frente a 11,4% | Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| Recall del clasificador de voz v3 con una tasa de falsos positivos del 1%, ponderado por la mezcla de idiomas de Roblox | 61% | Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026 |
| Cuentas de Call of Duty que fueron sancionadas por chat de voz disruptivo, de agosto de 2023 a enero de 2024 | Más de 2 millones | Activision, informe de enero de 2024, vía Decrypt |
| Jugadores de Call of Duty que denunciaron el chat de voz disruptivo que encontraron | Alrededor de 1 de cada 5 | Activision, informe de enero de 2024, vía Decrypt |
Nota de contexto: todas las cifras de plataformas anteriores son informes de la propia empresa, y no encontramos ninguna auditoría independiente de ellas.
Resumen: Uso del Chat de Voz de Proximidad en Juegos en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Usuarios de Second Life que habían adoptado la voz espacial en 2009 | 50% | Linden Lab 2009, vía Wadley, Carter y Gibbs |
| Adolescentes estadounidenses que juegan en línea con otras personas y usan una conexión de voz | 59% | Pew Research Center 2015 |
| Chicos frente a chicas entre esos adolescentes que usan una conexión de voz | 71% frente a 28% | Pew Research Center 2015 |
| Jugadores que hablan con todo su equipo a menudo o siempre, voz frente a texto | 25% frente a 33% | Unity, guía de chat en el juego |
| Máximo histórico de jugadores simultáneos de R.E.P.O. en Steam | 266.908 | SteamCharts |
| Máximo histórico de jugadores simultáneos de PEAK en Steam | 169.910 | SteamCharts |
| Distancia de audición por defecto de Vivox frente a distancia a volumen completo | 32 metros frente a 1 metro | Unity, documentación de Vivox |
| Alcance por defecto de la voz de los jugadores en VRChat | 25 metros | VRChat Creator Docs |
| Alcance de voz de DayZ, según se documentó en 2015 | 50 metros | Wadley, Carter y Gibbs |
| Participantes en tres estudios de proximidad en juegos con varias personas | 27 | Nuestra suma, sección 4 |
| Niños británicos que juegan en línea y juegan al menos a veces con personas a las que nunca han conocido | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Padres británicos preocupados por desconocidos a través de juegos o chat | 64% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Adolescentes estadounidenses que juegan multijugador con desconocidos en una semana típica | 66% | Digital Wellness Lab 2024 |
| Sanción civil que Epic aceptó pagar en el caso de la COPPA | USD 275 millones | FTC 2022 |
| Recall del clasificador de voz v3 de Roblox con una tasa de falsos positivos del 1% | 61% | Roblox 2026 |
| Caída de las denuncias de abuso en Roblox en EE. UU. por hora de habla tras el primer clasificador | Más del 50% | Roblox 2026 |
Metodología y Fuentes
Buscamos medidas directas del uso de la voz de proximidad y luego ampliamos a la voz en juegos, el contacto con desconocidos y la documentación de las plataformas. Cada fuente siguiente se leyó durante esta actualización, salvo donde la nota sobre los datos indique lo contrario.
- Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
- Unity, guía de chat en el juego para desarrolladores
- Unity Multiplayer Report 2022, vía 80 Level
- Unity, Vivox positional channel properties
- VRChat Creator Docs, Player Audio
- Wadley, Carter y Gibbs, Voice in Virtual Worlds, Human-Computer Interaction
- Nowak, Tankelevitch, Tang y Rintel, Hear We Are, CHIWORK 2023
- Repositorio de la Universidad de Uppsala, An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players, 2026
- Estudio sueco sobre el chat de voz de proximidad en R.E.P.O., repositorio DiVA 2026
- Bisberg et al., Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games, 2025
- Datos de jugadores de SteamCharts y páginas de la tienda de Valve de R.E.P.O., PEAK y Hell Let Loose
- Valve, Steam Hardware and Software Survey, septiembre de 2026
- Ofcom, Growing Up Gaming 2026, vía LBC y vía BroadbandSwitch
- Digital Wellness Lab, Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- Federal Trade Commission, acuerdo con Epic Games 2022
- Epic Games, Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs, Voice Chat, Voice Safety Classifier v3 2026 y Deploying ML for Voice Safety 2024
- TechCrunch sobre el Spatial Voice de Roblox, 21 de septiembre de 2021
- Investigación de Tencent Cloud, vía HackerNoon
- Informe de Activision de enero de 2024, vía Decrypt
- Entertainment Software Association, Global Video Games Report 2025, vía GameDev Reports
- Nota sobre los datos: nada de lo que leímos mide la proporción de sesiones, jugadores o minutos dedicados a la voz de proximidad; la Steam Hardware Survey no tiene una categoría de voz, y el material de Newzoo y de la ESA al que accedimos no da ningún porcentaje al respecto. Las advertencias de dato más reciente disponible se aplican a Pew 2015, Linden Lab 2009 y los estudios de Wadley, Carter y Gibbs (fecha de la editorial: mayo de 2015; un listado de la Universidad de Melbourne indica 2014). Las propias páginas de Ofcom bloquearon nuestro lector, así que sus cifras se leyeron vía LBC y BroadbandSwitch y deben confirmarse con el resumen de Ofcom publicado el 13 de octubre de 2026. La publicación original de Activision tampoco cargó, así que sus cifras provienen de Decrypt, y los dos estudios suecos se leyeron solo como resúmenes, por lo que su nivel académico no está confirmado. La página del informe técnico de Tencent Cloud cargó sin su texto, y sus cifras no tienen fecha. El Digital Wellness Lab describe a más de 1.400 adolescentes, mientras que el comunicado de la Ruderman Family Foundation sobre el mismo trabajo dice unos 1.500 y redondea la cifra de desconocidos a casi el 70%. Lethal Company (máximo histórico en SteamCharts de 239.369) queda fuera de la sección 2 porque su página de la tienda no menciona el chat de proximidad y no pudimos confirmarlo en una fuente primaria.
Última actualización: 31 de octubre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando Ofcom publique su próximo informe Children and Parents: Media Use and Attitudes.