R.E.P.O., um jogo cooperativo de terror cuja página na Steam vende “chat de voz por proximidade”, teve pico de 266.908 jogadores simultâneos, mas o único dado direto de adoção da voz espacial que encontramos tem 17 anos: 50% dos usuários do Second Life em 2009 (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, via Wadley, Carter e Gibbs). A voz por proximidade (também chamada de voz posicional ou espacial) faz o volume de um jogador depender da distância do seu personagem, de modo que o mundo do jogo se comporta como uma sala. Os dados ao redor são escassos, mas úteis: 59% dos adolescentes americanos que jogaram online com outras pessoas usavam uma conexão de voz em 2015 (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), e 25% dos jogadores multijogador conversam por voz com toda a equipe com frequência ou sempre (Unity, estudo com gamers multijogador). O Roblox processa milhões de minutos de voz por dia em um sistema que é baseado em proximidade por padrão (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Reunimos dados do Pew Research Center, do VRChat, da Ofcom, da Federal Trade Commission dos EUA e de trabalhos revisados por pares na revista Human-Computer Interaction, e dizemos com clareza abaixo o que ninguém mede. Para taxas de danos e moderação em todos os canais de voz, veja nossas estatísticas de toxicidade no chat de voz.
TL;DR
- Nenhuma pesquisa pública que encontramos mede a parcela de jogadores que usam voz por proximidade em jogos; a Steam Hardware Survey, da Valve, não tem categoria de voz ou microfone (Valve, Steam Hardware Survey setembro de 2026).
- 50% dos usuários do Second Life haviam adotado seu canal de voz espacial dois anos após o lançamento (Linden Lab 2009, via Wadley, Carter e Gibbs).
- 59% dos adolescentes americanos que jogam online com outras pessoas usavam uma conexão de voz, 71% dos meninos contra 28% das meninas (Pew Research Center 2015).
- 25% dos jogadores multijogador conversam por voz com toda a equipe com frequência ou sempre, contra 33% que usam chat de texto (Unity, estudo com gamers multijogador).
- R.E.P.O. teve pico de 266.908 jogadores simultâneos na Steam e PEAK, de 169.910 (SteamCharts, retrato de outubro de 2026).
- O Vivox usa por padrão um alcance de audição de 32 metros, enquanto a voz dos jogadores no VRChat tem padrão de 25 metros (documentação do Unity Vivox; VRChat Creator Docs).
- A evidência específica de jogos sobre proximidade que pudemos ler se apoia em apenas 27 participantes de testes e entrevistas (nossa soma de 9, 8 e 10, seção 4).
- 55% das crianças britânicas que jogam online jogam pelo menos às vezes com pessoas que nunca conheceram (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- A Epic pagou uma penalidade de US$ 275 milhões por violação da COPPA em um caso que também mudou os padrões do chat de voz do Fortnite para menores (FTC 2022).
- O classificador de voz do Roblox atinge 61% de recall com taxa de falsos positivos de 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).
1. Uso do Chat de Voz: A Base Sobre a Qual a Proximidade Se Apoia
A voz por proximidade é um subconjunto do chat de voz, e até o número-pai é instável. Apenas 25% dos jogadores conversam por voz com toda a equipe com frequência ou sempre, então a imagem de microfone aberto dos jogos multijogador descreve um hábito minoritário, não a norma. A pergunta para um designer não é se os jogadores têm microfone, mas se vão falar com quem estiver por perto.
A divisão por gênero é o número que envelheceu com menos conforto: com 71% contra 28%, a voz já era um canal de meninos antes de a proximidade virar tendência de design. A página de 2024 sobre adolescentes e games dos mesmos pesquisadores não traz nenhum dado de chat de voz, então o relatório de 2015 é o dado mais recente disponível dessa série: Pew Research Center, 2015.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Adolescentes americanos que jogam online com outras pessoas e usam uma conexão de voz | 59% | Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015 |
| Meninos vs meninas entre esses adolescentes que usam uma conexão de voz | 71% vs 28% | Pew Research Center 2015 |
| Meninos de 15 a 17 anos que usam uma conexão de voz | 75% | Pew Research Center 2015 |
| Jogadores que conversam com toda a equipe com frequência ou sempre, voz vs texto | 25% vs 33% | Unity, guia de chat no jogo (ano da pesquisa não informado) |
| Gamers que citam o chat no jogo como fator-chave na escolha do próximo jogo | 31% | Unity Multiplayer Report 2022, via 80 Level |
| Jogadores chineses que usam o chat de voz integrado ao jogar, alguma vez vs com frequência | 90,6% vs 38,4% | Pesquisa própria da Tencent Cloud (alegação do fornecedor), via HackerNoon |
| Esses jogadores chineses que migram para um serviço de terceiros quando um jogo não tem voz | 73,7% | Pesquisa própria da Tencent Cloud (alegação do fornecedor), via HackerNoon |
| Adolescentes americanos que se identificam como gamers vs todos os adolescentes americanos que usam o Discord | 44% vs 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Nota de contexto: os números de 90,6% e 25% não se contradizem tanto quanto fazem perguntas diferentes, uma sobre já ter usado voz alguma vez e a outra sobre usá-la habitualmente com toda a equipe. A Tencent Cloud também vende serviços de voz, e não conseguimos ler seu whitepaper diretamente. O mesmo guia para desenvolvedores acrescenta uma alegação de fornecedor de que jogadores que usavam voz passaram o dobro do tempo no mesmo jogo em comparação com os que não usavam, mas isso é uma correlação divulgada pela Vivox, um provedor de voz. A pesquisa da Entertainment Software Association com 24.216 jogadores ativos em 22 países informa que jogadores com menos de 35 anos usam mais o chat de voz, sem nenhuma porcentagem no resumo legível. O hábito de recorrer a terceiros é o motivo de ferramentas de voz como um alterador de voz para Discord ficarem fora do cliente do jogo.
2. Títulos com Proximidade na Steam: Demanda Sem Taxa de Uso
Jogadores simultâneos (pessoas dentro de um jogo no mesmo instante) são o melhor sinal público disponível, e é uma medida indireta. R.E.P.O. chegou a 266.908 jogadores simultâneos com uma proposta que cita diretamente o chat de voz por proximidade, e a página na Steam de PEAK lista “Comunique-se por meio do chat de proximidade” como recurso. Isso nos diz que os estúdios agora vendem a mecânica na caixa. Não nos diz quantos desses jogadores estavam com o microfone ligado.
A longevidade é o sinal mais interessante. O pico de outubro de 2026 do DayZ, de 69.704, equivale a 88,5% de sua máxima histórica (69.704 / 78.739), enquanto o pico de outubro de R.E.P.O., de 71.168, é 26,7% de seu recorde (71.168 / 266.908). Um sucesso pode se apagar rápido, e um jogo de sobrevivência mais antigo com voz por proximidade pode manter seu público. As contagens da Steam vêm do SteamCharts, um rastreador independente dos dados públicos de jogadores da Steam; a página de R.E.P.O. na loja mostrava 140.942 avaliações em inglês, com 96% positivas.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Pico histórico de jogadores simultâneos de R.E.P.O. na Steam | 266.908 | SteamCharts, R.E.P.O. |
| Pico histórico de jogadores simultâneos de PEAK na Steam | 169.910 (julho de 2025) | SteamCharts, PEAK |
| Pico histórico de jogadores simultâneos de Phasmophobia na Steam | 112.241 | SteamCharts, Phasmophobia |
| Pico histórico de jogadores simultâneos de DayZ na Steam | 78.739 | SteamCharts, DayZ |
| Pico histórico de jogadores simultâneos de Hell Let Loose na Steam | 21.086 (dezembro de 2024) | SteamCharts, Hell Let Loose |
| Média vs pico de jogadores simultâneos de DayZ, outubro de 2026 | 34.388,14 vs 69.704 | SteamCharts, DayZ |
| Avaliações em inglês de PEAK na Steam e parcela positiva | 147.990 avaliações, 95% positivas | Valve, página de PEAK na loja Steam, outubro de 2026 |
| Usuários do Second Life que haviam adotado a voz espacial, dois anos após sua chegada | 50% | Linden Lab 2009, via Wadley, Carter e Gibbs, Human-Computer Interaction |
Nota de contexto: o status de proximidade vem do texto da loja para R.E.P.O., PEAK e Hell Let Loose (“VoIP de proximidade no jogo, VoIP de comando e VoIP de unidade”), de trabalhos revisados por pares para DayZ e de um estudo de 2026 para Phasmophobia. O número do Second Life é a parcela de adoção direta mais recente disponível: Linden Lab 2009. Para ver como se saem mundos vizinhos, veja nossas estatísticas de VR social.
3. Até Onde uma Voz Chega: Alcances Audíveis Documentados
O alcance audível é a única parte deste tema com números concretos, porque os engenheiros precisam registrá-los. O alcance de voz de 50 metros do DayZ era o dobro do padrão de 25 metros do VRChat, e como a área audível cresce com o quadrado do raio, esse dobro significa quatro vezes mais terreno ((50 / 25) ao quadrado = 4). O alcance é, portanto, uma decisão social: define quantos desconhecidos podem ouvir uma frase por acaso.
O outro indício de design é a diferença entre a voz e todo o resto. O VRChat deixa os sons de avatares chegarem a 40 metros por padrão, 1,6 vez o alcance da voz, enquanto a documentação do VRChat orienta os criadores de mundos a deixar a distância mínima em zero. A orientação do Vivox vai além e fornece uma fórmula para que as vozes diminuam até quase zero no limite do alcance, em vez de serem cortadas bruscamente.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Distância máxima de audição padrão do Vivox (AudibleDistance) | 32 metros (cerca de 105 pés) | Unity, Vivox positional channel properties |
| Distância padrão do Vivox mantida em volume total (ConversationalDistance) | 1 metro (cerca de 3 pés) | Unity, Vivox positional channel properties |
| Distância padrão do VRChat em que a voz de um jogador termina (Distance Far) | 25 metros | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Ganho de voz padrão do VRChat e a faixa permitida | 15 dB, faixa de 0 a 24 dB | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Alcance padrão do VRChat para sons de avatares (Far Radius) | 40 metros | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Alcance da voz entre avatares no DayZ, conforme documentado em 2015 | 50 metros | Wadley, Carter e Gibbs, Human-Computer Interaction |
Nota de contexto: estes são padrões de configuração, não medições do que os jogadores realmente ouvem, e as unidades dos jogos podem não corresponder a metros reais. A Epic diz que os criadores do Fortnite podem definir a distância em que o volume cai a zero, mas seu anúncio não informa nenhum valor em metros. A direção percebida também depende do fone de ouvido e do processamento do ouvinte, que nossas estatísticas de localização em headsets detalham.
4. O Que a Pesquisa Diz que a Proximidade Muda
A direção da pesquisa é consistente e as amostras são minúsculas. Os estudos de proximidade específicos de jogos que pudemos ler somam 27 participantes (9 + 8 + 10), o que basta para gerar boas hipóteses e não basta para estimar nada sobre uma população. A descoberta mais clara vem de Wadley, Carter e Gibbs: jogadores de um jogo de tiro em equipe primeiro viram a voz espacial como uma restrição e depois “descobriram vantagens do modo espacial e passaram a usar menos o modo rádio”. O realismo só era aceito se ajudasse, ou pelo menos não atrapalhasse, a vitória.
O DayZ mostra a consequência social. Como a voz era estéreo direcional, falar revelava a posição, e “a não participação no chat de voz era às vezes interpretada como um ato de hostilidade”. O silêncio deixa de ser neutro quando um desconhecido pode ouvir você. Um estudo de 2026 da Universidade de Uppsala chegou a um resultado compatível em jogos mais novos: a proximidade manteve os jogadores fisicamente mais próximos e aumentou a imersão, enquanto a voz padrão pelo Discord facilitou a coordenação.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Jogadores no teste de voz espacial em Wolfenstein: Enemy Territory | 9 homens de 20 a 40 anos | Wadley, Carter e Gibbs, Human-Computer Interaction |
| Duração desse teste de voz espacial | 4 semanas, 5 sessões de jogo | Wadley, Carter e Gibbs |
| Base de evidências do estudo de voz espacial no DayZ | Mais de 60 vídeos e relatos em fóruns, 8 entrevistas com jogadores | Wadley, Carter e Gibbs |
| Respondentes da pesquisa do DayZ que se identificaram como mulheres | Menos de 1% de 1.800 | Wadley, Carter e Gibbs |
| Participantes que jogaram R.E.P.O. e foram depois entrevistados sobre o chat de proximidade | 10 | Estudo sueco, repositório DiVA 2026 |
| Jogos comparados com chat de proximidade vs voz do Discord, cada um jogado duas vezes pelo autor | 3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia) | Repositório da Universidade de Uppsala 2026 |
| Funcionários de empresas de tecnologia em um experimento com áudio espacial ligado vs desligado (reuniões por vídeo, não jogos) | 75 funcionários, 2 tarefas em grupo cada | Nowak et al., CHIWORK 2023 |
| Participantes combinados nos três estudos de jogos com várias pessoas acima | 27 (9 + 8 + 10) | Nossa soma das linhas acima |
Nota de contexto: o estudo de reuniões liderado pela Microsoft constatou que o áudio espacial aumentou a interatividade percebida, o espaço compartilhado e a facilidade de compreensão, mas seus efeitos vieram de chamadas de trabalho e podem não se transferir para mundos de jogos. Uma análise de redes de 2025 nos Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction constatou que clãs de um jogo multijogador de tanques que usam voz durante a batalha recebem avaliações significativamente mais altas, embora o resumo não informe o tamanho do efeito e não estude a voz por proximidade. O dado da pesquisa do DayZ vem de uma enquete que, segundo os autores, não fez parte da análise, e os dados do DayZ datam de 2012 e 2013.
5. Desconhecidos ao Alcance do Ouvido: Crianças, Contato e Configurações Padrão
A voz por proximidade tem uma propriedade que o chat de grupo não tem: por design, ela conecta pessoas que não escolheram umas às outras. Isso faz do contato com desconhecidos a medida de risco relevante. 55% das crianças britânicas que jogam online jogam pelo menos às vezes com pessoas que nunca conheceram, e 64% dos pais delas citam falar com desconhecidos como preocupação, o que a coloca à frente do bullying (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Mesmo assim, as regras sobre com quem a criança pode jogar são as que os pais menos definem, em 43%.
Os reguladores já agiram sobre os padrões. A ação da FTC em 2022 afirmou que funcionários da Epic pediram à empresa já em 2017 que exigisse adesão voluntária dos usuários ao chat de voz, e a determinação exige que o chat de voz e de texto venham desativados por padrão para crianças e adolescentes. O anúncio da Epic em 2024, datado de 6 de agosto, diz que o chat de proximidade vem desativado por padrão nas ilhas e segue as configurações parentais de voz. Desativado por padrão é hoje o padrão de design seguro, e uma medida de contato com desconhecidos ainda não diz nada sobre com que frequência a voz é o canal usado.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Crianças britânicas (3 a 17 anos) que jogam online e jogam pelo menos às vezes com pessoas que nunca conheceram | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, via LBC |
| Crianças britânicas que jogam online com essas pessoas sempre ou na maior parte do tempo | 20% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, via LBC |
| Pais britânicos de gamers preocupados com desconhecidos em jogos ou chat vs com bullying | 64% vs 60% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, via LBC |
| Pais britânicos de gamers que definem regras sobre com quem a criança joga vs sobre limites de tempo | 43% vs 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, via BroadbandSwitch |
| Adolescentes americanos de 13 a 17 anos que jogam multijogador em uma semana típica com desconhecidos vs amigos ou familiares | 66% vs 72% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Adolescentes americanos com conversas frequentes em tempo real no multijogador, com desconhecidos vs amigos ou familiares | 32% vs 54% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Adolescentes americanos que jogam e sofreram assédio ou bullying durante o jogo, em pelo menos uma de três formas medidas | 43% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Penalidade civil que a Epic concordou em pagar por supostas violações de privacidade infantil | US$ 275 milhões | FTC, acordo com a Epic Games 2022 |
Nota de contexto: a base da Ofcom foi de 2.522 pais e 1.719 crianças, com os pais respondendo pelas crianças de 7 anos ou menos, conforme relatado por LBC e BroadbandSwitch. Nenhuma dessas pesquisas isola a voz por proximidade. As “conversas em tempo real” do Digital Wellness Lab podem incluir texto ou outros canais.
6. Roblox: Dados de Segurança de uma Plataforma que Prioriza a Proximidade
O Roblox é o mais próximo que o setor tem de um conjunto de dados de voz por proximidade em larga escala, porque sua documentação para criadores diz que a voz é baseada em proximidade por padrão. Ele foi lançado como Spatial Voice em setembro de 2021, primeiro com cerca de 5.000 desenvolvedores. As denúncias de abuso nos EUA caíram mais de 50% por hora de fala depois que o primeiro classificador e as notificações aos usuários foram lançados (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). É um número da empresa sobre o próprio produto, e ainda é o resultado mais forte que encontramos para voz ouvida por distância.
Recall aqui significa a parcela das violações reais que um sistema detecta. Com 61%, os outros 39% (100 - 61) passam nessa configuração, de modo que a revisão automatizada é um filtro, não uma garantia. A publicação de 2026 e a publicação de 2024 da empresa nunca separam as conversas por proximidade do restante do tráfego de voz, então nada disso vale como taxa específica de proximidade. As linhas de Call of Duty abaixo servem de escala, e os números que lemos sobre esse jogo também não isolam conversas por proximidade.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Modo padrão da voz no Roblox e quem pode usá-la | Baseada em proximidade, usuários com idade verificada e 13+ que aderem | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Tamanho máximo de servidor para locais que usam o chat de voz do Roblox | 100 jogadores | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Dados de voz processados pelo Roblox | Milhões de minutos por dia, em 30 idiomas | Roblox, Voice Safety Classifier v3, 17 de junho de 2026 |
| Queda nas denúncias de abuso grave em voz vs queda nas violações por minuto de fala, após o modelo de 2024 | 15,3% vs 11,4% | Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| Recall do classificador de voz v3 com taxa de falsos positivos de 1%, ponderado pela mistura de idiomas do Roblox | 61% | Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026 |
| Contas de Call of Duty que sofreram punição por chat de voz disruptivo, de agosto de 2023 a janeiro de 2024 | Mais de 2 milhões | Activision, relatório de janeiro de 2024, via Decrypt |
| Jogadores de Call of Duty que denunciaram o chat de voz disruptivo que encontraram | Cerca de 1 em 5 | Activision, relatório de janeiro de 2024, via Decrypt |
Nota de contexto: todos os números de plataformas acima são relatos da própria empresa, e não encontramos nenhuma auditoria independente deles.
Resumo: Uso do Chat de Voz por Proximidade em Jogos em Números
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Usuários do Second Life que haviam adotado a voz espacial até 2009 | 50% | Linden Lab 2009, via Wadley, Carter e Gibbs |
| Adolescentes americanos que jogam online com outras pessoas e usam uma conexão de voz | 59% | Pew Research Center 2015 |
| Meninos vs meninas entre esses adolescentes que usam uma conexão de voz | 71% vs 28% | Pew Research Center 2015 |
| Jogadores que conversam com toda a equipe com frequência ou sempre, voz vs texto | 25% vs 33% | Unity, guia de chat no jogo |
| Pico histórico de jogadores simultâneos de R.E.P.O. na Steam | 266.908 | SteamCharts |
| Pico histórico de jogadores simultâneos de PEAK na Steam | 169.910 | SteamCharts |
| Distância de audição padrão do Vivox vs distância em volume total | 32 metros vs 1 metro | Unity, documentação do Vivox |
| Alcance padrão da voz dos jogadores no VRChat | 25 metros | VRChat Creator Docs |
| Alcance da voz no DayZ, conforme documentado em 2015 | 50 metros | Wadley, Carter e Gibbs |
| Participantes em três estudos de proximidade em jogos com várias pessoas | 27 | Nossa soma, seção 4 |
| Crianças britânicas que jogam online e jogam pelo menos às vezes com pessoas que nunca conheceram | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Pais britânicos preocupados com desconhecidos em jogos ou chat | 64% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Adolescentes americanos que jogam multijogador com desconhecidos em uma semana típica | 66% | Digital Wellness Lab 2024 |
| Penalidade civil que a Epic concordou em pagar no caso da COPPA | US$ 275 milhões | FTC 2022 |
| Recall do classificador de voz v3 do Roblox com taxa de falsos positivos de 1% | 61% | Roblox 2026 |
| Queda nas denúncias de abuso no Roblox nos EUA por hora de fala após o primeiro classificador | Mais de 50% | Roblox 2026 |
Metodologia e Fontes
Buscamos medidas diretas do uso da voz por proximidade e depois ampliamos para o uso de voz em jogos, contato com desconhecidos e documentação das plataformas. Cada fonte abaixo foi lida nesta atualização, exceto onde a nota sobre os dados diz o contrário.
- Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
- Unity, guia de chat no jogo para desenvolvedores
- Unity Multiplayer Report 2022, via 80 Level
- Unity, Vivox positional channel properties
- VRChat Creator Docs, Player Audio
- Wadley, Carter e Gibbs, Voice in Virtual Worlds, Human-Computer Interaction
- Nowak, Tankelevitch, Tang e Rintel, Hear We Are, CHIWORK 2023
- Repositório da Universidade de Uppsala, An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players, 2026
- Estudo sueco sobre o chat de voz por proximidade em R.E.P.O., repositório DiVA 2026
- Bisberg et al., Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games, 2025
- Dados de jogadores do SteamCharts e páginas da loja da Valve de R.E.P.O., PEAK e Hell Let Loose
- Valve, Steam Hardware and Software Survey, setembro de 2026
- Ofcom, Growing Up Gaming 2026, via LBC e via BroadbandSwitch
- Digital Wellness Lab, Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- Federal Trade Commission, acordo com a Epic Games 2022
- Epic Games, Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs, Voice Chat, Voice Safety Classifier v3 2026 e Deploying ML for Voice Safety 2024
- TechCrunch sobre o Spatial Voice do Roblox, 21 de setembro de 2021
- Pesquisa da Tencent Cloud, via HackerNoon
- Relatório da Activision de janeiro de 2024, via Decrypt
- Entertainment Software Association, Global Video Games Report 2025, via GameDev Reports
- Nota sobre os dados: nada do que lemos mede a parcela de sessões, jogadores ou minutos dedicados à voz por proximidade; a Steam Hardware Survey não tem categoria de voz, e o material da Newzoo e da ESA a que tivemos acesso não traz nenhuma porcentagem sobre isso. Os alertas de dado mais recente disponível se aplicam ao Pew 2015, à Linden Lab 2009 e aos estudos de Wadley, Carter e Gibbs (data da editora: maio de 2015; uma listagem da Universidade de Melbourne indica 2014). As próprias páginas da Ofcom bloquearam nosso leitor, então seus números foram lidos via LBC e BroadbandSwitch e devem ser confirmados no resumo da Ofcom publicado em 13 de outubro de 2026. A publicação original da Activision também não carregou, então seus números vêm do Decrypt, e os dois estudos suecos foram lidos apenas como resumos, portanto seu nível acadêmico não está confirmado. A página do whitepaper da Tencent Cloud carregou sem o texto, e seus números não têm data. O Digital Wellness Lab descreve mais de 1.400 adolescentes, enquanto o comunicado da Ruderman Family Foundation sobre o mesmo trabalho fala em cerca de 1.500 e arredonda o número de desconhecidos para quase 70%. Lethal Company (pico histórico no SteamCharts de 239.369) ficou de fora da seção 2 porque sua página na loja não menciona chat de proximidade e não conseguimos confirmar isso em uma fonte primária.
Última atualização: 31 de outubro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão é esperada quando a Ofcom publicar seu próximo relatório Children and Parents: Media Use and Attitudes.