R.E.P.O., un jeu d’horreur coopératif dont la page Steam vend le « chat vocal de proximité », a atteint un pic de 266 908 joueurs simultanés, et pourtant le seul chiffre d’adoption direct de la voix spatiale que nous ayons trouvé date de 17 ans : 50% des utilisateurs de Second Life en 2009 (SteamCharts, R.E.P.O. 2026 ; Linden Lab 2009, via Wadley, Carter et Gibbs). La voix de proximité (aussi appelée voix positionnelle ou spatiale) fait dépendre le volume d’un joueur de la distance de son personnage, si bien qu’un monde de jeu se comporte comme une pièce. Les données environnantes sont maigres mais utiles : 59% des adolescents américains qui jouaient en ligne avec d’autres utilisaient une connexion vocale en 2015 (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), et 25% des joueurs multijoueurs utilisent souvent ou toujours le chat vocal avec toute leur équipe (Unity, étude sur les joueurs multijoueurs). Roblox traite chaque jour des millions de minutes de voix sur un système basé par défaut sur la proximité (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Nous avons agrégé des données du Pew Research Center, de VRChat, de l’Ofcom, de la Federal Trade Commission américaine et de travaux évalués par les pairs publiés dans la revue Human-Computer Interaction, et nous disons clairement plus bas ce que personne ne mesure. Pour les taux de nuisances et de modération sur l’ensemble des canaux vocaux, consultez nos statistiques sur la toxicité du chat vocal.
TL;DR
- Aucune enquête publique que nous ayons trouvée ne mesure la part des joueurs qui utilisent la voix de proximité dans les jeux ; l’enquête matérielle de Steam de Valve ne comporte aucune catégorie voix ou microphone (Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
- 50% des utilisateurs de Second Life avaient adopté son canal vocal spatial deux ans après son lancement (Linden Lab 2009, via Wadley, Carter et Gibbs).
- 59% des adolescents américains qui jouent en ligne avec d’autres utilisaient une connexion vocale, soit 71% des garçons contre 28% des filles (Pew Research Center 2015).
- 25% des joueurs multijoueurs utilisent souvent ou toujours le chat vocal avec toute leur équipe, contre 33% qui utilisent le chat écrit (Unity, étude sur les joueurs multijoueurs).
- R.E.P.O. a atteint un pic de 266 908 joueurs simultanés sur Steam et PEAK de 169 910 (SteamCharts, instantané d’octobre 2026).
- Vivox fixe par défaut une portée d’écoute de 32 mètres, tandis que la voix des joueurs de VRChat est réglée par défaut à 25 mètres (documentation Unity Vivox ; VRChat Creator Docs).
- Les preuves sur la proximité propres à un jeu que nous avons pu lire reposent sur seulement 27 participants à des essais et à des entretiens (notre somme de 9, 8 et 10, section 4).
- 55% des enfants britanniques qui jouent en ligne jouent au moins parfois avec des personnes qu’ils n’ont jamais rencontrées (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- Epic a payé une sanction COPPA de 275 millions de dollars dans une affaire qui a aussi modifié les paramètres vocaux par défaut de Fortnite pour les mineurs (FTC 2022).
- Le classificateur vocal de Roblox atteint un rappel de 61% pour un taux de faux positifs de 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).
1. L’usage du chat vocal : la base sur laquelle repose la proximité
La voix de proximité est un sous-ensemble du chat vocal, et même le chiffre parent est fragile. Seulement 25% des joueurs utilisent souvent ou toujours le chat vocal avec toute leur équipe, si bien que l’image du micro ouvert dans les jeux multijoueurs décrit une habitude minoritaire, pas la norme. Pour un concepteur, la question n’est pas de savoir si les joueurs possèdent un microphone, mais s’ils parleront à quiconque se trouve à proximité.
La répartition par sexe est le chiffre qui a le moins bien vieilli : à 71% contre 28%, la voix était déjà un canal de garçons avant que la proximité ne devienne une tendance de conception. La page 2024 sur les adolescents et les jeux vidéo des mêmes chercheurs ne donne aucun chiffre sur le chat vocal, si bien que le rapport de 2015 reste la donnée disponible la plus récente de cette série : Pew Research Center, 2015.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Adolescents américains qui jouent en ligne avec d’autres et utilisent une connexion vocale | 59% | Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015 |
| Garçons contre filles parmi ces adolescents utilisant une connexion vocale | 71% contre 28% | Pew Research Center 2015 |
| Garçons de 15 à 17 ans utilisant une connexion vocale | 75% | Pew Research Center 2015 |
| Joueurs qui discutent souvent ou toujours avec toute leur équipe, voix contre écrit | 25% contre 33% | Unity, guide du chat en jeu (année de l’enquête non précisée) |
| Joueurs qui citent le chat en jeu comme facteur clé dans le choix de leur prochain jeu | 31% | Unity Multiplayer Report 2022, via 80 Level |
| Joueurs chinois qui utilisent le chat vocal intégré en jouant, au moins une fois contre souvent | 90,6% contre 38,4% | Recherche propre de Tencent Cloud (affirmation du fournisseur), via HackerNoon |
| Ces joueurs chinois qui passent à un service tiers quand un jeu n’a pas de voix | 73,7% | Recherche propre de Tencent Cloud (affirmation du fournisseur), via HackerNoon |
| Adolescents américains se déclarant joueurs contre tous les adolescents américains qui utilisent Discord | 44% contre 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Note de contexte : les chiffres de 90,6% et de 25% ne se contredisent pas tant qu’ils posent des questions différentes, l’une sur le fait d’avoir déjà utilisé la voix, l’autre sur son usage habituel avec toute l’équipe. Tencent Cloud vend aussi des services vocaux, et nous n’avons pas pu lire directement son livre blanc. Le même guide pour développeurs ajoute une affirmation du fournisseur selon laquelle les joueurs qui utilisaient la voix passaient deux fois plus de temps dans le même jeu que ceux qui ne l’utilisaient pas, mais il s’agit d’une corrélation issue de Vivox, un fournisseur de services vocaux. L’enquête de l’Entertainment Software Association auprès de 24 216 joueurs actifs dans 22 pays indique que les joueurs de moins de 35 ans utilisent davantage le chat vocal, sans pourcentage dans le résumé lisible. L’habitude du tiers explique pourquoi des outils vocaux comme un modificateur de voix pour Discord se situent en dehors du client du jeu.
2. Les jeux de proximité sur Steam : une demande sans taux d’usage
Les joueurs simultanés (les personnes présentes dans un jeu au même moment) sont le meilleur signal public disponible, et c’est un indicateur indirect. R.E.P.O. a atteint 266 908 joueurs simultanés avec un argumentaire qui nomme directement le chat vocal de proximité, et la page Steam de PEAK liste « Communiquez via le chat de proximité » comme fonctionnalité. Cela nous apprend que les studios vendent désormais la mécanique sur la boîte. Cela ne nous dit pas combien de ces joueurs avaient un microphone activé.
La longévité est le signal le plus intéressant. Le pic d’octobre 2026 de DayZ, à 69 704, se situe à 88,5% de son record historique (69 704 / 78 739), tandis que le pic d’octobre de R.E.P.O., à 71 168, représente 26,7% de son record (71 168 / 266 908). Un succès peut s’éteindre vite, et un jeu de survie plus ancien doté de voix de proximité peut conserver son public. Les chiffres Steam viennent de SteamCharts, un outil de suivi indépendant des données publiques de joueurs de Steam ; la page boutique de R.E.P.O. affichait 140 942 avis en anglais, avec 96% d’avis positifs.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Pic historique de joueurs simultanés de R.E.P.O. sur Steam | 266 908 | SteamCharts, R.E.P.O. |
| Pic historique de joueurs simultanés de PEAK sur Steam | 169 910 (juillet 2025) | SteamCharts, PEAK |
| Pic historique de joueurs simultanés de Phasmophobia sur Steam | 112 241 | SteamCharts, Phasmophobia |
| Pic historique de joueurs simultanés de DayZ sur Steam | 78 739 | SteamCharts, DayZ |
| Pic historique de joueurs simultanés de Hell Let Loose sur Steam | 21 086 (décembre 2024) | SteamCharts, Hell Let Loose |
| Joueurs simultanés de DayZ, moyenne contre pic, octobre 2026 | 34 388,14 contre 69 704 | SteamCharts, DayZ |
| Avis Steam en anglais de PEAK et part d’avis positifs | 147 990 avis, 95% positifs | Valve, page boutique Steam de PEAK, octobre 2026 |
| Utilisateurs de Second Life ayant adopté la voix spatiale, deux ans après son arrivée | 50% | Linden Lab 2009, via Wadley, Carter et Gibbs, Human-Computer Interaction |
Note de contexte : le statut de proximité provient du texte de la boutique pour R.E.P.O., PEAK et Hell Let Loose (« Voip de proximité en jeu, voip de commandement et voip d’unité »), de travaux évalués par les pairs pour DayZ, et d’une étude de 2026 pour Phasmophobia. Le chiffre de Second Life est la part d’adoption directe disponible la plus récente : Linden Lab 2009. Pour voir comment s’en sortent les mondes voisins, consultez nos statistiques sur la réalité virtuelle sociale.
3. Jusqu’où porte une voix : les portées audibles documentées
La portée audible est la seule partie de ce sujet qui repose sur des chiffres solides, car les ingénieurs doivent les écrire noir sur blanc. La portée vocale de 50 mètres de DayZ était le double du réglage par défaut de 25 mètres de VRChat, et comme la zone audible croît avec le carré du rayon, ce doublement représente quatre fois plus de terrain ((50 / 25) au carré = 4). La portée est donc une décision sociale : elle détermine combien d’inconnus peuvent surprendre une phrase.
L’autre indice de conception, c’est l’écart entre la voix et tout le reste. VRChat laisse les sons des avatars porter jusqu’à 40 mètres par défaut, soit 1,6 fois sa portée vocale, alors que la documentation de VRChat demande aux créateurs de mondes de laisser la distance proche à zéro. Les recommandations de Vivox vont plus loin en donnant une formule pour que les voix s’atténuent jusqu’à presque zéro en bord de portée au lieu de se couper brutalement.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Distance d’écoute maximale par défaut de Vivox (AudibleDistance) | 32 mètres (environ 105 pieds) | Unity, propriétés des canaux positionnels de Vivox |
| Distance par défaut de Vivox maintenue à plein volume (ConversationalDistance) | 1 mètre (environ 3 pieds) | Unity, propriétés des canaux positionnels de Vivox |
| Distance par défaut de VRChat où la voix d’un joueur s’arrête (Distance Far) | 25 mètres | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Gain vocal par défaut de VRChat et plage autorisée | 15 dB, plage de 0 à 24 dB | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Portée par défaut de VRChat pour les sons d’avatars (Far Radius) | 40 mètres | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Portée de la voix entre avatars dans DayZ, telle que documentée en 2015 | 50 mètres | Wadley, Carter et Gibbs, Human-Computer Interaction |
Note de contexte : ce sont des paramètres par défaut de configuration, et non des mesures de ce qu’entendent les joueurs, et les unités de jeu peuvent ne pas correspondre à de vrais mètres. Epic indique que les créateurs de Fortnite peuvent définir la distance à laquelle le volume tombe à zéro, mais son annonce ne donne aucune valeur en mètres. La direction perçue dépend aussi du casque de l’auditeur et du traitement du son, que nos statistiques sur la localisation sonore au casque détaillent.
4. Ce que la recherche dit du changement apporté par la proximité
L’orientation de la recherche est cohérente et les échantillons sont minuscules. Les études de proximité propres à un jeu que nous avons pu lire totalisent 27 participants (9 + 8 + 10), ce qui suffit à produire de bonnes hypothèses mais pas à estimer quoi que ce soit pour une population. La conclusion la plus nette vient de Wadley, Carter et Gibbs : des joueurs d’un jeu de tir en équipe ont d’abord vu la voix spatiale comme une restriction, puis « ont découvert des avantages au mode spatial et ont moins utilisé le mode radio ». Le réalisme n’a été accepté que s’il aidait à gagner, ou du moins ne gênait pas.
DayZ montre la conséquence sociale. Comme la voix était stéréo directionnelle, parler révélait la position, et « la non-participation au chat vocal était parfois interprétée comme un acte d’hostilité ». Le silence cesse d’être neutre dès qu’un inconnu peut vous entendre. Une étude de 2026 de l’Université d’Uppsala a abouti à un résultat compatible dans des jeux plus récents : la proximité gardait les joueurs physiquement plus proches et renforçait l’immersion, tandis que la voix standard via Discord facilitait la coordination.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Joueurs de l’essai de voix spatiale dans Wolfenstein: Enemy Territory | 9 hommes de 20 à 40 ans | Wadley, Carter et Gibbs, Human-Computer Interaction |
| Durée de cet essai de voix spatiale | 4 semaines, 5 sessions de jeu | Wadley, Carter et Gibbs |
| Base de preuves de l’étude sur la voix spatiale dans DayZ | Plus de 60 vidéos et récits de forums, 8 entretiens avec des joueurs | Wadley, Carter et Gibbs |
| Répondants à l’enquête DayZ qui se sont identifiés comme des femmes | Moins de 1% de 1 800 | Wadley, Carter et Gibbs |
| Participants ayant joué à R.E.P.O. puis interrogés sur le chat de proximité | 10 | Étude suédoise, dépôt DiVA 2026 |
| Jeux comparés entre chat de proximité et voix Discord, chacun joué deux fois par l’auteur | 3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia) | Dépôt de l’Université d’Uppsala 2026 |
| Employés d’une entreprise technologique dans une expérience avec audio spatial activé contre désactivé (réunions vidéo, pas des jeux) | 75 employés, 2 tâches de groupe chacun | Nowak et al., CHIWORK 2023 |
| Participants cumulés des trois études de jeux multi-personnes ci-dessus | 27 (9 + 8 + 10) | Notre somme des lignes ci-dessus |
Note de contexte : l’étude sur les réunions dirigée par Microsoft a constaté que l’audio spatial augmentait l’interactivité perçue, l’espace partagé et la facilité de compréhension, mais ses effets provenaient d’appels professionnels et pourraient ne pas se transposer aux mondes de jeu. Une analyse de réseau de 2025 dans les Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction a montré que, dans un jeu multijoueur de chars, les clans qui utilisent la voix pendant les combats sont notés significativement plus haut, bien que le résumé ne donne aucune taille d’effet et n’étudie pas la voix de proximité. Le chiffre de l’enquête DayZ provient d’une enquête que les auteurs disent ne pas avoir fait partie de leur analyse, et les données de DayZ datent de 2012 et 2013.
5. Des inconnus à portée d’oreille : enfants, contacts et paramètres par défaut
La voix de proximité possède une propriété que le chat de groupe n’a pas : elle met par conception en relation des personnes qui ne se sont pas choisies. Le contact avec des inconnus devient donc la mesure de risque pertinente. 55% des enfants britanniques qui jouent en ligne jouent au moins parfois avec des personnes qu’ils n’ont jamais rencontrées, et 64% de leurs parents citent le fait de parler à des inconnus comme une préoccupation, ce qui la place devant le harcèlement (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Pourtant, les règles sur les personnes avec qui un enfant peut jouer sont celles que les parents fixent le moins souvent, à 43%.
Les régulateurs ont déjà agi sur les paramètres par défaut. L’action de la FTC en 2022 indiquait que des employés d’Epic avaient exhorté l’entreprise dès 2017 à exiger l’adhésion explicite des utilisateurs pour le chat vocal, et l’ordonnance impose que le chat vocal et écrit soit désactivé par défaut pour les enfants et les adolescents. L’annonce d’Epic en 2024, datée du 6 août, indique que le chat de proximité est désactivé par défaut sur les îles et suit les paramètres vocaux parentaux. La désactivation par défaut est désormais le modèle de conception sûr, et une mesure de contact avec des inconnus ne dit toujours rien sur la fréquence à laquelle la voix est le canal utilisé.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Enfants britanniques (3 à 17 ans) qui jouent en ligne et jouent au moins parfois avec des personnes qu’ils n’ont jamais rencontrées | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, via LBC |
| Enfants britanniques qui jouent en ligne avec de telles personnes tout le temps ou la plupart du temps | 20% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, via LBC |
| Parents britanniques de joueurs préoccupés par les inconnus via les jeux ou le chat contre par le harcèlement | 64% contre 60% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, via LBC |
| Parents britanniques de joueurs qui fixent des règles sur les personnes avec qui l’enfant joue contre sur la durée de jeu | 43% contre 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, via BroadbandSwitch |
| Adolescents américains de 13 à 17 ans jouant en multijoueur lors d’une semaine type avec des inconnus contre des amis ou la famille | 66% contre 72% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Adolescents américains tenant fréquemment des conversations en temps réel en multijoueur, avec des inconnus contre des amis ou la famille | 32% contre 54% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Adolescents américains joueurs harcelés ou victimes de harcèlement en jouant, d’au moins une des trois façons mesurées | 43% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Sanction civile qu’Epic a accepté de payer pour des atteintes présumées à la vie privée des enfants | 275 millions de dollars | FTC, accord avec Epic Games 2022 |
Note de contexte : la base de l’Ofcom comptait 2 522 parents et 1 719 enfants, les parents répondant pour les enfants de 7 ans ou moins, selon LBC et BroadbandSwitch. Aucune de ces enquêtes n’isole la voix de proximité. Les « conversations en temps réel » du Digital Wellness Lab peuvent inclure l’écrit ou d’autres canaux.
6. Roblox : des données de sécurité issues d’une plateforme fondée sur la proximité
Roblox est ce qui se rapproche le plus, dans l’industrie, d’un jeu de données de voix de proximité à grande échelle, car sa documentation pour les créateurs indique que la voix est basée sur la proximité par défaut. Il a été lancé sous le nom de Spatial Voice en septembre 2021, d’abord avec environ 5 000 développeurs. Les signalements d’abus aux États-Unis ont baissé de plus de 50% par heure de parole après la mise en service du premier classificateur de Roblox et des notifications aux utilisateurs (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). C’est un chiffre de l’entreprise sur son propre produit, et c’est le résultat le plus solide que nous ayons trouvé pour une voix entendue selon la distance.
Le rappel désigne ici la part des vraies infractions qu’un système détecte. À 61%, les 39% restants (100 - 61) passent à ce réglage, si bien que la revue automatisée est un filtre et non une garantie. L’article de 2026 et l’article de 2024 de l’entreprise ne séparent jamais les conversations de proximité du reste du trafic vocal, de sorte que rien de tout cela ne se lit comme un taux propre à la proximité. Les lignes sur Call of Duty figurent plus bas pour donner l’échelle, et les chiffres que nous avons lus pour ce jeu n’isolent pas non plus les conversations de proximité.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Mode vocal par défaut de Roblox et qui peut l’utiliser | Basé sur la proximité, utilisateurs de 13 ans et plus dont l’âge est vérifié et qui ont donné leur accord | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Taille maximale de serveur pour les lieux utilisant le chat vocal de Roblox | 100 joueurs | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Données vocales traitées par Roblox | Des millions de minutes par jour, dans 30 langues | Roblox, Voice Safety Classifier v3, 17 juin 2026 |
| Baisse des signalements d’abus vocaux graves contre baisse des infractions par minute de parole, après le modèle de 2024 | 15,3% contre 11,4% | Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| Rappel du classificateur vocal v3 pour un taux de faux positifs de 1%, pondéré par la répartition linguistique de Roblox | 61% | Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026 |
| Comptes Call of Duty ayant fait l’objet de mesures pour chat vocal perturbateur, d’août 2023 à janvier 2024 | 2+ millions | Activision, rapport de janvier 2024, via Decrypt |
| Joueurs de Call of Duty ayant signalé le chat vocal perturbateur rencontré | Environ 1 sur 5 | Activision, rapport de janvier 2024, via Decrypt |
Note de contexte : tous les chiffres de plateforme ci-dessus sont des déclarations de l’entreprise elle-même, et nous n’avons trouvé aucun audit indépendant.
Résumé : l’usage du chat vocal de proximité en jeu en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Utilisateurs de Second Life ayant adopté la voix spatiale en 2009 | 50% | Linden Lab 2009, via Wadley, Carter et Gibbs |
| Adolescents américains qui jouent en ligne avec d’autres et utilisent une connexion vocale | 59% | Pew Research Center 2015 |
| Garçons contre filles parmi ces adolescents utilisant une connexion vocale | 71% contre 28% | Pew Research Center 2015 |
| Joueurs qui discutent souvent ou toujours avec toute leur équipe, voix contre écrit | 25% contre 33% | Unity, guide du chat en jeu |
| Pic historique de joueurs simultanés de R.E.P.O. sur Steam | 266 908 | SteamCharts |
| Pic historique de joueurs simultanés de PEAK sur Steam | 169 910 | SteamCharts |
| Distance d’écoute par défaut de Vivox contre distance à plein volume | 32 mètres contre 1 mètre | Unity, documentation Vivox |
| Portée vocale par défaut des joueurs de VRChat | 25 mètres | VRChat Creator Docs |
| Portée vocale de DayZ, telle que documentée en 2015 | 50 mètres | Wadley, Carter et Gibbs |
| Participants des trois études de proximité sur des jeux multi-personnes | 27 | Notre somme, section 4 |
| Enfants britanniques qui jouent en ligne et jouent au moins parfois avec des personnes jamais rencontrées | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Parents britanniques préoccupés par les inconnus via les jeux ou le chat | 64% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Adolescents américains jouant en multijoueur avec des inconnus lors d’une semaine type | 66% | Digital Wellness Lab 2024 |
| Sanction civile qu’Epic a accepté de payer dans l’affaire COPPA | 275 millions de dollars | FTC 2022 |
| Rappel du classificateur vocal v3 de Roblox pour un taux de faux positifs de 1% | 61% | Roblox 2026 |
| Baisse des signalements d’abus de Roblox aux États-Unis par heure de parole après le premier classificateur | Plus de 50% | Roblox 2026 |
Méthodologie et sources
Nous avons cherché des mesures directes de l’usage de la voix de proximité, puis élargi aux usages de la voix en jeu, aux contacts avec des inconnus et à la documentation des plateformes. Chaque source ci-dessous a été lue lors de cette mise à jour, sauf indication contraire dans la note sur les données.
- Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
- Unity, guide du chat en jeu pour les développeurs
- Unity Multiplayer Report 2022, via 80 Level
- Unity, propriétés des canaux positionnels de Vivox
- VRChat Creator Docs, Player Audio
- Wadley, Carter et Gibbs, Voice in Virtual Worlds, Human-Computer Interaction
- Nowak, Tankelevitch, Tang et Rintel, Hear We Are, CHIWORK 2023
- Dépôt de l’Université d’Uppsala, An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players, 2026
- Étude suédoise sur le chat vocal de proximité dans R.E.P.O., dépôt DiVA 2026
- Bisberg et al., Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games, 2025
- Données de joueurs de SteamCharts et pages boutique de Valve pour R.E.P.O., PEAK et Hell Let Loose
- Valve, Steam Hardware and Software Survey, septembre 2026
- Ofcom, Growing Up Gaming 2026, via LBC et via BroadbandSwitch
- Digital Wellness Lab, Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- Federal Trade Commission, accord avec Epic Games 2022
- Epic Games, Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs, Voice Chat, Voice Safety Classifier v3 2026 et Deploying ML for Voice Safety 2024
- TechCrunch sur Roblox Spatial Voice, 21 septembre 2021
- Recherche de Tencent Cloud, via HackerNoon
- Rapport d’Activision de janvier 2024, via Decrypt
- Entertainment Software Association, Global Video Games Report 2025, via GameDev Reports
- Note sur les données : rien de ce que nous avons lu ne mesure la part des sessions, des joueurs ou des minutes consacrées à la voix de proximité ; l’enquête matérielle de Steam n’a pas de catégorie voix, et les documents Newzoo et ESA auxquels nous avons eu accès ne donnent aucun pourcentage à ce sujet. Les mentions « donnée disponible la plus récente » concernent Pew 2015, Linden Lab 2009 et les études de Wadley, Carter et Gibbs (date de l’éditeur : mai 2015 ; une fiche de l’Université de Melbourne indique 2014). Les propres pages de l’Ofcom ont bloqué notre lecteur, ses chiffres ont donc été lus via LBC et BroadbandSwitch et doivent être confirmés avec le résumé de l’Ofcom publié le 13 octobre 2026. Le billet d’origine d’Activision n’a pas pu non plus être chargé, ses chiffres proviennent donc de Decrypt, et les deux études suédoises n’ont été lues que sous forme de résumés, si bien que leur niveau de diplôme n’est pas confirmé. La page du livre blanc de Tencent Cloud s’est chargée sans son texte, et ses chiffres ne sont pas datés. Le Digital Wellness Lab décrit plus de 1 400 adolescents, alors que le communiqué de la Ruderman Family Foundation sur le même travail parle d’environ 1 500 et arrondit le chiffre sur les inconnus à près de 70%. Lethal Company (pic historique SteamCharts de 239 369) est laissé de côté dans la section 2, car sa page boutique ne mentionne pas le chat de proximité et nous n’avons pas pu le confirmer auprès d’une source primaire.
Dernière mise à jour : 31 octobre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine actualisation est attendue lorsque l’Ofcom publiera son prochain rapport Children and Parents: Media Use and Attitudes.