Oyun İçi Yakınlık Sesli Sohbeti Kullanım İstatistikleri (2026): Oyuncu Benimsemesi, Duyulma Mesafesi ve Güvenlik Varsayılanları Üzerine 40+ Veri Noktası

Oyun içi yakınlık sesli sohbeti istatistikleri 2026: yakınlık sesine dayalı R.E.P.O. 266.908 Steam oyuncusuna ulaştı, ancak kullanımı ölçen kamuya açık anket yok.

Steam sayfası “yakınlık sesli sohbeti” satan kooperatif bir korku oyunu olan R.E.P.O., eşzamanlı 266.908 oyuncuya ulaştı; yine de mekânsal ses için bulabildiğimiz tek doğrudan benimseme rakamı 17 yıllık: 2009’da Second Life kullanıcılarının %50’si (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, Wadley, Carter ve Gibbs üzerinden). Yakınlık sesi (proximity voice; konumsal veya mekânsal ses olarak da bilinir), bir oyuncunun ses düzeyini karakterinin ne kadar yakın olduğuna bağlar; böylece oyun dünyası bir oda gibi davranır. Çevresindeki veri az ama işe yarar: başkalarıyla çevrimiçi oynayan ABD’li gençlerin %59’u 2015’te sesli bağlantı kullandı (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015) ve çok oyunculu oyuncuların %25’i tüm takımıyla sık sık veya her zaman sesli sohbet ediyor (Unity, çok oyunculu oyuncu araştırması). Roblox, varsayılan olarak yakınlık tabanlı bir sistemde günde milyonlarca dakikalık ses işliyor (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Pew Research Center, VRChat, Ofcom, ABD Federal Ticaret Komisyonu ve Human-Computer Interaction dergisindeki hakemli çalışmalardan veri derledik ve aşağıda kimsenin neyi ölçmediğini açıkça söylüyoruz. Tüm ses kanallarındaki zarar ve moderasyon oranları için sesli sohbet toksisitesi istatistiklerimize bakın.

TL;DR

  • Bulabildiğimiz hiçbir kamuya açık anket, oyunlarda oyuncuların yakınlık sesini kullanma oranını ölçmüyor; Valve’in Steam Donanım Anketi’nde ses veya mikrofon kategorisi yok (Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
  • Second Life kullanıcılarının %50’si, lansmandan iki yıl sonra mekânsal ses kanalını benimsemişti (Linden Lab 2009, Wadley, Carter ve Gibbs üzerinden).
  • Başkalarıyla çevrimiçi oynayan ABD’li gençlerin %59’u sesli bağlantı kullandı; erkeklerde %71, kızlarda %28 (Pew Research Center 2015).
  • Çok oyunculu oyuncuların %25’i tüm takımıyla sık sık veya her zaman sesli sohbet ediyor, metin sohbeti edenlerin oranı ise %33 (Unity, çok oyunculu oyuncu araştırması).
  • R.E.P.O. eşzamanlı 266.908, PEAK ise 169.910 Steam oyuncusuyla zirve yaptı (SteamCharts, Ekim 2026 anlık görüntüsü).
  • Vivox varsayılan olarak 32 metrelik duyma menzili kullanıyor, VRChat’in oyuncu sesi ise varsayılan olarak 25 metre (Unity Vivox belgeleri; VRChat Creator Docs).
  • Okuyabildiğimiz oyuna özgü yakınlık kanıtı yalnızca 27 deneme ve görüşme katılımcısına dayanıyor (9, 8 ve 10’un bizim toplamımız, bölüm 4).
  • Birleşik Krallık’taki çevrimiçi oyuncu çocukların %55’i en azından ara sıra hiç tanışmadığı kişilerle oynuyor (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • Epic, Fortnite’ın reşit olmayanlar için sesli sohbet varsayılanlarını da değiştiren bir davada 275 milyon $ tutarında COPPA cezası ödedi (FTC 2022).
  • Roblox’un ses sınıflandırıcısı, %1 yanlış pozitif oranında %61 duyarlılığa (recall) ulaşıyor (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).

1. Sesli Sohbet Kullanımı: Yakınlık Sohbetinin Dayandığı Temel

Yakınlık sesi, sesli sohbetin bir alt kümesidir ve üst kümenin rakamı bile sağlam değil. Oyuncuların yalnızca %25’i tüm takımıyla sık sık veya her zaman sesli sohbet ediyor; yani çok oyunculu oyunların açık mikrofon imajı bir norm değil, azınlığın alışkanlığını anlatıyor. Bir tasarımcı için soru, oyuncuların mikrofonu olup olmadığı değil, yakınlarında kim varsa onunla konuşup konuşmayacaklarıdır.

Cinsiyet dağılımı en zor yaşlanan rakam: %71’e karşı %28 ile ses, yakınlık bir tasarım trendi olmadan önce de erkeklerin kanalıydı. Aynı araştırmacıların 2024 tarihli genç oyuncular sayfasında sesli sohbet rakamı yer almıyor; dolayısıyla 2015 raporu bu seriden elde edilebilen en güncel veridir: Pew Research Center, 2015.

MetrikDeğerKaynak
Başkalarıyla çevrimiçi oynayan ve sesli bağlantı kullanan ABD’li gençler%59Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
Sesli bağlantı kullanan bu gençler arasında erkekler ile kızlar%71’e karşı %28Pew Research Center 2015
Sesli bağlantı kullanan 15 ila 17 yaş arası erkekler%75Pew Research Center 2015
Tüm takımıyla sık sık veya her zaman sohbet eden oyuncular, ses ile metin karşılaştırması%25’e karşı %33Unity, oyun içi sohbet rehberi (araştırma yılı belirtilmemiş)
Bir sonraki oyununu seçerken oyun içi sohbeti önemli bir etken olarak gösteren oyuncular%31Unity Multiplayer Report 2022, 80 Level üzerinden
Oynarken yerleşik sesli sohbeti kullanan Çinli oyuncular, en az bir kez kullananlar ile sık kullananlar%90,6’ya karşı %38,4Tencent Cloud’un kendi araştırması (satıcı iddiası), HackerNoon üzerinden
Bir oyunda ses olmadığında üçüncü taraf bir hizmete geçen bu Çinli oyuncular%73,7Tencent Cloud’un kendi araştırması (satıcı iddiası), HackerNoon üzerinden
Discord kullanan, kendini oyuncu olarak tanımlayan ABD’li gençler ile Discord kullanan tüm ABD’li gençler%44’e karşı %28Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024

Bağlam notu: %90,6 ve %25 rakamları birbiriyle çelişmiyor, farklı sorular soruyor: biri sesi en az bir kez kullanmayı, diğeri takımdaki herkesle alışkanlık olarak kullanmayı ölçüyor. Tencent Cloud da ses hizmetleri satıyor ve beyaz kitabını doğrudan okuyamadık. Aynı geliştirici rehberi, sesi kullanan oyuncuların kullanmayanlara göre aynı oyunda iki kat daha fazla zaman geçirdiği yönünde bir satıcı iddiası ekliyor, ancak bu, bir ses sağlayıcısı olan Vivox’tan gelen bir korelasyon. Entertainment Software Association’ın 22 ülkedeki 24.216 aktif oyuncuyla yaptığı araştırma, 35 yaşın altındaki oyuncuların sesli sohbeti daha sık kullandığını bildiriyor; okunabilir özette yüzde verilmiyor. Üçüncü taraf alışkanlığı, Discord için ses değiştirici gibi ses araçlarının neden oyun istemcisinin dışında durduğunu açıklıyor.

2. Steam’deki Yakınlık Oyunları: Kullanım Oranı Olmadan Talep

Eşzamanlı oyuncular (aynı anda bir oyunun içinde olan kişiler) elde edilebilen en iyi kamuya açık sinyaldir ve dolaylı bir göstergedir. R.E.P.O. 266.908 eşzamanlı oyuncuya ulaştı; tanıtımı yakınlık sesli sohbetini doğrudan adlandırıyor, PEAK’in Steam sayfası ise “Yakınlık sohbetiyle iletişim kurun” ifadesini bir özellik olarak listeliyor. Bu bize, stüdyoların mekaniği artık kutunun üstünde sattığını gösteriyor. O oyuncuların kaçının mikrofonunun açık olduğunu göstermiyor.

Kalıcılık daha ilginç bir sinyal. DayZ’nin Ekim 2026 zirvesi olan 69.704, tüm zamanların en yüksek değerinin %88,5’inde duruyor (69.704 / 78.739); R.E.P.O.‘nun Ekim zirvesi olan 71.168 ise rekorunun %26,7’si (71.168 / 266.908). Bir hit oyun hızla sönebilir, yakınlık sesli eski bir hayatta kalma oyunu ise kitlesini koruyabilir. Steam sayıları, Steam’in kamuya açık oyuncu verilerini izleyen bağımsız bir takipçi olan SteamCharts’tan geliyor; R.E.P.O.‘nun mağaza sayfasında %96 olumlu oranla 140.942 İngilizce inceleme görünüyordu.

MetrikDeğerKaynak
R.E.P.O. Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı266.908SteamCharts, R.E.P.O.
PEAK Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı169.910 (Temmuz 2025)SteamCharts, PEAK
Phasmophobia Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı112.241SteamCharts, Phasmophobia
DayZ Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı78.739SteamCharts, DayZ
Hell Let Loose Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı21.086 (Aralık 2024)SteamCharts, Hell Let Loose
DayZ ortalama ile zirve eşzamanlı oyuncu sayısı, Ekim 202634.388,14’e karşı 69.704SteamCharts, DayZ
PEAK İngilizce Steam incelemeleri ve olumlu oranı147.990 inceleme, %95 olumluValve, PEAK Steam mağaza sayfası, Ekim 2026
Mekânsal sesin gelişinden iki yıl sonra onu benimsemiş Second Life kullanıcıları%50Linden Lab 2009, Wadley, Carter ve Gibbs üzerinden, Human-Computer Interaction

Bağlam notu: yakınlık durumu R.E.P.O., PEAK ve Hell Let Loose için mağaza metninden (“Oyun içi yakınlık voip, komuta voip ve birlik voip”), DayZ için hakemli çalışmalardan, Phasmophobia için ise 2026 tarihli bir çalışmadan geliyor. Second Life’ın rakamı, elde edilebilen en güncel doğrudan benimseme payıdır: Linden Lab 2009. Komşu dünyaların nasıl bir seyir izlediği için sosyal VR istatistiklerimize bakın.

3. Sesin Ne Kadar Uzağa Gittiği: Belgelenmiş Duyulma Mesafeleri

Duyulma mesafesi, bu konunun elle tutulur sayılara sahip tek kısmı, çünkü mühendisler bunları yazmak zorunda. DayZ’nin 50 metrelik ses menzili, VRChat’in 25 metrelik varsayılanının iki katıydı ve duyulabilir alan yarıçapın karesiyle büyüdüğü için bu iki katlama dört kat daha fazla zemin demek ((50 / 25) kare = 4). Dolayısıyla menzil toplumsal bir karardır: bir cümleye kaç yabancının kulak misafiri olabileceğini belirler.

Diğer tasarım ipucu, ses ile geri kalan her şey arasındaki fark. VRChat, avatar seslerinin varsayılan olarak 40 metreye kadar ulaşmasına izin veriyor; bu, ses menzilinin 1,6 katı, öte yandan VRChat’in belgeleri dünya yapımcılarına yakın mesafeyi sıfırda bırakmalarını söylüyor. Vivox’un yönergesi daha da ileri giderek, seslerin menzilin kenarında aniden kesilmek yerine sıfıra yakın bir düzeye solması için bir formül veriyor.

MetrikDeğerKaynak
Vivox varsayılan azami duyma mesafesi (AudibleDistance)32 metre (yaklaşık 105 fit)Unity, Vivox konumsal kanal özellikleri
Vivox varsayılan olarak tam ses düzeyinde tutulan mesafe (ConversationalDistance)1 metre (yaklaşık 3 fit)Unity, Vivox konumsal kanal özellikleri
VRChat varsayılan olarak bir oyuncunun sesinin bittiği mesafe (Distance Far)25 metreVRChat Creator Docs, Player Audio
VRChat varsayılan ses kazancı ve izin verilen aralık15 dB, aralık 0 ila 24 dBVRChat Creator Docs, Player Audio
VRChat avatar sesleri için varsayılan menzil (Far Radius)40 metreVRChat Creator Docs, Player Audio
DayZ’de avatarlar arası ses için 2015’te belgelenen menzil50 metreWadley, Carter ve Gibbs, Human-Computer Interaction

Bağlam notu: bunlar yapılandırma varsayılanları, oyuncuların gerçekte ne duyduğunun ölçümleri değil ve oyun birimleri gerçek metrelerle eşleşmeyebilir. Epic, Fortnite yaratıcılarının sesin sıfıra düştüğü mesafeyi ayarlayabildiğini söylüyor, ancak duyurusu metre cinsinden bir değer vermiyor. Algılanan yön de dinleyicinin kulaklığına ve ses işlemeye bağlı; bunu kulaklıkla yön algısı istatistiklerimiz ayrıntılı biçimde ele alıyor.

4. Araştırmalar Yakınlığın Neyi Değiştirdiğini Söylüyor

Araştırma yönü tutarlı, örneklem büyüklükleri ise çok küçük. Okuyabildiğimiz oyuna özgü yakınlık çalışmaları toplam 27 katılımcıdan oluşuyor (9 + 8 + 10); bu, iyi hipotezler üretmeye yeter, bir popülasyon için herhangi bir şeyi tahmin etmeye yetmez. En net bulgu Wadley, Carter ve Gibbs’ten geliyor: bir takım nişancı oyunundaki oyuncular mekânsal sesi önce bir kısıtlama olarak gördü, sonra “mekânsal modun avantajlarını keşfetti ve telsiz modunu daha seyrek kullandı”. Gerçekçilik ancak kazanmaya yardımcı olduğunda ya da en azından engel olmadığında kabul edildi.

DayZ toplumsal sonucu gösteriyor. Ses stereo-yönlü olduğu için konuşmak konumu ele veriyordu ve “sesli sohbete katılmamak bazen bir düşmanlık eylemi olarak yorumlanıyordu”. Bir yabancı sizi duyabildiği anda sessizlik tarafsız olmaktan çıkar. 2026 tarihli bir Uppsala Üniversitesi çalışması daha yeni oyunlarda uyumlu bir sonuca vardı: yakınlık sohbeti oyuncuları fiziksel olarak birbirine daha yakın tuttu ve sürükleyiciliği artırdı, Discord üzerinden standart ses ise koordinasyonu kolaylaştırdı.

MetrikDeğerKaynak
Wolfenstein: Enemy Territory’deki mekânsal ses denemesinde yer alan oyuncular20 ila 40 yaş arası 9 erkekWadley, Carter ve Gibbs, Human-Computer Interaction
Bu mekânsal ses denemesinin süresi4 hafta, 5 oyun oturumuWadley, Carter ve Gibbs
DayZ mekânsal ses çalışmasının kanıt tabanı60+ video ve forum hikâyesi, 8 oyuncu görüşmesiWadley, Carter ve Gibbs
Kendini kadın olarak tanımlayan DayZ anket katılımcıları1.800 kişinin %1’inden azıWadley, Carter ve Gibbs
R.E.P.O. oynayan ve ardından yakınlık sohbeti hakkında görüşülen katılımcılar10İsveç çalışması, DiVA deposu 2026
Yakınlık sohbeti ile Discord sesinin karşılaştırıldığı, her biri yazar tarafından iki kez oynanan oyunlar3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia)Uppsala Üniversitesi deposu 2026
Mekânsal ses açık ve kapalı deneyindeki teknoloji şirketi çalışanları (oyun değil, video toplantıları)75 çalışan, her biri 2 grup göreviNowak ve ark., CHIWORK 2023
Yukarıdaki üç çok kişili oyun çalışmasındaki toplam katılımcı27 (9 + 8 + 10)Yukarıdaki satırların bizim toplamımız

Bağlam notu: Microsoft öncülüğündeki toplantı çalışması, mekânsal sesin algılanan etkileşimi, paylaşılan alan hissini ve anlaşılma kolaylığını artırdığını buldu, ancak etkileri iş görüşmelerinden geldi ve oyun dünyalarına aktarılamayabilir. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction dergisindeki 2025 tarihli bir ağ analizi, tank tabanlı bir çok oyunculu oyunda savaş sırasında ses kullanan klanların anlamlı ölçüde daha yüksek puanlandığını buldu; ancak özet bir etki büyüklüğü vermiyor ve yakınlık sesini incelemiyor. DayZ anket rakamı, yazarların analizlerinin parçası olmadığını söylediği bir anketten geliyor ve DayZ verileri 2012 ve 2013 yıllarına ait.

5. Kulak Menzilindeki Yabancılar: Çocuklar, Temas ve Varsayılan Ayarlar

Yakınlık sesinin parti sohbetinde olmayan bir özelliği var: tasarımı gereği birbirini seçmemiş insanları bağlıyor. Bu da yabancılarla temasın ilgili risk ölçüsü olmasını sağlıyor. Birleşik Krallık’taki çevrimiçi oyuncu çocukların %55’i en azından ara sıra hiç tanışmadığı kişilerle oynuyor ve ebeveynlerinin %64’ü yabancılarla konuşmayı bir endişe olarak adlandırıyor; bu, zorbalığın önünde (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Yine de bir çocuğun kimlerle oynayabileceğine dair kurallar, ebeveynlerin en seyrek koyduğu kurallar, yalnızca %43 ile.

Düzenleyiciler varsayılanlar konusunda zaten harekete geçti. FTC’nin 2022 tarihli eylemi, Epic çalışanlarının şirketi daha 2017’de sesli sohbet için kullanıcılardan açık onay (opt-in) alınmasını şart koşmaya çağırdığını söyledi ve karar, çocuklar ile gençler için sesli ve yazılı sohbetin varsayılan olarak kapalı olmasını zorunlu kılıyor. Epic’in 2024 tarihli duyurusu, 6 Ağustos tarihli olup yakınlık sohbetinin adalarda varsayılan olarak kapalı olduğunu ve ebeveyn ses ayarlarını izlediğini söylüyor. Varsayılan olarak kapalı olmak artık güvenli tasarım kalıbı; yabancılarla temas ölçüsü ise sesin ne sıklıkla kullanılan kanal olduğu hakkında hâlâ hiçbir şey söylemiyor.

MetrikDeğerKaynak
Hiç tanışmadığı kişilerle en azından ara sıra oynayan Birleşik Krallık’taki çevrimiçi oyuncu çocuklar (3 ila 17 yaş)%55Ofcom, Growing Up Gaming 2026, LBC üzerinden
Bu tür kişilerle her zaman veya çoğu zaman oynayan Birleşik Krallık’taki çevrimiçi oyuncu çocuklar%20Ofcom, Growing Up Gaming 2026, LBC üzerinden
Oyunlar veya sohbet yoluyla yabancılardan endişe duyan ve zorbalıktan endişe duyan Birleşik Krallık’taki oyuncu ebeveynleri%64’e karşı %60Ofcom, Growing Up Gaming 2026, LBC üzerinden
Çocuğun kimlerle oynayacağına dair kural koyan ve süre sınırı koyan Birleşik Krallık’taki oyuncu ebeveynleri%43’e karşı %56Ofcom, Growing Up Gaming 2026, BroadbandSwitch üzerinden
Tipik bir haftada yabancılarla ve arkadaşlar ya da aileyle çok oyunculu oynayan 13 ila 17 yaş arası ABD’li gençler%66’ya karşı %72Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
Çok oyunculuda yabancılarla ve arkadaşlar ya da aileyle sık gerçek zamanlı konuşma yapan ABD’li gençler%32’ye karşı %54Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
Oynarken ölçülen üç yoldan en az birinde tacize veya zorbalığa uğrayan ABD’li genç oyuncular%43Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Epic’in, çocukların gizliliğinin iddia edilen ihlalleri nedeniyle ödemeyi kabul ettiği sivil para cezası275 milyon $FTC, Epic Games uzlaşması 2022

Bağlam notu: Ofcom’un örneklemi 2.522 ebeveyn ve 1.719 çocuktu; 7 yaş ve altı çocuklar için ebeveynler yanıt verdi (LBC ve BroadbandSwitch’in aktardığı şekliyle). Bu anketlerin hiçbiri yakınlık sesini ayrı olarak ele almıyor. Digital Wellness Lab’in “gerçek zamanlı konuşmaları” metin veya diğer kanalları da içerebilir.

6. Roblox: Yakınlık Öncelikli Bir Platformdan Güvenlik Verileri

Roblox, sektörün büyük ölçekli bir yakınlık sesi veri setine en yakın örneği; çünkü geliştirici belgeleri sesin varsayılan olarak yakınlık tabanlı olduğunu söylüyor. Önce yaklaşık 5.000 geliştiriciyle, Eylül 2021’de Spatial Voice adıyla başladı. ABD’deki kötüye kullanım bildirimleri, Roblox’un ilk sınıflandırıcısı ve kullanıcı bildirimleri devreye girdikten sonra konuşma saati başına %50’den fazla düştü (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Bu, şirketin kendi ürünü hakkındaki rakamı ve mesafeye göre duyulan ses için bulduğumuz en güçlü sonuç rakamı olmaya devam ediyor.

Buradaki recall (duyarlılık), bir sistemin yakaladığı gerçek ihlallerin payı demektir. %61’de, diğer %39’u (100 - 61) o ayarda geçip gidiyor; yani otomatik inceleme bir filtredir, garanti değil. Şirketin 2026 yazısı ve 2024 yazısı yakınlık konuşmalarını diğer ses trafiğinden hiçbir yerde ayırmıyor; dolayısıyla bunların hiçbiri yakınlığa özgü bir oran olarak okunmuyor. Ölçek için aşağıda Call of Duty satırları var ve o oyun için okuduğumuz rakamlar da yakınlık konuşmalarını ayrı ele almıyor.

MetrikDeğerKaynak
Roblox varsayılan ses modu ve kimlerin kullanabileceğiYakınlık tabanlı; yaşı doğrulanmış ve katılım izni vermiş 13+ yaş kullanıcılarRoblox Creator Docs, Voice Chat
Roblox sesli sohbeti kullanan mekânlar için azami sunucu boyutu100 oyuncuRoblox Creator Docs, Voice Chat
İşlenen Roblox ses verisiGünde milyonlarca dakika, 30 dildeRoblox, Voice Safety Classifier v3, 17 Haziran 2026
2024 modelinden sonra ciddi ses kötüye kullanım bildirimlerindeki düşüş ile konuşma dakikası başına ihlallerdeki düşüş%15,3’e karşı %11,4Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024
Roblox dil dağılımına göre ağırlıklandırılmış, %1 yanlış pozitif oranında ses sınıflandırıcısı v3 duyarlılığı (recall)%61Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026
Ağustos 2023 ile Ocak 2024 arasında bozucu sesli sohbet nedeniyle yaptırıma uğrayan Call of Duty hesapları2+ milyonActivision, Ocak 2024 raporu, Decrypt üzerinden
Karşılaştıkları bozucu sesli sohbeti bildiren Call of Duty oyuncularıYaklaşık 5’te 1Activision, Ocak 2024 raporu, Decrypt üzerinden

Bağlam notu: yukarıdaki her platform rakamı şirketin kendi raporlaması ve bunun bağımsız bir denetimini bulamadık.

Özet: Oyun İçi Yakınlık Sesli Sohbeti Kullanımı Rakamlarla

MetrikDeğerKaynak
2009’a kadar mekânsal sesi benimsemiş Second Life kullanıcıları%50Linden Lab 2009, Wadley, Carter ve Gibbs üzerinden
Başkalarıyla çevrimiçi oynayan ve sesli bağlantı kullanan ABD’li gençler%59Pew Research Center 2015
Sesli bağlantı kullanan bu gençler arasında erkekler ile kızlar%71’e karşı %28Pew Research Center 2015
Tüm takımıyla sık sık veya her zaman sohbet eden oyuncular, ses ile metin karşılaştırması%25’e karşı %33Unity, oyun içi sohbet rehberi
R.E.P.O. Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı266.908SteamCharts
PEAK Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı169.910SteamCharts
Vivox varsayılan duyma mesafesi ile tam ses düzeyi mesafesi32 metreye karşı 1 metreUnity, Vivox belgeleri
VRChat varsayılan oyuncu ses menzili25 metreVRChat Creator Docs
DayZ ses menzili, 2015’te belgelendiği şekliyle50 metreWadley, Carter ve Gibbs
Üç çok kişili oyun yakınlık çalışmasındaki katılımcılar27Bizim toplamımız, bölüm 4
Hiç tanışmadığı kişilerle en azından ara sıra oynayan Birleşik Krallık’taki çevrimiçi oyuncu çocuklar%55Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Oyunlar veya sohbet yoluyla yabancılardan endişe duyan Birleşik Krallık’taki ebeveynler%64Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Tipik bir haftada yabancılarla çok oyunculu oynayan ABD’li gençler%66Digital Wellness Lab 2024
Epic’in COPPA davasında ödemeyi kabul ettiği sivil para cezası275 milyon $FTC 2022
Roblox ses sınıflandırıcısı v3’ün %1 yanlış pozitif oranındaki duyarlılığı (recall)%61Roblox 2026
İlk sınıflandırıcıdan sonra konuşma saati başına ABD’deki Roblox kötüye kullanım bildirimlerindeki düşüş%50’den fazlaRoblox 2026

Metodoloji ve Kaynaklar

Yakınlık sesi kullanımının doğrudan ölçümlerini aradık, ardından oyun içi ses kullanımına, yabancılarla temasa ve platform belgelerine doğru genişlettik. Aşağıdaki her kaynak bu güncelleme sırasında okundu; Veri notunun aksini belirttiği yerler hariç.

Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin, Ofcom bir sonraki Children and Parents: Media Use and Attitudes raporunu yayımladığında yapılması bekleniyor.

VoxBooster'ı dene — 3 günlük ücretsiz deneme.

Gerçek zamanlı ses klonlama, ses tahtası ve efektler — zaten konuştuğun her yerde.

  • Kart gerekmez
  • ~30ms gecikme
  • Discord · Teams · OBS
3 gün ücretsiz dene