Steam sayfası “yakınlık sesli sohbeti” satan kooperatif bir korku oyunu olan R.E.P.O., eşzamanlı 266.908 oyuncuya ulaştı; yine de mekânsal ses için bulabildiğimiz tek doğrudan benimseme rakamı 17 yıllık: 2009’da Second Life kullanıcılarının %50’si (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, Wadley, Carter ve Gibbs üzerinden). Yakınlık sesi (proximity voice; konumsal veya mekânsal ses olarak da bilinir), bir oyuncunun ses düzeyini karakterinin ne kadar yakın olduğuna bağlar; böylece oyun dünyası bir oda gibi davranır. Çevresindeki veri az ama işe yarar: başkalarıyla çevrimiçi oynayan ABD’li gençlerin %59’u 2015’te sesli bağlantı kullandı (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015) ve çok oyunculu oyuncuların %25’i tüm takımıyla sık sık veya her zaman sesli sohbet ediyor (Unity, çok oyunculu oyuncu araştırması). Roblox, varsayılan olarak yakınlık tabanlı bir sistemde günde milyonlarca dakikalık ses işliyor (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Pew Research Center, VRChat, Ofcom, ABD Federal Ticaret Komisyonu ve Human-Computer Interaction dergisindeki hakemli çalışmalardan veri derledik ve aşağıda kimsenin neyi ölçmediğini açıkça söylüyoruz. Tüm ses kanallarındaki zarar ve moderasyon oranları için sesli sohbet toksisitesi istatistiklerimize bakın.
TL;DR
- Bulabildiğimiz hiçbir kamuya açık anket, oyunlarda oyuncuların yakınlık sesini kullanma oranını ölçmüyor; Valve’in Steam Donanım Anketi’nde ses veya mikrofon kategorisi yok (Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
- Second Life kullanıcılarının %50’si, lansmandan iki yıl sonra mekânsal ses kanalını benimsemişti (Linden Lab 2009, Wadley, Carter ve Gibbs üzerinden).
- Başkalarıyla çevrimiçi oynayan ABD’li gençlerin %59’u sesli bağlantı kullandı; erkeklerde %71, kızlarda %28 (Pew Research Center 2015).
- Çok oyunculu oyuncuların %25’i tüm takımıyla sık sık veya her zaman sesli sohbet ediyor, metin sohbeti edenlerin oranı ise %33 (Unity, çok oyunculu oyuncu araştırması).
- R.E.P.O. eşzamanlı 266.908, PEAK ise 169.910 Steam oyuncusuyla zirve yaptı (SteamCharts, Ekim 2026 anlık görüntüsü).
- Vivox varsayılan olarak 32 metrelik duyma menzili kullanıyor, VRChat’in oyuncu sesi ise varsayılan olarak 25 metre (Unity Vivox belgeleri; VRChat Creator Docs).
- Okuyabildiğimiz oyuna özgü yakınlık kanıtı yalnızca 27 deneme ve görüşme katılımcısına dayanıyor (9, 8 ve 10’un bizim toplamımız, bölüm 4).
- Birleşik Krallık’taki çevrimiçi oyuncu çocukların %55’i en azından ara sıra hiç tanışmadığı kişilerle oynuyor (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- Epic, Fortnite’ın reşit olmayanlar için sesli sohbet varsayılanlarını da değiştiren bir davada 275 milyon $ tutarında COPPA cezası ödedi (FTC 2022).
- Roblox’un ses sınıflandırıcısı, %1 yanlış pozitif oranında %61 duyarlılığa (recall) ulaşıyor (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).
1. Sesli Sohbet Kullanımı: Yakınlık Sohbetinin Dayandığı Temel
Yakınlık sesi, sesli sohbetin bir alt kümesidir ve üst kümenin rakamı bile sağlam değil. Oyuncuların yalnızca %25’i tüm takımıyla sık sık veya her zaman sesli sohbet ediyor; yani çok oyunculu oyunların açık mikrofon imajı bir norm değil, azınlığın alışkanlığını anlatıyor. Bir tasarımcı için soru, oyuncuların mikrofonu olup olmadığı değil, yakınlarında kim varsa onunla konuşup konuşmayacaklarıdır.
Cinsiyet dağılımı en zor yaşlanan rakam: %71’e karşı %28 ile ses, yakınlık bir tasarım trendi olmadan önce de erkeklerin kanalıydı. Aynı araştırmacıların 2024 tarihli genç oyuncular sayfasında sesli sohbet rakamı yer almıyor; dolayısıyla 2015 raporu bu seriden elde edilebilen en güncel veridir: Pew Research Center, 2015.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Başkalarıyla çevrimiçi oynayan ve sesli bağlantı kullanan ABD’li gençler | %59 | Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015 |
| Sesli bağlantı kullanan bu gençler arasında erkekler ile kızlar | %71’e karşı %28 | Pew Research Center 2015 |
| Sesli bağlantı kullanan 15 ila 17 yaş arası erkekler | %75 | Pew Research Center 2015 |
| Tüm takımıyla sık sık veya her zaman sohbet eden oyuncular, ses ile metin karşılaştırması | %25’e karşı %33 | Unity, oyun içi sohbet rehberi (araştırma yılı belirtilmemiş) |
| Bir sonraki oyununu seçerken oyun içi sohbeti önemli bir etken olarak gösteren oyuncular | %31 | Unity Multiplayer Report 2022, 80 Level üzerinden |
| Oynarken yerleşik sesli sohbeti kullanan Çinli oyuncular, en az bir kez kullananlar ile sık kullananlar | %90,6’ya karşı %38,4 | Tencent Cloud’un kendi araştırması (satıcı iddiası), HackerNoon üzerinden |
| Bir oyunda ses olmadığında üçüncü taraf bir hizmete geçen bu Çinli oyuncular | %73,7 | Tencent Cloud’un kendi araştırması (satıcı iddiası), HackerNoon üzerinden |
| Discord kullanan, kendini oyuncu olarak tanımlayan ABD’li gençler ile Discord kullanan tüm ABD’li gençler | %44’e karşı %28 | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Bağlam notu: %90,6 ve %25 rakamları birbiriyle çelişmiyor, farklı sorular soruyor: biri sesi en az bir kez kullanmayı, diğeri takımdaki herkesle alışkanlık olarak kullanmayı ölçüyor. Tencent Cloud da ses hizmetleri satıyor ve beyaz kitabını doğrudan okuyamadık. Aynı geliştirici rehberi, sesi kullanan oyuncuların kullanmayanlara göre aynı oyunda iki kat daha fazla zaman geçirdiği yönünde bir satıcı iddiası ekliyor, ancak bu, bir ses sağlayıcısı olan Vivox’tan gelen bir korelasyon. Entertainment Software Association’ın 22 ülkedeki 24.216 aktif oyuncuyla yaptığı araştırma, 35 yaşın altındaki oyuncuların sesli sohbeti daha sık kullandığını bildiriyor; okunabilir özette yüzde verilmiyor. Üçüncü taraf alışkanlığı, Discord için ses değiştirici gibi ses araçlarının neden oyun istemcisinin dışında durduğunu açıklıyor.
2. Steam’deki Yakınlık Oyunları: Kullanım Oranı Olmadan Talep
Eşzamanlı oyuncular (aynı anda bir oyunun içinde olan kişiler) elde edilebilen en iyi kamuya açık sinyaldir ve dolaylı bir göstergedir. R.E.P.O. 266.908 eşzamanlı oyuncuya ulaştı; tanıtımı yakınlık sesli sohbetini doğrudan adlandırıyor, PEAK’in Steam sayfası ise “Yakınlık sohbetiyle iletişim kurun” ifadesini bir özellik olarak listeliyor. Bu bize, stüdyoların mekaniği artık kutunun üstünde sattığını gösteriyor. O oyuncuların kaçının mikrofonunun açık olduğunu göstermiyor.
Kalıcılık daha ilginç bir sinyal. DayZ’nin Ekim 2026 zirvesi olan 69.704, tüm zamanların en yüksek değerinin %88,5’inde duruyor (69.704 / 78.739); R.E.P.O.‘nun Ekim zirvesi olan 71.168 ise rekorunun %26,7’si (71.168 / 266.908). Bir hit oyun hızla sönebilir, yakınlık sesli eski bir hayatta kalma oyunu ise kitlesini koruyabilir. Steam sayıları, Steam’in kamuya açık oyuncu verilerini izleyen bağımsız bir takipçi olan SteamCharts’tan geliyor; R.E.P.O.‘nun mağaza sayfasında %96 olumlu oranla 140.942 İngilizce inceleme görünüyordu.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| R.E.P.O. Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı | 266.908 | SteamCharts, R.E.P.O. |
| PEAK Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı | 169.910 (Temmuz 2025) | SteamCharts, PEAK |
| Phasmophobia Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı | 112.241 | SteamCharts, Phasmophobia |
| DayZ Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı | 78.739 | SteamCharts, DayZ |
| Hell Let Loose Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı | 21.086 (Aralık 2024) | SteamCharts, Hell Let Loose |
| DayZ ortalama ile zirve eşzamanlı oyuncu sayısı, Ekim 2026 | 34.388,14’e karşı 69.704 | SteamCharts, DayZ |
| PEAK İngilizce Steam incelemeleri ve olumlu oranı | 147.990 inceleme, %95 olumlu | Valve, PEAK Steam mağaza sayfası, Ekim 2026 |
| Mekânsal sesin gelişinden iki yıl sonra onu benimsemiş Second Life kullanıcıları | %50 | Linden Lab 2009, Wadley, Carter ve Gibbs üzerinden, Human-Computer Interaction |
Bağlam notu: yakınlık durumu R.E.P.O., PEAK ve Hell Let Loose için mağaza metninden (“Oyun içi yakınlık voip, komuta voip ve birlik voip”), DayZ için hakemli çalışmalardan, Phasmophobia için ise 2026 tarihli bir çalışmadan geliyor. Second Life’ın rakamı, elde edilebilen en güncel doğrudan benimseme payıdır: Linden Lab 2009. Komşu dünyaların nasıl bir seyir izlediği için sosyal VR istatistiklerimize bakın.
3. Sesin Ne Kadar Uzağa Gittiği: Belgelenmiş Duyulma Mesafeleri
Duyulma mesafesi, bu konunun elle tutulur sayılara sahip tek kısmı, çünkü mühendisler bunları yazmak zorunda. DayZ’nin 50 metrelik ses menzili, VRChat’in 25 metrelik varsayılanının iki katıydı ve duyulabilir alan yarıçapın karesiyle büyüdüğü için bu iki katlama dört kat daha fazla zemin demek ((50 / 25) kare = 4). Dolayısıyla menzil toplumsal bir karardır: bir cümleye kaç yabancının kulak misafiri olabileceğini belirler.
Diğer tasarım ipucu, ses ile geri kalan her şey arasındaki fark. VRChat, avatar seslerinin varsayılan olarak 40 metreye kadar ulaşmasına izin veriyor; bu, ses menzilinin 1,6 katı, öte yandan VRChat’in belgeleri dünya yapımcılarına yakın mesafeyi sıfırda bırakmalarını söylüyor. Vivox’un yönergesi daha da ileri giderek, seslerin menzilin kenarında aniden kesilmek yerine sıfıra yakın bir düzeye solması için bir formül veriyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Vivox varsayılan azami duyma mesafesi (AudibleDistance) | 32 metre (yaklaşık 105 fit) | Unity, Vivox konumsal kanal özellikleri |
| Vivox varsayılan olarak tam ses düzeyinde tutulan mesafe (ConversationalDistance) | 1 metre (yaklaşık 3 fit) | Unity, Vivox konumsal kanal özellikleri |
| VRChat varsayılan olarak bir oyuncunun sesinin bittiği mesafe (Distance Far) | 25 metre | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| VRChat varsayılan ses kazancı ve izin verilen aralık | 15 dB, aralık 0 ila 24 dB | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| VRChat avatar sesleri için varsayılan menzil (Far Radius) | 40 metre | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| DayZ’de avatarlar arası ses için 2015’te belgelenen menzil | 50 metre | Wadley, Carter ve Gibbs, Human-Computer Interaction |
Bağlam notu: bunlar yapılandırma varsayılanları, oyuncuların gerçekte ne duyduğunun ölçümleri değil ve oyun birimleri gerçek metrelerle eşleşmeyebilir. Epic, Fortnite yaratıcılarının sesin sıfıra düştüğü mesafeyi ayarlayabildiğini söylüyor, ancak duyurusu metre cinsinden bir değer vermiyor. Algılanan yön de dinleyicinin kulaklığına ve ses işlemeye bağlı; bunu kulaklıkla yön algısı istatistiklerimiz ayrıntılı biçimde ele alıyor.
4. Araştırmalar Yakınlığın Neyi Değiştirdiğini Söylüyor
Araştırma yönü tutarlı, örneklem büyüklükleri ise çok küçük. Okuyabildiğimiz oyuna özgü yakınlık çalışmaları toplam 27 katılımcıdan oluşuyor (9 + 8 + 10); bu, iyi hipotezler üretmeye yeter, bir popülasyon için herhangi bir şeyi tahmin etmeye yetmez. En net bulgu Wadley, Carter ve Gibbs’ten geliyor: bir takım nişancı oyunundaki oyuncular mekânsal sesi önce bir kısıtlama olarak gördü, sonra “mekânsal modun avantajlarını keşfetti ve telsiz modunu daha seyrek kullandı”. Gerçekçilik ancak kazanmaya yardımcı olduğunda ya da en azından engel olmadığında kabul edildi.
DayZ toplumsal sonucu gösteriyor. Ses stereo-yönlü olduğu için konuşmak konumu ele veriyordu ve “sesli sohbete katılmamak bazen bir düşmanlık eylemi olarak yorumlanıyordu”. Bir yabancı sizi duyabildiği anda sessizlik tarafsız olmaktan çıkar. 2026 tarihli bir Uppsala Üniversitesi çalışması daha yeni oyunlarda uyumlu bir sonuca vardı: yakınlık sohbeti oyuncuları fiziksel olarak birbirine daha yakın tuttu ve sürükleyiciliği artırdı, Discord üzerinden standart ses ise koordinasyonu kolaylaştırdı.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Wolfenstein: Enemy Territory’deki mekânsal ses denemesinde yer alan oyuncular | 20 ila 40 yaş arası 9 erkek | Wadley, Carter ve Gibbs, Human-Computer Interaction |
| Bu mekânsal ses denemesinin süresi | 4 hafta, 5 oyun oturumu | Wadley, Carter ve Gibbs |
| DayZ mekânsal ses çalışmasının kanıt tabanı | 60+ video ve forum hikâyesi, 8 oyuncu görüşmesi | Wadley, Carter ve Gibbs |
| Kendini kadın olarak tanımlayan DayZ anket katılımcıları | 1.800 kişinin %1’inden azı | Wadley, Carter ve Gibbs |
| R.E.P.O. oynayan ve ardından yakınlık sohbeti hakkında görüşülen katılımcılar | 10 | İsveç çalışması, DiVA deposu 2026 |
| Yakınlık sohbeti ile Discord sesinin karşılaştırıldığı, her biri yazar tarafından iki kez oynanan oyunlar | 3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia) | Uppsala Üniversitesi deposu 2026 |
| Mekânsal ses açık ve kapalı deneyindeki teknoloji şirketi çalışanları (oyun değil, video toplantıları) | 75 çalışan, her biri 2 grup görevi | Nowak ve ark., CHIWORK 2023 |
| Yukarıdaki üç çok kişili oyun çalışmasındaki toplam katılımcı | 27 (9 + 8 + 10) | Yukarıdaki satırların bizim toplamımız |
Bağlam notu: Microsoft öncülüğündeki toplantı çalışması, mekânsal sesin algılanan etkileşimi, paylaşılan alan hissini ve anlaşılma kolaylığını artırdığını buldu, ancak etkileri iş görüşmelerinden geldi ve oyun dünyalarına aktarılamayabilir. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction dergisindeki 2025 tarihli bir ağ analizi, tank tabanlı bir çok oyunculu oyunda savaş sırasında ses kullanan klanların anlamlı ölçüde daha yüksek puanlandığını buldu; ancak özet bir etki büyüklüğü vermiyor ve yakınlık sesini incelemiyor. DayZ anket rakamı, yazarların analizlerinin parçası olmadığını söylediği bir anketten geliyor ve DayZ verileri 2012 ve 2013 yıllarına ait.
5. Kulak Menzilindeki Yabancılar: Çocuklar, Temas ve Varsayılan Ayarlar
Yakınlık sesinin parti sohbetinde olmayan bir özelliği var: tasarımı gereği birbirini seçmemiş insanları bağlıyor. Bu da yabancılarla temasın ilgili risk ölçüsü olmasını sağlıyor. Birleşik Krallık’taki çevrimiçi oyuncu çocukların %55’i en azından ara sıra hiç tanışmadığı kişilerle oynuyor ve ebeveynlerinin %64’ü yabancılarla konuşmayı bir endişe olarak adlandırıyor; bu, zorbalığın önünde (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Yine de bir çocuğun kimlerle oynayabileceğine dair kurallar, ebeveynlerin en seyrek koyduğu kurallar, yalnızca %43 ile.
Düzenleyiciler varsayılanlar konusunda zaten harekete geçti. FTC’nin 2022 tarihli eylemi, Epic çalışanlarının şirketi daha 2017’de sesli sohbet için kullanıcılardan açık onay (opt-in) alınmasını şart koşmaya çağırdığını söyledi ve karar, çocuklar ile gençler için sesli ve yazılı sohbetin varsayılan olarak kapalı olmasını zorunlu kılıyor. Epic’in 2024 tarihli duyurusu, 6 Ağustos tarihli olup yakınlık sohbetinin adalarda varsayılan olarak kapalı olduğunu ve ebeveyn ses ayarlarını izlediğini söylüyor. Varsayılan olarak kapalı olmak artık güvenli tasarım kalıbı; yabancılarla temas ölçüsü ise sesin ne sıklıkla kullanılan kanal olduğu hakkında hâlâ hiçbir şey söylemiyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Hiç tanışmadığı kişilerle en azından ara sıra oynayan Birleşik Krallık’taki çevrimiçi oyuncu çocuklar (3 ila 17 yaş) | %55 | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, LBC üzerinden |
| Bu tür kişilerle her zaman veya çoğu zaman oynayan Birleşik Krallık’taki çevrimiçi oyuncu çocuklar | %20 | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, LBC üzerinden |
| Oyunlar veya sohbet yoluyla yabancılardan endişe duyan ve zorbalıktan endişe duyan Birleşik Krallık’taki oyuncu ebeveynleri | %64’e karşı %60 | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, LBC üzerinden |
| Çocuğun kimlerle oynayacağına dair kural koyan ve süre sınırı koyan Birleşik Krallık’taki oyuncu ebeveynleri | %43’e karşı %56 | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, BroadbandSwitch üzerinden |
| Tipik bir haftada yabancılarla ve arkadaşlar ya da aileyle çok oyunculu oynayan 13 ila 17 yaş arası ABD’li gençler | %66’ya karşı %72 | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Çok oyunculuda yabancılarla ve arkadaşlar ya da aileyle sık gerçek zamanlı konuşma yapan ABD’li gençler | %32’ye karşı %54 | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Oynarken ölçülen üç yoldan en az birinde tacize veya zorbalığa uğrayan ABD’li genç oyuncular | %43 | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Epic’in, çocukların gizliliğinin iddia edilen ihlalleri nedeniyle ödemeyi kabul ettiği sivil para cezası | 275 milyon $ | FTC, Epic Games uzlaşması 2022 |
Bağlam notu: Ofcom’un örneklemi 2.522 ebeveyn ve 1.719 çocuktu; 7 yaş ve altı çocuklar için ebeveynler yanıt verdi (LBC ve BroadbandSwitch’in aktardığı şekliyle). Bu anketlerin hiçbiri yakınlık sesini ayrı olarak ele almıyor. Digital Wellness Lab’in “gerçek zamanlı konuşmaları” metin veya diğer kanalları da içerebilir.
6. Roblox: Yakınlık Öncelikli Bir Platformdan Güvenlik Verileri
Roblox, sektörün büyük ölçekli bir yakınlık sesi veri setine en yakın örneği; çünkü geliştirici belgeleri sesin varsayılan olarak yakınlık tabanlı olduğunu söylüyor. Önce yaklaşık 5.000 geliştiriciyle, Eylül 2021’de Spatial Voice adıyla başladı. ABD’deki kötüye kullanım bildirimleri, Roblox’un ilk sınıflandırıcısı ve kullanıcı bildirimleri devreye girdikten sonra konuşma saati başına %50’den fazla düştü (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Bu, şirketin kendi ürünü hakkındaki rakamı ve mesafeye göre duyulan ses için bulduğumuz en güçlü sonuç rakamı olmaya devam ediyor.
Buradaki recall (duyarlılık), bir sistemin yakaladığı gerçek ihlallerin payı demektir. %61’de, diğer %39’u (100 - 61) o ayarda geçip gidiyor; yani otomatik inceleme bir filtredir, garanti değil. Şirketin 2026 yazısı ve 2024 yazısı yakınlık konuşmalarını diğer ses trafiğinden hiçbir yerde ayırmıyor; dolayısıyla bunların hiçbiri yakınlığa özgü bir oran olarak okunmuyor. Ölçek için aşağıda Call of Duty satırları var ve o oyun için okuduğumuz rakamlar da yakınlık konuşmalarını ayrı ele almıyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Roblox varsayılan ses modu ve kimlerin kullanabileceği | Yakınlık tabanlı; yaşı doğrulanmış ve katılım izni vermiş 13+ yaş kullanıcılar | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Roblox sesli sohbeti kullanan mekânlar için azami sunucu boyutu | 100 oyuncu | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| İşlenen Roblox ses verisi | Günde milyonlarca dakika, 30 dilde | Roblox, Voice Safety Classifier v3, 17 Haziran 2026 |
| 2024 modelinden sonra ciddi ses kötüye kullanım bildirimlerindeki düşüş ile konuşma dakikası başına ihlallerdeki düşüş | %15,3’e karşı %11,4 | Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| Roblox dil dağılımına göre ağırlıklandırılmış, %1 yanlış pozitif oranında ses sınıflandırıcısı v3 duyarlılığı (recall) | %61 | Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026 |
| Ağustos 2023 ile Ocak 2024 arasında bozucu sesli sohbet nedeniyle yaptırıma uğrayan Call of Duty hesapları | 2+ milyon | Activision, Ocak 2024 raporu, Decrypt üzerinden |
| Karşılaştıkları bozucu sesli sohbeti bildiren Call of Duty oyuncuları | Yaklaşık 5’te 1 | Activision, Ocak 2024 raporu, Decrypt üzerinden |
Bağlam notu: yukarıdaki her platform rakamı şirketin kendi raporlaması ve bunun bağımsız bir denetimini bulamadık.
Özet: Oyun İçi Yakınlık Sesli Sohbeti Kullanımı Rakamlarla
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| 2009’a kadar mekânsal sesi benimsemiş Second Life kullanıcıları | %50 | Linden Lab 2009, Wadley, Carter ve Gibbs üzerinden |
| Başkalarıyla çevrimiçi oynayan ve sesli bağlantı kullanan ABD’li gençler | %59 | Pew Research Center 2015 |
| Sesli bağlantı kullanan bu gençler arasında erkekler ile kızlar | %71’e karşı %28 | Pew Research Center 2015 |
| Tüm takımıyla sık sık veya her zaman sohbet eden oyuncular, ses ile metin karşılaştırması | %25’e karşı %33 | Unity, oyun içi sohbet rehberi |
| R.E.P.O. Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı | 266.908 | SteamCharts |
| PEAK Steam’de tüm zamanların en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı | 169.910 | SteamCharts |
| Vivox varsayılan duyma mesafesi ile tam ses düzeyi mesafesi | 32 metreye karşı 1 metre | Unity, Vivox belgeleri |
| VRChat varsayılan oyuncu ses menzili | 25 metre | VRChat Creator Docs |
| DayZ ses menzili, 2015’te belgelendiği şekliyle | 50 metre | Wadley, Carter ve Gibbs |
| Üç çok kişili oyun yakınlık çalışmasındaki katılımcılar | 27 | Bizim toplamımız, bölüm 4 |
| Hiç tanışmadığı kişilerle en azından ara sıra oynayan Birleşik Krallık’taki çevrimiçi oyuncu çocuklar | %55 | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Oyunlar veya sohbet yoluyla yabancılardan endişe duyan Birleşik Krallık’taki ebeveynler | %64 | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Tipik bir haftada yabancılarla çok oyunculu oynayan ABD’li gençler | %66 | Digital Wellness Lab 2024 |
| Epic’in COPPA davasında ödemeyi kabul ettiği sivil para cezası | 275 milyon $ | FTC 2022 |
| Roblox ses sınıflandırıcısı v3’ün %1 yanlış pozitif oranındaki duyarlılığı (recall) | %61 | Roblox 2026 |
| İlk sınıflandırıcıdan sonra konuşma saati başına ABD’deki Roblox kötüye kullanım bildirimlerindeki düşüş | %50’den fazla | Roblox 2026 |
Metodoloji ve Kaynaklar
Yakınlık sesi kullanımının doğrudan ölçümlerini aradık, ardından oyun içi ses kullanımına, yabancılarla temasa ve platform belgelerine doğru genişlettik. Aşağıdaki her kaynak bu güncelleme sırasında okundu; Veri notunun aksini belirttiği yerler hariç.
- Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
- Unity, geliştiriciler için oyun içi sohbet rehberi
- Unity Multiplayer Report 2022, 80 Level üzerinden
- Unity, Vivox konumsal kanal özellikleri
- VRChat Creator Docs, Player Audio
- Wadley, Carter ve Gibbs, Voice in Virtual Worlds, Human-Computer Interaction
- Nowak, Tankelevitch, Tang ve Rintel, Hear We Are, CHIWORK 2023
- Uppsala Üniversitesi deposu, An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players, 2026
- R.E.P.O.‘da yakınlık sesli sohbeti üzerine İsveç çalışması, DiVA deposu 2026
- Bisberg ve ark., Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games, 2025
- SteamCharts oyuncu verileri ve R.E.P.O., PEAK ve Hell Let Loose için Valve mağaza sayfaları
- Valve, Steam Hardware and Software Survey, Eylül 2026
- Ofcom, Growing Up Gaming 2026, LBC üzerinden ve BroadbandSwitch üzerinden
- Digital Wellness Lab, Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- Federal Ticaret Komisyonu, Epic Games uzlaşması 2022
- Epic Games, Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs, Voice Chat, Voice Safety Classifier v3 2026 ve Deploying ML for Voice Safety 2024
- TechCrunch’ın Roblox Spatial Voice haberi, 21 Eylül 2021
- Tencent Cloud araştırması, HackerNoon üzerinden
- Activision Ocak 2024 raporu, Decrypt üzerinden
- Entertainment Software Association, Global Video Games Report 2025, GameDev Reports üzerinden
- Veri notu: okuduğumuz hiçbir kaynak, oturumların, oyuncuların veya dakikaların yakınlık sesine harcanan payını ölçmüyor; Steam Donanım Anketi’nde ses kategorisi yok ve ulaştığımız Newzoo ve ESA materyali bunun için yüzde vermiyor. En güncel mevcut veri uyarıları Pew 2015, Linden Lab 2009 ve Wadley, Carter ve Gibbs çalışmaları için geçerli (yayıncı tarihi Mayıs 2015; bir Melbourne Üniversitesi kaydı 2014 diyor). Ofcom’un kendi sayfaları okuyucumuzu engelledi, bu yüzden rakamları LBC ve BroadbandSwitch üzerinden okuduk ve 13 Ekim 2026’da yayımlanan Ofcom özetiyle doğrulanmalı. Activision’ın orijinal yazısı da yüklenemedi, dolayısıyla rakamları Decrypt’ten geliyor; iki İsveç çalışması yalnızca özet olarak okundu, bu nedenle hangi derece düzeyinde (lisans, yüksek lisans) oldukları doğrulanmadı. Tencent Cloud beyaz kitap sayfası metni olmadan yüklendi ve rakamlarının tarihi belli değil. Digital Wellness Lab 1.400’den fazla ergeni tanımlıyor, aynı çalışma hakkında Ruderman Family Foundation’ın bülteni ise yaklaşık 1.500 diyor ve yabancı rakamını %70’e yakın olarak yuvarlıyor. Lethal Company (SteamCharts tüm zamanların zirvesi 239.369), mağaza sayfası yakınlık sohbetinden söz etmediği ve birincil bir kaynaktan doğrulayamadığımız için 2. bölümün dışında bırakıldı.
Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin, Ofcom bir sonraki Children and Parents: Media Use and Attitudes raporunu yayımladığında yapılması bekleniyor.