ゲームのラウドネス基準とLUFS準拠の統計(2026年):プラットフォーム目標、測定されたゲーム、安全なリスニングに関する45以上のデータポイント

ゲームのラウドネス基準とLUFS準拠の統計2026:Sonyの調査では52本のゲームの平均が-17.78 LUFSだった一方、家庭用ゲーム機向けの現行指針は-24 LKFSを求めている。

Sonyのオーディオ標準化グループが測定した52本のゲームの平均は-17.78 LUFSで、同じ比較に含まれた32本の映画より5.35 LU大きかった(Fast-and-Wide、Develop 2012セッションの報告。-17.78から-23.13を引くと5.35)。Sonyの対応は文書化された目標となり、現在は家庭用プラットフォーム向けに-24(±2)LKFSとされ、Game Audio Network Guildも家庭用ゲーム機について同じ数値を採用した。サウンドデザイナーのStephen Schapplerによる2013年の別の9本のゲームのテストでも、平均は-18.5 LKFSで、2025年にはWHO-ITUの安全なリスニング文書が独自の例示上限として-23 LKFS/LUFSを示した。当社は、SonyのASWG-R001、Game Audio Network Guild(GANG)、WHOとITU、BMJ Public Health、EBU、そしてCrytekとClockwork Foxで働くオーディオディレクターからのデータを集計した。音楽とテレビの正規化には独自の数値があり、当社のストリーミング音声のラウドネス正規化の統計で取り上げている。このまとめが扱うのはゲームだけである。

用語を簡単に整理する。LUFSとLKFSは、ITU-R BS.1770によるラウドネス測定の2つの呼び名で、1 LU(ラウドネス単位)はこの尺度で1 dBの差にあたる。「トゥルーピーク」は、デジタルサンプルの間で波形が到達する最高レベルである。「ラウドネスレンジ」(LRA)は、番組の間にラウドネスがどれだけ動くかを表す。「統合」ラウドネスとは、測定した区間全体の平均を意味する。

主なポイント

  • 52本のゲームの平均は-17.78 LUFSで、32本の映画は-23.13 LUFS、24本のテレビ番組は-22.50 LUFSだった(Fast-and-Wide、Develop 2012の報告)。
  • Sonyの文書化された目標は、家庭用プラットフォームで-24(±2)LKFS、携帯型プラットフォームで-18(±2)LKFSである(Sony ASWG-R001 v1.10、2013年)。
  • GANGの参照文書は、家庭用ゲーム機に-24 LUFS、モバイルおよび携帯型タイトルに-16 LUFSを定めている(GANG IESD v03.02、2015年)。
  • ゲーム用ソフトウェアに対するWHO-ITUの例示上限は、30分間の平均で-23 LKFS/LUFSである(WHO-ITU Global Standard 2025)。
  • 各約45分にわたって測定された9本のゲームの平均は-18.5 LKFSだった(Schappler 2013)。
  • その9本のうち7本は-1 dBTPを超えるピークを記録し、-24(±2)の範囲に収まったのは2本だけだった(Schappler 2013に基づく当社の集計)。
  • 4本のシューティングゲームの平均は85.6 dBから91.2 dBで、衝撃音は119 dBに達した(BMJ Public Health 2024)。
  • ITU-T H.872は、成人の曝露を週40時間で80 dBAという基準と照らして追跡する(AIHA要約、2025年)。
  • SonyのGarry Taylorによれば、ユーザーの約50%がテレビのスピーカーでPlayStationのタイトルを聴いている(Designing Sound、2015年)。

1. プラットフォーム別のラウドネス目標:誰が何を求めているか

家庭用ゲーム機の数値は固まっているが、モバイルの数値は固まっていない。SonyとGANGは家庭用ゲーム機について-24で一致しているが、携帯型ゲームでは2 LUの差がある。SonyのASWG-R001では-18(±2)LKFS、GANGのIESD参照文書では-16 LUFSである(-16から-18を引くと2)。両者の許容差は重なっているため、-17のタイトルであれば両方を満たす可能性がある。

ここでいう「準拠」は、推奨事項を満たすことであって、試験に合格することではない。2012年、SonyのGarry Taylorは、作業部会は自らの数値を技術要件チェックリスト(Technical Requirement Checklists)、つまりゲーム機メーカーがゲームに適用する認証用リストとして強制する計画はないと述べた(Designing Sound、2012年)。2025年のWHO-ITU文書も、そのソフトウェア向けの例は必須ではないと明記している。

指標値出典
Sonyの平均ラウドネス目標:家庭用プラットフォーム / 携帯型プラットフォーム-24(±2)LKFS / -18(±2)LKFSSony ASWG-R001 v1.10、2013年
タイトルおよび関連メディアに対するSonyの最大トゥルーピーク-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10、2013年
家庭用ゲーム機タイトル(Sony、Microsoft、Nintendo)に対するGANGの平均ラウドネスとトゥルーピーク上限-24 LUFS、許容差はプラスマイナス2 LU。トゥルーピークは-1 dBTPを超えないことGANG IESD v03.02、2015年
モバイルおよび携帯型タイトルに対するGANGの平均ラウドネス-16 LUFS、許容差はプラスマイナス2 LUGANG IESD v03.02、2015年
ゲーム用ソフトウェアに対するWHO-ITUの必須ではない例30分間の平均が-23 LKFS/LUFSを超えないこと、変動は±2 LU。最高ピークは-1デシベル・トゥルーピークを超えないことWHO-ITU Global Standard 2025
Meta Questのスタンドアロンアプリ / Meta Quest Link経由のPC VRアプリ-16 LUFS / -18 LUFSMeta Horizonドキュメント(アーカイブ済みページ)

背景メモ:WHO-ITUの例は家庭用ゲーム機の目標-24より1 LU高い(-23から-24を引くと1)。そのため、Sonyの数値に合わせたミックスでも、健康面に基づく例を満たせる。ゲームプラットフォームについては公開情報が乏しく、計測機器ベンダーが2024年10月にまとめたRTWの世界のラウドネス納品基準表には、SonyのASWG-R001の2行はあるが、MicrosoftやNintendoの行はない。

2. ゲームの実測値

実測データは乏しく、それがこのセクションの主要な知見である。商用ゲーム全体でLUFS準拠を調べた公開監査は見つからなかったため、以下の2012年と2013年の2つの公開サンプルが、入手できる最新のデータのままである。 どちらも、後に文書化された目標を大きく上回る音量で動いているゲームを示している。

Sonyの作業部会による比較は、映画、テレビ、ゲームについて平均ラウドネスをダイナミックレンジと対比してグラフ化した。Schapplerのテストは、1人が既定のオーディオ設定で9タイトルを調べたサンプルであり、市場平均ではなくばらつきを示している。そのばらつきは大きく、最も大きいゲームと最も小さいゲームの間には14.2 LUの差がある(-11.8から-26.0を引くと14.2)。

指標値出典
Sonyの作業部会による比較の対象数ゲーム、映画、トレーラー、テレビ番組の計120件、ステレオと5.1サラウンドFast-and-Wide、Develop 2012の報告
平均ラウドネス:ゲーム52本 / 映画32本 / テレビ番組24本-17.78 / -23.13 / -22.50 LUFSFast-and-Wide、Develop 2012の報告
ゲーム52本と映画32本の平均差5.35 LU(-17.78から-23.13を引く)Fast-and-Wideの数値からの算出
Gran Turismo 5と映画No Country For Old Menを比べた報告「16倍大きい」Fast-and-Wide、Garry Taylorの発言を伝えたもの
ゲーム9本の平均統合ラウドネス、各約45分のプレイ-18.5 LKFSSchappler 2013
その9本のうち最も大きいゲームと最も小さいゲームBioShock Infinite -11.8 LKFS対Skyrim -26.0 LKFSSchappler 2013
-24(±2)LKFSの範囲(-26から-22)に収まったゲーム9本中2本:DishonoredとSkyrimSchappler 2013に基づく当社の集計
トゥルーピークが-1 dBTPを超えたゲーム / 0 dBTPを超えたゲーム9本中7本 / 9本中5本Schappler 2013に基づく当社の集計

外れ値に関するメモ:Dishonoredは、ラウドネスとピークが別々の検査であることを示している。-23.1 LKFSで目標に近かったにもかかわらず、サンプル中で最も高いトゥルーピークである1.7 dBTPを記録した。ラウドネスレンジは9本すべてが満たした唯一の検査で、値は10.6 LUから18.3 LUの範囲にあり、セクション3の最大値20 LUを下回った。これらの集計は、現在のSonyの数値を、Sonyが必ずしも発売していないゲームに当てはめたものであり、Schapplerは各タイトルをどのプラットフォームで測定したかを明らかにしていない。

3. 測定ウィンドウ:準拠の測定値は実際に何を意味するのか

ゲームには決まった再生時間がないため、ルールの側で時間を決める必要がある。ASWG-R001の30分という最小値は、メーターの400 ms瞬間ウィンドウの4,500倍の長さである(1,800秒を0.4で割ると4,500)。この選択は、準拠の測定値が長時間の平均を表し、1回の騒がしいボス戦については何も語らないことを意味する。

どの30分を選ぶかで結果は変わりうる。Sonyの指針は、プレイの代表的な断面を求めており(Designing Sound、2012年)、Schapplerは約45分を最低限と呼んだ。ゲーティングも数値を左右する。メーターは平均をとる前に静かな部分を除外するため、長い無音が大音量のミックスを良く見せることはない(KitPlus、2011年)。ヘッドセットのユーザーは同じミックスを別の経路で聴いており、その側面は当社のゲーミングヘッドセットと仮想サラウンドの統計で扱っている。

指標値出典
Sonyの1回の測定あたりの最小音声長30分、全体として測定Sony ASWG-R001 v1.10、2013年
通しプレイが難しい場合の代替30分以上の測定を複数回行い平均する。スプラッシュ画面とクレジットは別に測定Sony GDC 2013スライド
Sonyが推奨するラウドネスレンジの最大値20 LUSony GDC 2013スライド
モバイルおよび携帯型タイトルに対するGANGのラウドネスレンジ15から10 LUの間(出典の記載どおり)GANG IESD v03.02、2015年
BS.1770メーターが使うゲーティングブロック75%重なる400 ms値、つまり100 msごとに新しい値KitPlusによるITU-R BS.1770-2解説、2011年
絶対ゲート-70 LKFSKitPlusによるITU-R BS.1770-2解説、2011年
相対ゲート、2011年8月に変更-8 LUから-10 LUへEBU R 128の公開ページ
メーターのウィンドウ:瞬間 / ショートターム400 ms / 3秒Designing Sound, Loudness and Metering Part 2、2013年

背景メモ:ASWG-R001は、ラウドネスとトゥルーピークにITU-R BS.1770-3、ラウドネスレンジにEBU Tech 3342を求めており、後者は現在バージョン4(2023年11月)になっている。ゲームオーディオの書き手であるAnne-Sophie Mongeauは2016年に、ショートタームと瞬間のウィンドウは、ゲームを正確に測定するには短すぎる可能性があると論じた(Mongeau、2016年)。

4. ゲーム向け目標の変遷

ゲームのラウドネス指針はテレビから借用され、その後テレビに合わせて変更された。Sonyの文書化された目標は、ATSCとARIBの放送規格に合わせる目的で、-23から-24 LKFSへ1 LU静かな方向に動いた(Sony ASWG-R001 v1.10、2013年)。ATSCは米国の放送規格団体、ARIBはその日本版にあたるため、この変更でゲームは欧州の-23から離れた。

注目すべきは、その速さである。Sonyの目標は2012年7月に公開され、日本の開発者は、国内のテレビ規則が始まった数週間後の2012年11月に独自のセッションを開いた(GameBusiness.jp、2012年)。その後、Activision、EA Sports、Sony、MicrosoftのリーダーたちがGDC 2013で同じ舞台に立ち、家庭用ゲーム機の標準を訴えた。GANGは2013年6月に最新の参照文書を公開した(GANGのニュース投稿、2013年)。

指標値出典
2012年7月に初めて公に説明されたSonyの目標:PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS、許容差+/-2 LUDesigning Sound、Garry Taylorインタビュー、2012年
2013年2月に報じられたGANG IESDの推奨-23 LUFS、許容差+-2dB、ITU-R 1770-3準拠Designing Sound, Loudness in Game Audio、2013年
ASWG-R001の改訂、バージョン1.10、2013年8月目標を-23から-24 LKFSに変更Sony ASWG-R001 v1.10、2013年
GANGのミックスモニタリング基準:大型ステージ / 1,499立方フィート未満の部屋79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02、2015年
PS4マスタリングスイートの目標(SDKアップデート2.500、2015年)30分以上の期間で-24 LKFSDesigning Sound、Sulphaインタビュー、2015年
指針で挙げられたBS.1770の版と現行の版BS.1770-2(2011年3月)およびBS.1770-3(2012年8月) 対 BS.1770-5(2023年11月)ITU-R BS.1770バージョン一覧
ゲーム開発者向けに引用された日本のテレビのラウドネス規則2012年10月1日から-24 ±1 LKFSGameBusiness.jp、2012年
IGDA Japanのラウドネス勉強会、2012年11月16日90人近い参加者GameBusiness.jp、2012年

背景メモ:その日本のセッションの登壇者は、数値を追いかけることに警鐘を鳴らした。無理に合わせたミックスでは、小さな音が聞き取りにくくなりかねないからである。確認したゲーム関連文書のどれもBS.1770-4やBS.1770-5を引用しておらず、公開されているゲーム向け目標は現行の版に追いついていない。

5. 安全なリスニング:LUFSから耳元のデシベルへ

LUFSの目標は一貫性のために書かれたものだが、現在は保健機関が別の角度から同じ主題に取り組んでいる。BMJ Public Healthのレビューでは、4本のシューティングゲームの平均が85.6 dBから91.2 dBで、衝撃音は119 dBにも達した(BMJ Public Health 2024)。このレビューは14件の研究を対象としており、過去10年間でゲームの音圧レベルを客観的に測定したのは2件だけで(BMJ Group、2024年)、これもまた根拠の乏しい基盤である。

2つの尺度は直接には換算できない。LUFSの値はファイルまたは出力信号を表し、dBAの値はプレイヤーが選ぶ音量と使用しているヘッドホンに左右される。そのため、2024年10月付けで、2025年2月にWHOが発表したITU-T H.872は、週ごとの曝露量を追跡する。曝露量は時間にわたる曝露を数えるもので、ミュージシャンが関連する問題として知っているとおりであり、当社のミュージシャンの難聴と騒音曝露の統計で取り上げている。

指標値出典
ゲームと聴覚に関してレビューされた根拠14件の研究、9か国、53,833人の参加者BMJ Public Health 2024
報告された音圧レベル:モバイル機器 対 ゲームセンター43.2 dB 対 80-89 dBBMJ Public Health 2024
4本のシューティングゲームの平均レベル、レースゲーム1本88.5、87.6、85.6、91.2 dB。85.6 dBBMJ Public Health 2024
プレイ中のピーク衝撃音 対 衝撃音の許容限度最大119 dB 対 子どもで約100 dB、成人で130-140 dBBMJ Public Health 2024
H.872の基準曝露量:成人 / 子ども週40時間で80 dBA / 週40時間で75 dBAITU-T H.872のAIHA要約、2025年
ユーザーが週ごとの警告を無視した場合の自動音量低下:成人モード / 子どもモード80 dBA以下 / 75 dBA以下ITU-T H.872のAIHA要約、2025年
成人モードで92 dBA / 98 dBAのときの週あたりの聴取時間2.5時間 / 37.5分WHO-ITU Global Standard 2025
ライブeスポーツ会場の上限100 dB LAeq,15 min(15分間のエネルギー平均)WHO-ITU Global Standard 2025

背景メモ:成人向けの尺度は、3 dB上がるごとに許容時間を半分にする。91.2 dBというシューティングゲームの値をA特性とみなすと、文書の89 dBA(週5時間)と92 dBA(2.5時間)の段階の間に入る。このレビューは因果関係を立証しておらず、さらなる研究を求めている。

6. 家庭用ゲーム機の外へ:テレビのスピーカー、トレーラー、スマートフォン

1つのミックスがあらゆる聴取環境に合うことはまれである。SonyのGarry Taylorが引用した調査によれば、ユーザーの約50%がテレビのスピーカーでPlayStationのタイトルを聴いている(Designing Sound、2015年)。トレーラー、スマートフォン、ウェブ動画を加えると、1本のゲームが複数のラウドネスで出荷されることになる。

Crytekの手法はその分かれ方を示している。-23 LUFSでミックスし、その後ネット上のトレーラーを-17 LUFSに変換する(MCV、2014年)。Crytekはまた、ベストセラーゲームの統計分析を根拠に挙げているが、データは公開していない。モバイルでは、オーディオディレクターのRob Bridgettが、部屋に合わせて実行時にラウドネスを変えることを説明している(Audio Media International、2015年)。ストリーミング配信向けの規則では、この空白は埋まらない。AES TD1008は音声のみの配信を対象とし、映像付きの音声コンテンツを除外している(Production Expert、2021年)。配信者はさらに別の層に直面する。ゲームの音声とライブの音声が1つの出力を共有するためで、当社の配信者向けボイスエフェクトの解説も参照してほしい。

指標値出典
テレビのスピーカーでPlayStationのタイトルを聴いているユーザー約50%Designing Sound、Sulphaインタビュー、2015年
Crytekの放送用マーケティング素材 / ネット上のトレーラー-23 LUFS / -17 LUFSMCV、CrytekのSimon Pressey、2014年(同社自身の慣行)
機器のスピーカーの基準として使われるiTunes Sound Checkのレベル-16.2 LUFSAudio Media International、Bridgett 2015
ヘッドホンでのモバイルの作業レベル:静かな部屋 / 背景がやや大きい環境 / 非常に騒がしい環境-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International、Bridgett 2015
子ども向けの教育系モバイルコンテンツ、作業レベル約-28 LUFSAudio Media International、Bridgett 2015
AES TD1008のウィンドウ:最も大きいアルバム曲から会話コンテンツまで-14 LUFSから-18 LUFSAES TD1008に関するProduction Expert、2021年
事前の合意がない場合のオンライン動画に対するAES71-2018の目標国際的には-24 LKFS。欧州では-23 LUFSITU-R BS.2434、2018年
放送由来のサウンドトラックのネット配信で見られた平均レベルの幅-11から-27 LKFSITU-R BS.2434、2018年

背景メモ:TD1008を土台とするAES77-2023は、ラウドネスレンジや機器の目標再生ラウドネスについて推奨を示していない(Radio World、2023年)。そのためゲームのトレーラーは動画向けの指針の下に置かれ、ゲームプレイそのものは、確認したAESのどの文書にも該当しないことになる。

数字で見るゲームのラウドネス基準とLUFS準拠(まとめ)

指標値出典
Sonyの目標、家庭用 / 携帯型プラットフォーム-24(±2)LKFS / -18(±2)LKFSSony ASWG-R001 v1.10、2013年
Sonyの1回の測定あたりの最小音声長30分Sony ASWG-R001 v1.10、2013年
GANGの家庭用ゲーム機の目標-24 LUFS、プラスマイナス2 LUGANG IESD v03.02、2015年
GANGのモバイルおよび携帯型の目標-16 LUFS、プラスマイナス2 LUGANG IESD v03.02、2015年
30分間で平均するソフトウェア向けWHO-ITUの例-23 LKFS/LUFSを超えないこと、±2 LUWHO-ITU Global Standard 2025
Meta Questのスタンドアロンアプリ / Link経由のPC VR-16 LUFS / -18 LUFSMeta Horizonドキュメント(アーカイブ済みページ)
平均ラウドネス:ゲーム52本 / 映画32本-17.78 / -23.13 LUFSFast-and-Wide、Develop 2012の報告
ゲームと映画の平均差5.35 LUFast-and-Wideの数値からの算出
ゲーム9本の平均、各約45分-18.5 LKFSSchappler 2013
-24(±2)LKFSの範囲に収まったゲーム9本中2本Schappler 2013に基づく当社の集計
ゲームと聴覚に関してレビューされた根拠14件の研究、53,833人の参加者BMJ Public Health 2024
4本のシューティングゲームの平均レベル85.6から91.2 dBBMJ Public Health 2024
プレイ中のピーク衝撃音最大119 dBBMJ Public Health 2024
H.872の成人向け基準曝露量週40時間で80 dBAITU-T H.872のAIHA要約、2025年
ライブeスポーツ会場の上限100 dB LAeq,15 minWHO-ITU Global Standard 2025
テレビのスピーカーで聴いているユーザー約50%Designing Sound、2015年
Crytekのネット上のトレーラーのレベル-17 LUFSMCV、2014年

方法論と出典

以下の文書はすべて2026年10月に読み、数値は各出典が記載しているとおりに引用した。「当社の集計」または「算出」と表示した数値は、本文中で計算過程を示している。ここにある規格と測定値はすべて入手できる最新のデータであり、いくつかは3年以上前のものである。

最終更新日:2026年10月31日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、WHOとITUがITU-T H.872の導入データを公表する時期を予定している。

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