Sonyのオーディオ標準化グループが測定した52本のゲームの平均は-17.78 LUFSで、同じ比較に含まれた32本の映画より5.35 LU大きかった(Fast-and-Wide、Develop 2012セッションの報告。-17.78から-23.13を引くと5.35)。Sonyの対応は文書化された目標となり、現在は家庭用プラットフォーム向けに-24(±2)LKFSとされ、Game Audio Network Guildも家庭用ゲーム機について同じ数値を採用した。サウンドデザイナーのStephen Schapplerによる2013年の別の9本のゲームのテストでも、平均は-18.5 LKFSで、2025年にはWHO-ITUの安全なリスニング文書が独自の例示上限として-23 LKFS/LUFSを示した。当社は、SonyのASWG-R001、Game Audio Network Guild(GANG)、WHOとITU、BMJ Public Health、EBU、そしてCrytekとClockwork Foxで働くオーディオディレクターからのデータを集計した。音楽とテレビの正規化には独自の数値があり、当社のストリーミング音声のラウドネス正規化の統計で取り上げている。このまとめが扱うのはゲームだけである。
用語を簡単に整理する。LUFSとLKFSは、ITU-R BS.1770によるラウドネス測定の2つの呼び名で、1 LU(ラウドネス単位)はこの尺度で1 dBの差にあたる。「トゥルーピーク」は、デジタルサンプルの間で波形が到達する最高レベルである。「ラウドネスレンジ」(LRA)は、番組の間にラウドネスがどれだけ動くかを表す。「統合」ラウドネスとは、測定した区間全体の平均を意味する。
主なポイント
- 52本のゲームの平均は-17.78 LUFSで、32本の映画は-23.13 LUFS、24本のテレビ番組は-22.50 LUFSだった(Fast-and-Wide、Develop 2012の報告)。
- Sonyの文書化された目標は、家庭用プラットフォームで-24(±2)LKFS、携帯型プラットフォームで-18(±2)LKFSである(Sony ASWG-R001 v1.10、2013年)。
- GANGの参照文書は、家庭用ゲーム機に-24 LUFS、モバイルおよび携帯型タイトルに-16 LUFSを定めている(GANG IESD v03.02、2015年)。
- ゲーム用ソフトウェアに対するWHO-ITUの例示上限は、30分間の平均で-23 LKFS/LUFSである(WHO-ITU Global Standard 2025)。
- 各約45分にわたって測定された9本のゲームの平均は-18.5 LKFSだった(Schappler 2013)。
- その9本のうち7本は-1 dBTPを超えるピークを記録し、-24(±2)の範囲に収まったのは2本だけだった(Schappler 2013に基づく当社の集計)。
- 4本のシューティングゲームの平均は85.6 dBから91.2 dBで、衝撃音は119 dBに達した(BMJ Public Health 2024)。
- ITU-T H.872は、成人の曝露を週40時間で80 dBAという基準と照らして追跡する(AIHA要約、2025年)。
- SonyのGarry Taylorによれば、ユーザーの約50%がテレビのスピーカーでPlayStationのタイトルを聴いている(Designing Sound、2015年)。
1. プラットフォーム別のラウドネス目標:誰が何を求めているか
家庭用ゲーム機の数値は固まっているが、モバイルの数値は固まっていない。SonyとGANGは家庭用ゲーム機について-24で一致しているが、携帯型ゲームでは2 LUの差がある。SonyのASWG-R001では-18(±2)LKFS、GANGのIESD参照文書では-16 LUFSである(-16から-18を引くと2)。両者の許容差は重なっているため、-17のタイトルであれば両方を満たす可能性がある。
ここでいう「準拠」は、推奨事項を満たすことであって、試験に合格することではない。2012年、SonyのGarry Taylorは、作業部会は自らの数値を技術要件チェックリスト(Technical Requirement Checklists)、つまりゲーム機メーカーがゲームに適用する認証用リストとして強制する計画はないと述べた(Designing Sound、2012年)。2025年のWHO-ITU文書も、そのソフトウェア向けの例は必須ではないと明記している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Sonyの平均ラウドネス目標:家庭用プラットフォーム / 携帯型プラットフォーム | -24(±2)LKFS / -18(±2)LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10、2013年 |
| タイトルおよび関連メディアに対するSonyの最大トゥルーピーク | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10、2013年 |
| 家庭用ゲーム機タイトル(Sony、Microsoft、Nintendo)に対するGANGの平均ラウドネスとトゥルーピーク上限 | -24 LUFS、許容差はプラスマイナス2 LU。トゥルーピークは-1 dBTPを超えないこと | GANG IESD v03.02、2015年 |
| モバイルおよび携帯型タイトルに対するGANGの平均ラウドネス | -16 LUFS、許容差はプラスマイナス2 LU | GANG IESD v03.02、2015年 |
| ゲーム用ソフトウェアに対するWHO-ITUの必須ではない例 | 30分間の平均が-23 LKFS/LUFSを超えないこと、変動は±2 LU。最高ピークは-1デシベル・トゥルーピークを超えないこと | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Meta Questのスタンドアロンアプリ / Meta Quest Link経由のPC VRアプリ | -16 LUFS / -18 LUFS | Meta Horizonドキュメント(アーカイブ済みページ) |
背景メモ:WHO-ITUの例は家庭用ゲーム機の目標-24より1 LU高い(-23から-24を引くと1)。そのため、Sonyの数値に合わせたミックスでも、健康面に基づく例を満たせる。ゲームプラットフォームについては公開情報が乏しく、計測機器ベンダーが2024年10月にまとめたRTWの世界のラウドネス納品基準表には、SonyのASWG-R001の2行はあるが、MicrosoftやNintendoの行はない。
2. ゲームの実測値
実測データは乏しく、それがこのセクションの主要な知見である。商用ゲーム全体でLUFS準拠を調べた公開監査は見つからなかったため、以下の2012年と2013年の2つの公開サンプルが、入手できる最新のデータのままである。 どちらも、後に文書化された目標を大きく上回る音量で動いているゲームを示している。
Sonyの作業部会による比較は、映画、テレビ、ゲームについて平均ラウドネスをダイナミックレンジと対比してグラフ化した。Schapplerのテストは、1人が既定のオーディオ設定で9タイトルを調べたサンプルであり、市場平均ではなくばらつきを示している。そのばらつきは大きく、最も大きいゲームと最も小さいゲームの間には14.2 LUの差がある(-11.8から-26.0を引くと14.2)。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Sonyの作業部会による比較の対象数 | ゲーム、映画、トレーラー、テレビ番組の計120件、ステレオと5.1サラウンド | Fast-and-Wide、Develop 2012の報告 |
| 平均ラウドネス:ゲーム52本 / 映画32本 / テレビ番組24本 | -17.78 / -23.13 / -22.50 LUFS | Fast-and-Wide、Develop 2012の報告 |
| ゲーム52本と映画32本の平均差 | 5.35 LU(-17.78から-23.13を引く) | Fast-and-Wideの数値からの算出 |
| Gran Turismo 5と映画No Country For Old Menを比べた報告 | 「16倍大きい」 | Fast-and-Wide、Garry Taylorの発言を伝えたもの |
| ゲーム9本の平均統合ラウドネス、各約45分のプレイ | -18.5 LKFS | Schappler 2013 |
| その9本のうち最も大きいゲームと最も小さいゲーム | BioShock Infinite -11.8 LKFS対Skyrim -26.0 LKFS | Schappler 2013 |
| -24(±2)LKFSの範囲(-26から-22)に収まったゲーム | 9本中2本:DishonoredとSkyrim | Schappler 2013に基づく当社の集計 |
| トゥルーピークが-1 dBTPを超えたゲーム / 0 dBTPを超えたゲーム | 9本中7本 / 9本中5本 | Schappler 2013に基づく当社の集計 |
外れ値に関するメモ:Dishonoredは、ラウドネスとピークが別々の検査であることを示している。-23.1 LKFSで目標に近かったにもかかわらず、サンプル中で最も高いトゥルーピークである1.7 dBTPを記録した。ラウドネスレンジは9本すべてが満たした唯一の検査で、値は10.6 LUから18.3 LUの範囲にあり、セクション3の最大値20 LUを下回った。これらの集計は、現在のSonyの数値を、Sonyが必ずしも発売していないゲームに当てはめたものであり、Schapplerは各タイトルをどのプラットフォームで測定したかを明らかにしていない。
3. 測定ウィンドウ:準拠の測定値は実際に何を意味するのか
ゲームには決まった再生時間がないため、ルールの側で時間を決める必要がある。ASWG-R001の30分という最小値は、メーターの400 ms瞬間ウィンドウの4,500倍の長さである(1,800秒を0.4で割ると4,500)。この選択は、準拠の測定値が長時間の平均を表し、1回の騒がしいボス戦については何も語らないことを意味する。
どの30分を選ぶかで結果は変わりうる。Sonyの指針は、プレイの代表的な断面を求めており(Designing Sound、2012年)、Schapplerは約45分を最低限と呼んだ。ゲーティングも数値を左右する。メーターは平均をとる前に静かな部分を除外するため、長い無音が大音量のミックスを良く見せることはない(KitPlus、2011年)。ヘッドセットのユーザーは同じミックスを別の経路で聴いており、その側面は当社のゲーミングヘッドセットと仮想サラウンドの統計で扱っている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Sonyの1回の測定あたりの最小音声長 | 30分、全体として測定 | Sony ASWG-R001 v1.10、2013年 |
| 通しプレイが難しい場合の代替 | 30分以上の測定を複数回行い平均する。スプラッシュ画面とクレジットは別に測定 | Sony GDC 2013スライド |
| Sonyが推奨するラウドネスレンジの最大値 | 20 LU | Sony GDC 2013スライド |
| モバイルおよび携帯型タイトルに対するGANGのラウドネスレンジ | 15から10 LUの間(出典の記載どおり) | GANG IESD v03.02、2015年 |
| BS.1770メーターが使うゲーティングブロック | 75%重なる400 ms値、つまり100 msごとに新しい値 | KitPlusによるITU-R BS.1770-2解説、2011年 |
| 絶対ゲート | -70 LKFS | KitPlusによるITU-R BS.1770-2解説、2011年 |
| 相対ゲート、2011年8月に変更 | -8 LUから-10 LUへ | EBU R 128の公開ページ |
| メーターのウィンドウ:瞬間 / ショートターム | 400 ms / 3秒 | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2、2013年 |
背景メモ:ASWG-R001は、ラウドネスとトゥルーピークにITU-R BS.1770-3、ラウドネスレンジにEBU Tech 3342を求めており、後者は現在バージョン4(2023年11月)になっている。ゲームオーディオの書き手であるAnne-Sophie Mongeauは2016年に、ショートタームと瞬間のウィンドウは、ゲームを正確に測定するには短すぎる可能性があると論じた(Mongeau、2016年)。
4. ゲーム向け目標の変遷
ゲームのラウドネス指針はテレビから借用され、その後テレビに合わせて変更された。Sonyの文書化された目標は、ATSCとARIBの放送規格に合わせる目的で、-23から-24 LKFSへ1 LU静かな方向に動いた(Sony ASWG-R001 v1.10、2013年)。ATSCは米国の放送規格団体、ARIBはその日本版にあたるため、この変更でゲームは欧州の-23から離れた。
注目すべきは、その速さである。Sonyの目標は2012年7月に公開され、日本の開発者は、国内のテレビ規則が始まった数週間後の2012年11月に独自のセッションを開いた(GameBusiness.jp、2012年)。その後、Activision、EA Sports、Sony、MicrosoftのリーダーたちがGDC 2013で同じ舞台に立ち、家庭用ゲーム機の標準を訴えた。GANGは2013年6月に最新の参照文書を公開した(GANGのニュース投稿、2013年)。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 2012年7月に初めて公に説明されたSonyの目標:PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS、許容差+/-2 LU | Designing Sound、Garry Taylorインタビュー、2012年 |
| 2013年2月に報じられたGANG IESDの推奨 | -23 LUFS、許容差+-2dB、ITU-R 1770-3準拠 | Designing Sound, Loudness in Game Audio、2013年 |
| ASWG-R001の改訂、バージョン1.10、2013年8月 | 目標を-23から-24 LKFSに変更 | Sony ASWG-R001 v1.10、2013年 |
| GANGのミックスモニタリング基準:大型ステージ / 1,499立方フィート未満の部屋 | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02、2015年 |
| PS4マスタリングスイートの目標(SDKアップデート2.500、2015年) | 30分以上の期間で-24 LKFS | Designing Sound、Sulphaインタビュー、2015年 |
| 指針で挙げられたBS.1770の版と現行の版 | BS.1770-2(2011年3月)およびBS.1770-3(2012年8月) 対 BS.1770-5(2023年11月) | ITU-R BS.1770バージョン一覧 |
| ゲーム開発者向けに引用された日本のテレビのラウドネス規則 | 2012年10月1日から-24 ±1 LKFS | GameBusiness.jp、2012年 |
| IGDA Japanのラウドネス勉強会、2012年11月16日 | 90人近い参加者 | GameBusiness.jp、2012年 |
背景メモ:その日本のセッションの登壇者は、数値を追いかけることに警鐘を鳴らした。無理に合わせたミックスでは、小さな音が聞き取りにくくなりかねないからである。確認したゲーム関連文書のどれもBS.1770-4やBS.1770-5を引用しておらず、公開されているゲーム向け目標は現行の版に追いついていない。
5. 安全なリスニング:LUFSから耳元のデシベルへ
LUFSの目標は一貫性のために書かれたものだが、現在は保健機関が別の角度から同じ主題に取り組んでいる。BMJ Public Healthのレビューでは、4本のシューティングゲームの平均が85.6 dBから91.2 dBで、衝撃音は119 dBにも達した(BMJ Public Health 2024)。このレビューは14件の研究を対象としており、過去10年間でゲームの音圧レベルを客観的に測定したのは2件だけで(BMJ Group、2024年)、これもまた根拠の乏しい基盤である。
2つの尺度は直接には換算できない。LUFSの値はファイルまたは出力信号を表し、dBAの値はプレイヤーが選ぶ音量と使用しているヘッドホンに左右される。そのため、2024年10月付けで、2025年2月にWHOが発表したITU-T H.872は、週ごとの曝露量を追跡する。曝露量は時間にわたる曝露を数えるもので、ミュージシャンが関連する問題として知っているとおりであり、当社のミュージシャンの難聴と騒音曝露の統計で取り上げている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ゲームと聴覚に関してレビューされた根拠 | 14件の研究、9か国、53,833人の参加者 | BMJ Public Health 2024 |
| 報告された音圧レベル:モバイル機器 対 ゲームセンター | 43.2 dB 対 80-89 dB | BMJ Public Health 2024 |
| 4本のシューティングゲームの平均レベル、レースゲーム1本 | 88.5、87.6、85.6、91.2 dB。85.6 dB | BMJ Public Health 2024 |
| プレイ中のピーク衝撃音 対 衝撃音の許容限度 | 最大119 dB 対 子どもで約100 dB、成人で130-140 dB | BMJ Public Health 2024 |
| H.872の基準曝露量:成人 / 子ども | 週40時間で80 dBA / 週40時間で75 dBA | ITU-T H.872のAIHA要約、2025年 |
| ユーザーが週ごとの警告を無視した場合の自動音量低下:成人モード / 子どもモード | 80 dBA以下 / 75 dBA以下 | ITU-T H.872のAIHA要約、2025年 |
| 成人モードで92 dBA / 98 dBAのときの週あたりの聴取時間 | 2.5時間 / 37.5分 | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| ライブeスポーツ会場の上限 | 100 dB LAeq,15 min(15分間のエネルギー平均) | WHO-ITU Global Standard 2025 |
背景メモ:成人向けの尺度は、3 dB上がるごとに許容時間を半分にする。91.2 dBというシューティングゲームの値をA特性とみなすと、文書の89 dBA(週5時間)と92 dBA(2.5時間)の段階の間に入る。このレビューは因果関係を立証しておらず、さらなる研究を求めている。
6. 家庭用ゲーム機の外へ:テレビのスピーカー、トレーラー、スマートフォン
1つのミックスがあらゆる聴取環境に合うことはまれである。SonyのGarry Taylorが引用した調査によれば、ユーザーの約50%がテレビのスピーカーでPlayStationのタイトルを聴いている(Designing Sound、2015年)。トレーラー、スマートフォン、ウェブ動画を加えると、1本のゲームが複数のラウドネスで出荷されることになる。
Crytekの手法はその分かれ方を示している。-23 LUFSでミックスし、その後ネット上のトレーラーを-17 LUFSに変換する(MCV、2014年)。Crytekはまた、ベストセラーゲームの統計分析を根拠に挙げているが、データは公開していない。モバイルでは、オーディオディレクターのRob Bridgettが、部屋に合わせて実行時にラウドネスを変えることを説明している(Audio Media International、2015年)。ストリーミング配信向けの規則では、この空白は埋まらない。AES TD1008は音声のみの配信を対象とし、映像付きの音声コンテンツを除外している(Production Expert、2021年)。配信者はさらに別の層に直面する。ゲームの音声とライブの音声が1つの出力を共有するためで、当社の配信者向けボイスエフェクトの解説も参照してほしい。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| テレビのスピーカーでPlayStationのタイトルを聴いているユーザー | 約50% | Designing Sound、Sulphaインタビュー、2015年 |
| Crytekの放送用マーケティング素材 / ネット上のトレーラー | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV、CrytekのSimon Pressey、2014年(同社自身の慣行) |
| 機器のスピーカーの基準として使われるiTunes Sound Checkのレベル | -16.2 LUFS | Audio Media International、Bridgett 2015 |
| ヘッドホンでのモバイルの作業レベル:静かな部屋 / 背景がやや大きい環境 / 非常に騒がしい環境 | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International、Bridgett 2015 |
| 子ども向けの教育系モバイルコンテンツ、作業レベル | 約-28 LUFS | Audio Media International、Bridgett 2015 |
| AES TD1008のウィンドウ:最も大きいアルバム曲から会話コンテンツまで | -14 LUFSから-18 LUFS | AES TD1008に関するProduction Expert、2021年 |
| 事前の合意がない場合のオンライン動画に対するAES71-2018の目標 | 国際的には-24 LKFS。欧州では-23 LUFS | ITU-R BS.2434、2018年 |
| 放送由来のサウンドトラックのネット配信で見られた平均レベルの幅 | -11から-27 LKFS | ITU-R BS.2434、2018年 |
背景メモ:TD1008を土台とするAES77-2023は、ラウドネスレンジや機器の目標再生ラウドネスについて推奨を示していない(Radio World、2023年)。そのためゲームのトレーラーは動画向けの指針の下に置かれ、ゲームプレイそのものは、確認したAESのどの文書にも該当しないことになる。
数字で見るゲームのラウドネス基準とLUFS準拠(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Sonyの目標、家庭用 / 携帯型プラットフォーム | -24(±2)LKFS / -18(±2)LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10、2013年 |
| Sonyの1回の測定あたりの最小音声長 | 30分 | Sony ASWG-R001 v1.10、2013年 |
| GANGの家庭用ゲーム機の目標 | -24 LUFS、プラスマイナス2 LU | GANG IESD v03.02、2015年 |
| GANGのモバイルおよび携帯型の目標 | -16 LUFS、プラスマイナス2 LU | GANG IESD v03.02、2015年 |
| 30分間で平均するソフトウェア向けWHO-ITUの例 | -23 LKFS/LUFSを超えないこと、±2 LU | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Meta Questのスタンドアロンアプリ / Link経由のPC VR | -16 LUFS / -18 LUFS | Meta Horizonドキュメント(アーカイブ済みページ) |
| 平均ラウドネス:ゲーム52本 / 映画32本 | -17.78 / -23.13 LUFS | Fast-and-Wide、Develop 2012の報告 |
| ゲームと映画の平均差 | 5.35 LU | Fast-and-Wideの数値からの算出 |
| ゲーム9本の平均、各約45分 | -18.5 LKFS | Schappler 2013 |
| -24(±2)LKFSの範囲に収まったゲーム | 9本中2本 | Schappler 2013に基づく当社の集計 |
| ゲームと聴覚に関してレビューされた根拠 | 14件の研究、53,833人の参加者 | BMJ Public Health 2024 |
| 4本のシューティングゲームの平均レベル | 85.6から91.2 dB | BMJ Public Health 2024 |
| プレイ中のピーク衝撃音 | 最大119 dB | BMJ Public Health 2024 |
| H.872の成人向け基準曝露量 | 週40時間で80 dBA | ITU-T H.872のAIHA要約、2025年 |
| ライブeスポーツ会場の上限 | 100 dB LAeq,15 min | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| テレビのスピーカーで聴いているユーザー | 約50% | Designing Sound、2015年 |
| Crytekのネット上のトレーラーのレベル | -17 LUFS | MCV、2014年 |
方法論と出典
以下の文書はすべて2026年10月に読み、数値は各出典が記載しているとおりに引用した。「当社の集計」または「算出」と表示した数値は、本文中で計算過程を示している。ここにある規格と測定値はすべて入手できる最新のデータであり、いくつかは3年以上前のものである。
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10、2013年8月(第三者がホストするコピー)、およびGarry Taylor、GDC 2013スライド。
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02、2015年3月11日、およびIESD文書に関するGANGのニュース投稿、2013年6月12日。
- WHO and ITU, Global standard for safe listening: video gameplay and esports、2025年、およびWHOのニュースリリース、2025年2月28日。
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports、2024年10月、およびAIHAの要約、2025年3月13日。
- ITU-R BS.1770バージョン一覧およびITU-R BS.2434報告書、2018年10月。
- EBU R 128の公開ページおよびEBU Tech 3342、欧州放送連合。
- Dillardらに関するBMJ Groupのリリース、BMJ Public Health、2024年1月17日、DOI 10.1136/bmjph-2023-000253、およびレビューに関するWHOの要約。
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up、Develop 2012セッションの報告。
- Stephen Schappler, Listening for Loudness in Video Games、2013年7月26日(独立した測定)。
- Designing Sound:Garry Taylorインタビュー、2012年7月30日、Loudness in Game Audio、2013年2月28日、Loudness and Metering Part 2、2013年2月14日、Sulphaインタビュー、2015年6月4日。
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards、2013年。
- IGDA Japan SIG-Audioのラウドネス勉強会に関するGameBusiness.jpの記事、2012年11月29日。
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard、2011年7月1日。
- Anne-Sophie Mongeau, Loudness and metering in game audio、2016年7月27日。
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue、2014年12月10日。
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach、2015年4月13日。
- Meta Horizonドキュメント、Audio Loudness Meter、アーカイブ済みページ。
- RTW, Worldwide loudness delivery standards、2024年10月24日(ベンダーによる取りまとめ)。
- AES TD1008に関するProduction Expert、2021年9月23日、およびAES77-2023に関するRadio World、2023年7月。
- データウォッチ:商用ゲーム全体でLUFS準拠を監査した出典はないため、ここでの「準拠」の集計は、1人による9本のゲームの1つのサンプルを、当社が今日のSonyの範囲に当てはめたものである。Sonyの調査の項目は、報告された120件のうち108件(映画32本、テレビ番組24本、ゲーム52本)にしかならず、Designing Soundは「120超」と述べている。2012年の2つの数値はどちらも業界報道を通じて届いたもので、Sonyの調査自体は公開されていない。古いページは今もSonyの家庭用ゲーム機について-23を引用している(Sony自身の2013年GDCスライドとMongeau 2016)が、ASWG-R001 v1.10は-24としている。BS.2434は-24±2と-18±2 LKFSをゲーム用ソフトウェアの「典型的な」レベルと呼んでいるが、ASWG-R001の作業文書を引用しているため、それらは測定値ではなく目標である。Bridgettは家庭用ゲーム機の-24という合意をMicrosoft、Nintendo、GANGによるものとしているが、MicrosoftやNintendoの公開ラウドネス文書は確認できなかった。IESDファイルのヘッダーはv03.02だがページタイトルはv02.01であり、そのLRAは「15から10 LUの間」と書かれている。Metaのページはアーカイブ済みで、両方の目標に要確認の印が付いている。92 dBでの子どもの週あたりの時間について、BMJのリリースは45分、WHO-ITUの表は48分としている。H.872はITUによって2024年10月付けとされているが、ある支援団体は2025年5月21日と報じている。当社はAESの文書そのものではなく、Production ExpertによるTD1008の要約を使っている。Sonyの現行の指針は登録制の開発者向けサイトにあるため、当社が見られない新しい改訂版が存在する可能性がある。
最終更新日:2026年10月31日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、WHOとITUがITU-T H.872の導入データを公表する時期を予定している。