52 juegos medidos por el grupo de estándares de audio de Sony promediaron -17,78 LUFS, 5,35 LU más fuertes que las 32 películas de la misma comparación (Fast-and-Wide, informe de la sesión de Develop 2012; -17,78 menos -23,13 es igual a 5,35). La respuesta de Sony fue un objetivo escrito que hoy dice -24 (±2) LKFS para las plataformas domésticas, y la Game Audio Network Guild adoptó la misma cifra para consolas. Una prueba aparte con nueve juegos, realizada por el diseñador de sonido Stephen Schappler en 2013, todavía encontró un promedio de -18,5 LKFS, y en 2025 un documento de escucha segura de la WHO-ITU ofreció -23 LKFS/LUFS como su propio techo de ejemplo. Reunimos datos del ASWG-R001 de Sony, la Game Audio Network Guild (GANG), la OMS y la UIT, BMJ Public Health, la EBU y directores de audio en activo en Crytek y Clockwork Fox. La normalización de la música y de la televisión tiene sus propias cifras, tratadas en nuestras estadísticas de normalización de sonoridad del audio en streaming; este informe cubre solo los videojuegos.
Un breve glosario: LUFS y LKFS son dos nombres para la misma medición de sonoridad de la ITU-R BS.1770, y 1 LU (unidad de sonoridad) equivale a una diferencia de 1 dB en esa escala. El “pico verdadero” es el nivel más alto que alcanza la forma de onda entre las muestras digitales. El “rango de sonoridad” (LRA) describe cuánto se mueve la sonoridad durante un programa. La sonoridad “integrada” es el promedio a lo largo de todo el tramo medido.
TL;DR
- 52 juegos promediaron -17,78 LUFS, frente a -23,13 LUFS de 32 películas y -22,50 LUFS de 24 programas de televisión (Fast-and-Wide, informe de Develop 2012).
- El objetivo escrito de Sony es -24 (±2) LKFS para las plataformas domésticas y -18 (±2) LKFS para las plataformas portátiles (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
- La referencia de la GANG fija -24 LUFS para consolas pero -16 LUFS para los títulos móviles y portátiles (GANG IESD v03.02, 2015).
- El techo de ejemplo de la WHO-ITU para el software de juegos es -23 LKFS/LUFS promediado durante 30 minutos (WHO-ITU Global Standard 2025).
- Nueve juegos medidos durante unos 45 minutos cada uno promediaron -18,5 LKFS (Schappler 2013).
- 7 de esos 9 juegos superaron los -1 dBTP en el pico, y solo 2 quedaron dentro de la ventana de -24 (±2) (nuestro recuento a partir de Schappler 2013).
- Cuatro juegos de disparos promediaron entre 85,6 dB y 91,2 dB, con sonidos impulsivos que llegaron a 119 dB (BMJ Public Health 2024).
- La ITU-T H.872 sigue la exposición de los adultos frente a 80 dBA durante 40 horas por semana (resumen de la AIHA, 2025).
- Cerca del 50% de los usuarios escucha los títulos de PlayStation por los altavoces del televisor, según Garry Taylor, de Sony (Designing Sound, 2015).
1. Objetivos de Sonoridad por Plataforma: Quién Pide Qué
La cifra de las consolas está cerrada y la de los móviles no. Sony y la GANG coinciden en -24 para consolas, pero se separan 2 LU en los juegos portátiles: -18 (±2) LKFS en el ASWG-R001 de Sony frente a -16 LUFS en la referencia IESD de la GANG (-16 menos -18 es igual a 2). Sus tolerancias se solapan, así que un título en -17 podría cumplir ambas.
“Cumplimiento” aquí significa ajustarse a una recomendación, no superar una prueba. En 2012, Garry Taylor, de Sony, dijo que el grupo de trabajo no planeaba imponer sus cifras como Technical Requirement Checklists, las listas de certificación que los fabricantes de consolas aplican a los juegos (Designing Sound, 2012). El documento de la WHO-ITU de 2025 también indica que sus ejemplos de software no son obligatorios.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Objetivo de sonoridad media de Sony: plataformas domésticas / plataformas portátiles | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Pico verdadero máximo de Sony para títulos y medios asociados | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Sonoridad media de la GANG para títulos de consola (Sony, Microsoft, Nintendo) y límite de pico verdadero | -24 LUFS, tolerancia de + o - 2 LU; pico verdadero no superior a -1 dBTP | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Sonoridad media de la GANG para títulos móviles y portátiles | -16 LUFS, tolerancia de + o - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Ejemplo no obligatorio de la WHO-ITU para software de juegos | media en un periodo de 30 minutos no superior a -23 LKFS/LUFS, variación de ±2 LU; pico máximo no superior a -1 decibelio de pico verdadero | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Aplicaciones independientes de Meta Quest / aplicaciones de RV para PC mediante Meta Quest Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Documentación de Meta Horizon (página archivada) |
Nota de contexto: el ejemplo de la WHO-ITU está 1 LU por encima del objetivo de -24 para consolas (-23 menos -24 es igual a 1), así que una mezcla puede quedarse en la cifra de Sony y aun así cumplir el ejemplo basado en la salud. Las plataformas de juegos tienen poca documentación pública: la tabla mundial de entrega de RTW, compilada por un fabricante de medidores en octubre de 2024, incluye las dos filas del ASWG-R001 de Sony y ninguna de Microsoft ni de Nintendo.
2. Lo Que Midieron Realmente los Juegos
Los datos medidos son escasos, y esa es la conclusión principal de esta sección. No encontramos ninguna auditoría publicada del cumplimiento de LUFS en juegos comerciales, así que las dos muestras públicas de abajo, de 2012 y 2013, siguen siendo los datos más recientes disponibles. Ambas muestran juegos muy por encima del objetivo que se escribió después.
La comparación del grupo de trabajo de Sony graficó la sonoridad media frente al rango dinámico de películas, televisión y juegos. La prueba de Schappler es la muestra de una sola persona con nueve títulos y ajustes de audio por defecto, así que muestra dispersión, no un promedio del mercado. Esa dispersión es amplia: 14,2 LU separan al juego más fuerte del más bajo (-11,8 menos -26,0 es igual a 14,2).
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Elementos en la comparación del grupo de trabajo de Sony | 120 juegos, películas, tráileres y programas de televisión, en estéreo y sonido envolvente 5.1 | Fast-and-Wide, informe de Develop 2012 |
| Sonoridad media: 52 juegos / 32 películas / 24 programas de televisión | -17,78 / -23,13 / -22,50 LUFS | Fast-and-Wide, informe de Develop 2012 |
| Diferencia media entre los 52 juegos y las 32 películas | 5,35 LU (-17,78 menos -23,13) | Calculado a partir de las cifras de Fast-and-Wide |
| Comparación reportada de Gran Turismo 5 con la película No Country For Old Men | ’16 veces más fuerte’ | Fast-and-Wide, citando a Garry Taylor |
| Sonoridad integrada media de 9 juegos, unos 45 minutos de partida cada uno | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| El más fuerte vs el más bajo de esos 9 juegos | BioShock Infinite -11,8 LKFS vs Skyrim -26,0 LKFS | Schappler 2013 |
| Juegos dentro de la ventana de -24 (±2) LKFS (de -26 a -22) | 2 de 9: Dishonored y Skyrim | Nuestro recuento a partir de Schappler 2013 |
| Juegos con un pico verdadero superior a -1 dBTP / superior a 0 dBTP | 7 de 9 / 5 de 9 | Nuestro recuento a partir de Schappler 2013 |
Nota sobre el valor atípico: Dishonored muestra por qué la sonoridad y los picos son comprobaciones separadas. Quedó cerca del objetivo, en -23,1 LKFS, pero tuvo el pico verdadero más alto de la muestra, 1,7 dBTP. El rango de sonoridad fue la única prueba que superaron los nueve: los valores fueron de 10,6 LU a 18,3 LU, por debajo del máximo de 20 LU de la sección 3. Estos recuentos aplican las cifras actuales de Sony a juegos que Sony no necesariamente publicó, y Schappler no indica en qué plataforma se midió cada título.
3. Ventanas de Medición: Qué Significa Realmente una Lectura de Cumplimiento
Un juego no tiene una duración fija, así que la norma tiene que inventar una. El mínimo de 30 minutos del ASWG-R001 es 4.500 veces más largo que la ventana momentánea de 400 ms de un medidor (1.800 segundos divididos entre 0,4 es igual a 4.500). Esa elección implica que una lectura conforme describe un promedio largo y no dice nada sobre una sola pelea contra un jefe ruidosa.
Qué 30 minutos elijas puede cambiar el resultado. La guía de Sony pide un corte representativo de la jugabilidad (Designing Sound, 2012), y Schappler calificó unos 45 minutos como el mínimo indispensable. El filtrado por umbral (gating) también da forma a la cifra: el medidor descarta los pasajes silenciosos antes de promediar, así que los silencios largos no favorecen a una mezcla fuerte (KitPlus, 2011). Quienes juegan con auriculares escuchan esas mismas mezclas por una cadena distinta; nuestras estadísticas de auriculares para juegos y sonido envolvente virtual cubren ese lado.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Duración mínima de audio por medición de Sony | 30 minutos, medidos en conjunto | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Alternativa cuando no es posible una partida completa | varias mediciones de al menos 30 minutos cada una, luego promediadas; pantallas de presentación y créditos medidos por separado | Diapositivas de Sony en la GDC 2013 |
| Rango de sonoridad máximo recomendado por Sony | 20 LU | Diapositivas de Sony en la GDC 2013 |
| Rango de sonoridad de la GANG para títulos móviles y portátiles | entre 15 y 10 LU (tal como está escrito en la fuente) | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Bloques de gating usados por el medidor BS.1770 | valores de 400 ms solapados en un 75%, es decir, un valor nuevo cada 100 ms | KitPlus sobre la ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Umbral absoluto | -70 LKFS | KitPlus sobre la ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Umbral relativo, modificado en agosto de 2011 | de -8 LU a -10 LU | Página de publicación de la EBU R 128 |
| Ventanas del medidor momentánea / de corto plazo | 400 ms / 3 segundos | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013 |
Nota de contexto: el ASWG-R001 pide la sonoridad y el pico verdadero según la ITU-R BS.1770-3, y el rango de sonoridad según la EBU Tech 3342, hoy en la versión 4 (noviembre de 2023). La redactora de audio de juegos Anne-Sophie Mongeau argumentó en 2016 que las ventanas de corto plazo y momentánea pueden ser demasiado cortas para mediciones precisas en juegos (Mongeau, 2016).
4. Cómo Evolucionaron los Objetivos para Juegos
La guía de sonoridad para juegos tomó prestado de la televisión y luego cambió para igualarla. El objetivo escrito de Sony bajó 1 LU, de -23 a -24 LKFS, específicamente para alinearse con los estándares de radiodifusión ATSC y ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC es el organismo estadounidense de estándares de radiodifusión y ARIB su equivalente japonés, así que el cambio alejó a los juegos del -23 europeo.
La rapidez es lo más llamativo. Los objetivos de Sony se hicieron públicos en julio de 2012, y los desarrolladores japoneses celebraron su propia sesión en noviembre de 2012, semanas después de que entraran en vigor las normas nacionales de televisión (GameBusiness.jp, 2012). Responsables de Activision, EA Sports, Sony y Microsoft compartieron entonces escenario en la GDC 2013 para defender un estándar de consola, y la GANG publicó su documento de referencia más reciente en junio de 2013 (publicación de noticias de la GANG, 2013).
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Objetivos de Sony tal como se describieron públicamente por primera vez, julio de 2012: PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS, tolerancia de +/-2 LU | Designing Sound, entrevista con Garry Taylor, 2012 |
| Recomendación IESD de la GANG según se reportó en febrero de 2013 | -23 LUFS, tolerancia de +-2dB, según la ITU-R 1770-3 | Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013 |
| Revisión del ASWG-R001, versión 1.10, agosto de 2013 | objetivo cambiado de -23 a -24 LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Referencia de monitorización de mezcla de la GANG: estudio grande / salas de menos de 1.499 pies cúbicos | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Objetivo de la suite de masterización de PS4 (actualización del SDK 2.500, 2015) | -24 LKFS durante un periodo no inferior a 30 minutos | Designing Sound, entrevista sobre Sulpha, 2015 |
| Revisión de la BS.1770 nombrada en las guías vs revisión actual | BS.1770-2 (marzo de 2011) y BS.1770-3 (agosto de 2012) vs BS.1770-5 (noviembre de 2023) | Lista de versiones de la ITU-R BS.1770 |
| Norma de sonoridad de televisión de Japón citada a los desarrolladores de juegos | -24 ±1 LKFS desde el 1 de octubre de 2012 | GameBusiness.jp, 2012 |
| Sesión de estudio de sonoridad de IGDA Japan, 16 de noviembre de 2012 | casi 90 asistentes | GameBusiness.jp, 2012 |
Nota de contexto: los ponentes de esa sesión japonesa advirtieron contra perseguir la cifra, ya que una mezcla forzada a encajar puede hacer que los sonidos suaves sean difíciles de oír. Ningún documento de juegos que leímos cita la BS.1770-4 ni la BS.1770-5, así que los objetivos públicos para juegos van por detrás de la revisión actual.
5. Escucha Segura: De LUFS a Decibelios en el Oído
Los objetivos en LUFS se escribieron para dar coherencia, y los organismos de salud abordan hoy el mismo tema desde otro ángulo. Una revisión de BMJ Public Health encontró cuatro juegos de disparos con un promedio de 85,6 dB a 91,2 dB, y sonidos impulsivos de hasta 119 dB (BMJ Public Health 2024). La revisión abarca 14 estudios, y solo 2 de los últimos 10 años midieron objetivamente los niveles sonoros de los juegos (BMJ Group, 2024), lo que la convierte en otra base de evidencia escasa.
Las dos escalas no se convierten directamente. Una cifra en LUFS describe el archivo o la señal de salida, mientras que una cifra en dBA depende del volumen que elige el jugador y de los auriculares que use. Por eso la ITU-T H.872, fechada en octubre de 2024 y anunciada por la OMS en febrero de 2025, sigue una dosis semanal. La dosis cuenta la exposición a lo largo del tiempo, como saben los músicos por un problema relacionado que tratamos en nuestras estadísticas de pérdida auditiva y exposición al ruido en músicos.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Evidencia revisada sobre juegos y audición | 14 estudios, 9 países, 53.833 participantes | BMJ Public Health 2024 |
| Niveles sonoros reportados: dispositivos móviles vs salones de juego | 43,2 dB vs 80-89 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Nivel medio de cuatro juegos de disparos; un juego de carreras | 88,5, 87,6, 85,6 y 91,2 dB; 85,6 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Picos de sonidos impulsivos durante el juego vs límites permisibles de sonidos impulsivos | hasta 119 dB vs unos 100 dB para niños y 130-140 dB para adultos | BMJ Public Health 2024 |
| Dosis de referencia de la H.872: adultos / niños | 80 dBA durante 40 horas por semana / 75 dBA durante 40 horas por semana | Resumen de la AIHA sobre la ITU-T H.872, 2025 |
| Reducción automática de volumen si el usuario ignora el aviso semanal: modo adulto / modo infantil | no más de 80 dBA / no más de 75 dBA | Resumen de la AIHA sobre la ITU-T H.872, 2025 |
| Tiempo semanal de escucha en modo adulto a 92 dBA / 98 dBA | 2,5 horas / 37,5 minutos | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Límite superior para recintos de esports en vivo | 100 dB LAeq,15 min (un promedio de energía de 15 minutos) | WHO-ITU Global Standard 2025 |
Nota de contexto: la escala para adultos reduce a la mitad el tiempo permitido por cada aumento de 3 dB. Si la lectura de 91,2 dB del juego de disparos se trata como ponderada A, queda entre los escalones de 89 dBA (5 horas por semana) y de 92 dBA (2,5 horas) del documento. La revisión no establece causalidad y pide más investigación.
6. Más Allá de la Consola: Altavoces de TV, Tráileres y Teléfonos
Una sola mezcla rara vez sirve para todas las situaciones de escucha. Cerca del 50% de los usuarios escucha los títulos de PlayStation por los altavoces del televisor, según una investigación citada por Garry Taylor, de Sony (Designing Sound, 2015). Si se suman tráileres, teléfonos y video web, un mismo juego sale a varios niveles de sonoridad.
El enfoque de Crytek muestra la división: mezcla a -23 LUFS y luego convierte los tráileres de internet a -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek también atribuye mérito al análisis estadístico de los juegos más vendidos, pero no publica datos. En móviles, el director de audio Rob Bridgett describe ajustar la sonoridad en tiempo de ejecución según el entorno (Audio Media International, 2015). Las normas de streaming no llenan el vacío: la AES TD1008 cubre la entrega solo de audio y excluye el contenido con sonido e imagen (Production Expert, 2021). Los streamers enfrentan una capa adicional, porque el audio del juego y la voz en directo comparten una misma salida; consulta nuestras notas sobre efectos de voz para streamers.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Usuarios que escuchan títulos de PlayStation por los altavoces del televisor | cerca del 50% | Designing Sound, entrevista sobre Sulpha, 2015 |
| Materiales de marketing para emisión de Crytek / tráileres de internet | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV, Simon Pressey, de Crytek, 2014 (práctica propia de la empresa) |
| Nivel de Sound Check de iTunes usado como referencia de altavoz de dispositivo | -16,2 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Niveles de trabajo en móviles con auriculares: sala silenciosa / fondo más fuerte / entorno muy ruidoso | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Contenido educativo móvil para niños, nivel de trabajo | alrededor de -28 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Ventana de la AES TD1008: de la pista de álbum más fuerte al contenido hablado | de -14 LUFS a -18 LUFS | Production Expert sobre la AES TD1008, 2021 |
| Objetivo de la AES71-2018 para video en línea cuando no existe acuerdo previo | -24 LKFS a nivel internacional; -23 LUFS en Europa | ITU-R BS.2434, 2018 |
| Dispersión de los niveles medios observados en la entrega por internet de bandas sonoras de origen broadcast | -11 a -27 LKFS | ITU-R BS.2434, 2018 |
Nota de contexto: la AES77-2023, construida sobre la TD1008, no da ninguna recomendación sobre el rango de sonoridad ni sobre la sonoridad objetivo de reproducción en dispositivos (Radio World, 2023). Eso deja a los tráileres de juegos bajo la guía de video y a la jugabilidad en sí fuera de todos los documentos de la AES que leímos.
Resumen: Estándares de Sonoridad en Videojuegos y Cumplimiento de LUFS en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Objetivo de Sony, plataformas domésticas / portátiles | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Duración mínima de audio por medición de Sony | 30 minutos | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Objetivo de la GANG para consolas | -24 LUFS, + o - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Objetivo de la GANG para móviles y portátiles | -16 LUFS, + o - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Ejemplo de la WHO-ITU para software, promediado durante 30 minutos | no superior a -23 LKFS/LUFS, ±2 LU | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Aplicaciones independientes de Meta Quest / RV para PC mediante Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Documentación de Meta Horizon (página archivada) |
| Sonoridad media: 52 juegos / 32 películas | -17,78 / -23,13 LUFS | Fast-and-Wide, informe de Develop 2012 |
| Diferencia media entre juegos y películas | 5,35 LU | Calculado a partir de las cifras de Fast-and-Wide |
| Media de 9 juegos, unos 45 minutos cada uno | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Juegos dentro de la ventana de -24 (±2) LKFS | 2 de 9 | Nuestro recuento a partir de Schappler 2013 |
| Evidencia revisada sobre juegos y audición | 14 estudios, 53.833 participantes | BMJ Public Health 2024 |
| Nivel medio de cuatro juegos de disparos | 85,6 a 91,2 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Picos de sonidos impulsivos durante el juego | hasta 119 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Dosis de referencia de la H.872 para adultos | 80 dBA durante 40 horas por semana | Resumen de la AIHA sobre la ITU-T H.872, 2025 |
| Límite superior para recintos de esports en vivo | 100 dB LAeq,15 min | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Usuarios que escuchan por los altavoces del televisor | cerca del 50% | Designing Sound, 2015 |
| Nivel de los tráileres de internet de Crytek | -17 LUFS | MCV, 2014 |
Metodología y Fuentes
Leímos todos los documentos de abajo en octubre de 2026 y citamos los valores tal como los imprime cada fuente. Las cifras etiquetadas como “nuestro recuento” o “calculado” muestran su cálculo en el texto. Todos los estándares y mediciones aquí son los datos más recientes disponibles, y varios tienen más de 3 años.
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10, agosto de 2013 (copia alojada por un tercero), y Garry Taylor, diapositivas de la GDC 2013.
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02, 11 de marzo de 2015, y la publicación de noticias de la GANG sobre el documento IESD, 12 de junio de 2013.
- OMS y UIT, Global standard for safe listening: video gameplay and esports, 2025, y el comunicado de prensa de la OMS, 28 de febrero de 2025.
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports, octubre de 2024, y el resumen de la AIHA, 13 de marzo de 2025.
- Lista de versiones de la ITU-R BS.1770 y el Informe ITU-R BS.2434, octubre de 2018.
- Página de publicación de la EBU R 128 y EBU Tech 3342, European Broadcasting Union.
- Comunicado de BMJ Group sobre Dillard et al., BMJ Public Health, 17 de enero de 2024, DOI 10.1136/bmjph-2023-000253, y el resumen de la OMS sobre la revisión.
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up, informe de la sesión de Develop 2012.
- Stephen Schappler, Listening for Loudness in Video Games, 26 de julio de 2013 (mediciones independientes).
- Designing Sound: entrevista con Garry Taylor, 30 de julio de 2012; Loudness in Game Audio, 28 de febrero de 2013; Loudness and Metering Part 2, 14 de febrero de 2013; entrevista sobre Sulpha, 4 de junio de 2015.
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards, 2013.
- Informe de GameBusiness.jp sobre la sesión de sonoridad del SIG-Audio de IGDA Japan, 29 de noviembre de 2012.
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard, 1 de julio de 2011.
- Anne-Sophie Mongeau, Loudness and metering in game audio, 27 de julio de 2016.
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue, 10 de diciembre de 2014.
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach, 13 de abril de 2015.
- Documentación de Meta Horizon, Audio Loudness Meter, página archivada.
- RTW, Worldwide loudness delivery standards, 24 de octubre de 2024 (compilación de un fabricante).
- Production Expert sobre la AES TD1008, 23 de septiembre de 2021, y Radio World sobre la AES77-2023, julio de 2023.
- Nota sobre los datos: ninguna fuente audita el cumplimiento de LUFS en juegos comerciales, así que los recuentos de “cumplimiento” aquí provienen de una única muestra de nueve juegos de una sola persona, aplicada por nosotros a la ventana actual de Sony. Los elementos del estudio de Sony suman 108 de los 120 reportados (32 películas, 24 programas de televisión, 52 juegos), y Designing Sound dice “más de 120”. Las dos cifras de 2012 nos llegan a través de informes del sector, y el estudio de Sony en sí no es público. Páginas más antiguas siguen citando -23 para las consolas de Sony (las propias diapositivas de Sony en la GDC 2013 y Mongeau 2016), mientras que el ASWG-R001 v1.10 dice -24. La BS.2434 califica -24±2 y -18±2 LKFS como el nivel ‘típico’ del software de juegos, pero cita el documento de trabajo ASWG-R001, de modo que son objetivos y no mediciones. Bridgett atribuye el acuerdo de -24 para consolas a Microsoft, Nintendo y la GANG, pero no pudimos leer ningún documento público de sonoridad de Microsoft ni de Nintendo. El encabezado del archivo IESD dice v03.02 mientras que el título de su página dice v02.01, y su LRA está escrito como ‘entre 15 y 10 LU’. La página de Meta está archivada y marca ambos objetivos para su verificación. Para el tiempo semanal de los niños a 92 dB, el comunicado del BMJ da 45 minutos y la tabla de la WHO-ITU da 48 minutos. La H.872 está fechada en octubre de 2024 por la ITU, mientras que un grupo de defensa reporta el 21 de mayo de 2025. Usamos el resumen de Production Expert sobre la TD1008, no el documento de la AES en sí. La guía actual de Sony está en su sitio para desarrolladores registrados, así que pueden existir revisiones más nuevas que no podemos ver.
Última actualización: 31 de octubre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando la OMS y la UIT publiquen datos de implementación de la ITU-T H.872.