Estadísticas de Estándares de Sonoridad en Videojuegos y Cumplimiento de LUFS (2026): Más de 45 Datos sobre Objetivos de Plataforma, Juegos Medidos y Escucha Segura

Estadísticas de sonoridad y LUFS en videojuegos 2026: 52 juegos de un estudio de Sony promediaron -17,78 LUFS, y la guía para consolas hoy pide -24 LKFS.

52 juegos medidos por el grupo de estándares de audio de Sony promediaron -17,78 LUFS, 5,35 LU más fuertes que las 32 películas de la misma comparación (Fast-and-Wide, informe de la sesión de Develop 2012; -17,78 menos -23,13 es igual a 5,35). La respuesta de Sony fue un objetivo escrito que hoy dice -24 (±2) LKFS para las plataformas domésticas, y la Game Audio Network Guild adoptó la misma cifra para consolas. Una prueba aparte con nueve juegos, realizada por el diseñador de sonido Stephen Schappler en 2013, todavía encontró un promedio de -18,5 LKFS, y en 2025 un documento de escucha segura de la WHO-ITU ofreció -23 LKFS/LUFS como su propio techo de ejemplo. Reunimos datos del ASWG-R001 de Sony, la Game Audio Network Guild (GANG), la OMS y la UIT, BMJ Public Health, la EBU y directores de audio en activo en Crytek y Clockwork Fox. La normalización de la música y de la televisión tiene sus propias cifras, tratadas en nuestras estadísticas de normalización de sonoridad del audio en streaming; este informe cubre solo los videojuegos.

Un breve glosario: LUFS y LKFS son dos nombres para la misma medición de sonoridad de la ITU-R BS.1770, y 1 LU (unidad de sonoridad) equivale a una diferencia de 1 dB en esa escala. El “pico verdadero” es el nivel más alto que alcanza la forma de onda entre las muestras digitales. El “rango de sonoridad” (LRA) describe cuánto se mueve la sonoridad durante un programa. La sonoridad “integrada” es el promedio a lo largo de todo el tramo medido.

TL;DR

  • 52 juegos promediaron -17,78 LUFS, frente a -23,13 LUFS de 32 películas y -22,50 LUFS de 24 programas de televisión (Fast-and-Wide, informe de Develop 2012).
  • El objetivo escrito de Sony es -24 (±2) LKFS para las plataformas domésticas y -18 (±2) LKFS para las plataformas portátiles (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
  • La referencia de la GANG fija -24 LUFS para consolas pero -16 LUFS para los títulos móviles y portátiles (GANG IESD v03.02, 2015).
  • El techo de ejemplo de la WHO-ITU para el software de juegos es -23 LKFS/LUFS promediado durante 30 minutos (WHO-ITU Global Standard 2025).
  • Nueve juegos medidos durante unos 45 minutos cada uno promediaron -18,5 LKFS (Schappler 2013).
  • 7 de esos 9 juegos superaron los -1 dBTP en el pico, y solo 2 quedaron dentro de la ventana de -24 (±2) (nuestro recuento a partir de Schappler 2013).
  • Cuatro juegos de disparos promediaron entre 85,6 dB y 91,2 dB, con sonidos impulsivos que llegaron a 119 dB (BMJ Public Health 2024).
  • La ITU-T H.872 sigue la exposición de los adultos frente a 80 dBA durante 40 horas por semana (resumen de la AIHA, 2025).
  • Cerca del 50% de los usuarios escucha los títulos de PlayStation por los altavoces del televisor, según Garry Taylor, de Sony (Designing Sound, 2015).

1. Objetivos de Sonoridad por Plataforma: Quién Pide Qué

La cifra de las consolas está cerrada y la de los móviles no. Sony y la GANG coinciden en -24 para consolas, pero se separan 2 LU en los juegos portátiles: -18 (±2) LKFS en el ASWG-R001 de Sony frente a -16 LUFS en la referencia IESD de la GANG (-16 menos -18 es igual a 2). Sus tolerancias se solapan, así que un título en -17 podría cumplir ambas.

“Cumplimiento” aquí significa ajustarse a una recomendación, no superar una prueba. En 2012, Garry Taylor, de Sony, dijo que el grupo de trabajo no planeaba imponer sus cifras como Technical Requirement Checklists, las listas de certificación que los fabricantes de consolas aplican a los juegos (Designing Sound, 2012). El documento de la WHO-ITU de 2025 también indica que sus ejemplos de software no son obligatorios.

MétricaValorFuente
Objetivo de sonoridad media de Sony: plataformas domésticas / plataformas portátiles-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Pico verdadero máximo de Sony para títulos y medios asociados-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Sonoridad media de la GANG para títulos de consola (Sony, Microsoft, Nintendo) y límite de pico verdadero-24 LUFS, tolerancia de + o - 2 LU; pico verdadero no superior a -1 dBTPGANG IESD v03.02, 2015
Sonoridad media de la GANG para títulos móviles y portátiles-16 LUFS, tolerancia de + o - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Ejemplo no obligatorio de la WHO-ITU para software de juegosmedia en un periodo de 30 minutos no superior a -23 LKFS/LUFS, variación de ±2 LU; pico máximo no superior a -1 decibelio de pico verdaderoWHO-ITU Global Standard 2025
Aplicaciones independientes de Meta Quest / aplicaciones de RV para PC mediante Meta Quest Link-16 LUFS / -18 LUFSDocumentación de Meta Horizon (página archivada)

Nota de contexto: el ejemplo de la WHO-ITU está 1 LU por encima del objetivo de -24 para consolas (-23 menos -24 es igual a 1), así que una mezcla puede quedarse en la cifra de Sony y aun así cumplir el ejemplo basado en la salud. Las plataformas de juegos tienen poca documentación pública: la tabla mundial de entrega de RTW, compilada por un fabricante de medidores en octubre de 2024, incluye las dos filas del ASWG-R001 de Sony y ninguna de Microsoft ni de Nintendo.

2. Lo Que Midieron Realmente los Juegos

Los datos medidos son escasos, y esa es la conclusión principal de esta sección. No encontramos ninguna auditoría publicada del cumplimiento de LUFS en juegos comerciales, así que las dos muestras públicas de abajo, de 2012 y 2013, siguen siendo los datos más recientes disponibles. Ambas muestran juegos muy por encima del objetivo que se escribió después.

La comparación del grupo de trabajo de Sony graficó la sonoridad media frente al rango dinámico de películas, televisión y juegos. La prueba de Schappler es la muestra de una sola persona con nueve títulos y ajustes de audio por defecto, así que muestra dispersión, no un promedio del mercado. Esa dispersión es amplia: 14,2 LU separan al juego más fuerte del más bajo (-11,8 menos -26,0 es igual a 14,2).

MétricaValorFuente
Elementos en la comparación del grupo de trabajo de Sony120 juegos, películas, tráileres y programas de televisión, en estéreo y sonido envolvente 5.1Fast-and-Wide, informe de Develop 2012
Sonoridad media: 52 juegos / 32 películas / 24 programas de televisión-17,78 / -23,13 / -22,50 LUFSFast-and-Wide, informe de Develop 2012
Diferencia media entre los 52 juegos y las 32 películas5,35 LU (-17,78 menos -23,13)Calculado a partir de las cifras de Fast-and-Wide
Comparación reportada de Gran Turismo 5 con la película No Country For Old Men’16 veces más fuerte’Fast-and-Wide, citando a Garry Taylor
Sonoridad integrada media de 9 juegos, unos 45 minutos de partida cada uno-18,5 LKFSSchappler 2013
El más fuerte vs el más bajo de esos 9 juegosBioShock Infinite -11,8 LKFS vs Skyrim -26,0 LKFSSchappler 2013
Juegos dentro de la ventana de -24 (±2) LKFS (de -26 a -22)2 de 9: Dishonored y SkyrimNuestro recuento a partir de Schappler 2013
Juegos con un pico verdadero superior a -1 dBTP / superior a 0 dBTP7 de 9 / 5 de 9Nuestro recuento a partir de Schappler 2013

Nota sobre el valor atípico: Dishonored muestra por qué la sonoridad y los picos son comprobaciones separadas. Quedó cerca del objetivo, en -23,1 LKFS, pero tuvo el pico verdadero más alto de la muestra, 1,7 dBTP. El rango de sonoridad fue la única prueba que superaron los nueve: los valores fueron de 10,6 LU a 18,3 LU, por debajo del máximo de 20 LU de la sección 3. Estos recuentos aplican las cifras actuales de Sony a juegos que Sony no necesariamente publicó, y Schappler no indica en qué plataforma se midió cada título.

3. Ventanas de Medición: Qué Significa Realmente una Lectura de Cumplimiento

Un juego no tiene una duración fija, así que la norma tiene que inventar una. El mínimo de 30 minutos del ASWG-R001 es 4.500 veces más largo que la ventana momentánea de 400 ms de un medidor (1.800 segundos divididos entre 0,4 es igual a 4.500). Esa elección implica que una lectura conforme describe un promedio largo y no dice nada sobre una sola pelea contra un jefe ruidosa.

Qué 30 minutos elijas puede cambiar el resultado. La guía de Sony pide un corte representativo de la jugabilidad (Designing Sound, 2012), y Schappler calificó unos 45 minutos como el mínimo indispensable. El filtrado por umbral (gating) también da forma a la cifra: el medidor descarta los pasajes silenciosos antes de promediar, así que los silencios largos no favorecen a una mezcla fuerte (KitPlus, 2011). Quienes juegan con auriculares escuchan esas mismas mezclas por una cadena distinta; nuestras estadísticas de auriculares para juegos y sonido envolvente virtual cubren ese lado.

MétricaValorFuente
Duración mínima de audio por medición de Sony30 minutos, medidos en conjuntoSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Alternativa cuando no es posible una partida completavarias mediciones de al menos 30 minutos cada una, luego promediadas; pantallas de presentación y créditos medidos por separadoDiapositivas de Sony en la GDC 2013
Rango de sonoridad máximo recomendado por Sony20 LUDiapositivas de Sony en la GDC 2013
Rango de sonoridad de la GANG para títulos móviles y portátilesentre 15 y 10 LU (tal como está escrito en la fuente)GANG IESD v03.02, 2015
Bloques de gating usados por el medidor BS.1770valores de 400 ms solapados en un 75%, es decir, un valor nuevo cada 100 msKitPlus sobre la ITU-R BS.1770-2, 2011
Umbral absoluto-70 LKFSKitPlus sobre la ITU-R BS.1770-2, 2011
Umbral relativo, modificado en agosto de 2011de -8 LU a -10 LUPágina de publicación de la EBU R 128
Ventanas del medidor momentánea / de corto plazo400 ms / 3 segundosDesigning Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013

Nota de contexto: el ASWG-R001 pide la sonoridad y el pico verdadero según la ITU-R BS.1770-3, y el rango de sonoridad según la EBU Tech 3342, hoy en la versión 4 (noviembre de 2023). La redactora de audio de juegos Anne-Sophie Mongeau argumentó en 2016 que las ventanas de corto plazo y momentánea pueden ser demasiado cortas para mediciones precisas en juegos (Mongeau, 2016).

4. Cómo Evolucionaron los Objetivos para Juegos

La guía de sonoridad para juegos tomó prestado de la televisión y luego cambió para igualarla. El objetivo escrito de Sony bajó 1 LU, de -23 a -24 LKFS, específicamente para alinearse con los estándares de radiodifusión ATSC y ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC es el organismo estadounidense de estándares de radiodifusión y ARIB su equivalente japonés, así que el cambio alejó a los juegos del -23 europeo.

La rapidez es lo más llamativo. Los objetivos de Sony se hicieron públicos en julio de 2012, y los desarrolladores japoneses celebraron su propia sesión en noviembre de 2012, semanas después de que entraran en vigor las normas nacionales de televisión (GameBusiness.jp, 2012). Responsables de Activision, EA Sports, Sony y Microsoft compartieron entonces escenario en la GDC 2013 para defender un estándar de consola, y la GANG publicó su documento de referencia más reciente en junio de 2013 (publicación de noticias de la GANG, 2013).

MétricaValorFuente
Objetivos de Sony tal como se describieron públicamente por primera vez, julio de 2012: PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS, tolerancia de +/-2 LUDesigning Sound, entrevista con Garry Taylor, 2012
Recomendación IESD de la GANG según se reportó en febrero de 2013-23 LUFS, tolerancia de +-2dB, según la ITU-R 1770-3Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013
Revisión del ASWG-R001, versión 1.10, agosto de 2013objetivo cambiado de -23 a -24 LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Referencia de monitorización de mezcla de la GANG: estudio grande / salas de menos de 1.499 pies cúbicos79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02, 2015
Objetivo de la suite de masterización de PS4 (actualización del SDK 2.500, 2015)-24 LKFS durante un periodo no inferior a 30 minutosDesigning Sound, entrevista sobre Sulpha, 2015
Revisión de la BS.1770 nombrada en las guías vs revisión actualBS.1770-2 (marzo de 2011) y BS.1770-3 (agosto de 2012) vs BS.1770-5 (noviembre de 2023)Lista de versiones de la ITU-R BS.1770
Norma de sonoridad de televisión de Japón citada a los desarrolladores de juegos-24 ±1 LKFS desde el 1 de octubre de 2012GameBusiness.jp, 2012
Sesión de estudio de sonoridad de IGDA Japan, 16 de noviembre de 2012casi 90 asistentesGameBusiness.jp, 2012

Nota de contexto: los ponentes de esa sesión japonesa advirtieron contra perseguir la cifra, ya que una mezcla forzada a encajar puede hacer que los sonidos suaves sean difíciles de oír. Ningún documento de juegos que leímos cita la BS.1770-4 ni la BS.1770-5, así que los objetivos públicos para juegos van por detrás de la revisión actual.

5. Escucha Segura: De LUFS a Decibelios en el Oído

Los objetivos en LUFS se escribieron para dar coherencia, y los organismos de salud abordan hoy el mismo tema desde otro ángulo. Una revisión de BMJ Public Health encontró cuatro juegos de disparos con un promedio de 85,6 dB a 91,2 dB, y sonidos impulsivos de hasta 119 dB (BMJ Public Health 2024). La revisión abarca 14 estudios, y solo 2 de los últimos 10 años midieron objetivamente los niveles sonoros de los juegos (BMJ Group, 2024), lo que la convierte en otra base de evidencia escasa.

Las dos escalas no se convierten directamente. Una cifra en LUFS describe el archivo o la señal de salida, mientras que una cifra en dBA depende del volumen que elige el jugador y de los auriculares que use. Por eso la ITU-T H.872, fechada en octubre de 2024 y anunciada por la OMS en febrero de 2025, sigue una dosis semanal. La dosis cuenta la exposición a lo largo del tiempo, como saben los músicos por un problema relacionado que tratamos en nuestras estadísticas de pérdida auditiva y exposición al ruido en músicos.

MétricaValorFuente
Evidencia revisada sobre juegos y audición14 estudios, 9 países, 53.833 participantesBMJ Public Health 2024
Niveles sonoros reportados: dispositivos móviles vs salones de juego43,2 dB vs 80-89 dBBMJ Public Health 2024
Nivel medio de cuatro juegos de disparos; un juego de carreras88,5, 87,6, 85,6 y 91,2 dB; 85,6 dBBMJ Public Health 2024
Picos de sonidos impulsivos durante el juego vs límites permisibles de sonidos impulsivoshasta 119 dB vs unos 100 dB para niños y 130-140 dB para adultosBMJ Public Health 2024
Dosis de referencia de la H.872: adultos / niños80 dBA durante 40 horas por semana / 75 dBA durante 40 horas por semanaResumen de la AIHA sobre la ITU-T H.872, 2025
Reducción automática de volumen si el usuario ignora el aviso semanal: modo adulto / modo infantilno más de 80 dBA / no más de 75 dBAResumen de la AIHA sobre la ITU-T H.872, 2025
Tiempo semanal de escucha en modo adulto a 92 dBA / 98 dBA2,5 horas / 37,5 minutosWHO-ITU Global Standard 2025
Límite superior para recintos de esports en vivo100 dB LAeq,15 min (un promedio de energía de 15 minutos)WHO-ITU Global Standard 2025

Nota de contexto: la escala para adultos reduce a la mitad el tiempo permitido por cada aumento de 3 dB. Si la lectura de 91,2 dB del juego de disparos se trata como ponderada A, queda entre los escalones de 89 dBA (5 horas por semana) y de 92 dBA (2,5 horas) del documento. La revisión no establece causalidad y pide más investigación.

6. Más Allá de la Consola: Altavoces de TV, Tráileres y Teléfonos

Una sola mezcla rara vez sirve para todas las situaciones de escucha. Cerca del 50% de los usuarios escucha los títulos de PlayStation por los altavoces del televisor, según una investigación citada por Garry Taylor, de Sony (Designing Sound, 2015). Si se suman tráileres, teléfonos y video web, un mismo juego sale a varios niveles de sonoridad.

El enfoque de Crytek muestra la división: mezcla a -23 LUFS y luego convierte los tráileres de internet a -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek también atribuye mérito al análisis estadístico de los juegos más vendidos, pero no publica datos. En móviles, el director de audio Rob Bridgett describe ajustar la sonoridad en tiempo de ejecución según el entorno (Audio Media International, 2015). Las normas de streaming no llenan el vacío: la AES TD1008 cubre la entrega solo de audio y excluye el contenido con sonido e imagen (Production Expert, 2021). Los streamers enfrentan una capa adicional, porque el audio del juego y la voz en directo comparten una misma salida; consulta nuestras notas sobre efectos de voz para streamers.

MétricaValorFuente
Usuarios que escuchan títulos de PlayStation por los altavoces del televisorcerca del 50%Designing Sound, entrevista sobre Sulpha, 2015
Materiales de marketing para emisión de Crytek / tráileres de internet-23 LUFS / -17 LUFSMCV, Simon Pressey, de Crytek, 2014 (práctica propia de la empresa)
Nivel de Sound Check de iTunes usado como referencia de altavoz de dispositivo-16,2 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Niveles de trabajo en móviles con auriculares: sala silenciosa / fondo más fuerte / entorno muy ruidoso-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Contenido educativo móvil para niños, nivel de trabajoalrededor de -28 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Ventana de la AES TD1008: de la pista de álbum más fuerte al contenido habladode -14 LUFS a -18 LUFSProduction Expert sobre la AES TD1008, 2021
Objetivo de la AES71-2018 para video en línea cuando no existe acuerdo previo-24 LKFS a nivel internacional; -23 LUFS en EuropaITU-R BS.2434, 2018
Dispersión de los niveles medios observados en la entrega por internet de bandas sonoras de origen broadcast-11 a -27 LKFSITU-R BS.2434, 2018

Nota de contexto: la AES77-2023, construida sobre la TD1008, no da ninguna recomendación sobre el rango de sonoridad ni sobre la sonoridad objetivo de reproducción en dispositivos (Radio World, 2023). Eso deja a los tráileres de juegos bajo la guía de video y a la jugabilidad en sí fuera de todos los documentos de la AES que leímos.

Resumen: Estándares de Sonoridad en Videojuegos y Cumplimiento de LUFS en Cifras

MétricaValorFuente
Objetivo de Sony, plataformas domésticas / portátiles-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Duración mínima de audio por medición de Sony30 minutosSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Objetivo de la GANG para consolas-24 LUFS, + o - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Objetivo de la GANG para móviles y portátiles-16 LUFS, + o - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Ejemplo de la WHO-ITU para software, promediado durante 30 minutosno superior a -23 LKFS/LUFS, ±2 LUWHO-ITU Global Standard 2025
Aplicaciones independientes de Meta Quest / RV para PC mediante Link-16 LUFS / -18 LUFSDocumentación de Meta Horizon (página archivada)
Sonoridad media: 52 juegos / 32 películas-17,78 / -23,13 LUFSFast-and-Wide, informe de Develop 2012
Diferencia media entre juegos y películas5,35 LUCalculado a partir de las cifras de Fast-and-Wide
Media de 9 juegos, unos 45 minutos cada uno-18,5 LKFSSchappler 2013
Juegos dentro de la ventana de -24 (±2) LKFS2 de 9Nuestro recuento a partir de Schappler 2013
Evidencia revisada sobre juegos y audición14 estudios, 53.833 participantesBMJ Public Health 2024
Nivel medio de cuatro juegos de disparos85,6 a 91,2 dBBMJ Public Health 2024
Picos de sonidos impulsivos durante el juegohasta 119 dBBMJ Public Health 2024
Dosis de referencia de la H.872 para adultos80 dBA durante 40 horas por semanaResumen de la AIHA sobre la ITU-T H.872, 2025
Límite superior para recintos de esports en vivo100 dB LAeq,15 minWHO-ITU Global Standard 2025
Usuarios que escuchan por los altavoces del televisorcerca del 50%Designing Sound, 2015
Nivel de los tráileres de internet de Crytek-17 LUFSMCV, 2014

Metodología y Fuentes

Leímos todos los documentos de abajo en octubre de 2026 y citamos los valores tal como los imprime cada fuente. Las cifras etiquetadas como “nuestro recuento” o “calculado” muestran su cálculo en el texto. Todos los estándares y mediciones aquí son los datos más recientes disponibles, y varios tienen más de 3 años.

Última actualización: 31 de octubre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando la OMS y la UIT publiquen datos de implementación de la ITU-T H.872.

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