Estatísticas de Padrões de Sonoridade em Jogos e Conformidade LUFS (2026): Mais de 45 Dados sobre Metas de Plataforma, Jogos Medidos e Escuta Segura

Estatísticas de sonoridade e LUFS em jogos 2026: 52 jogos em estudo da Sony tiveram média de -17,78 LUFS, e a diretriz para consoles hoje pede -24 LKFS.

52 jogos medidos pelo grupo de padrões de áudio da Sony tiveram média de -17,78 LUFS, 5,35 LU mais altos que os 32 filmes da mesma comparação (Fast-and-Wide, relatório da sessão da Develop 2012; -17,78 menos -23,13 é igual a 5,35). A resposta da Sony virou uma meta escrita que hoje diz -24 (±2) LKFS para plataformas domésticas, e a Game Audio Network Guild adotou o mesmo número para consoles. Um teste separado com nove jogos, feito pelo designer de som Stephen Schappler em 2013, ainda encontrou média de -18,5 LKFS, e em 2025 um documento de escuta segura da WHO-ITU ofereceu -23 LKFS/LUFS como seu próprio teto de exemplo. Reunimos dados do ASWG-R001 da Sony, da Game Audio Network Guild (GANG), da OMS e da UIT, do BMJ Public Health, da EBU e de diretores de áudio em atividade na Crytek e na Clockwork Fox. A normalização de música e de TV tem números próprios, tratados em nossas estatísticas de normalização de sonoridade de áudio em streaming; este levantamento cobre apenas jogos.

Um breve glossário: LUFS e LKFS são dois nomes para a mesma medição de sonoridade da ITU-R BS.1770, e 1 LU (unidade de sonoridade) corresponde a uma diferença de 1 dB nessa escala. “Pico verdadeiro” é o nível mais alto que a forma de onda alcança entre as amostras digitais. “Faixa de sonoridade” (LRA) descreve o quanto a sonoridade varia durante um programa. Sonoridade “integrada” significa a média sobre todo o trecho medido.

TL;DR

  • 52 jogos tiveram média de -17,78 LUFS, contra -23,13 LUFS de 32 filmes e -22,50 LUFS de 24 programas de TV (Fast-and-Wide, relatório da Develop 2012).
  • A meta escrita da Sony é de -24 (±2) LKFS para plataformas domésticas e -18 (±2) LKFS para plataformas portáteis (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
  • A referência da GANG define -24 LUFS para consoles, mas -16 LUFS para títulos de celular e portáteis (GANG IESD v03.02, 2015).
  • O teto de exemplo da WHO-ITU para software de jogos é de -23 LKFS/LUFS em média por 30 minutos (WHO-ITU Global Standard 2025).
  • Nove jogos medidos por cerca de 45 minutos cada tiveram média de -18,5 LKFS (Schappler 2013).
  • 7 desses 9 jogos passaram de -1 dBTP no pico, e apenas 2 ficaram dentro da janela de -24 (±2) (nossa contagem a partir de Schappler 2013).
  • Quatro jogos de tiro tiveram média entre 85,6 dB e 91,2 dB, com sons impulsivos chegando a 119 dB (BMJ Public Health 2024).
  • A ITU-T H.872 acompanha a exposição de adultos contra 80 dBA por 40 horas semanais (resumo da AIHA, 2025).
  • Cerca de 50% dos usuários ouvem títulos de PlayStation pelos alto-falantes da TV, segundo Garry Taylor, da Sony (Designing Sound, 2015).

1. Metas de Sonoridade das Plataformas: Quem Pede o Quê

O número dos consoles está definido, o dos portáteis não. Sony e GANG concordam em -24 para consoles, mas ficam 2 LU distantes nos jogos portáteis: -18 (±2) LKFS no ASWG-R001 da Sony contra -16 LUFS na referência IESD da GANG (-16 menos -18 é igual a 2). As tolerâncias se sobrepõem, então um título em -17 poderia passar nas duas.

“Conformidade” aqui significa atender a uma recomendação, não passar em um teste. Em 2012, Garry Taylor, da Sony, disse que o grupo de trabalho não planejava impor seus números como Technical Requirement Checklists, as listas de certificação que os fabricantes de consoles aplicam aos jogos (Designing Sound, 2012). O documento da WHO-ITU de 2025 também afirma que seus exemplos de software não são obrigatórios.

MétricaValorFonte
Meta de sonoridade média da Sony: plataformas domésticas / plataformas portáteis-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Pico verdadeiro máximo da Sony para títulos e mídias associadas-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Sonoridade média da GANG para títulos de console (Sony, Microsoft, Nintendo) e limite de pico verdadeiro-24 LUFS, tolerância de + ou - 2 LU; pico verdadeiro não acima de -1 dBTPGANG IESD v03.02, 2015
Sonoridade média da GANG para títulos de celular e portáteis-16 LUFS, tolerância de + ou - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Exemplo não obrigatório da WHO-ITU para software de jogosmédia em um período de 30 minutos não acima de -23 LKFS/LUFS, variação de ±2 LU; pico máximo não acima de -1 decibel de pico verdadeiroWHO-ITU Global Standard 2025
Apps independentes do Meta Quest / apps de VR para PC via Meta Quest Link-16 LUFS / -18 LUFSDocumentação do Meta Horizon (página arquivada)

Nota de contexto: o exemplo da WHO-ITU está 1 LU acima da meta de -24 dos consoles (-23 menos -24 é igual a 1), então uma mixagem pode ficar no número da Sony e ainda atender ao exemplo baseado em saúde. As plataformas de jogos têm pouca documentação pública: a tabela mundial de entrega da RTW, compilada por um fabricante de medidores em outubro de 2024, lista as duas linhas do ASWG-R001 da Sony e nenhuma linha da Microsoft ou da Nintendo.

2. O Que os Jogos Realmente Mediram

Os dados medidos são escassos, e essa é a principal conclusão desta seção. Não encontramos nenhuma auditoria publicada de conformidade com LUFS em jogos comerciais, então as duas amostras públicas abaixo, de 2012 e 2013, continuam sendo os dados mais recentes disponíveis. Ambas mostram jogos rodando bem acima da meta que depois foi escrita.

A comparação do grupo de trabalho da Sony traçou a sonoridade média contra a faixa dinâmica de filmes, TV e jogos. O teste de Schappler é a amostra de uma pessoa com nove títulos nas configurações de áudio padrão, então mostra dispersão, não uma média do mercado. Essa dispersão é grande: 14,2 LU separam o jogo mais alto do mais baixo (-11,8 menos -26,0 é igual a 14,2).

MétricaValorFonte
Itens na comparação do grupo de trabalho da Sony120 jogos, filmes, trailers e programas de TV, em estéreo e surround 5.1Fast-and-Wide, relatório da Develop 2012
Sonoridade média: 52 jogos / 32 filmes / 24 programas de TV-17,78 / -23,13 / -22,50 LUFSFast-and-Wide, relatório da Develop 2012
Diferença média entre os 52 jogos e os 32 filmes5,35 LU (-17,78 menos -23,13)Calculado a partir dos números da Fast-and-Wide
Comparação relatada de Gran Turismo 5 com o filme No Country For Old Men’16 vezes mais alto’Fast-and-Wide, relatando Garry Taylor
Sonoridade integrada média de 9 jogos, cerca de 45 minutos de jogo cada-18,5 LKFSSchappler 2013
Mais alto vs mais baixo entre esses 9 jogosBioShock Infinite -11,8 LKFS vs Skyrim -26,0 LKFSSchappler 2013
Jogos dentro da janela de -24 (±2) LKFS (de -26 a -22)2 de 9: Dishonored e SkyrimNossa contagem a partir de Schappler 2013
Jogos com pico verdadeiro acima de -1 dBTP / acima de 0 dBTP7 de 9 / 5 de 9Nossa contagem a partir de Schappler 2013

Nota sobre o valor atípico: Dishonored mostra por que sonoridade e picos são verificações separadas. Ficou perto da meta, em -23,1 LKFS, mas teve o pico verdadeiro mais alto da amostra, 1,7 dBTP. A faixa de sonoridade foi o único teste que os nove passaram: os valores foram de 10,6 LU a 18,3 LU, abaixo do máximo de 20 LU da seção 3. Essas contagens aplicam os números atuais da Sony a jogos que a Sony não necessariamente publicou, e Schappler não diz em qual plataforma cada título foi medido.

3. Janelas de Medição: O Que uma Leitura de Conformidade Realmente Significa

Um jogo não tem duração fixa, então a regra precisa inventar uma. O mínimo de 30 minutos do ASWG-R001 é 4.500 vezes mais longo que a janela momentânea de 400 ms de um medidor (1.800 segundos divididos por 0,4 é igual a 4.500). Essa escolha significa que uma leitura em conformidade descreve uma média longa e não diz nada sobre uma única luta de chefe barulhenta.

Quais 30 minutos você escolhe pode mudar o resultado. A orientação da Sony pede um recorte representativo da jogabilidade (Designing Sound, 2012), e Schappler chamou cerca de 45 minutos de mínimo absoluto. O limiar de bloqueio (gating) também molda o número: o medidor descarta os trechos silenciosos antes de calcular a média, então longos silêncios não favorecem uma mixagem alta (KitPlus, 2011). Quem joga de fone de ouvido escuta essas mesmas mixagens por outra cadeia de reprodução; nossas estatísticas de fones gamer e surround virtual cobrem esse lado.

MétricaValorFonte
Duração mínima de áudio por medição da Sony30 minutos, medidos como um todoSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Alternativa quando uma jogatina completa não é possívelvárias medições de pelo menos 30 minutos cada, com cálculo da média depois; telas de abertura e créditos medidos separadamenteSlides da Sony na GDC 2013
Faixa de sonoridade máxima recomendada pela Sony20 LUSlides da Sony na GDC 2013
Faixa de sonoridade da GANG para títulos de celular e portáteisentre 15 e 10 LU (como escrito na fonte)GANG IESD v03.02, 2015
Blocos de gating usados pelo medidor BS.1770valores de 400 ms sobrepostos em 75%, ou seja, um novo valor a cada 100 msKitPlus sobre a ITU-R BS.1770-2, 2011
Limiar absoluto-70 LKFSKitPlus sobre a ITU-R BS.1770-2, 2011
Limiar relativo, alterado em agosto de 2011de -8 LU para -10 LUPágina de publicação da EBU R 128
Janelas do medidor momentânea / de curto prazo400 ms / 3 segundosDesigning Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013

Nota de contexto: o ASWG-R001 pede sonoridade e pico verdadeiro conforme a ITU-R BS.1770-3, e faixa de sonoridade conforme a EBU Tech 3342, hoje na versão 4 (novembro de 2023). A redatora de áudio de jogos Anne-Sophie Mongeau argumentou em 2016 que as janelas de curto prazo e momentânea podem ser curtas demais para medições precisas em jogos (Mongeau, 2016).

4. Como as Metas para Jogos Evoluíram

A orientação de sonoridade para jogos tomou emprestado da televisão e depois mudou para acompanhá-la. A meta escrita da Sony ficou 1 LU mais baixa, de -23 para -24 LKFS, especificamente para se alinhar aos padrões de transmissão ATSC e ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). A ATSC é o órgão americano de padrões de transmissão e a ARIB sua equivalente japonesa, então a mudança afastou os jogos do -23 europeu.

O ritmo é a parte notável. As metas da Sony vieram a público em julho de 2012, e os desenvolvedores japoneses fizeram sua própria sessão em novembro de 2012, semanas depois do início das regras nacionais de TV (GameBusiness.jp, 2012). Líderes da Activision, EA Sports, Sony e Microsoft dividiram então um palco na GDC 2013 para defender um padrão de console, e a GANG publicou seu documento de referência mais recente em junho de 2013 (post de notícias da GANG, 2013).

MétricaValorFonte
Metas da Sony como descritas publicamente pela primeira vez, julho de 2012: PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS, tolerância de +/-2 LUDesigning Sound, entrevista com Garry Taylor, 2012
Recomendação IESD da GANG conforme relatada em fevereiro de 2013-23 LUFS, tolerância de +-2dB, sob a ITU-R 1770-3Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013
Revisão do ASWG-R001, versão 1.10, agosto de 2013meta alterada de -23 para -24 LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Referência de monitoramento de mixagem da GANG: estúdio grande / salas com menos de 1.499 pés cúbicos79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02, 2015
Meta da suíte de masterização do PS4 (atualização do SDK 2.500, 2015)-24 LKFS em um período não inferior a 30 minutosDesigning Sound, entrevista sobre o Sulpha, 2015
Revisão da BS.1770 citada na orientação vs revisão atualBS.1770-2 (março de 2011) e BS.1770-3 (agosto de 2012) vs BS.1770-5 (novembro de 2023)Lista de versões da ITU-R BS.1770
Regra de sonoridade de TV do Japão citada a desenvolvedores de jogos-24 ±1 LKFS a partir de 1º de outubro de 2012GameBusiness.jp, 2012
Sessão de estudo de sonoridade da IGDA Japan, 16 de novembro de 2012quase 90 participantesGameBusiness.jp, 2012

Nota de contexto: os palestrantes dessa sessão japonesa alertaram contra perseguir o número, pois uma mixagem forçada a se encaixar pode tornar sons baixos difíceis de ouvir. Nenhum documento de jogos que lemos cita a BS.1770-4 ou a BS.1770-5, então as metas públicas para jogos ficam atrás da revisão atual.

5. Escuta Segura: de LUFS a Decibéis no Ouvido

As metas em LUFS foram escritas para dar consistência, e os órgãos de saúde agora chegam ao mesmo assunto por outro lado. Uma revisão do BMJ Public Health encontrou quatro jogos de tiro com média de 85,6 dB a 91,2 dB, e sons impulsivos de até 119 dB (BMJ Public Health 2024). A revisão cobre 14 estudos, e apenas 2 dos últimos 10 anos mediram objetivamente os níveis sonoros dos jogos (BMJ Group, 2024), o que a torna mais uma base de evidências escassa.

As duas escalas não se convertem diretamente. Um valor em LUFS descreve o arquivo ou o sinal de saída, enquanto um valor em dBA depende do volume que o jogador escolhe e dos fones em uso. Por isso a ITU-T H.872, datada de outubro de 2024 e anunciada pela OMS em fevereiro de 2025, acompanha uma dose semanal. A dose contabiliza a exposição ao longo do tempo, como os músicos conhecem de um problema relacionado, tratado em nossas estatísticas de perda auditiva e exposição a ruído em músicos.

MétricaValorFonte
Evidências revisadas sobre jogos e audição14 estudos, 9 países, 53.833 participantesBMJ Public Health 2024
Níveis sonoros relatados: dispositivos móveis vs casas de jogos43,2 dB vs 80-89 dBBMJ Public Health 2024
Nível médio de quatro jogos de tiro; um jogo de corrida88,5, 87,6, 85,6 e 91,2 dB; 85,6 dBBMJ Public Health 2024
Picos de sons impulsivos durante o jogo vs limites permitidos para sons impulsivosaté 119 dB vs cerca de 100 dB para crianças e 130-140 dB para adultosBMJ Public Health 2024
Dose de referência da H.872: adultos / crianças80 dBA por 40 horas semanais / 75 dBA por 40 horas semanaisResumo da AIHA sobre a ITU-T H.872, 2025
Redução automática de volume se o usuário ignora o aviso semanal: modo adulto / modo infantilno máximo 80 dBA / no máximo 75 dBAResumo da AIHA sobre a ITU-T H.872, 2025
Tempo semanal de escuta no modo adulto a 92 dBA / 98 dBA2,5 horas / 37,5 minutosWHO-ITU Global Standard 2025
Limite superior para locais de esports ao vivo100 dB LAeq,15 min (média de energia de 15 minutos)WHO-ITU Global Standard 2025

Nota de contexto: a escala para adultos reduz pela metade o tempo permitido a cada aumento de 3 dB. Se a leitura de 91,2 dB do jogo de tiro for tratada como ponderada em A, ela fica entre os degraus de 89 dBA (5 horas por semana) e de 92 dBA (2,5 horas) do documento. A revisão não estabelece causa e pede mais pesquisas.

6. Além do Console: Alto-falantes de TV, Trailers e Celulares

Uma única mixagem raramente serve a todas as situações de escuta. Cerca de 50% dos usuários ouvem títulos de PlayStation pelos alto-falantes da TV, segundo pesquisa citada por Garry Taylor, da Sony (Designing Sound, 2015). Somando trailers, celulares e vídeos na web, um mesmo jogo sai em vários níveis de sonoridade.

A abordagem da Crytek mostra a divisão: ela mixa em -23 LUFS e depois converte os trailers da internet para -17 LUFS (MCV, 2014). A Crytek também cita análise estatística dos jogos mais vendidos, mas não publica dados. No celular, o diretor de áudio Rob Bridgett descreve ajustar a sonoridade em tempo de execução conforme o ambiente (Audio Media International, 2015). As regras de streaming não preenchem a lacuna: a AES TD1008 cobre a entrega somente de áudio e exclui conteúdo com som e imagem (Production Expert, 2021). Quem faz streaming enfrenta uma camada a mais, porque o áudio do jogo e a fala ao vivo compartilham uma só saída; veja nossas notas sobre efeitos de voz para streamers.

MétricaValorFonte
Usuários que ouvem títulos de PlayStation pelos alto-falantes da TVcerca de 50%Designing Sound, entrevista sobre o Sulpha, 2015
Materiais de marketing para broadcast da Crytek / trailers da internet-23 LUFS / -17 LUFSMCV, Simon Pressey, da Crytek, 2014 (prática da própria empresa)
Nível do Sound Check do iTunes usado como referência de alto-falante de dispositivo-16,2 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Níveis de trabalho em celular com fones de ouvido: sala silenciosa / fundo mais alto / ambiente muito ruidoso-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Conteúdo educativo infantil para celular, nível de trabalhocerca de -28 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Janela da AES TD1008: da faixa de álbum mais alta ao conteúdo de falade -14 LUFS a -18 LUFSProduction Expert sobre a AES TD1008, 2021
Meta da AES71-2018 para vídeo online quando não há acordo prévio-24 LKFS internacionalmente; -23 LUFS na EuropaITU-R BS.2434, 2018
Dispersão dos níveis médios vistos na entrega pela internet de trilhas sonoras originadas em broadcast-11 a -27 LKFSITU-R BS.2434, 2018

Nota de contexto: a AES77-2023, construída sobre a TD1008, não faz recomendação para faixa de sonoridade nem para sonoridade-alvo de reprodução em dispositivos (Radio World, 2023). Isso deixa os trailers de jogos sob a orientação de vídeo e a jogabilidade em si fora de todos os documentos da AES que lemos.

Resumo: Padrões de Sonoridade em Jogos e Conformidade LUFS em Números

MétricaValorFonte
Meta da Sony, plataformas domésticas / portáteis-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Duração mínima de áudio por medição da Sony30 minutosSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Meta da GANG para consoles-24 LUFS, + ou - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Meta da GANG para celular e portáteis-16 LUFS, + ou - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Exemplo da WHO-ITU para software, média de 30 minutosnão acima de -23 LKFS/LUFS, ±2 LUWHO-ITU Global Standard 2025
Apps independentes do Meta Quest / VR para PC via Link-16 LUFS / -18 LUFSDocumentação do Meta Horizon (página arquivada)
Sonoridade média: 52 jogos / 32 filmes-17,78 / -23,13 LUFSFast-and-Wide, relatório da Develop 2012
Diferença média entre jogos e filmes5,35 LUCalculado a partir dos números da Fast-and-Wide
Média de 9 jogos, cerca de 45 minutos cada-18,5 LKFSSchappler 2013
Jogos dentro da janela de -24 (±2) LKFS2 de 9Nossa contagem a partir de Schappler 2013
Evidências revisadas sobre jogos e audição14 estudos, 53.833 participantesBMJ Public Health 2024
Nível médio de quatro jogos de tiro85,6 a 91,2 dBBMJ Public Health 2024
Picos de sons impulsivos durante o jogoaté 119 dBBMJ Public Health 2024
Dose de referência da H.872 para adultos80 dBA por 40 horas semanaisResumo da AIHA sobre a ITU-T H.872, 2025
Limite superior para locais de esports ao vivo100 dB LAeq,15 minWHO-ITU Global Standard 2025
Usuários que ouvem pelos alto-falantes da TVcerca de 50%Designing Sound, 2015
Nível dos trailers da internet da Crytek-17 LUFSMCV, 2014

Metodologia e Fontes

Lemos todos os documentos abaixo em outubro de 2026 e citamos os valores como cada fonte os imprime. Números rotulados como “nossa contagem” ou “calculado” mostram o cálculo no texto. Todos os padrões e medições aqui são os dados mais recentes disponíveis, e vários têm mais de 3 anos.

Última atualização: 31 de outubro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão é esperada quando a OMS e a UIT publicarem dados de implementação da ITU-T H.872.

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