52 jogos medidos pelo grupo de padrões de áudio da Sony tiveram média de -17,78 LUFS, 5,35 LU mais altos que os 32 filmes da mesma comparação (Fast-and-Wide, relatório da sessão da Develop 2012; -17,78 menos -23,13 é igual a 5,35). A resposta da Sony virou uma meta escrita que hoje diz -24 (±2) LKFS para plataformas domésticas, e a Game Audio Network Guild adotou o mesmo número para consoles. Um teste separado com nove jogos, feito pelo designer de som Stephen Schappler em 2013, ainda encontrou média de -18,5 LKFS, e em 2025 um documento de escuta segura da WHO-ITU ofereceu -23 LKFS/LUFS como seu próprio teto de exemplo. Reunimos dados do ASWG-R001 da Sony, da Game Audio Network Guild (GANG), da OMS e da UIT, do BMJ Public Health, da EBU e de diretores de áudio em atividade na Crytek e na Clockwork Fox. A normalização de música e de TV tem números próprios, tratados em nossas estatísticas de normalização de sonoridade de áudio em streaming; este levantamento cobre apenas jogos.
Um breve glossário: LUFS e LKFS são dois nomes para a mesma medição de sonoridade da ITU-R BS.1770, e 1 LU (unidade de sonoridade) corresponde a uma diferença de 1 dB nessa escala. “Pico verdadeiro” é o nível mais alto que a forma de onda alcança entre as amostras digitais. “Faixa de sonoridade” (LRA) descreve o quanto a sonoridade varia durante um programa. Sonoridade “integrada” significa a média sobre todo o trecho medido.
TL;DR
- 52 jogos tiveram média de -17,78 LUFS, contra -23,13 LUFS de 32 filmes e -22,50 LUFS de 24 programas de TV (Fast-and-Wide, relatório da Develop 2012).
- A meta escrita da Sony é de -24 (±2) LKFS para plataformas domésticas e -18 (±2) LKFS para plataformas portáteis (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
- A referência da GANG define -24 LUFS para consoles, mas -16 LUFS para títulos de celular e portáteis (GANG IESD v03.02, 2015).
- O teto de exemplo da WHO-ITU para software de jogos é de -23 LKFS/LUFS em média por 30 minutos (WHO-ITU Global Standard 2025).
- Nove jogos medidos por cerca de 45 minutos cada tiveram média de -18,5 LKFS (Schappler 2013).
- 7 desses 9 jogos passaram de -1 dBTP no pico, e apenas 2 ficaram dentro da janela de -24 (±2) (nossa contagem a partir de Schappler 2013).
- Quatro jogos de tiro tiveram média entre 85,6 dB e 91,2 dB, com sons impulsivos chegando a 119 dB (BMJ Public Health 2024).
- A ITU-T H.872 acompanha a exposição de adultos contra 80 dBA por 40 horas semanais (resumo da AIHA, 2025).
- Cerca de 50% dos usuários ouvem títulos de PlayStation pelos alto-falantes da TV, segundo Garry Taylor, da Sony (Designing Sound, 2015).
1. Metas de Sonoridade das Plataformas: Quem Pede o Quê
O número dos consoles está definido, o dos portáteis não. Sony e GANG concordam em -24 para consoles, mas ficam 2 LU distantes nos jogos portáteis: -18 (±2) LKFS no ASWG-R001 da Sony contra -16 LUFS na referência IESD da GANG (-16 menos -18 é igual a 2). As tolerâncias se sobrepõem, então um título em -17 poderia passar nas duas.
“Conformidade” aqui significa atender a uma recomendação, não passar em um teste. Em 2012, Garry Taylor, da Sony, disse que o grupo de trabalho não planejava impor seus números como Technical Requirement Checklists, as listas de certificação que os fabricantes de consoles aplicam aos jogos (Designing Sound, 2012). O documento da WHO-ITU de 2025 também afirma que seus exemplos de software não são obrigatórios.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Meta de sonoridade média da Sony: plataformas domésticas / plataformas portáteis | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Pico verdadeiro máximo da Sony para títulos e mídias associadas | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Sonoridade média da GANG para títulos de console (Sony, Microsoft, Nintendo) e limite de pico verdadeiro | -24 LUFS, tolerância de + ou - 2 LU; pico verdadeiro não acima de -1 dBTP | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Sonoridade média da GANG para títulos de celular e portáteis | -16 LUFS, tolerância de + ou - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Exemplo não obrigatório da WHO-ITU para software de jogos | média em um período de 30 minutos não acima de -23 LKFS/LUFS, variação de ±2 LU; pico máximo não acima de -1 decibel de pico verdadeiro | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Apps independentes do Meta Quest / apps de VR para PC via Meta Quest Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Documentação do Meta Horizon (página arquivada) |
Nota de contexto: o exemplo da WHO-ITU está 1 LU acima da meta de -24 dos consoles (-23 menos -24 é igual a 1), então uma mixagem pode ficar no número da Sony e ainda atender ao exemplo baseado em saúde. As plataformas de jogos têm pouca documentação pública: a tabela mundial de entrega da RTW, compilada por um fabricante de medidores em outubro de 2024, lista as duas linhas do ASWG-R001 da Sony e nenhuma linha da Microsoft ou da Nintendo.
2. O Que os Jogos Realmente Mediram
Os dados medidos são escassos, e essa é a principal conclusão desta seção. Não encontramos nenhuma auditoria publicada de conformidade com LUFS em jogos comerciais, então as duas amostras públicas abaixo, de 2012 e 2013, continuam sendo os dados mais recentes disponíveis. Ambas mostram jogos rodando bem acima da meta que depois foi escrita.
A comparação do grupo de trabalho da Sony traçou a sonoridade média contra a faixa dinâmica de filmes, TV e jogos. O teste de Schappler é a amostra de uma pessoa com nove títulos nas configurações de áudio padrão, então mostra dispersão, não uma média do mercado. Essa dispersão é grande: 14,2 LU separam o jogo mais alto do mais baixo (-11,8 menos -26,0 é igual a 14,2).
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Itens na comparação do grupo de trabalho da Sony | 120 jogos, filmes, trailers e programas de TV, em estéreo e surround 5.1 | Fast-and-Wide, relatório da Develop 2012 |
| Sonoridade média: 52 jogos / 32 filmes / 24 programas de TV | -17,78 / -23,13 / -22,50 LUFS | Fast-and-Wide, relatório da Develop 2012 |
| Diferença média entre os 52 jogos e os 32 filmes | 5,35 LU (-17,78 menos -23,13) | Calculado a partir dos números da Fast-and-Wide |
| Comparação relatada de Gran Turismo 5 com o filme No Country For Old Men | ’16 vezes mais alto’ | Fast-and-Wide, relatando Garry Taylor |
| Sonoridade integrada média de 9 jogos, cerca de 45 minutos de jogo cada | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Mais alto vs mais baixo entre esses 9 jogos | BioShock Infinite -11,8 LKFS vs Skyrim -26,0 LKFS | Schappler 2013 |
| Jogos dentro da janela de -24 (±2) LKFS (de -26 a -22) | 2 de 9: Dishonored e Skyrim | Nossa contagem a partir de Schappler 2013 |
| Jogos com pico verdadeiro acima de -1 dBTP / acima de 0 dBTP | 7 de 9 / 5 de 9 | Nossa contagem a partir de Schappler 2013 |
Nota sobre o valor atípico: Dishonored mostra por que sonoridade e picos são verificações separadas. Ficou perto da meta, em -23,1 LKFS, mas teve o pico verdadeiro mais alto da amostra, 1,7 dBTP. A faixa de sonoridade foi o único teste que os nove passaram: os valores foram de 10,6 LU a 18,3 LU, abaixo do máximo de 20 LU da seção 3. Essas contagens aplicam os números atuais da Sony a jogos que a Sony não necessariamente publicou, e Schappler não diz em qual plataforma cada título foi medido.
3. Janelas de Medição: O Que uma Leitura de Conformidade Realmente Significa
Um jogo não tem duração fixa, então a regra precisa inventar uma. O mínimo de 30 minutos do ASWG-R001 é 4.500 vezes mais longo que a janela momentânea de 400 ms de um medidor (1.800 segundos divididos por 0,4 é igual a 4.500). Essa escolha significa que uma leitura em conformidade descreve uma média longa e não diz nada sobre uma única luta de chefe barulhenta.
Quais 30 minutos você escolhe pode mudar o resultado. A orientação da Sony pede um recorte representativo da jogabilidade (Designing Sound, 2012), e Schappler chamou cerca de 45 minutos de mínimo absoluto. O limiar de bloqueio (gating) também molda o número: o medidor descarta os trechos silenciosos antes de calcular a média, então longos silêncios não favorecem uma mixagem alta (KitPlus, 2011). Quem joga de fone de ouvido escuta essas mesmas mixagens por outra cadeia de reprodução; nossas estatísticas de fones gamer e surround virtual cobrem esse lado.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Duração mínima de áudio por medição da Sony | 30 minutos, medidos como um todo | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Alternativa quando uma jogatina completa não é possível | várias medições de pelo menos 30 minutos cada, com cálculo da média depois; telas de abertura e créditos medidos separadamente | Slides da Sony na GDC 2013 |
| Faixa de sonoridade máxima recomendada pela Sony | 20 LU | Slides da Sony na GDC 2013 |
| Faixa de sonoridade da GANG para títulos de celular e portáteis | entre 15 e 10 LU (como escrito na fonte) | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Blocos de gating usados pelo medidor BS.1770 | valores de 400 ms sobrepostos em 75%, ou seja, um novo valor a cada 100 ms | KitPlus sobre a ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Limiar absoluto | -70 LKFS | KitPlus sobre a ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Limiar relativo, alterado em agosto de 2011 | de -8 LU para -10 LU | Página de publicação da EBU R 128 |
| Janelas do medidor momentânea / de curto prazo | 400 ms / 3 segundos | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013 |
Nota de contexto: o ASWG-R001 pede sonoridade e pico verdadeiro conforme a ITU-R BS.1770-3, e faixa de sonoridade conforme a EBU Tech 3342, hoje na versão 4 (novembro de 2023). A redatora de áudio de jogos Anne-Sophie Mongeau argumentou em 2016 que as janelas de curto prazo e momentânea podem ser curtas demais para medições precisas em jogos (Mongeau, 2016).
4. Como as Metas para Jogos Evoluíram
A orientação de sonoridade para jogos tomou emprestado da televisão e depois mudou para acompanhá-la. A meta escrita da Sony ficou 1 LU mais baixa, de -23 para -24 LKFS, especificamente para se alinhar aos padrões de transmissão ATSC e ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). A ATSC é o órgão americano de padrões de transmissão e a ARIB sua equivalente japonesa, então a mudança afastou os jogos do -23 europeu.
O ritmo é a parte notável. As metas da Sony vieram a público em julho de 2012, e os desenvolvedores japoneses fizeram sua própria sessão em novembro de 2012, semanas depois do início das regras nacionais de TV (GameBusiness.jp, 2012). Líderes da Activision, EA Sports, Sony e Microsoft dividiram então um palco na GDC 2013 para defender um padrão de console, e a GANG publicou seu documento de referência mais recente em junho de 2013 (post de notícias da GANG, 2013).
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Metas da Sony como descritas publicamente pela primeira vez, julho de 2012: PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS, tolerância de +/-2 LU | Designing Sound, entrevista com Garry Taylor, 2012 |
| Recomendação IESD da GANG conforme relatada em fevereiro de 2013 | -23 LUFS, tolerância de +-2dB, sob a ITU-R 1770-3 | Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013 |
| Revisão do ASWG-R001, versão 1.10, agosto de 2013 | meta alterada de -23 para -24 LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Referência de monitoramento de mixagem da GANG: estúdio grande / salas com menos de 1.499 pés cúbicos | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Meta da suíte de masterização do PS4 (atualização do SDK 2.500, 2015) | -24 LKFS em um período não inferior a 30 minutos | Designing Sound, entrevista sobre o Sulpha, 2015 |
| Revisão da BS.1770 citada na orientação vs revisão atual | BS.1770-2 (março de 2011) e BS.1770-3 (agosto de 2012) vs BS.1770-5 (novembro de 2023) | Lista de versões da ITU-R BS.1770 |
| Regra de sonoridade de TV do Japão citada a desenvolvedores de jogos | -24 ±1 LKFS a partir de 1º de outubro de 2012 | GameBusiness.jp, 2012 |
| Sessão de estudo de sonoridade da IGDA Japan, 16 de novembro de 2012 | quase 90 participantes | GameBusiness.jp, 2012 |
Nota de contexto: os palestrantes dessa sessão japonesa alertaram contra perseguir o número, pois uma mixagem forçada a se encaixar pode tornar sons baixos difíceis de ouvir. Nenhum documento de jogos que lemos cita a BS.1770-4 ou a BS.1770-5, então as metas públicas para jogos ficam atrás da revisão atual.
5. Escuta Segura: de LUFS a Decibéis no Ouvido
As metas em LUFS foram escritas para dar consistência, e os órgãos de saúde agora chegam ao mesmo assunto por outro lado. Uma revisão do BMJ Public Health encontrou quatro jogos de tiro com média de 85,6 dB a 91,2 dB, e sons impulsivos de até 119 dB (BMJ Public Health 2024). A revisão cobre 14 estudos, e apenas 2 dos últimos 10 anos mediram objetivamente os níveis sonoros dos jogos (BMJ Group, 2024), o que a torna mais uma base de evidências escassa.
As duas escalas não se convertem diretamente. Um valor em LUFS descreve o arquivo ou o sinal de saída, enquanto um valor em dBA depende do volume que o jogador escolhe e dos fones em uso. Por isso a ITU-T H.872, datada de outubro de 2024 e anunciada pela OMS em fevereiro de 2025, acompanha uma dose semanal. A dose contabiliza a exposição ao longo do tempo, como os músicos conhecem de um problema relacionado, tratado em nossas estatísticas de perda auditiva e exposição a ruído em músicos.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Evidências revisadas sobre jogos e audição | 14 estudos, 9 países, 53.833 participantes | BMJ Public Health 2024 |
| Níveis sonoros relatados: dispositivos móveis vs casas de jogos | 43,2 dB vs 80-89 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Nível médio de quatro jogos de tiro; um jogo de corrida | 88,5, 87,6, 85,6 e 91,2 dB; 85,6 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Picos de sons impulsivos durante o jogo vs limites permitidos para sons impulsivos | até 119 dB vs cerca de 100 dB para crianças e 130-140 dB para adultos | BMJ Public Health 2024 |
| Dose de referência da H.872: adultos / crianças | 80 dBA por 40 horas semanais / 75 dBA por 40 horas semanais | Resumo da AIHA sobre a ITU-T H.872, 2025 |
| Redução automática de volume se o usuário ignora o aviso semanal: modo adulto / modo infantil | no máximo 80 dBA / no máximo 75 dBA | Resumo da AIHA sobre a ITU-T H.872, 2025 |
| Tempo semanal de escuta no modo adulto a 92 dBA / 98 dBA | 2,5 horas / 37,5 minutos | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Limite superior para locais de esports ao vivo | 100 dB LAeq,15 min (média de energia de 15 minutos) | WHO-ITU Global Standard 2025 |
Nota de contexto: a escala para adultos reduz pela metade o tempo permitido a cada aumento de 3 dB. Se a leitura de 91,2 dB do jogo de tiro for tratada como ponderada em A, ela fica entre os degraus de 89 dBA (5 horas por semana) e de 92 dBA (2,5 horas) do documento. A revisão não estabelece causa e pede mais pesquisas.
6. Além do Console: Alto-falantes de TV, Trailers e Celulares
Uma única mixagem raramente serve a todas as situações de escuta. Cerca de 50% dos usuários ouvem títulos de PlayStation pelos alto-falantes da TV, segundo pesquisa citada por Garry Taylor, da Sony (Designing Sound, 2015). Somando trailers, celulares e vídeos na web, um mesmo jogo sai em vários níveis de sonoridade.
A abordagem da Crytek mostra a divisão: ela mixa em -23 LUFS e depois converte os trailers da internet para -17 LUFS (MCV, 2014). A Crytek também cita análise estatística dos jogos mais vendidos, mas não publica dados. No celular, o diretor de áudio Rob Bridgett descreve ajustar a sonoridade em tempo de execução conforme o ambiente (Audio Media International, 2015). As regras de streaming não preenchem a lacuna: a AES TD1008 cobre a entrega somente de áudio e exclui conteúdo com som e imagem (Production Expert, 2021). Quem faz streaming enfrenta uma camada a mais, porque o áudio do jogo e a fala ao vivo compartilham uma só saída; veja nossas notas sobre efeitos de voz para streamers.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Usuários que ouvem títulos de PlayStation pelos alto-falantes da TV | cerca de 50% | Designing Sound, entrevista sobre o Sulpha, 2015 |
| Materiais de marketing para broadcast da Crytek / trailers da internet | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV, Simon Pressey, da Crytek, 2014 (prática da própria empresa) |
| Nível do Sound Check do iTunes usado como referência de alto-falante de dispositivo | -16,2 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Níveis de trabalho em celular com fones de ouvido: sala silenciosa / fundo mais alto / ambiente muito ruidoso | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Conteúdo educativo infantil para celular, nível de trabalho | cerca de -28 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Janela da AES TD1008: da faixa de álbum mais alta ao conteúdo de fala | de -14 LUFS a -18 LUFS | Production Expert sobre a AES TD1008, 2021 |
| Meta da AES71-2018 para vídeo online quando não há acordo prévio | -24 LKFS internacionalmente; -23 LUFS na Europa | ITU-R BS.2434, 2018 |
| Dispersão dos níveis médios vistos na entrega pela internet de trilhas sonoras originadas em broadcast | -11 a -27 LKFS | ITU-R BS.2434, 2018 |
Nota de contexto: a AES77-2023, construída sobre a TD1008, não faz recomendação para faixa de sonoridade nem para sonoridade-alvo de reprodução em dispositivos (Radio World, 2023). Isso deixa os trailers de jogos sob a orientação de vídeo e a jogabilidade em si fora de todos os documentos da AES que lemos.
Resumo: Padrões de Sonoridade em Jogos e Conformidade LUFS em Números
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Meta da Sony, plataformas domésticas / portáteis | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Duração mínima de áudio por medição da Sony | 30 minutos | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Meta da GANG para consoles | -24 LUFS, + ou - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Meta da GANG para celular e portáteis | -16 LUFS, + ou - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Exemplo da WHO-ITU para software, média de 30 minutos | não acima de -23 LKFS/LUFS, ±2 LU | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Apps independentes do Meta Quest / VR para PC via Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Documentação do Meta Horizon (página arquivada) |
| Sonoridade média: 52 jogos / 32 filmes | -17,78 / -23,13 LUFS | Fast-and-Wide, relatório da Develop 2012 |
| Diferença média entre jogos e filmes | 5,35 LU | Calculado a partir dos números da Fast-and-Wide |
| Média de 9 jogos, cerca de 45 minutos cada | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Jogos dentro da janela de -24 (±2) LKFS | 2 de 9 | Nossa contagem a partir de Schappler 2013 |
| Evidências revisadas sobre jogos e audição | 14 estudos, 53.833 participantes | BMJ Public Health 2024 |
| Nível médio de quatro jogos de tiro | 85,6 a 91,2 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Picos de sons impulsivos durante o jogo | até 119 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Dose de referência da H.872 para adultos | 80 dBA por 40 horas semanais | Resumo da AIHA sobre a ITU-T H.872, 2025 |
| Limite superior para locais de esports ao vivo | 100 dB LAeq,15 min | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Usuários que ouvem pelos alto-falantes da TV | cerca de 50% | Designing Sound, 2015 |
| Nível dos trailers da internet da Crytek | -17 LUFS | MCV, 2014 |
Metodologia e Fontes
Lemos todos os documentos abaixo em outubro de 2026 e citamos os valores como cada fonte os imprime. Números rotulados como “nossa contagem” ou “calculado” mostram o cálculo no texto. Todos os padrões e medições aqui são os dados mais recentes disponíveis, e vários têm mais de 3 anos.
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10, agosto de 2013 (cópia hospedada por terceiros), e Garry Taylor, slides da GDC 2013.
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02, 11 de março de 2015, e o post de notícias da GANG sobre o documento IESD, 12 de junho de 2013.
- OMS e UIT, Global standard for safe listening: video gameplay and esports, 2025, e o comunicado de imprensa da OMS, 28 de fevereiro de 2025.
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports, outubro de 2024, e o resumo da AIHA, 13 de março de 2025.
- Lista de versões da ITU-R BS.1770 e Relatório ITU-R BS.2434, outubro de 2018.
- Página de publicação da EBU R 128 e EBU Tech 3342, European Broadcasting Union.
- Comunicado do BMJ Group sobre Dillard et al., BMJ Public Health, 17 de janeiro de 2024, DOI 10.1136/bmjph-2023-000253, e o resumo da OMS sobre a revisão.
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up, relatório da sessão da Develop 2012.
- Stephen Schappler, Listening for Loudness in Video Games, 26 de julho de 2013 (medições independentes).
- Designing Sound: entrevista com Garry Taylor, 30 de julho de 2012; Loudness in Game Audio, 28 de fevereiro de 2013; Loudness and Metering Part 2, 14 de fevereiro de 2013; entrevista sobre o Sulpha, 4 de junho de 2015.
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards, 2013.
- Reportagem do GameBusiness.jp sobre a sessão de sonoridade do SIG-Audio da IGDA Japan, 29 de novembro de 2012.
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard, 1º de julho de 2011.
- Anne-Sophie Mongeau, Loudness and metering in game audio, 27 de julho de 2016.
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue, 10 de dezembro de 2014.
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach, 13 de abril de 2015.
- Documentação do Meta Horizon, Audio Loudness Meter, página arquivada.
- RTW, Worldwide loudness delivery standards, 24 de outubro de 2024 (compilação de fabricante).
- Production Expert sobre a AES TD1008, 23 de setembro de 2021, e Radio World sobre a AES77-2023, julho de 2023.
- Nota sobre os dados: nenhuma fonte audita a conformidade com LUFS em jogos comerciais, então as contagens de “conformidade” aqui vêm de uma única amostra de nove jogos feita por uma pessoa, aplicada por nós à janela atual da Sony. Os itens do estudo da Sony somam 108 dos 120 relatados (32 filmes, 24 programas de TV, 52 jogos), e o Designing Sound diz “mais de 120”. Os dois números de 2012 chegam até nós por reportagens do setor, e o estudo da Sony em si não é público. Páginas mais antigas ainda citam -23 para os consoles da Sony (os próprios slides da Sony na GDC 2013 e Mongeau 2016), enquanto o ASWG-R001 v1.10 diz -24. A BS.2434 chama -24±2 e -18±2 LKFS de nível ‘típico’ de software de jogos, mas cita o documento de trabalho ASWG-R001, então são metas e não medições. Bridgett atribui o acordo de -24 para consoles à Microsoft, à Nintendo e à GANG, mas não conseguimos ler nenhum documento público de sonoridade da Microsoft ou da Nintendo. O cabeçalho do arquivo IESD diz v03.02 enquanto o título da página diz v02.01, e sua LRA está escrita como ‘entre 15 e 10 LU’. A página da Meta está arquivada e sinaliza as duas metas para verificação. Para o tempo semanal das crianças a 92 dB, o comunicado do BMJ dá 45 minutos e a tabela da WHO-ITU dá 48 minutos. A H.872 é datada de outubro de 2024 pela ITU, enquanto um grupo de defesa relata 21 de maio de 2025. Usamos o resumo da Production Expert sobre a TD1008, não o documento da AES em si. A orientação atual da Sony fica em seu site restrito de desenvolvedores registrados, então podem existir revisões mais novas que não conseguimos ver.
Última atualização: 31 de outubro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão é esperada quando a OMS e a UIT publicarem dados de implementação da ITU-T H.872.