Statistiques sur les Normes de Sonie des Jeux et la Conformité LUFS (2026) : 45+ Points de Données sur les Cibles des Plateformes, les Jeux Mesurés et l'Écoute Sécurisée

Normes de sonie des jeux et conformité LUFS 2026 : 52 jeux d'une étude Sony affichent en moyenne -17,78 LUFS, alors que la consigne console vise désormais -24 LKFS.

52 jeux mesurés par le groupe de normes audio de Sony affichent en moyenne -17,78 LUFS, soit 5,35 LU de plus que les 32 films de la même comparaison (Fast-and-Wide, compte rendu de la session Develop 2012 ; -17,78 moins -23,13 égale 5,35). La réponse de Sony est devenue une cible écrite qui s’établit aujourd’hui à -24 (±2) LKFS pour les plateformes domestiques, et le Game Audio Network Guild a adopté le même chiffre pour les consoles. Un test distinct de neuf jeux, réalisé en 2013 par le sound designer Stephen Schappler, trouvait pourtant encore une moyenne de -18,5 LKFS, et en 2025 un document WHO-ITU sur l’écoute sécurisée a proposé -23 LKFS/LUFS comme plafond donné en exemple. Nous avons agrégé des données issues de l’ASWG-R001 de Sony, du Game Audio Network Guild (GANG), de l’OMS et de l’UIT, de BMJ Public Health, de l’EBU, ainsi que de directeurs audio en activité chez Crytek et Clockwork Fox. La musique et la télévision ont leurs propres chiffres de normalisation, traités dans nos statistiques sur la normalisation de la sonie de l’audio en streaming ; ce tour d’horizon ne couvre que les jeux.

Petit glossaire : LUFS et LKFS sont deux noms pour la même mesure de sonie ITU-R BS.1770, et 1 LU (unité de sonie) correspond à un écart de 1 dB sur cette échelle. La « crête réelle » (true peak) est le niveau le plus élevé atteint par la forme d’onde entre les échantillons numériques. La « plage de sonie » (LRA) décrit l’ampleur des variations de sonie au cours d’un programme. La sonie « intégrée » désigne la moyenne sur toute la durée mesurée.

TL;DR

  • 52 jeux affichent en moyenne -17,78 LUFS, contre -23,13 LUFS pour 32 films et -22,50 LUFS pour 24 émissions de télévision (Fast-and-Wide, compte rendu Develop 2012).
  • La cible écrite de Sony est de -24 (±2) LKFS pour les plateformes domestiques et de -18 (±2) LKFS pour les plateformes portables (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
  • La référence du GANG fixe -24 LUFS pour les consoles mais -16 LUFS pour les titres mobiles et portables (GANG IESD v03.02, 2015).
  • Le plafond donné en exemple par WHO-ITU pour les logiciels de jeu est de -23 LKFS/LUFS en moyenne sur 30 minutes (Norme mondiale WHO-ITU 2025).
  • Neuf jeux mesurés pendant environ 45 minutes chacun affichent en moyenne -18,5 LKFS (Schappler 2013).
  • 7 de ces 9 jeux ont dépassé -1 dBTP en crête, et seulement 2 se situaient dans la fenêtre de -24 (±2) (notre décompte à partir de Schappler 2013).
  • Quatre jeux de tir affichent en moyenne entre 85,6 dB et 91,2 dB, avec des sons impulsionnels atteignant 119 dB (BMJ Public Health 2024).
  • L’ITU-T H.872 suit l’exposition des adultes par rapport à 80 dBA pendant 40 heures par semaine (synthèse de l’AIHA, 2025).
  • Environ 50% des utilisateurs écoutent les titres PlayStation par les haut-parleurs de leur télévision, selon Garry Taylor de Sony (Designing Sound, 2015).

1. Cibles de sonie des plateformes : qui demande quoi

Le chiffre des consoles est établi, celui du mobile ne l’est pas. Sony et le GANG s’accordent sur -24 pour les consoles, mais ils sont séparés de 2 LU pour les jeux portables : -18 (±2) LKFS dans l’ASWG-R001 de Sony contre -16 LUFS dans la référence IESD du GANG (-16 moins -18 égale 2). Leurs tolérances se recoupent, de sorte qu’un titre à -17 pourrait satisfaire les deux.

Dans ce contexte, la « conformité » signifie respecter une recommandation, et non réussir un test. En 2012, Garry Taylor, de Sony, a déclaré que le groupe de travail ne prévoyait pas d’imposer ses chiffres sous forme de Technical Requirement Checklists, les listes de certification que les fabricants de consoles appliquent aux jeux (Designing Sound, 2012). Le document WHO-ITU de 2025 précise lui aussi que ses exemples logiciels ne sont pas obligatoires.

MétriqueValeurSource
Cible de sonie moyenne de Sony : plateformes domestiques / plateformes portables-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Crête réelle maximale de Sony pour les titres et les médias associés-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Sonie moyenne du GANG pour les titres console (Sony, Microsoft, Nintendo) et limite de crête réelle-24 LUFS, tolérance de + ou - 2 LU ; crête réelle ne dépassant pas -1 dBTPGANG IESD v03.02, 2015
Sonie moyenne du GANG pour les titres mobiles et portables-16 LUFS, tolérance de + ou - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Exemple non obligatoire de WHO-ITU pour les logiciels de jeumoyenne sur 30 minutes ne dépassant pas -23 LKFS/LUFS, variation de ±2 LU ; crête maximale ne dépassant pas -1 décibel en crête réelleNorme mondiale WHO-ITU 2025
Applications autonomes Meta Quest / applications PC VR via Meta Quest Link-16 LUFS / -18 LUFSDocumentation Meta Horizon (page archivée)

Note de contexte : l’exemple WHO-ITU est supérieur de 1 LU à la cible console de -24 (-23 moins -24 égale 1), de sorte qu’un mixage peut se situer au chiffre de Sony et satisfaire l’exemple fondé sur la santé. Les plateformes de jeu sont peu documentées publiquement : le tableau mondial de livraison de RTW, compilé par un fabricant d’instruments de mesure en octobre 2024, liste les deux lignes ASWG-R001 de Sony et aucune ligne Microsoft ou Nintendo.

2. Ce que les jeux ont réellement affiché à la mesure

Les données mesurées sont rares, et c’est la principale conclusion de cette section. Nous n’avons trouvé aucun audit publié de la conformité LUFS sur des jeux commerciaux ; les deux échantillons publics ci-dessous, de 2012 et 2013, restent donc les données les plus récentes disponibles. Tous deux montrent des jeux nettement au-dessus de la cible qui a été fixée par écrit par la suite.

La comparaison du groupe de travail de Sony a tracé la sonie moyenne en fonction de la plage dynamique pour des films, des émissions de télévision et des jeux. Le test de Schappler est l’échantillon d’une seule personne portant sur neuf titres avec leurs réglages audio par défaut, il montre donc une dispersion, pas une moyenne du marché. Cette dispersion est large : 14,2 LU séparent le jeu le plus fort du plus faible (-11,8 moins -26,0 égale 14,2).

MétriqueValeurSource
Éléments de la comparaison du groupe de travail de Sony120 jeux, films, bandes-annonces et émissions de télévision, en stéréo et en son surround 5.1Fast-and-Wide, compte rendu Develop 2012
Sonie moyenne : 52 jeux / 32 films / 24 émissions de télévision-17,78 / -23,13 / -22,50 LUFSFast-and-Wide, compte rendu Develop 2012
Écart moyen entre les 52 jeux et les 32 films5,35 LU (-17,78 moins -23,13)Calculé à partir des chiffres de Fast-and-Wide
Comparaison rapportée de Gran Turismo 5 avec le film No Country For Old Men’16 fois plus fort’Fast-and-Wide, d’après Garry Taylor
Sonie intégrée moyenne de 9 jeux, environ 45 minutes de jeu chacun-18,5 LKFSSchappler 2013
Le plus fort et le plus faible de ces 9 jeuxBioShock Infinite -11,8 LKFS contre Skyrim -26,0 LKFSSchappler 2013
Jeux dans la fenêtre de -24 (±2) LKFS (de -26 à -22)2 sur 9 : Dishonored et SkyrimNotre décompte à partir de Schappler 2013
Jeux dont la crête réelle dépasse -1 dBTP / dépasse 0 dBTP7 sur 9 / 5 sur 9Notre décompte à partir de Schappler 2013

Note sur les valeurs atypiques : Dishonored montre pourquoi la sonie et les crêtes sont deux contrôles distincts. Le jeu se situait près de la cible, à -23,1 LKFS, mais avait la crête réelle la plus élevée de l’échantillon, 1,7 dBTP. La plage de sonie est le seul test que les neuf jeux ont réussi : les valeurs allaient de 10,6 LU à 18,3 LU, sous le maximum de 20 LU de la section 3. Ces décomptes appliquent les chiffres actuels de Sony à des jeux que Sony n’a pas nécessairement publiés, et Schappler ne précise pas sur quelle plateforme chaque titre a été mesuré.

3. Fenêtres de mesure : ce que signifie réellement une lecture de conformité

Un jeu n’a pas de durée fixe, la règle doit donc en inventer une. Le minimum de 30 minutes de l’ASWG-R001 est 4 500 fois plus long que la fenêtre instantanée de 400 ms d’un indicateur de mesure (1 800 secondes divisées par 0,4 égalent 4 500). Ce choix signifie qu’une lecture conforme décrit une longue moyenne, et ne dit rien d’un combat de boss bruyant.

Le choix de ces 30 minutes peut faire varier le résultat. Les consignes de Sony demandent une coupe représentative du gameplay (Designing Sound, 2012), et Schappler a qualifié environ 45 minutes de strict minimum. Le gating façonne aussi le chiffre : l’indicateur écarte les passages silencieux avant de faire la moyenne, de sorte que de longs silences ne flattent pas un mixage fort (KitPlus, 2011). Les utilisateurs de casque entendent ces mêmes mixages à travers une autre chaîne ; nos statistiques sur les casques de jeu et le surround virtuel couvrent cet aspect.

MétriqueValeurSource
Durée minimale d’audio par mesure Sony30 minutes, mesurées en un seul blocSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Solution de repli lorsqu’une partie complète n’est pas possibleplusieurs mesures d’au moins 30 minutes chacune, puis moyenne ; écrans de démarrage et génériques mesurés séparémentDiapositives GDC 2013 de Sony
Plage de sonie maximale recommandée par Sony20 LUDiapositives GDC 2013 de Sony
Plage de sonie du GANG pour les titres mobiles et portablesentre 15 et 10 LU (tel qu’écrit dans la source)GANG IESD v03.02, 2015
Blocs de gating utilisés par l’indicateur BS.1770valeurs de 400 ms se chevauchant à 75%, soit une nouvelle valeur toutes les 100 msKitPlus sur l’ITU-R BS.1770-2, 2011
Seuil absolu-70 LKFSKitPlus sur l’ITU-R BS.1770-2, 2011
Seuil relatif, modifié en août 2011de -8 LU à -10 LUPage de publication de l’EBU R 128
Fenêtres de l’indicateur instantané / à court terme400 ms / 3 secondesDesigning Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013

Note de contexte : l’ASWG-R001 prescrit la sonie et la crête réelle selon l’ITU-R BS.1770-3, et la plage de sonie selon l’EBU Tech 3342, aujourd’hui en version 4 (novembre 2023). L’auteure spécialisée en audio de jeu Anne-Sophie Mongeau a soutenu en 2016 que les fenêtres à court terme et instantanée peuvent être trop courtes pour des mesures précises sur les jeux (Mongeau, 2016).

4. Comment les cibles des jeux ont évolué

Les consignes de sonie des jeux ont emprunté à la télévision, puis ont évolué pour s’y aligner. La cible écrite de Sony a baissé de 1 LU, de -23 à -24 LKFS, précisément pour s’aligner sur les normes de diffusion ATSC et ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). L’ATSC est l’organisme américain de normes de diffusion et l’ARIB son équivalent japonais ; ce changement a donc éloigné les jeux du -23 européen.

La rapidité est le point notable. Les cibles de Sony sont devenues publiques en juillet 2012, et les développeurs japonais ont tenu leur propre session en novembre 2012, quelques semaines après l’entrée en vigueur des règles nationales pour la télévision (GameBusiness.jp, 2012). Des responsables d’Activision, d’EA Sports, de Sony et de Microsoft ont ensuite partagé la scène de la GDC 2013 pour plaider en faveur d’une norme console, et le GANG a publié son dernier document de référence en juin 2013 (article d’actualité du GANG, 2013).

MétriqueValeurSource
Cibles de Sony telles que décrites publiquement en juillet 2012 : PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS, tolérance +/-2 LUDesigning Sound, entretien avec Garry Taylor, 2012
Recommandation IESD du GANG telle que rapportée en février 2013-23 LUFS, tolérance de +-2dB, selon l’ITU-R 1770-3Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013
Révision de l’ASWG-R001, version 1.10, août 2013cible passée de -23 à -24 LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Référence de monitoring du mixage du GANG : grande salle / pièces de moins de 1 499 pieds cubes79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02, 2015
Cible de la suite de mastering de la PS4 (mise à jour du SDK 2.500, 2015)-24 LKFS sur une période d’au moins 30 minutesDesigning Sound, entretien Sulpha, 2015
Révision de la BS.1770 citée dans les consignes et révision actuelleBS.1770-2 (mars 2011) et BS.1770-3 (août 2012) contre BS.1770-5 (novembre 2023)Liste des versions de l’ITU-R BS.1770
Règle de sonie de la télévision japonaise citée aux développeurs de jeux-24 ±1 LKFS à partir du 1er octobre 2012GameBusiness.jp, 2012
Session d’étude sur la sonie de l’IGDA Japan, 16 novembre 2012près de 90 participantsGameBusiness.jp, 2012

Note de contexte : les intervenants de cette session japonaise ont mis en garde contre la course au chiffre, car un mixage forcé de s’y conformer peut rendre les sons faibles difficiles à entendre. Aucun document sur les jeux que nous avons lu ne cite la BS.1770-4 ou la BS.1770-5, de sorte que les cibles publiques des jeux sont en retard sur la révision actuelle.

5. Écoute sécurisée : du LUFS aux décibels à l’oreille

Les cibles LUFS ont été écrites pour la cohérence, et les organismes de santé abordent désormais le même sujet par un autre côté. Une revue de BMJ Public Health a relevé quatre jeux de tir dont la moyenne se situe entre 85,6 dB et 91,2 dB, et des sons impulsionnels allant jusqu’à 119 dB (BMJ Public Health 2024). La revue porte sur 14 études, dont seulement 2 sur les 10 dernières années ont mesuré objectivement les niveaux sonores des jeux (BMJ Group, 2024), ce qui en fait une autre base de preuves mince.

Les deux échelles ne se convertissent pas directement. Une valeur en LUFS décrit le fichier ou le signal de sortie, tandis qu’une valeur en dBA dépend du volume choisi par le joueur et du casque utilisé. C’est pourquoi l’ITU-T H.872, daté d’octobre 2024 et annoncé par l’OMS en février 2025, suit une dose hebdomadaire. La dose comptabilise l’exposition dans le temps, comme les musiciens le savent d’après un problème voisin traité dans nos statistiques sur la perte auditive et l’exposition au bruit chez les musiciens.

MétriqueValeurSource
Preuves examinées sur le jeu et l’audition14 études, 9 pays, 53 833 participantsBMJ Public Health 2024
Niveaux sonores rapportés : appareils mobiles contre salles de jeu43,2 dB contre 80-89 dBBMJ Public Health 2024
Niveau moyen de quatre jeux de tir ; d’un jeu de course88,5, 87,6, 85,6 et 91,2 dB ; 85,6 dBBMJ Public Health 2024
Sons impulsionnels maximaux en jeu contre limites admissibles pour les impulsionsjusqu’à 119 dB contre environ 100 dB pour les enfants et 130-140 dB pour les adultesBMJ Public Health 2024
Dose de référence de l’H.872 : adultes / enfants80 dBA pendant 40 heures par semaine / 75 dBA pendant 40 heures par semaineSynthèse de l’AIHA sur l’ITU-T H.872, 2025
Réduction automatique du volume si l’utilisateur ignore l’avertissement hebdomadaire : mode adulte / enfantpas plus de 80 dBA / pas plus de 75 dBASynthèse de l’AIHA sur l’ITU-T H.872, 2025
Temps d’écoute hebdomadaire en mode adulte à 92 dBA / 98 dBA2,5 heures / 37,5 minutesNorme mondiale WHO-ITU 2025
Limite supérieure pour les salles d’esport en direct100 dB LAeq,15 min (une moyenne d’énergie sur 15 minutes)Norme mondiale WHO-ITU 2025

Note de contexte : l’échelle adulte divise par deux le temps autorisé à chaque augmentation de 3 dB. Si la mesure de 91,2 dB du jeu de tir est traitée comme pondérée A, elle se situe entre les paliers de 89 dBA (5 heures par semaine) et de 92 dBA (2,5 heures) du document. La revue n’établit pas de causalité et appelle à davantage de recherches.

6. Au-delà de la console : haut-parleurs de télévision, bandes-annonces et téléphones

Un seul mixage sert rarement tous les environnements d’écoute. Environ 50% des utilisateurs écoutent les titres PlayStation par les haut-parleurs de leur télévision, d’après des recherches citées par Garry Taylor de Sony (Designing Sound, 2015). Si l’on ajoute les bandes-annonces, les téléphones et la vidéo sur le web, un même jeu sort à plusieurs niveaux de sonie.

L’approche de Crytek illustre cette scission : le studio mixe à -23 LUFS, puis convertit ses bandes-annonces pour internet à -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek invoque aussi l’analyse statistique des jeux les plus vendus, mais ne publie aucune donnée. Sur mobile, le directeur audio Rob Bridgett décrit un réglage de la sonie à l’exécution pour s’adapter à la pièce (Audio Media International, 2015). Les règles du streaming ne comblent pas ce vide : l’AES TD1008 couvre la diffusion audio seule et exclut les contenus avec son et image (Production Expert, 2021). Les streamers font face à une couche supplémentaire, car le son du jeu et la voix en direct partagent une même sortie ; voir nos notes sur les effets de voix pour streamers.

MétriqueValeurSource
Utilisateurs écoutant les titres PlayStation par les haut-parleurs de leur télévisionenviron 50%Designing Sound, entretien Sulpha, 2015
Supports marketing de diffusion de Crytek / bandes-annonces pour internet-23 LUFS / -17 LUFSMCV, Simon Pressey de Crytek, 2014 (pratique propre à l’entreprise)
Niveau iTunes Sound Check utilisé comme référence pour les haut-parleurs d’appareils-16,2 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Niveaux de travail mobile au casque : pièce calme / arrière-plan plus bruyant / environnement très bruyant-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Contenu mobile éducatif destiné aux enfants, niveau de travailenviron -28 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Fenêtre de l’AES TD1008 : du morceau d’album le plus fort au contenu parléde -14 LUFS à -18 LUFSProduction Expert sur l’AES TD1008, 2021
Cible AES71-2018 pour la vidéo en ligne en l’absence d’accord préalable-24 LKFS à l’international ; -23 LUFS en EuropeITU-R BS.2434, 2018
Dispersion des niveaux moyens observés dans la diffusion sur internet de bandes-son d’origine broadcast-11 à -27 LKFSITU-R BS.2434, 2018

Note de contexte : l’AES77-2023, fondé sur le TD1008, ne donne aucune recommandation pour la plage de sonie ni pour la sonie de lecture cible sur l’appareil (Radio World, 2023). Les bandes-annonces de jeux relèvent donc des consignes vidéo, et le gameplay lui-même d’aucun des documents AES que nous avons lus.

Résumé : la sonie des jeux et la conformité LUFS en chiffres

MétriqueValeurSource
Cible de Sony, plateformes domestiques / portables-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Durée minimale d’audio par mesure Sony30 minutesSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Cible console du GANG-24 LUFS, + ou - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Cible mobile et portable du GANG-16 LUFS, + ou - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Exemple WHO-ITU pour les logiciels, moyenne sur 30 minutesne dépassant pas -23 LKFS/LUFS, ±2 LUNorme mondiale WHO-ITU 2025
Applications autonomes Meta Quest / PC VR via Link-16 LUFS / -18 LUFSDocumentation Meta Horizon (page archivée)
Sonie moyenne : 52 jeux / 32 films-17,78 / -23,13 LUFSFast-and-Wide, compte rendu Develop 2012
Écart moyen entre jeux et films5,35 LUCalculé à partir des chiffres de Fast-and-Wide
Moyenne de 9 jeux, environ 45 minutes chacun-18,5 LKFSSchappler 2013
Jeux dans la fenêtre de -24 (±2) LKFS2 sur 9Notre décompte à partir de Schappler 2013
Preuves examinées sur le jeu et l’audition14 études, 53 833 participantsBMJ Public Health 2024
Niveau moyen de quatre jeux de tir85,6 à 91,2 dBBMJ Public Health 2024
Sons impulsionnels maximaux pendant le jeujusqu’à 119 dBBMJ Public Health 2024
Dose de référence adulte de l’H.87280 dBA pendant 40 heures par semaineSynthèse de l’AIHA sur l’ITU-T H.872, 2025
Limite supérieure pour les salles d’esport en direct100 dB LAeq,15 minNorme mondiale WHO-ITU 2025
Utilisateurs écoutant par les haut-parleurs de télévisionenviron 50%Designing Sound, 2015
Niveau des bandes-annonces internet de Crytek-17 LUFSMCV, 2014

Méthodologie et sources

Nous avons lu chacun des documents ci-dessous en octobre 2026 et citons les valeurs telles que chaque source les imprime. Les chiffres étiquetés « notre décompte » ou « calculé » détaillent leur calcul dans le texte. Toutes les normes et mesures présentées ici sont les données les plus récentes disponibles, et plusieurs ont plus de 3 ans.

Dernière mise à jour : 31 octobre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine révision est attendue lorsque l’OMS et l’UIT publieront des données de mise en œuvre pour l’ITU-T H.872.

Essayez VoxBooster — essai gratuit de 3 jours.

Clonage vocal en temps réel, soundboard et effets — partout où vous parlez déjà.

  • Sans carte bancaire
  • ~30 ms de latence
  • Discord · Teams · OBS
Essayer gratuitement 3 jours