52 jeux mesurés par le groupe de normes audio de Sony affichent en moyenne -17,78 LUFS, soit 5,35 LU de plus que les 32 films de la même comparaison (Fast-and-Wide, compte rendu de la session Develop 2012 ; -17,78 moins -23,13 égale 5,35). La réponse de Sony est devenue une cible écrite qui s’établit aujourd’hui à -24 (±2) LKFS pour les plateformes domestiques, et le Game Audio Network Guild a adopté le même chiffre pour les consoles. Un test distinct de neuf jeux, réalisé en 2013 par le sound designer Stephen Schappler, trouvait pourtant encore une moyenne de -18,5 LKFS, et en 2025 un document WHO-ITU sur l’écoute sécurisée a proposé -23 LKFS/LUFS comme plafond donné en exemple. Nous avons agrégé des données issues de l’ASWG-R001 de Sony, du Game Audio Network Guild (GANG), de l’OMS et de l’UIT, de BMJ Public Health, de l’EBU, ainsi que de directeurs audio en activité chez Crytek et Clockwork Fox. La musique et la télévision ont leurs propres chiffres de normalisation, traités dans nos statistiques sur la normalisation de la sonie de l’audio en streaming ; ce tour d’horizon ne couvre que les jeux.
Petit glossaire : LUFS et LKFS sont deux noms pour la même mesure de sonie ITU-R BS.1770, et 1 LU (unité de sonie) correspond à un écart de 1 dB sur cette échelle. La « crête réelle » (true peak) est le niveau le plus élevé atteint par la forme d’onde entre les échantillons numériques. La « plage de sonie » (LRA) décrit l’ampleur des variations de sonie au cours d’un programme. La sonie « intégrée » désigne la moyenne sur toute la durée mesurée.
TL;DR
- 52 jeux affichent en moyenne -17,78 LUFS, contre -23,13 LUFS pour 32 films et -22,50 LUFS pour 24 émissions de télévision (Fast-and-Wide, compte rendu Develop 2012).
- La cible écrite de Sony est de -24 (±2) LKFS pour les plateformes domestiques et de -18 (±2) LKFS pour les plateformes portables (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
- La référence du GANG fixe -24 LUFS pour les consoles mais -16 LUFS pour les titres mobiles et portables (GANG IESD v03.02, 2015).
- Le plafond donné en exemple par WHO-ITU pour les logiciels de jeu est de -23 LKFS/LUFS en moyenne sur 30 minutes (Norme mondiale WHO-ITU 2025).
- Neuf jeux mesurés pendant environ 45 minutes chacun affichent en moyenne -18,5 LKFS (Schappler 2013).
- 7 de ces 9 jeux ont dépassé -1 dBTP en crête, et seulement 2 se situaient dans la fenêtre de -24 (±2) (notre décompte à partir de Schappler 2013).
- Quatre jeux de tir affichent en moyenne entre 85,6 dB et 91,2 dB, avec des sons impulsionnels atteignant 119 dB (BMJ Public Health 2024).
- L’ITU-T H.872 suit l’exposition des adultes par rapport à 80 dBA pendant 40 heures par semaine (synthèse de l’AIHA, 2025).
- Environ 50% des utilisateurs écoutent les titres PlayStation par les haut-parleurs de leur télévision, selon Garry Taylor de Sony (Designing Sound, 2015).
1. Cibles de sonie des plateformes : qui demande quoi
Le chiffre des consoles est établi, celui du mobile ne l’est pas. Sony et le GANG s’accordent sur -24 pour les consoles, mais ils sont séparés de 2 LU pour les jeux portables : -18 (±2) LKFS dans l’ASWG-R001 de Sony contre -16 LUFS dans la référence IESD du GANG (-16 moins -18 égale 2). Leurs tolérances se recoupent, de sorte qu’un titre à -17 pourrait satisfaire les deux.
Dans ce contexte, la « conformité » signifie respecter une recommandation, et non réussir un test. En 2012, Garry Taylor, de Sony, a déclaré que le groupe de travail ne prévoyait pas d’imposer ses chiffres sous forme de Technical Requirement Checklists, les listes de certification que les fabricants de consoles appliquent aux jeux (Designing Sound, 2012). Le document WHO-ITU de 2025 précise lui aussi que ses exemples logiciels ne sont pas obligatoires.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Cible de sonie moyenne de Sony : plateformes domestiques / plateformes portables | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Crête réelle maximale de Sony pour les titres et les médias associés | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Sonie moyenne du GANG pour les titres console (Sony, Microsoft, Nintendo) et limite de crête réelle | -24 LUFS, tolérance de + ou - 2 LU ; crête réelle ne dépassant pas -1 dBTP | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Sonie moyenne du GANG pour les titres mobiles et portables | -16 LUFS, tolérance de + ou - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Exemple non obligatoire de WHO-ITU pour les logiciels de jeu | moyenne sur 30 minutes ne dépassant pas -23 LKFS/LUFS, variation de ±2 LU ; crête maximale ne dépassant pas -1 décibel en crête réelle | Norme mondiale WHO-ITU 2025 |
| Applications autonomes Meta Quest / applications PC VR via Meta Quest Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Documentation Meta Horizon (page archivée) |
Note de contexte : l’exemple WHO-ITU est supérieur de 1 LU à la cible console de -24 (-23 moins -24 égale 1), de sorte qu’un mixage peut se situer au chiffre de Sony et satisfaire l’exemple fondé sur la santé. Les plateformes de jeu sont peu documentées publiquement : le tableau mondial de livraison de RTW, compilé par un fabricant d’instruments de mesure en octobre 2024, liste les deux lignes ASWG-R001 de Sony et aucune ligne Microsoft ou Nintendo.
2. Ce que les jeux ont réellement affiché à la mesure
Les données mesurées sont rares, et c’est la principale conclusion de cette section. Nous n’avons trouvé aucun audit publié de la conformité LUFS sur des jeux commerciaux ; les deux échantillons publics ci-dessous, de 2012 et 2013, restent donc les données les plus récentes disponibles. Tous deux montrent des jeux nettement au-dessus de la cible qui a été fixée par écrit par la suite.
La comparaison du groupe de travail de Sony a tracé la sonie moyenne en fonction de la plage dynamique pour des films, des émissions de télévision et des jeux. Le test de Schappler est l’échantillon d’une seule personne portant sur neuf titres avec leurs réglages audio par défaut, il montre donc une dispersion, pas une moyenne du marché. Cette dispersion est large : 14,2 LU séparent le jeu le plus fort du plus faible (-11,8 moins -26,0 égale 14,2).
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Éléments de la comparaison du groupe de travail de Sony | 120 jeux, films, bandes-annonces et émissions de télévision, en stéréo et en son surround 5.1 | Fast-and-Wide, compte rendu Develop 2012 |
| Sonie moyenne : 52 jeux / 32 films / 24 émissions de télévision | -17,78 / -23,13 / -22,50 LUFS | Fast-and-Wide, compte rendu Develop 2012 |
| Écart moyen entre les 52 jeux et les 32 films | 5,35 LU (-17,78 moins -23,13) | Calculé à partir des chiffres de Fast-and-Wide |
| Comparaison rapportée de Gran Turismo 5 avec le film No Country For Old Men | ’16 fois plus fort’ | Fast-and-Wide, d’après Garry Taylor |
| Sonie intégrée moyenne de 9 jeux, environ 45 minutes de jeu chacun | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Le plus fort et le plus faible de ces 9 jeux | BioShock Infinite -11,8 LKFS contre Skyrim -26,0 LKFS | Schappler 2013 |
| Jeux dans la fenêtre de -24 (±2) LKFS (de -26 à -22) | 2 sur 9 : Dishonored et Skyrim | Notre décompte à partir de Schappler 2013 |
| Jeux dont la crête réelle dépasse -1 dBTP / dépasse 0 dBTP | 7 sur 9 / 5 sur 9 | Notre décompte à partir de Schappler 2013 |
Note sur les valeurs atypiques : Dishonored montre pourquoi la sonie et les crêtes sont deux contrôles distincts. Le jeu se situait près de la cible, à -23,1 LKFS, mais avait la crête réelle la plus élevée de l’échantillon, 1,7 dBTP. La plage de sonie est le seul test que les neuf jeux ont réussi : les valeurs allaient de 10,6 LU à 18,3 LU, sous le maximum de 20 LU de la section 3. Ces décomptes appliquent les chiffres actuels de Sony à des jeux que Sony n’a pas nécessairement publiés, et Schappler ne précise pas sur quelle plateforme chaque titre a été mesuré.
3. Fenêtres de mesure : ce que signifie réellement une lecture de conformité
Un jeu n’a pas de durée fixe, la règle doit donc en inventer une. Le minimum de 30 minutes de l’ASWG-R001 est 4 500 fois plus long que la fenêtre instantanée de 400 ms d’un indicateur de mesure (1 800 secondes divisées par 0,4 égalent 4 500). Ce choix signifie qu’une lecture conforme décrit une longue moyenne, et ne dit rien d’un combat de boss bruyant.
Le choix de ces 30 minutes peut faire varier le résultat. Les consignes de Sony demandent une coupe représentative du gameplay (Designing Sound, 2012), et Schappler a qualifié environ 45 minutes de strict minimum. Le gating façonne aussi le chiffre : l’indicateur écarte les passages silencieux avant de faire la moyenne, de sorte que de longs silences ne flattent pas un mixage fort (KitPlus, 2011). Les utilisateurs de casque entendent ces mêmes mixages à travers une autre chaîne ; nos statistiques sur les casques de jeu et le surround virtuel couvrent cet aspect.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Durée minimale d’audio par mesure Sony | 30 minutes, mesurées en un seul bloc | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Solution de repli lorsqu’une partie complète n’est pas possible | plusieurs mesures d’au moins 30 minutes chacune, puis moyenne ; écrans de démarrage et génériques mesurés séparément | Diapositives GDC 2013 de Sony |
| Plage de sonie maximale recommandée par Sony | 20 LU | Diapositives GDC 2013 de Sony |
| Plage de sonie du GANG pour les titres mobiles et portables | entre 15 et 10 LU (tel qu’écrit dans la source) | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Blocs de gating utilisés par l’indicateur BS.1770 | valeurs de 400 ms se chevauchant à 75%, soit une nouvelle valeur toutes les 100 ms | KitPlus sur l’ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Seuil absolu | -70 LKFS | KitPlus sur l’ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Seuil relatif, modifié en août 2011 | de -8 LU à -10 LU | Page de publication de l’EBU R 128 |
| Fenêtres de l’indicateur instantané / à court terme | 400 ms / 3 secondes | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013 |
Note de contexte : l’ASWG-R001 prescrit la sonie et la crête réelle selon l’ITU-R BS.1770-3, et la plage de sonie selon l’EBU Tech 3342, aujourd’hui en version 4 (novembre 2023). L’auteure spécialisée en audio de jeu Anne-Sophie Mongeau a soutenu en 2016 que les fenêtres à court terme et instantanée peuvent être trop courtes pour des mesures précises sur les jeux (Mongeau, 2016).
4. Comment les cibles des jeux ont évolué
Les consignes de sonie des jeux ont emprunté à la télévision, puis ont évolué pour s’y aligner. La cible écrite de Sony a baissé de 1 LU, de -23 à -24 LKFS, précisément pour s’aligner sur les normes de diffusion ATSC et ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). L’ATSC est l’organisme américain de normes de diffusion et l’ARIB son équivalent japonais ; ce changement a donc éloigné les jeux du -23 européen.
La rapidité est le point notable. Les cibles de Sony sont devenues publiques en juillet 2012, et les développeurs japonais ont tenu leur propre session en novembre 2012, quelques semaines après l’entrée en vigueur des règles nationales pour la télévision (GameBusiness.jp, 2012). Des responsables d’Activision, d’EA Sports, de Sony et de Microsoft ont ensuite partagé la scène de la GDC 2013 pour plaider en faveur d’une norme console, et le GANG a publié son dernier document de référence en juin 2013 (article d’actualité du GANG, 2013).
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Cibles de Sony telles que décrites publiquement en juillet 2012 : PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS, tolérance +/-2 LU | Designing Sound, entretien avec Garry Taylor, 2012 |
| Recommandation IESD du GANG telle que rapportée en février 2013 | -23 LUFS, tolérance de +-2dB, selon l’ITU-R 1770-3 | Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013 |
| Révision de l’ASWG-R001, version 1.10, août 2013 | cible passée de -23 à -24 LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Référence de monitoring du mixage du GANG : grande salle / pièces de moins de 1 499 pieds cubes | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Cible de la suite de mastering de la PS4 (mise à jour du SDK 2.500, 2015) | -24 LKFS sur une période d’au moins 30 minutes | Designing Sound, entretien Sulpha, 2015 |
| Révision de la BS.1770 citée dans les consignes et révision actuelle | BS.1770-2 (mars 2011) et BS.1770-3 (août 2012) contre BS.1770-5 (novembre 2023) | Liste des versions de l’ITU-R BS.1770 |
| Règle de sonie de la télévision japonaise citée aux développeurs de jeux | -24 ±1 LKFS à partir du 1er octobre 2012 | GameBusiness.jp, 2012 |
| Session d’étude sur la sonie de l’IGDA Japan, 16 novembre 2012 | près de 90 participants | GameBusiness.jp, 2012 |
Note de contexte : les intervenants de cette session japonaise ont mis en garde contre la course au chiffre, car un mixage forcé de s’y conformer peut rendre les sons faibles difficiles à entendre. Aucun document sur les jeux que nous avons lu ne cite la BS.1770-4 ou la BS.1770-5, de sorte que les cibles publiques des jeux sont en retard sur la révision actuelle.
5. Écoute sécurisée : du LUFS aux décibels à l’oreille
Les cibles LUFS ont été écrites pour la cohérence, et les organismes de santé abordent désormais le même sujet par un autre côté. Une revue de BMJ Public Health a relevé quatre jeux de tir dont la moyenne se situe entre 85,6 dB et 91,2 dB, et des sons impulsionnels allant jusqu’à 119 dB (BMJ Public Health 2024). La revue porte sur 14 études, dont seulement 2 sur les 10 dernières années ont mesuré objectivement les niveaux sonores des jeux (BMJ Group, 2024), ce qui en fait une autre base de preuves mince.
Les deux échelles ne se convertissent pas directement. Une valeur en LUFS décrit le fichier ou le signal de sortie, tandis qu’une valeur en dBA dépend du volume choisi par le joueur et du casque utilisé. C’est pourquoi l’ITU-T H.872, daté d’octobre 2024 et annoncé par l’OMS en février 2025, suit une dose hebdomadaire. La dose comptabilise l’exposition dans le temps, comme les musiciens le savent d’après un problème voisin traité dans nos statistiques sur la perte auditive et l’exposition au bruit chez les musiciens.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Preuves examinées sur le jeu et l’audition | 14 études, 9 pays, 53 833 participants | BMJ Public Health 2024 |
| Niveaux sonores rapportés : appareils mobiles contre salles de jeu | 43,2 dB contre 80-89 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Niveau moyen de quatre jeux de tir ; d’un jeu de course | 88,5, 87,6, 85,6 et 91,2 dB ; 85,6 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Sons impulsionnels maximaux en jeu contre limites admissibles pour les impulsions | jusqu’à 119 dB contre environ 100 dB pour les enfants et 130-140 dB pour les adultes | BMJ Public Health 2024 |
| Dose de référence de l’H.872 : adultes / enfants | 80 dBA pendant 40 heures par semaine / 75 dBA pendant 40 heures par semaine | Synthèse de l’AIHA sur l’ITU-T H.872, 2025 |
| Réduction automatique du volume si l’utilisateur ignore l’avertissement hebdomadaire : mode adulte / enfant | pas plus de 80 dBA / pas plus de 75 dBA | Synthèse de l’AIHA sur l’ITU-T H.872, 2025 |
| Temps d’écoute hebdomadaire en mode adulte à 92 dBA / 98 dBA | 2,5 heures / 37,5 minutes | Norme mondiale WHO-ITU 2025 |
| Limite supérieure pour les salles d’esport en direct | 100 dB LAeq,15 min (une moyenne d’énergie sur 15 minutes) | Norme mondiale WHO-ITU 2025 |
Note de contexte : l’échelle adulte divise par deux le temps autorisé à chaque augmentation de 3 dB. Si la mesure de 91,2 dB du jeu de tir est traitée comme pondérée A, elle se situe entre les paliers de 89 dBA (5 heures par semaine) et de 92 dBA (2,5 heures) du document. La revue n’établit pas de causalité et appelle à davantage de recherches.
6. Au-delà de la console : haut-parleurs de télévision, bandes-annonces et téléphones
Un seul mixage sert rarement tous les environnements d’écoute. Environ 50% des utilisateurs écoutent les titres PlayStation par les haut-parleurs de leur télévision, d’après des recherches citées par Garry Taylor de Sony (Designing Sound, 2015). Si l’on ajoute les bandes-annonces, les téléphones et la vidéo sur le web, un même jeu sort à plusieurs niveaux de sonie.
L’approche de Crytek illustre cette scission : le studio mixe à -23 LUFS, puis convertit ses bandes-annonces pour internet à -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek invoque aussi l’analyse statistique des jeux les plus vendus, mais ne publie aucune donnée. Sur mobile, le directeur audio Rob Bridgett décrit un réglage de la sonie à l’exécution pour s’adapter à la pièce (Audio Media International, 2015). Les règles du streaming ne comblent pas ce vide : l’AES TD1008 couvre la diffusion audio seule et exclut les contenus avec son et image (Production Expert, 2021). Les streamers font face à une couche supplémentaire, car le son du jeu et la voix en direct partagent une même sortie ; voir nos notes sur les effets de voix pour streamers.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Utilisateurs écoutant les titres PlayStation par les haut-parleurs de leur télévision | environ 50% | Designing Sound, entretien Sulpha, 2015 |
| Supports marketing de diffusion de Crytek / bandes-annonces pour internet | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV, Simon Pressey de Crytek, 2014 (pratique propre à l’entreprise) |
| Niveau iTunes Sound Check utilisé comme référence pour les haut-parleurs d’appareils | -16,2 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Niveaux de travail mobile au casque : pièce calme / arrière-plan plus bruyant / environnement très bruyant | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Contenu mobile éducatif destiné aux enfants, niveau de travail | environ -28 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Fenêtre de l’AES TD1008 : du morceau d’album le plus fort au contenu parlé | de -14 LUFS à -18 LUFS | Production Expert sur l’AES TD1008, 2021 |
| Cible AES71-2018 pour la vidéo en ligne en l’absence d’accord préalable | -24 LKFS à l’international ; -23 LUFS en Europe | ITU-R BS.2434, 2018 |
| Dispersion des niveaux moyens observés dans la diffusion sur internet de bandes-son d’origine broadcast | -11 à -27 LKFS | ITU-R BS.2434, 2018 |
Note de contexte : l’AES77-2023, fondé sur le TD1008, ne donne aucune recommandation pour la plage de sonie ni pour la sonie de lecture cible sur l’appareil (Radio World, 2023). Les bandes-annonces de jeux relèvent donc des consignes vidéo, et le gameplay lui-même d’aucun des documents AES que nous avons lus.
Résumé : la sonie des jeux et la conformité LUFS en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Cible de Sony, plateformes domestiques / portables | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Durée minimale d’audio par mesure Sony | 30 minutes | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Cible console du GANG | -24 LUFS, + ou - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Cible mobile et portable du GANG | -16 LUFS, + ou - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Exemple WHO-ITU pour les logiciels, moyenne sur 30 minutes | ne dépassant pas -23 LKFS/LUFS, ±2 LU | Norme mondiale WHO-ITU 2025 |
| Applications autonomes Meta Quest / PC VR via Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Documentation Meta Horizon (page archivée) |
| Sonie moyenne : 52 jeux / 32 films | -17,78 / -23,13 LUFS | Fast-and-Wide, compte rendu Develop 2012 |
| Écart moyen entre jeux et films | 5,35 LU | Calculé à partir des chiffres de Fast-and-Wide |
| Moyenne de 9 jeux, environ 45 minutes chacun | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Jeux dans la fenêtre de -24 (±2) LKFS | 2 sur 9 | Notre décompte à partir de Schappler 2013 |
| Preuves examinées sur le jeu et l’audition | 14 études, 53 833 participants | BMJ Public Health 2024 |
| Niveau moyen de quatre jeux de tir | 85,6 à 91,2 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Sons impulsionnels maximaux pendant le jeu | jusqu’à 119 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Dose de référence adulte de l’H.872 | 80 dBA pendant 40 heures par semaine | Synthèse de l’AIHA sur l’ITU-T H.872, 2025 |
| Limite supérieure pour les salles d’esport en direct | 100 dB LAeq,15 min | Norme mondiale WHO-ITU 2025 |
| Utilisateurs écoutant par les haut-parleurs de télévision | environ 50% | Designing Sound, 2015 |
| Niveau des bandes-annonces internet de Crytek | -17 LUFS | MCV, 2014 |
Méthodologie et sources
Nous avons lu chacun des documents ci-dessous en octobre 2026 et citons les valeurs telles que chaque source les imprime. Les chiffres étiquetés « notre décompte » ou « calculé » détaillent leur calcul dans le texte. Toutes les normes et mesures présentées ici sont les données les plus récentes disponibles, et plusieurs ont plus de 3 ans.
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10, août 2013 (copie hébergée par un tiers), et Garry Taylor, diapositives GDC 2013.
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02, 11 mars 2015, et l’article d’actualité du GANG sur le document IESD, 12 juin 2013.
- OMS et UIT, Global standard for safe listening: video gameplay and esports, 2025, et le communiqué de l’OMS, 28 février 2025.
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports, octobre 2024, et la synthèse de l’AIHA, 13 mars 2025.
- Liste des versions de l’ITU-R BS.1770 et Report ITU-R BS.2434, octobre 2018.
- Page de publication de l’EBU R 128 et EBU Tech 3342, Union européenne de radio-télévision.
- Communiqué du BMJ Group sur Dillard et al., BMJ Public Health, 17 janvier 2024, DOI 10.1136/bmjph-2023-000253, et la synthèse de l’OMS sur la revue.
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up, compte rendu de la session Develop 2012.
- Stephen Schappler, Listening for Loudness in Video Games, 26 juillet 2013 (mesures indépendantes).
- Designing Sound : entretien avec Garry Taylor, 30 juillet 2012 ; Loudness in Game Audio, 28 février 2013 ; Loudness and Metering Part 2, 14 février 2013 ; entretien Sulpha, 4 juin 2015.
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards, 2013.
- Article de GameBusiness.jp sur la session de l’IGDA Japan SIG-Audio consacrée à la sonie, 29 novembre 2012.
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard, 1er juillet 2011.
- Anne-Sophie Mongeau, Loudness and metering in game audio, 27 juillet 2016.
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue, 10 décembre 2014.
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach, 13 avril 2015.
- Documentation Meta Horizon, Audio Loudness Meter, page archivée.
- RTW, Worldwide loudness delivery standards, 24 octobre 2024 (compilation d’un fabricant).
- Production Expert sur l’AES TD1008, 23 septembre 2021, et Radio World sur l’AES77-2023, juillet 2023.
- Note sur les données : aucune source n’audite la conformité LUFS sur des jeux commerciaux ; les décomptes de « conformité » présentés ici proviennent donc d’un échantillon de neuf jeux établi par une seule personne, que nous avons appliqué à la fenêtre actuelle de Sony. Les éléments de l’étude Sony totalisent 108 des 120 rapportés (32 films, 24 émissions de télévision, 52 jeux), et Designing Sound dit ‘plus de 120’. Les deux chiffres de 2012 nous parviennent par des comptes rendus de la presse spécialisée, et l’étude Sony elle-même n’est pas publique. D’anciennes pages citent encore -23 pour les consoles Sony (les diapositives GDC 2013 de Sony elles-mêmes et Mongeau 2016), alors que l’ASWG-R001 v1.10 indique -24. La BS.2434 qualifie -24±2 et -18±2 LKFS de niveau ‘typique’ des logiciels de jeu, mais elle cite le document de travail ASWG-R001, il s’agit donc de cibles et non de mesures. Bridgett attribue l’accord sur le -24 pour les consoles à Microsoft, Nintendo et au GANG, mais nous n’avons pu lire aucun document public de Microsoft ou de Nintendo sur la sonie. L’en-tête du fichier IESD indique v03.02 alors que le titre de sa page indique v02.01, et sa LRA est écrite ‘entre 15 et 10 LU’. La page de Meta est archivée et signale les deux cibles comme à vérifier. Pour le temps hebdomadaire des enfants à 92 dB, le communiqué du BMJ donne 45 minutes et le tableau WHO-ITU donne 48 minutes. L’H.872 est daté d’octobre 2024 par l’ITU, tandis qu’un groupe de défense rapporte le 21 mai 2025. Nous utilisons la synthèse de Production Expert sur le TD1008, et non le document de l’AES lui-même. Les consignes actuelles de Sony se trouvent sur son site réservé aux développeurs inscrits, des révisions plus récentes que nous ne pouvons pas voir peuvent donc exister.
Dernière mise à jour : 31 octobre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine révision est attendue lorsque l’OMS et l’UIT publieront des données de mise en œuvre pour l’ITU-T H.872.