Sony’nin ses standartları grubunun ölçtüğü 52 oyun ortalama -17,78 LUFS çıktı; bu, aynı karşılaştırmadaki 32 filmden 5,35 LU daha yüksek sesli (Fast-and-Wide, Develop 2012 oturumu raporu; -17,78 eksi -23,13 eşittir 5,35). Sony’nin yanıtı, bugün ev tipi platformlar için -24 (±2) LKFS olan yazılı bir hedefe dönüştü ve Game Audio Network Guild de aynı konsol rakamını benimsedi. Ses tasarımcısı Stephen Schappler’ın 2013’te yaptığı ayrı bir dokuz oyunluk test yine de -18,5 LKFS ortalaması buldu, 2025’te ise bir WHO-ITU güvenli dinleme belgesi kendi örnek üst sınırı olarak -23 LKFS/LUFS önerdi. Sony’nin ASWG-R001 belgesinden, Game Audio Network Guild’den (GANG), WHO ve ITU’dan, BMJ Public Health’ten, EBU’dan ve Crytek ile Clockwork Fox’ta çalışan ses direktörlerinden veri derledik. Müzik ve TV normalizasyonunun kendi rakamları var ve bunlar akışlı ses yüksekliği normalizasyonu istatistiklerimizde ele alınıyor; bu derleme yalnızca oyunları kapsıyor.
Kısa bir sözlük: LUFS ve LKFS, aynı ITU-R BS.1770 ses yüksekliği ölçümünün iki adıdır ve 1 LU (ses yüksekliği birimi), bu ölçekte 1 dB’lik farktır. “Gerçek tepe” (true peak), dalga biçiminin dijital örnekler arasında ulaştığı en yüksek seviyedir. “Ses yüksekliği aralığı” (LRA), bir programın süresince ses yüksekliğinin ne kadar oynadığını anlatır. “Bütünleşik” ses yüksekliği, ölçülen tüm süre boyunca alınan ortalama anlamına gelir.
TL;DR
- 52 oyunun ortalaması -17,78 LUFS oldu; 32 filmde -23,13 LUFS, 24 TV programında -22,50 LUFS (Fast-and-Wide, Develop 2012 raporu).
- Sony’nin yazılı hedefi ev tipi platformlar için -24 (±2) LKFS, taşınabilir platformlar için -18 (±2) LKFS (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
- GANG’ın referansı konsollar için -24 LUFS, ancak mobil ve el konsolu oyunları için -16 LUFS belirliyor (GANG IESD v03.02, 2015).
- WHO-ITU’nun oyun yazılımı için örnek üst sınırı, 30 dakika üzerinden ortalama -23 LKFS/LUFS (WHO-ITU Küresel Standardı 2025).
- Her biri yaklaşık 45 dakika ölçülen dokuz oyunun ortalaması -18,5 LKFS oldu (Schappler 2013).
- Bu 9 oyunun 7’si -1 dBTP’nin üzerinde tepe yaptı ve yalnızca 2’si -24 (±2) penceresinin içinde kaldı (Schappler 2013 verilerinden kendi sayımımız).
- Dört nişancı oyununun ortalaması 85,6 dB ile 91,2 dB arasında çıktı, darbe sesleri 119 dB’e ulaştı (BMJ Public Health 2024).
- ITU-T H.872, yetişkin maruziyetini haftada 40 saat 80 dBA’ya karşı izliyor (AIHA özeti, 2025).
- Kullanıcıların yaklaşık %50’si PlayStation oyunlarını TV hoparlörlerinden dinliyor, Sony’den Garry Taylor’a göre (Designing Sound, 2015).
1. Platform Ses Yüksekliği Hedefleri: Kim Ne İstiyor
Konsol rakamı oturmuş durumda, mobil rakamı ise değil. Sony ve GANG konsollar için -24 üzerinde anlaşıyor, ancak el konsolu oyunlarında 2 LU farkla ayrılıyorlar: Sony’nin ASWG-R001 belgesinde -18 (±2) LKFS, GANG’ın IESD referansında ise -16 LUFS (-16 eksi -18 eşittir 2). Toleransları örtüştüğü için -17’deki bir oyun her ikisini de geçebilir.
Buradaki “uyumluluk”, bir testi geçmek değil, bir öneriyi karşılamak anlamına gelir. 2012’de Sony’den Garry Taylor, çalışma grubunun rakamlarını konsol üreticilerinin oyunlara uyguladığı sertifikasyon listeleri olan Technical Requirement Checklists olarak zorunlu kılmayı planlamadığını söyledi (Designing Sound, 2012). WHO-ITU 2025 belgesi de yazılım örneklerinin zorunlu olmadığını belirtiyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Sony ortalama ses yüksekliği hedefi: ev tipi platformlar / taşınabilir platformlar | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Sony’nin oyunlar ve ilgili medya için azami gerçek tepe seviyesi | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| GANG konsol oyunları (Sony, Microsoft, Nintendo) için ortalama ses yüksekliği ve gerçek tepe sınırı | -24 LUFS, tolerans + veya - 2 LU; gerçek tepe -1 dBTP’nin üzerinde olmamalı | GANG IESD v03.02, 2015 |
| GANG mobil ve el konsolu oyunları için ortalama ses yüksekliği | -16 LUFS, tolerans + veya - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| WHO-ITU’nun oyun yazılımı için zorunlu olmayan örneği | 30 dakikalık sürede ortalama -23 LKFS/LUFS’u aşmamalı, ±2 LU değişim; en yüksek tepe -1 desibel gerçek tepeyi aşmamalı | WHO-ITU Küresel Standardı 2025 |
| Meta Quest bağımsız uygulamaları / Meta Quest Link üzerinden PC VR uygulamaları | -16 LUFS / -18 LUFS | Meta Horizon belgeleri (arşivlenmiş sayfa) |
Bağlam notu: WHO-ITU örneği -24 konsol hedefinin 1 LU üzerinde (-23 eksi -24 eşittir 1); bu yüzden bir miks Sony’nin rakamında durup sağlık temelli örneği de karşılayabilir. Oyun platformları kamuya açık kaynaklarda az belgelenmiş: bir ölçüm cihazı üreticisinin Ekim 2024’te derlediği RTW’nin dünya çapındaki teslimat tablosu, Sony’nin iki ASWG-R001 satırını listeliyor ancak Microsoft veya Nintendo satırı içermiyor.
2. Oyunlarda Gerçekte Ölçülenler
Ölçülmüş veri az ve bu bölümün ana bulgusu da bu. Ticari oyunlar genelinde LUFS uyumluluğunu denetleyen yayımlanmış bir çalışma bulamadık; bu yüzden aşağıdaki, 2012 ve 2013 tarihli iki kamuya açık örnek, elimizdeki en güncel veri olmayı sürdürüyor. İkisi de oyunların, sonradan yazıya geçirilen hedefin çok üzerinde çalıştığını gösteriyor.
Sony çalışma grubu karşılaştırması, filmler, TV ve oyunlar için ortalama ses yüksekliğini dinamik aralığa karşı grafiklendirdi. Schappler’ın testi ise varsayılan ses ayarlarıyla dokuz oyundan oluşan tek bir kişinin örneği; yani bir piyasa ortalamasını değil, dağılımı gösteriyor. Bu dağılım geniş: en yüksek sesli oyunla en sessiz oyun arasında 14,2 LU var (-11,8 eksi -26,0 eşittir 14,2).
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Sony çalışma grubu karşılaştırmasındaki kalemler | stereo ve 5.1 surround formatında 120 oyun, film, fragman ve TV programı | Fast-and-Wide, Develop 2012 raporu |
| Ortalama ses yüksekliği: 52 oyun / 32 film / 24 TV programı | -17,78 / -23,13 / -22,50 LUFS | Fast-and-Wide, Develop 2012 raporu |
| 52 oyun ile 32 film arasındaki ortalama fark | 5,35 LU (-17,78 eksi -23,13) | Fast-and-Wide rakamlarından hesaplanmıştır |
| Gran Turismo 5’in No Country For Old Men filmiyle bildirilen karşılaştırması | ’16 kat daha yüksek sesli’ | Fast-and-Wide, Garry Taylor’dan aktararak |
| 9 oyunun ortalama bütünleşik ses yüksekliği, her biri yaklaşık 45 dakika oynanış | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Bu 9 oyunun en yüksek ve en düşük sesli olanı | BioShock Infinite -11,8 LKFS’ye karşı Skyrim -26,0 LKFS | Schappler 2013 |
| -24 (±2) LKFS penceresinin (-26 ile -22 arası) içindeki oyunlar | 9 oyundan 2’si: Dishonored ve Skyrim | Schappler 2013 verilerinden kendi sayımımız |
| Gerçek tepesi -1 dBTP’nin üzerinde olan / 0 dBTP’nin üzerinde olan oyunlar | 9’dan 7 / 9’dan 5 | Schappler 2013 verilerinden kendi sayımımız |
Aykırı değer notu: Dishonored, ses yüksekliği ile tepelerin neden ayrı kontroller olduğunu gösteriyor. -23,1 LKFS ile hedefe yakındı, ama örnekteki en yüksek gerçek tepeye, 1,7 dBTP’ye sahipti. Dokuzunun da geçtiği tek test ses yüksekliği aralığıydı: değerler 10,6 LU ile 18,3 LU arasında değişiyor ve 3. bölümdeki 20 LU üst sınırının altında kalıyor. Bu sayımlar güncel Sony rakamlarını Sony’nin belki de yayımlamadığı oyunlara uyguluyor ve Schappler her oyunun hangi platformda ölçüldüğünü belirtmiyor.
3. Ölçüm Pencereleri: Bir Uyumluluk Okumasının Gerçekte Anlamı
Bir oyunun sabit bir süresi yok, bu yüzden kuralın bir süre uydurması gerekiyor. ASWG-R001’deki 30 dakikalık asgari süre, bir ölçerdeki 400 ms’lik anlık pencereden 4.500 kat daha uzun (1.800 saniye bölü 0,4 eşittir 4.500). Bu tercih, uyumlu bir okumanın uzun bir ortalamayı anlattığı, tek bir yüksek sesli patron savaşı hakkında hiçbir şey söylemediği anlamına geliyor.
Hangi 30 dakikayı seçtiğiniz sonucu değiştirebilir. Sony’nin kılavuzu, oynanışın temsili bir kesitini istiyor (Designing Sound, 2012) ve Schappler yaklaşık 45 dakikaya asgari düzey dedi. Kapılama (gating) da sayıyı şekillendiriyor: ölçer, ortalamadan önce sessiz bölümleri eler, böylece uzun sessizlikler yüksek sesli bir mikse kayırıcı olmuyor (KitPlus, 2011). Kulaklık kullanıcıları aynı mikslere farklı bir zincirden dinliyor; bu tarafı oyun kulaklığı ve sanal surround istatistiklerimiz kapsıyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Sony ölçümü başına asgari ses uzunluğu | 30 dakika, bir bütün olarak ölçülür | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Tam bir oynanış mümkün olmadığında yedek yöntem | her biri en az 30 dakikalık birkaç ölçüm, ardından ortalaması alınır; açılış ekranları ve jenerikler ayrı ölçülür | Sony GDC 2013 slaytları |
| Sony’nin önerdiği azami ses yüksekliği aralığı | 20 LU | Sony GDC 2013 slaytları |
| GANG’ın mobil ve el konsolu oyunları için ses yüksekliği aralığı | 15 ile 10 LU arası (kaynakta yazıldığı gibi) | GANG IESD v03.02, 2015 |
| BS.1770 ölçerin kullandığı kapılama blokları | %75 örtüşen 400 ms’lik değerler, yani her 100 ms’de yeni bir değer | KitPlus, ITU-R BS.1770-2 üzerine, 2011 |
| Mutlak kapı | -70 LKFS | KitPlus, ITU-R BS.1770-2 üzerine, 2011 |
| Göreli kapı, Ağustos 2011’de değiştirildi | -8 LU’dan -10 LU’ya | EBU R 128 yayın sayfası |
| Anlık / kısa süreli ölçer pencereleri | 400 ms / 3 saniye | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013 |
Bağlam notu: ASWG-R001, ses yüksekliği ve gerçek tepe için ITU-R BS.1770-3’ü, ses yüksekliği aralığı için ise şu an 4. sürümde (Kasım 2023) olan EBU Tech 3342’yi şart koşuyor. Oyun sesi yazarı Anne-Sophie Mongeau 2016’da, kısa süreli ve anlık pencerelerin doğru oyun ölçümleri için fazla kısa olabileceğini savundu (Mongeau, 2016).
4. Oyun Hedefleri Nasıl Evrildi
Oyun ses yüksekliği kılavuzları televizyondan ödünç aldı, sonra ona uyacak biçimde değişti. Sony’nin yazılı hedefi, özellikle ATSC ve ARIB yayın standartlarıyla hizalanmak için 1 LU daha sessize, -23’ten -24 LKFS’e kaydırıldı (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC ABD’nin yayın standartları kurumu, ARIB ise Japonya’daki karşılığı; yani bu değişiklik oyunları Avrupa’nın -23 değerinden uzaklaştırdı.
Dikkat çekici olan hız. Sony’nin hedefleri Temmuz 2012’de kamuoyuna açıklandı ve Japonya’daki geliştiriciler, ulusal TV kuralları başladıktan haftalar sonra, Kasım 2012’de kendi oturumlarını yaptı (GameBusiness.jp, 2012). Activision, EA Sports, Sony ve Microsoft’un yöneticileri ardından bir konsol standardını savunmak için GDC 2013 sahnesinde bir araya geldi ve GANG en güncel referans belgesini Haziran 2013’te yayımladı (GANG haber yazısı, 2013).
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Sony hedeflerinin Temmuz 2012’de ilk kez kamuoyuna anlatıldığı hali: PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS, tolerans +/-2 LU | Designing Sound, Garry Taylor röportajı, 2012 |
| Şubat 2013’te bildirilen GANG IESD önerisi | -23 LUFS, tolerans +-2dB, ITU-R 1770-3 uyarınca | Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013 |
| ASWG-R001 revizyonu, sürüm 1.10, Ağustos 2013 | hedef -23’ten -24 LKFS’e değiştirildi | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| GANG miks izleme referansı: büyük stüdyo / 1.499 fitküpün altındaki odalar | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02, 2015 |
| PS4 mastering paketi hedefi (SDK güncellemesi 2.500, 2015) | 30 dakikadan kısa olmayan bir sürede -24 LKFS | Designing Sound, Sulpha röportajı, 2015 |
| Kılavuzda anılan BS.1770 revizyonu ile güncel revizyon | BS.1770-2 (Mart 2011) ve BS.1770-3 (Ağustos 2012) ile BS.1770-5 (Kasım 2023) | ITU-R BS.1770 sürüm listesi |
| Oyun geliştiricilere anılan Japonya TV ses yüksekliği kuralı | 1 Ekim 2012’den itibaren -24 ±1 LKFS | GameBusiness.jp, 2012 |
| IGDA Japan ses yüksekliği çalışma oturumu, 16 Kasım 2012 | yaklaşık 90 katılımcı | GameBusiness.jp, 2012 |
Bağlam notu: Japonya’daki oturumun konuşmacıları, rakamın peşinden koşmaya karşı uyardı; çünkü sığdırmak için zorlanan bir miks, sessiz sesleri duyulmaz hale getirebilir. Okuduğumuz hiçbir oyun belgesi BS.1770-4 veya BS.1770-5’e atıf yapmıyor; yani kamuya açık oyun hedefleri güncel revizyonun gerisinde kalıyor.
5. Güvenli Dinleme: LUFS’tan Kulaktaki Desibele
LUFS hedefleri tutarlılık için yazıldı; sağlık kuruluşları ise şimdi aynı konuya başka bir yönden yaklaşıyor. Bir BMJ Public Health derlemesi, ortalamaları 85,6 dB ile 91,2 dB arasında değişen dört nişancı oyunu ve 119 dB’e varan darbe sesleri buldu (BMJ Public Health 2024). Derleme 14 çalışmayı kapsıyor ve son 10 yıldan yalnızca 2’si oyun ses seviyelerini nesnel olarak ölçtü (BMJ Group, 2024); bu da onu bir başka dar kanıt tabanı yapıyor.
İki ölçek doğrudan birbirine çevrilemez. LUFS değeri dosyayı ya da çıkış sinyalini tarif ederken, dBA değeri oyuncunun seçtiği ses seviyesine ve kullandığı kulaklığa bağlıdır. Bu yüzden Ekim 2024 tarihli ve WHO tarafından Şubat 2025’te duyurulan ITU-T H.872, haftalık bir doz izliyor. Doz, maruziyeti zaman içinde sayar; müzisyenlerin ilgili bir sorundan bildiği gibi, bunu müzisyenlerde işitme kaybı ve gürültü maruziyeti istatistiklerimizde ele aldık.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Oyun ve işitme üzerine incelenen kanıt | 14 çalışma, 9 ülke, 53.833 katılımcı | BMJ Public Health 2024 |
| Bildirilen ses seviyeleri: mobil cihazlar ve oyun merkezleri | 43,2 dB ve 80-89 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Dört nişancı oyununun ortalama seviyesi; bir yarış oyunu | 88,5, 87,6, 85,6 ve 91,2 dB; 85,6 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Oyun sırasındaki en yüksek darbe sesleri ve izin verilen darbe sınırları | 119 dB’e kadar ve çocuklar için yaklaşık 100 dB, yetişkinler için 130-140 dB | BMJ Public Health 2024 |
| H.872 referans dozu: yetişkinler / çocuklar | haftada 40 saat 80 dBA / haftada 40 saat 75 dBA | AIHA’nın ITU-T H.872 özeti, 2025 |
| Kullanıcı haftalık uyarıyı yok sayarsa otomatik ses azaltma: yetişkin / çocuk modu | en fazla 80 dBA / en fazla 75 dBA | AIHA’nın ITU-T H.872 özeti, 2025 |
| Yetişkin modunda 92 dBA / 98 dBA’da haftalık dinleme süresi | 2,5 saat / 37,5 dakika | WHO-ITU Küresel Standardı 2025 |
| Canlı espor mekanları için üst sınır | 100 dB LAeq,15 min (15 dakikalık enerji ortalaması) | WHO-ITU Küresel Standardı 2025 |
Bağlam notu: yetişkin ölçeği, her 3 dB’lik artışta izin verilen süreyi yarıya indiriyor. 91,2 dB’lik nişancı oyunu okuması A ağırlıklı kabul edilirse, belgenin 89 dBA (haftada 5 saat) ile 92 dBA (2,5 saat) basamakları arasına düşüyor. Derleme nedensellik kurmuyor ve daha fazla araştırma çağrısı yapıyor.
6. Konsolun Ötesinde: TV Hoparlörleri, Fragmanlar ve Telefonlar
Tek bir miks nadiren her dinleme düzenine hizmet eder. Sony’den Garry Taylor’ın aktardığı bir araştırmaya göre kullanıcıların yaklaşık %50’si PlayStation oyunlarını TV hoparlörlerinden dinliyor (Designing Sound, 2015). Fragmanları, telefonları ve web videosunu da ekleyince, tek bir oyun birkaç farklı ses yüksekliği düzeyinde yayımlanıyor.
Crytek’in yaklaşımı bu ayrımı gösteriyor: -23 LUFS’ta miks yapıyor, ardından internet fragmanlarını -17 LUFS’a dönüştürüyor (MCV, 2014). Crytek ayrıca en çok satan oyunların istatistiksel analizine de atıfta bulunuyor, ancak hiçbir veri yayımlamıyor. Mobilde ses direktörü Rob Bridgett, ses yüksekliğini ortama uyacak biçimde çalışma anında değiştirmeyi anlatıyor (Audio Media International, 2015). Akış kuralları boşluğu doldurmuyor: AES TD1008 yalnızca ses içeren teslimatı kapsıyor ve görüntülü ses içeriğini hariç tutuyor (Production Expert, 2021). Yayıncılar bir katman daha yaşıyor, çünkü oyun sesi ve canlı konuşma tek bir çıkışı paylaşıyor; yayıncılar için ses efektleri notlarımıza bakın.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| PlayStation oyunlarını TV hoparlörlerinden dinleyen kullanıcılar | yaklaşık %50 | Designing Sound, Sulpha röportajı, 2015 |
| Crytek yayın pazarlama materyalleri / internet fragmanları | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV, Crytek’ten Simon Pressey, 2014 (şirketin kendi uygulaması) |
| Cihaz hoparlörü ölçütü olarak kullanılan iTunes Sound Check seviyesi | -16,2 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Kulaklıkta mobil çalışma seviyeleri: sessiz oda / daha gürültülü arka plan / çok gürültülü ortam | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Çocuklara yönelik eğitici mobil içerik, çalışma seviyesi | yaklaşık -28 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| AES TD1008 penceresi: en yüksek sesli albüm parçasından konuşma içeriğine | -14 LUFS’tan -18 LUFS’a | Production Expert, AES TD1008 üzerine, 2021 |
| Önceden bir anlaşma yokken çevrimiçi video için AES71-2018 hedefi | uluslararası olarak -24 LKFS; Avrupa’da -23 LUFS | ITU-R BS.2434, 2018 |
| Yayın kaynaklı ses kanallarının internet teslimatında görülen ortalama seviye dağılımı | -11 ile -27 LKFS arası | ITU-R BS.2434, 2018 |
Bağlam notu: TD1008 üzerine kurulu AES77-2023, ses yüksekliği aralığı veya cihaz hedef oynatma ses yüksekliği için bir öneri vermiyor (Radio World, 2023). Bu da oyun fragmanlarını video kılavuzlarının altında, oynanışın kendisini ise okuduğumuz AES belgelerinin hiçbirinin kapsamında bırakıyor.
Özet: Rakamlarla Oyun Ses Yüksekliği Standartları ve LUFS Uyumluluğu
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Sony hedefi, ev tipi / taşınabilir platformlar | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Sony ölçümü başına asgari ses uzunluğu | 30 dakika | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| GANG konsol hedefi | -24 LUFS, + veya - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| GANG mobil ve el konsolu hedefi | -16 LUFS, + veya - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| WHO-ITU’nun yazılım için örneği, 30 dakika üzerinden ortalama | -23 LKFS/LUFS’u aşmamalı, ±2 LU | WHO-ITU Küresel Standardı 2025 |
| Meta Quest bağımsız uygulamaları / Link üzerinden PC VR | -16 LUFS / -18 LUFS | Meta Horizon belgeleri (arşivlenmiş sayfa) |
| Ortalama ses yüksekliği: 52 oyun / 32 film | -17,78 / -23,13 LUFS | Fast-and-Wide, Develop 2012 raporu |
| Oyunlar ile filmler arasındaki ortalama fark | 5,35 LU | Fast-and-Wide rakamlarından hesaplanmıştır |
| 9 oyunun ortalaması, her biri yaklaşık 45 dakika | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| -24 (±2) LKFS penceresinin içindeki oyunlar | 9’dan 2’si | Schappler 2013 verilerinden kendi sayımımız |
| Oyun ve işitme üzerine incelenen kanıt | 14 çalışma, 53.833 katılımcı | BMJ Public Health 2024 |
| Dört nişancı oyununun ortalama seviyesi | 85,6 ile 91,2 dB arası | BMJ Public Health 2024 |
| Oyun sırasındaki en yüksek darbe sesleri | 119 dB’e kadar | BMJ Public Health 2024 |
| H.872 yetişkin referans dozu | haftada 40 saat 80 dBA | AIHA’nın ITU-T H.872 özeti, 2025 |
| Canlı espor mekanları için üst sınır | 100 dB LAeq,15 min | WHO-ITU Küresel Standardı 2025 |
| TV hoparlörlerinden dinleyen kullanıcılar | yaklaşık %50 | Designing Sound, 2015 |
| Crytek internet fragmanı seviyesi | -17 LUFS | MCV, 2014 |
Metodoloji ve Kaynaklar
Aşağıdaki her belgeyi Ekim 2026’da okuduk ve değerleri her kaynağın yazdığı biçimde aktarıyoruz. “Bizim sayımımız” veya “hesaplanmıştır” olarak etiketlenen rakamlar, hesaplarını metin içinde gösterir. Buradaki tüm standartlar ve ölçümler mevcut en güncel verilerdir ve birçoğu 3 yıldan eskidir.
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10, Ağustos 2013 (üçüncü bir tarafça barındırılan kopya) ve Garry Taylor, GDC 2013 slaytları.
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02, 11 Mart 2015 ve IESD belgesi üzerine GANG haber yazısı, 12 Haziran 2013.
- WHO ve ITU, Global standard for safe listening: video gameplay and esports, 2025 ve WHO basın bülteni, 28 Şubat 2025.
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports, Ekim 2024 ve AIHA özeti, 13 Mart 2025.
- ITU-R BS.1770 sürüm listesi ve Report ITU-R BS.2434, Ekim 2018.
- EBU R 128 yayın sayfası ve EBU Tech 3342, Avrupa Yayın Birliği.
- Dillard ve arkadaşları üzerine BMJ Group açıklaması, BMJ Public Health, 17 Ocak 2024, DOI 10.1136/bmjph-2023-000253 ve derlemenin WHO özeti.
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up, Develop 2012 oturumu raporu.
- Stephen Schappler, Listening for Loudness in Video Games, 26 Temmuz 2013 (bağımsız ölçümler).
- Designing Sound: Garry Taylor röportajı, 30 Temmuz 2012; Loudness in Game Audio, 28 Şubat 2013; Loudness and Metering Part 2, 14 Şubat 2013; Sulpha röportajı, 4 Haziran 2015.
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards, 2013.
- IGDA Japan SIG-Audio ses yüksekliği oturumu üzerine GameBusiness.jp haberi, 29 Kasım 2012.
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard, 1 Temmuz 2011.
- Anne-Sophie Mongeau, Loudness and metering in game audio, 27 Temmuz 2016.
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue, 10 Aralık 2014.
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach, 13 Nisan 2015.
- Meta Horizon belgeleri, Audio Loudness Meter, arşivlenmiş sayfa.
- RTW, Worldwide loudness delivery standards, 24 Ekim 2024 (üretici derlemesi).
- Production Expert, AES TD1008 üzerine, 23 Eylül 2021 ve Radio World, AES77-2023 üzerine, Temmuz 2023.
- Veri notu: hiçbir kaynak ticari oyunlar genelinde LUFS uyumluluğunu denetlemiyor; bu nedenle buradaki “uyumluluk” sayıları, tek bir kişinin dokuz oyunluk bir örneğinden geliyor ve biz onu bugünün Sony penceresine uyguladık. Sony çalışmasının kalemleri bildirilen 120’nin 108’ini oluşturuyor (32 film, 24 TV programı, 52 oyun) ve Designing Sound ‘120’nin üzerinde’ diyor. 2012’ye ait her iki rakam da bize ticari yayınlar üzerinden ulaşıyor ve Sony çalışmasının kendisi kamuya açık değil. Eski sayfalar Sony konsolları için hâlâ -23 aktarıyor (Sony’nin kendi GDC 2013 slaytları ve Mongeau 2016), oysa ASWG-R001 v1.10 -24 diyor. BS.2434, -24±2 ve -18±2 LKFS’i oyun yazılımının ‘tipik’ seviyesi olarak adlandırıyor, ancak ASWG-R001 çalışma belgesine atıf yapıyor; dolayısıyla bunlar ölçüm değil hedefler. Bridgett, -24 konsol uzlaşmasını Microsoft, Nintendo ve GANG’a atfediyor, ancak kamuya açık bir Microsoft veya Nintendo ses yüksekliği belgesi okuyamadık. IESD dosyasının başlığı v03.02 yazarken sayfa başlığı v02.01 yazıyor ve LRA değeri ‘15 ile 10 LU arası’ olarak yazılmış. Meta’nın sayfası arşivlenmiş ve her iki hedefi de doğrulama için işaretliyor. Çocukların 92 dB’de haftalık süresi için BMJ’nin açıklaması 45 dakika, WHO-ITU tablosu ise 48 dakika veriyor. H.872, ITU tarafından Ekim 2024 tarihli gösterilirken bir savunuculuk grubu 21 Mayıs 2025 tarihini bildiriyor. TD1008 için AES belgesinin kendisini değil, Production Expert özetini kullanıyoruz. Sony’nin güncel kılavuzu kayıtlı geliştirici sitesinde duruyor; bu nedenle göremediğimiz daha yeni revizyonlar olabilir.
Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki güncellemenin, WHO ve ITU, ITU-T H.872 için uygulama verilerini yayımladığında yapılması bekleniyor.