Oyun Ses Yüksekliği Standartları ve LUFS Uyumluluğu İstatistikleri (2026): Platform Hedefleri, Ölçülen Oyunlar ve Güvenli Dinleme Üzerine 45+ Veri Noktası

Oyun ses yüksekliği standartları ve LUFS uyumluluğu 2026: Sony çalışmasındaki 52 oyunun ortalaması -17,78 LUFS, konsol kılavuzu ise artık -24 LKFS istiyor.

Sony’nin ses standartları grubunun ölçtüğü 52 oyun ortalama -17,78 LUFS çıktı; bu, aynı karşılaştırmadaki 32 filmden 5,35 LU daha yüksek sesli (Fast-and-Wide, Develop 2012 oturumu raporu; -17,78 eksi -23,13 eşittir 5,35). Sony’nin yanıtı, bugün ev tipi platformlar için -24 (±2) LKFS olan yazılı bir hedefe dönüştü ve Game Audio Network Guild de aynı konsol rakamını benimsedi. Ses tasarımcısı Stephen Schappler’ın 2013’te yaptığı ayrı bir dokuz oyunluk test yine de -18,5 LKFS ortalaması buldu, 2025’te ise bir WHO-ITU güvenli dinleme belgesi kendi örnek üst sınırı olarak -23 LKFS/LUFS önerdi. Sony’nin ASWG-R001 belgesinden, Game Audio Network Guild’den (GANG), WHO ve ITU’dan, BMJ Public Health’ten, EBU’dan ve Crytek ile Clockwork Fox’ta çalışan ses direktörlerinden veri derledik. Müzik ve TV normalizasyonunun kendi rakamları var ve bunlar akışlı ses yüksekliği normalizasyonu istatistiklerimizde ele alınıyor; bu derleme yalnızca oyunları kapsıyor.

Kısa bir sözlük: LUFS ve LKFS, aynı ITU-R BS.1770 ses yüksekliği ölçümünün iki adıdır ve 1 LU (ses yüksekliği birimi), bu ölçekte 1 dB’lik farktır. “Gerçek tepe” (true peak), dalga biçiminin dijital örnekler arasında ulaştığı en yüksek seviyedir. “Ses yüksekliği aralığı” (LRA), bir programın süresince ses yüksekliğinin ne kadar oynadığını anlatır. “Bütünleşik” ses yüksekliği, ölçülen tüm süre boyunca alınan ortalama anlamına gelir.

TL;DR

  • 52 oyunun ortalaması -17,78 LUFS oldu; 32 filmde -23,13 LUFS, 24 TV programında -22,50 LUFS (Fast-and-Wide, Develop 2012 raporu).
  • Sony’nin yazılı hedefi ev tipi platformlar için -24 (±2) LKFS, taşınabilir platformlar için -18 (±2) LKFS (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
  • GANG’ın referansı konsollar için -24 LUFS, ancak mobil ve el konsolu oyunları için -16 LUFS belirliyor (GANG IESD v03.02, 2015).
  • WHO-ITU’nun oyun yazılımı için örnek üst sınırı, 30 dakika üzerinden ortalama -23 LKFS/LUFS (WHO-ITU Küresel Standardı 2025).
  • Her biri yaklaşık 45 dakika ölçülen dokuz oyunun ortalaması -18,5 LKFS oldu (Schappler 2013).
  • Bu 9 oyunun 7’si -1 dBTP’nin üzerinde tepe yaptı ve yalnızca 2’si -24 (±2) penceresinin içinde kaldı (Schappler 2013 verilerinden kendi sayımımız).
  • Dört nişancı oyununun ortalaması 85,6 dB ile 91,2 dB arasında çıktı, darbe sesleri 119 dB’e ulaştı (BMJ Public Health 2024).
  • ITU-T H.872, yetişkin maruziyetini haftada 40 saat 80 dBA’ya karşı izliyor (AIHA özeti, 2025).
  • Kullanıcıların yaklaşık %50’si PlayStation oyunlarını TV hoparlörlerinden dinliyor, Sony’den Garry Taylor’a göre (Designing Sound, 2015).

1. Platform Ses Yüksekliği Hedefleri: Kim Ne İstiyor

Konsol rakamı oturmuş durumda, mobil rakamı ise değil. Sony ve GANG konsollar için -24 üzerinde anlaşıyor, ancak el konsolu oyunlarında 2 LU farkla ayrılıyorlar: Sony’nin ASWG-R001 belgesinde -18 (±2) LKFS, GANG’ın IESD referansında ise -16 LUFS (-16 eksi -18 eşittir 2). Toleransları örtüştüğü için -17’deki bir oyun her ikisini de geçebilir.

Buradaki “uyumluluk”, bir testi geçmek değil, bir öneriyi karşılamak anlamına gelir. 2012’de Sony’den Garry Taylor, çalışma grubunun rakamlarını konsol üreticilerinin oyunlara uyguladığı sertifikasyon listeleri olan Technical Requirement Checklists olarak zorunlu kılmayı planlamadığını söyledi (Designing Sound, 2012). WHO-ITU 2025 belgesi de yazılım örneklerinin zorunlu olmadığını belirtiyor.

MetrikDeğerKaynak
Sony ortalama ses yüksekliği hedefi: ev tipi platformlar / taşınabilir platformlar-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Sony’nin oyunlar ve ilgili medya için azami gerçek tepe seviyesi-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10, 2013
GANG konsol oyunları (Sony, Microsoft, Nintendo) için ortalama ses yüksekliği ve gerçek tepe sınırı-24 LUFS, tolerans + veya - 2 LU; gerçek tepe -1 dBTP’nin üzerinde olmamalıGANG IESD v03.02, 2015
GANG mobil ve el konsolu oyunları için ortalama ses yüksekliği-16 LUFS, tolerans + veya - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
WHO-ITU’nun oyun yazılımı için zorunlu olmayan örneği30 dakikalık sürede ortalama -23 LKFS/LUFS’u aşmamalı, ±2 LU değişim; en yüksek tepe -1 desibel gerçek tepeyi aşmamalıWHO-ITU Küresel Standardı 2025
Meta Quest bağımsız uygulamaları / Meta Quest Link üzerinden PC VR uygulamaları-16 LUFS / -18 LUFSMeta Horizon belgeleri (arşivlenmiş sayfa)

Bağlam notu: WHO-ITU örneği -24 konsol hedefinin 1 LU üzerinde (-23 eksi -24 eşittir 1); bu yüzden bir miks Sony’nin rakamında durup sağlık temelli örneği de karşılayabilir. Oyun platformları kamuya açık kaynaklarda az belgelenmiş: bir ölçüm cihazı üreticisinin Ekim 2024’te derlediği RTW’nin dünya çapındaki teslimat tablosu, Sony’nin iki ASWG-R001 satırını listeliyor ancak Microsoft veya Nintendo satırı içermiyor.

2. Oyunlarda Gerçekte Ölçülenler

Ölçülmüş veri az ve bu bölümün ana bulgusu da bu. Ticari oyunlar genelinde LUFS uyumluluğunu denetleyen yayımlanmış bir çalışma bulamadık; bu yüzden aşağıdaki, 2012 ve 2013 tarihli iki kamuya açık örnek, elimizdeki en güncel veri olmayı sürdürüyor. İkisi de oyunların, sonradan yazıya geçirilen hedefin çok üzerinde çalıştığını gösteriyor.

Sony çalışma grubu karşılaştırması, filmler, TV ve oyunlar için ortalama ses yüksekliğini dinamik aralığa karşı grafiklendirdi. Schappler’ın testi ise varsayılan ses ayarlarıyla dokuz oyundan oluşan tek bir kişinin örneği; yani bir piyasa ortalamasını değil, dağılımı gösteriyor. Bu dağılım geniş: en yüksek sesli oyunla en sessiz oyun arasında 14,2 LU var (-11,8 eksi -26,0 eşittir 14,2).

MetrikDeğerKaynak
Sony çalışma grubu karşılaştırmasındaki kalemlerstereo ve 5.1 surround formatında 120 oyun, film, fragman ve TV programıFast-and-Wide, Develop 2012 raporu
Ortalama ses yüksekliği: 52 oyun / 32 film / 24 TV programı-17,78 / -23,13 / -22,50 LUFSFast-and-Wide, Develop 2012 raporu
52 oyun ile 32 film arasındaki ortalama fark5,35 LU (-17,78 eksi -23,13)Fast-and-Wide rakamlarından hesaplanmıştır
Gran Turismo 5’in No Country For Old Men filmiyle bildirilen karşılaştırması’16 kat daha yüksek sesli’Fast-and-Wide, Garry Taylor’dan aktararak
9 oyunun ortalama bütünleşik ses yüksekliği, her biri yaklaşık 45 dakika oynanış-18,5 LKFSSchappler 2013
Bu 9 oyunun en yüksek ve en düşük sesli olanıBioShock Infinite -11,8 LKFS’ye karşı Skyrim -26,0 LKFSSchappler 2013
-24 (±2) LKFS penceresinin (-26 ile -22 arası) içindeki oyunlar9 oyundan 2’si: Dishonored ve SkyrimSchappler 2013 verilerinden kendi sayımımız
Gerçek tepesi -1 dBTP’nin üzerinde olan / 0 dBTP’nin üzerinde olan oyunlar9’dan 7 / 9’dan 5Schappler 2013 verilerinden kendi sayımımız

Aykırı değer notu: Dishonored, ses yüksekliği ile tepelerin neden ayrı kontroller olduğunu gösteriyor. -23,1 LKFS ile hedefe yakındı, ama örnekteki en yüksek gerçek tepeye, 1,7 dBTP’ye sahipti. Dokuzunun da geçtiği tek test ses yüksekliği aralığıydı: değerler 10,6 LU ile 18,3 LU arasında değişiyor ve 3. bölümdeki 20 LU üst sınırının altında kalıyor. Bu sayımlar güncel Sony rakamlarını Sony’nin belki de yayımlamadığı oyunlara uyguluyor ve Schappler her oyunun hangi platformda ölçüldüğünü belirtmiyor.

3. Ölçüm Pencereleri: Bir Uyumluluk Okumasının Gerçekte Anlamı

Bir oyunun sabit bir süresi yok, bu yüzden kuralın bir süre uydurması gerekiyor. ASWG-R001’deki 30 dakikalık asgari süre, bir ölçerdeki 400 ms’lik anlık pencereden 4.500 kat daha uzun (1.800 saniye bölü 0,4 eşittir 4.500). Bu tercih, uyumlu bir okumanın uzun bir ortalamayı anlattığı, tek bir yüksek sesli patron savaşı hakkında hiçbir şey söylemediği anlamına geliyor.

Hangi 30 dakikayı seçtiğiniz sonucu değiştirebilir. Sony’nin kılavuzu, oynanışın temsili bir kesitini istiyor (Designing Sound, 2012) ve Schappler yaklaşık 45 dakikaya asgari düzey dedi. Kapılama (gating) da sayıyı şekillendiriyor: ölçer, ortalamadan önce sessiz bölümleri eler, böylece uzun sessizlikler yüksek sesli bir mikse kayırıcı olmuyor (KitPlus, 2011). Kulaklık kullanıcıları aynı mikslere farklı bir zincirden dinliyor; bu tarafı oyun kulaklığı ve sanal surround istatistiklerimiz kapsıyor.

MetrikDeğerKaynak
Sony ölçümü başına asgari ses uzunluğu30 dakika, bir bütün olarak ölçülürSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Tam bir oynanış mümkün olmadığında yedek yöntemher biri en az 30 dakikalık birkaç ölçüm, ardından ortalaması alınır; açılış ekranları ve jenerikler ayrı ölçülürSony GDC 2013 slaytları
Sony’nin önerdiği azami ses yüksekliği aralığı20 LUSony GDC 2013 slaytları
GANG’ın mobil ve el konsolu oyunları için ses yüksekliği aralığı15 ile 10 LU arası (kaynakta yazıldığı gibi)GANG IESD v03.02, 2015
BS.1770 ölçerin kullandığı kapılama blokları%75 örtüşen 400 ms’lik değerler, yani her 100 ms’de yeni bir değerKitPlus, ITU-R BS.1770-2 üzerine, 2011
Mutlak kapı-70 LKFSKitPlus, ITU-R BS.1770-2 üzerine, 2011
Göreli kapı, Ağustos 2011’de değiştirildi-8 LU’dan -10 LU’yaEBU R 128 yayın sayfası
Anlık / kısa süreli ölçer pencereleri400 ms / 3 saniyeDesigning Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013

Bağlam notu: ASWG-R001, ses yüksekliği ve gerçek tepe için ITU-R BS.1770-3’ü, ses yüksekliği aralığı için ise şu an 4. sürümde (Kasım 2023) olan EBU Tech 3342’yi şart koşuyor. Oyun sesi yazarı Anne-Sophie Mongeau 2016’da, kısa süreli ve anlık pencerelerin doğru oyun ölçümleri için fazla kısa olabileceğini savundu (Mongeau, 2016).

4. Oyun Hedefleri Nasıl Evrildi

Oyun ses yüksekliği kılavuzları televizyondan ödünç aldı, sonra ona uyacak biçimde değişti. Sony’nin yazılı hedefi, özellikle ATSC ve ARIB yayın standartlarıyla hizalanmak için 1 LU daha sessize, -23’ten -24 LKFS’e kaydırıldı (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC ABD’nin yayın standartları kurumu, ARIB ise Japonya’daki karşılığı; yani bu değişiklik oyunları Avrupa’nın -23 değerinden uzaklaştırdı.

Dikkat çekici olan hız. Sony’nin hedefleri Temmuz 2012’de kamuoyuna açıklandı ve Japonya’daki geliştiriciler, ulusal TV kuralları başladıktan haftalar sonra, Kasım 2012’de kendi oturumlarını yaptı (GameBusiness.jp, 2012). Activision, EA Sports, Sony ve Microsoft’un yöneticileri ardından bir konsol standardını savunmak için GDC 2013 sahnesinde bir araya geldi ve GANG en güncel referans belgesini Haziran 2013’te yayımladı (GANG haber yazısı, 2013).

MetrikDeğerKaynak
Sony hedeflerinin Temmuz 2012’de ilk kez kamuoyuna anlatıldığı hali: PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS, tolerans +/-2 LUDesigning Sound, Garry Taylor röportajı, 2012
Şubat 2013’te bildirilen GANG IESD önerisi-23 LUFS, tolerans +-2dB, ITU-R 1770-3 uyarıncaDesigning Sound, Loudness in Game Audio, 2013
ASWG-R001 revizyonu, sürüm 1.10, Ağustos 2013hedef -23’ten -24 LKFS’e değiştirildiSony ASWG-R001 v1.10, 2013
GANG miks izleme referansı: büyük stüdyo / 1.499 fitküpün altındaki odalar79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02, 2015
PS4 mastering paketi hedefi (SDK güncellemesi 2.500, 2015)30 dakikadan kısa olmayan bir sürede -24 LKFSDesigning Sound, Sulpha röportajı, 2015
Kılavuzda anılan BS.1770 revizyonu ile güncel revizyonBS.1770-2 (Mart 2011) ve BS.1770-3 (Ağustos 2012) ile BS.1770-5 (Kasım 2023)ITU-R BS.1770 sürüm listesi
Oyun geliştiricilere anılan Japonya TV ses yüksekliği kuralı1 Ekim 2012’den itibaren -24 ±1 LKFSGameBusiness.jp, 2012
IGDA Japan ses yüksekliği çalışma oturumu, 16 Kasım 2012yaklaşık 90 katılımcıGameBusiness.jp, 2012

Bağlam notu: Japonya’daki oturumun konuşmacıları, rakamın peşinden koşmaya karşı uyardı; çünkü sığdırmak için zorlanan bir miks, sessiz sesleri duyulmaz hale getirebilir. Okuduğumuz hiçbir oyun belgesi BS.1770-4 veya BS.1770-5’e atıf yapmıyor; yani kamuya açık oyun hedefleri güncel revizyonun gerisinde kalıyor.

5. Güvenli Dinleme: LUFS’tan Kulaktaki Desibele

LUFS hedefleri tutarlılık için yazıldı; sağlık kuruluşları ise şimdi aynı konuya başka bir yönden yaklaşıyor. Bir BMJ Public Health derlemesi, ortalamaları 85,6 dB ile 91,2 dB arasında değişen dört nişancı oyunu ve 119 dB’e varan darbe sesleri buldu (BMJ Public Health 2024). Derleme 14 çalışmayı kapsıyor ve son 10 yıldan yalnızca 2’si oyun ses seviyelerini nesnel olarak ölçtü (BMJ Group, 2024); bu da onu bir başka dar kanıt tabanı yapıyor.

İki ölçek doğrudan birbirine çevrilemez. LUFS değeri dosyayı ya da çıkış sinyalini tarif ederken, dBA değeri oyuncunun seçtiği ses seviyesine ve kullandığı kulaklığa bağlıdır. Bu yüzden Ekim 2024 tarihli ve WHO tarafından Şubat 2025’te duyurulan ITU-T H.872, haftalık bir doz izliyor. Doz, maruziyeti zaman içinde sayar; müzisyenlerin ilgili bir sorundan bildiği gibi, bunu müzisyenlerde işitme kaybı ve gürültü maruziyeti istatistiklerimizde ele aldık.

MetrikDeğerKaynak
Oyun ve işitme üzerine incelenen kanıt14 çalışma, 9 ülke, 53.833 katılımcıBMJ Public Health 2024
Bildirilen ses seviyeleri: mobil cihazlar ve oyun merkezleri43,2 dB ve 80-89 dBBMJ Public Health 2024
Dört nişancı oyununun ortalama seviyesi; bir yarış oyunu88,5, 87,6, 85,6 ve 91,2 dB; 85,6 dBBMJ Public Health 2024
Oyun sırasındaki en yüksek darbe sesleri ve izin verilen darbe sınırları119 dB’e kadar ve çocuklar için yaklaşık 100 dB, yetişkinler için 130-140 dBBMJ Public Health 2024
H.872 referans dozu: yetişkinler / çocuklarhaftada 40 saat 80 dBA / haftada 40 saat 75 dBAAIHA’nın ITU-T H.872 özeti, 2025
Kullanıcı haftalık uyarıyı yok sayarsa otomatik ses azaltma: yetişkin / çocuk moduen fazla 80 dBA / en fazla 75 dBAAIHA’nın ITU-T H.872 özeti, 2025
Yetişkin modunda 92 dBA / 98 dBA’da haftalık dinleme süresi2,5 saat / 37,5 dakikaWHO-ITU Küresel Standardı 2025
Canlı espor mekanları için üst sınır100 dB LAeq,15 min (15 dakikalık enerji ortalaması)WHO-ITU Küresel Standardı 2025

Bağlam notu: yetişkin ölçeği, her 3 dB’lik artışta izin verilen süreyi yarıya indiriyor. 91,2 dB’lik nişancı oyunu okuması A ağırlıklı kabul edilirse, belgenin 89 dBA (haftada 5 saat) ile 92 dBA (2,5 saat) basamakları arasına düşüyor. Derleme nedensellik kurmuyor ve daha fazla araştırma çağrısı yapıyor.

6. Konsolun Ötesinde: TV Hoparlörleri, Fragmanlar ve Telefonlar

Tek bir miks nadiren her dinleme düzenine hizmet eder. Sony’den Garry Taylor’ın aktardığı bir araştırmaya göre kullanıcıların yaklaşık %50’si PlayStation oyunlarını TV hoparlörlerinden dinliyor (Designing Sound, 2015). Fragmanları, telefonları ve web videosunu da ekleyince, tek bir oyun birkaç farklı ses yüksekliği düzeyinde yayımlanıyor.

Crytek’in yaklaşımı bu ayrımı gösteriyor: -23 LUFS’ta miks yapıyor, ardından internet fragmanlarını -17 LUFS’a dönüştürüyor (MCV, 2014). Crytek ayrıca en çok satan oyunların istatistiksel analizine de atıfta bulunuyor, ancak hiçbir veri yayımlamıyor. Mobilde ses direktörü Rob Bridgett, ses yüksekliğini ortama uyacak biçimde çalışma anında değiştirmeyi anlatıyor (Audio Media International, 2015). Akış kuralları boşluğu doldurmuyor: AES TD1008 yalnızca ses içeren teslimatı kapsıyor ve görüntülü ses içeriğini hariç tutuyor (Production Expert, 2021). Yayıncılar bir katman daha yaşıyor, çünkü oyun sesi ve canlı konuşma tek bir çıkışı paylaşıyor; yayıncılar için ses efektleri notlarımıza bakın.

MetrikDeğerKaynak
PlayStation oyunlarını TV hoparlörlerinden dinleyen kullanıcılaryaklaşık %50Designing Sound, Sulpha röportajı, 2015
Crytek yayın pazarlama materyalleri / internet fragmanları-23 LUFS / -17 LUFSMCV, Crytek’ten Simon Pressey, 2014 (şirketin kendi uygulaması)
Cihaz hoparlörü ölçütü olarak kullanılan iTunes Sound Check seviyesi-16,2 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Kulaklıkta mobil çalışma seviyeleri: sessiz oda / daha gürültülü arka plan / çok gürültülü ortam-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Çocuklara yönelik eğitici mobil içerik, çalışma seviyesiyaklaşık -28 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
AES TD1008 penceresi: en yüksek sesli albüm parçasından konuşma içeriğine-14 LUFS’tan -18 LUFS’aProduction Expert, AES TD1008 üzerine, 2021
Önceden bir anlaşma yokken çevrimiçi video için AES71-2018 hedefiuluslararası olarak -24 LKFS; Avrupa’da -23 LUFSITU-R BS.2434, 2018
Yayın kaynaklı ses kanallarının internet teslimatında görülen ortalama seviye dağılımı-11 ile -27 LKFS arasıITU-R BS.2434, 2018

Bağlam notu: TD1008 üzerine kurulu AES77-2023, ses yüksekliği aralığı veya cihaz hedef oynatma ses yüksekliği için bir öneri vermiyor (Radio World, 2023). Bu da oyun fragmanlarını video kılavuzlarının altında, oynanışın kendisini ise okuduğumuz AES belgelerinin hiçbirinin kapsamında bırakıyor.

Özet: Rakamlarla Oyun Ses Yüksekliği Standartları ve LUFS Uyumluluğu

MetrikDeğerKaynak
Sony hedefi, ev tipi / taşınabilir platformlar-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Sony ölçümü başına asgari ses uzunluğu30 dakikaSony ASWG-R001 v1.10, 2013
GANG konsol hedefi-24 LUFS, + veya - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
GANG mobil ve el konsolu hedefi-16 LUFS, + veya - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
WHO-ITU’nun yazılım için örneği, 30 dakika üzerinden ortalama-23 LKFS/LUFS’u aşmamalı, ±2 LUWHO-ITU Küresel Standardı 2025
Meta Quest bağımsız uygulamaları / Link üzerinden PC VR-16 LUFS / -18 LUFSMeta Horizon belgeleri (arşivlenmiş sayfa)
Ortalama ses yüksekliği: 52 oyun / 32 film-17,78 / -23,13 LUFSFast-and-Wide, Develop 2012 raporu
Oyunlar ile filmler arasındaki ortalama fark5,35 LUFast-and-Wide rakamlarından hesaplanmıştır
9 oyunun ortalaması, her biri yaklaşık 45 dakika-18,5 LKFSSchappler 2013
-24 (±2) LKFS penceresinin içindeki oyunlar9’dan 2’siSchappler 2013 verilerinden kendi sayımımız
Oyun ve işitme üzerine incelenen kanıt14 çalışma, 53.833 katılımcıBMJ Public Health 2024
Dört nişancı oyununun ortalama seviyesi85,6 ile 91,2 dB arasıBMJ Public Health 2024
Oyun sırasındaki en yüksek darbe sesleri119 dB’e kadarBMJ Public Health 2024
H.872 yetişkin referans dozuhaftada 40 saat 80 dBAAIHA’nın ITU-T H.872 özeti, 2025
Canlı espor mekanları için üst sınır100 dB LAeq,15 minWHO-ITU Küresel Standardı 2025
TV hoparlörlerinden dinleyen kullanıcılaryaklaşık %50Designing Sound, 2015
Crytek internet fragmanı seviyesi-17 LUFSMCV, 2014

Metodoloji ve Kaynaklar

Aşağıdaki her belgeyi Ekim 2026’da okuduk ve değerleri her kaynağın yazdığı biçimde aktarıyoruz. “Bizim sayımımız” veya “hesaplanmıştır” olarak etiketlenen rakamlar, hesaplarını metin içinde gösterir. Buradaki tüm standartlar ve ölçümler mevcut en güncel verilerdir ve birçoğu 3 yıldan eskidir.

Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki güncellemenin, WHO ve ITU, ITU-T H.872 için uygulama verilerini yayımladığında yapılması bekleniyor.

VoxBooster'ı dene — 3 günlük ücretsiz deneme.

Gerçek zamanlı ses klonlama, ses tahtası ve efektler — zaten konuştuğun her yerde.

  • Kart gerekmez
  • ~30ms gecikme
  • Discord · Teams · OBS
3 gün ücretsiz dene