게임 라우드니스 기준과 LUFS 준수 통계 (2026년): 플랫폼 목표, 측정된 게임, 안전한 청취에 관한 데이터 포인트 45개 이상

2026년 게임 라우드니스 기준과 LUFS 준수 통계: Sony 연구에서 게임 52편의 평균은 -17.78 LUFS였지만, 현재 콘솔 지침은 -24 LKFS를 요구한다.

Sony의 오디오 표준 그룹이 측정한 게임 52편의 평균은 -17.78 LUFS로, 같은 비교에 포함된 영화 32편보다 5.35 LU 더 컸다 (Fast-and-Wide, Develop 2012 세션 보도. -17.78에서 -23.13을 빼면 5.35). Sony의 대응은 문서화된 목표가 되어 현재 가정용 플랫폼에 -24(±2) LKFS로 적혀 있으며, Game Audio Network Guild도 콘솔에 같은 수치를 채택했다. 사운드 디자이너 Stephen Schappler가 2013년에 진행한 별도의 게임 9편 테스트에서도 평균은 -18.5 LKFS였고, 2025년에는 WHO-ITU 안전 청취 문서가 자체 예시 상한으로 -23 LKFS/LUFS를 제시했다. 우리는 Sony의 ASWG-R001, Game Audio Network Guild(GANG), WHO와 ITU, BMJ Public Health, EBU, 그리고 Crytek과 Clockwork Fox에서 일하는 오디오 디렉터들의 데이터를 종합했다. 음악과 TV의 정규화에는 별도의 수치가 있으며, 저희 스트리밍 오디오 라우드니스 정규화 통계에서 다룬다. 이 정리는 게임만 다룬다.

용어를 간단히 짚어 둔다. LUFS와 LKFS는 ITU-R BS.1770 라우드니스 측정을 가리키는 두 가지 이름이며, 1 LU(라우드니스 단위)는 이 척도에서 1 dB의 차이다. ‘트루 피크’는 디지털 샘플 사이에서 파형이 도달하는 가장 높은 수준이다. ‘라우드니스 범위’(LRA)는 프로그램이 진행되는 동안 라우드니스가 얼마나 움직이는지를 나타낸다. ‘통합’ 라우드니스는 측정한 구간 전체의 평균을 뜻한다.

요약

  • 게임 52편의 평균은 -17.78 LUFS였고, 영화 32편은 -23.13 LUFS, TV 프로그램 24편은 -22.50 LUFS였다 (Fast-and-Wide, Develop 2012 보고).
  • Sony의 문서화된 목표는 가정용 플랫폼 -24(±2) LKFS, 휴대용 플랫폼 -18(±2) LKFS이다 (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013년).
  • GANG의 참조 문서는 콘솔에 -24 LUFS, 모바일 및 휴대용 타이틀에 -16 LUFS를 정한다 (GANG IESD v03.02, 2015년).
  • 게임 소프트웨어에 대한 WHO-ITU의 예시 상한은 30분 평균 -23 LKFS/LUFS이다 (WHO-ITU Global Standard 2025).
  • 각각 약 45분 동안 측정한 게임 9편의 평균은 -18.5 LKFS였다 (Schappler 2013).
  • 그 9편 중 7편은 피크가 -1 dBTP를 넘었고, -24(±2) 범위 안에 든 것은 2편뿐이었다 (Schappler 2013을 바탕으로 한 자체 집계).
  • 슈팅 게임 4편의 평균은 85.6 dB에서 91.2 dB였고, 충격음은 119 dB에 이르렀다 (BMJ Public Health 2024).
  • ITU-T H.872는 성인의 노출을 주 40시간 80 dBA라는 기준에 대해 추적한다 (AIHA 요약, 2025년).
  • Sony의 Garry Taylor에 따르면 사용자의 약 50%가 TV 스피커로 PlayStation 타이틀을 듣는다 (Designing Sound, 2015년).

1. 플랫폼별 라우드니스 목표: 누가 무엇을 요구하는가

콘솔 수치는 정리되었지만 모바일 수치는 그렇지 않다. Sony와 GANG는 콘솔에 대해서는 -24로 일치하지만, 휴대용 게임에서는 2 LU 차이가 난다. Sony의 ASWG-R001에서는 -18(±2) LKFS, GANG의 IESD 참조 문서에서는 -16 LUFS이다 (-16에서 -18을 빼면 2). 두 허용 오차가 겹치므로 -17인 타이틀은 둘 다 통과할 수 있다.

여기서 ‘준수’는 권고를 충족한다는 뜻이지 시험을 통과한다는 뜻이 아니다. 2012년 Sony의 Garry Taylor는 작업 그룹이 자신들의 수치를 기술 요구사항 체크리스트(Technical Requirement Checklists), 즉 콘솔 제조사가 게임에 적용하는 인증 목록으로 강제할 계획이 없다고 말했다 (Designing Sound, 2012년). 2025년 WHO-ITU 문서도 소프트웨어 예시가 필수가 아니라고 밝히고 있다.

지표값출처
Sony 평균 라우드니스 목표: 가정용 플랫폼 / 휴대용 플랫폼-24(±2) LKFS / -18(±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013년
타이틀과 관련 미디어에 대한 Sony의 최대 트루 피크-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10, 2013년
콘솔 타이틀(Sony, Microsoft, Nintendo)에 대한 GANG의 평균 라우드니스와 트루 피크 한도-24 LUFS, 허용 오차 플러스마이너스 2 LU. 트루 피크는 -1 dBTP를 넘지 않을 것GANG IESD v03.02, 2015년
모바일 및 휴대용 타이틀에 대한 GANG의 평균 라우드니스-16 LUFS, 허용 오차 플러스마이너스 2 LUGANG IESD v03.02, 2015년
게임 소프트웨어에 대한 WHO-ITU의 필수가 아닌 예시30분간 평균이 -23 LKFS/LUFS를 넘지 않을 것, 변동 ±2 LU. 최고 피크는 -1 데시벨 트루 피크를 넘지 않을 것WHO-ITU Global Standard 2025
Meta Quest 독립 실행형 앱 / Meta Quest Link를 통한 PC VR 앱-16 LUFS / -18 LUFSMeta Horizon 문서(보관된 페이지)

배경 메모: WHO-ITU 예시는 콘솔 목표 -24보다 1 LU 높다(-23에서 -24를 빼면 1). 따라서 Sony의 수치에 맞춘 믹스도 건강 기반 예시를 충족할 수 있다. 게임 플랫폼은 공개 자료가 빈약하다. 계측기 업체가 2024년 10월에 정리한 RTW의 전 세계 라우드니스 납품 기준표에는 Sony의 ASWG-R001 두 행은 있지만 Microsoft나 Nintendo의 행은 없다.

2. 게임의 실제 측정값

측정 데이터는 드물며, 이것이 이 절의 핵심 발견이다. 상용 게임 전반에서 LUFS 준수를 조사한 공개 감사는 찾지 못했으므로, 아래 2012년과 2013년의 두 공개 표본이 여전히 구할 수 있는 가장 최신 데이터이다. 둘 다 나중에 문서화된 목표를 크게 웃도는 게임들을 보여준다.

Sony 작업 그룹의 비교는 영화, TV, 게임의 평균 라우드니스를 다이내믹 레인지와 대비해 도표로 나타냈다. Schappler의 테스트는 한 사람이 기본 오디오 설정으로 타이틀 9편을 살펴본 표본이므로, 시장 평균이 아니라 분포를 보여준다. 그 분포는 넓다. 가장 큰 게임과 가장 작은 게임 사이에는 14.2 LU의 차이가 있다(-11.8에서 -26.0을 빼면 14.2).

지표값출처
Sony 작업 그룹 비교의 대상 수게임, 영화, 트레일러, TV 프로그램 총 120건, 스테레오와 5.1 서라운드Fast-and-Wide, Develop 2012 보고
평균 라우드니스: 게임 52편 / 영화 32편 / TV 프로그램 24편-17.78 / -23.13 / -22.50 LUFSFast-and-Wide, Develop 2012 보고
게임 52편과 영화 32편의 평균 차이5.35 LU(-17.78에서 -23.13을 뺌)Fast-and-Wide 수치로부터 산출
Gran Turismo 5와 영화 No Country For Old Men을 비교한 보도’16배 더 시끄럽다’Fast-and-Wide, Garry Taylor의 발언을 전한 것
게임 9편의 평균 통합 라우드니스, 각각 약 45분 플레이-18.5 LKFSSchappler 2013
그 9편 중 가장 큰 게임과 가장 작은 게임BioShock Infinite -11.8 LKFS 대 Skyrim -26.0 LKFSSchappler 2013
-24(±2) LKFS 범위(-26에서 -22) 안에 든 게임9편 중 2편: Dishonored와 SkyrimSchappler 2013을 바탕으로 한 자체 집계
트루 피크가 -1 dBTP를 넘은 게임 / 0 dBTP를 넘은 게임9편 중 7편 / 9편 중 5편Schappler 2013을 바탕으로 한 자체 집계

이상치 메모: Dishonored는 라우드니스와 피크가 별개의 검사라는 점을 보여준다. -23.1 LKFS로 목표에 가까웠는데도 표본에서 가장 높은 트루 피크인 1.7 dBTP를 기록했다. 라우드니스 범위는 9편 모두가 통과한 유일한 검사였으며, 값은 10.6 LU에서 18.3 LU 사이로 3절의 최대치 20 LU 아래였다. 이 집계는 현재 Sony의 수치를 Sony가 반드시 출시했다고는 할 수 없는 게임에 적용한 것이며, Schappler는 각 타이틀을 어느 플랫폼에서 측정했는지 밝히지 않는다.

3. 측정 구간: 준수 측정값이 실제로 의미하는 것

게임에는 정해진 재생 시간이 없으므로 규칙이 시간을 정해야 한다. ASWG-R001의 최소 30분은 측정기의 400 ms 순간 구간보다 4,500배 길다 (1,800초를 0.4로 나누면 4,500). 이 선택은 준수 측정값이 긴 평균을 설명할 뿐, 시끄러운 보스전 한 번에 대해서는 아무것도 말해주지 않는다는 뜻이다.

어느 30분을 고르느냐에 따라 결과가 달라질 수 있다. Sony의 지침은 플레이의 대표적인 단면을 요구하며(Designing Sound, 2012년), Schappler는 약 45분을 최소한이라고 불렀다. 게이팅도 수치를 좌우한다. 측정기는 평균을 내기 전에 조용한 구간을 제외하므로, 긴 무음이 시끄러운 믹스를 좋아 보이게 하지는 않는다(KitPlus, 2011년). 헤드셋 사용자는 같은 믹스를 다른 경로로 듣는데, 그 부분은 저희 게이밍 헤드셋과 가상 서라운드 통계에서 다룬다.

지표값출처
Sony의 1회 측정당 최소 오디오 길이30분, 전체로 측정Sony ASWG-R001 v1.10, 2013년
전체 플레이가 불가능할 때의 대안각각 30분 이상인 측정을 여러 번 하고 평균을 냄. 시작 화면과 엔딩 크레딧은 따로 측정Sony GDC 2013 슬라이드
Sony가 권장하는 라우드니스 범위 최대치20 LUSony GDC 2013 슬라이드
모바일 및 휴대용 타이틀에 대한 GANG의 라우드니스 범위15에서 10 LU 사이(출처에 적힌 그대로)GANG IESD v03.02, 2015년
BS.1770 측정기가 쓰는 게이팅 블록75% 겹치는 400 ms 값, 즉 100 ms마다 새 값KitPlus의 ITU-R BS.1770-2 해설, 2011년
절대 게이트-70 LKFSKitPlus의 ITU-R BS.1770-2 해설, 2011년
상대 게이트, 2011년 8월 변경-8 LU에서 -10 LU로EBU R 128 공개 페이지
측정기 구간: 순간 / 단기400 ms / 3초Designing Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013년

배경 메모: ASWG-R001은 라우드니스와 트루 피크에 ITU-R BS.1770-3을, 라우드니스 범위에 EBU Tech 3342를 요구하며, 후자는 현재 버전 4(2023년 11월)이다. 게임 오디오 필자인 Anne-Sophie Mongeau는 2016년에 단기 구간과 순간 구간이 게임을 정확히 측정하기에는 너무 짧을 수 있다고 주장했다(Mongeau, 2016년).

4. 게임 목표의 변천

게임 라우드니스 지침은 TV에서 빌려 왔고, 이후 TV에 맞추도록 바뀌었다. Sony의 문서화된 목표는 ATSC와 ARIB 방송 표준에 맞추기 위해 -23에서 -24 LKFS로 1 LU 더 조용한 쪽으로 이동했다 (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013년). ATSC는 미국의 방송 표준 기관이고 ARIB는 그 일본 쪽 대응 기관이므로, 이 변경으로 게임은 유럽의 -23에서 멀어졌다.

주목할 점은 속도이다. Sony의 목표는 2012년 7월에 공개되었고, 일본 개발자들은 국내 TV 규정이 시작된 지 몇 주 뒤인 2012년 11월에 자체 세션을 열었다(GameBusiness.jp, 2012년). 이후 Activision, EA Sports, Sony, Microsoft의 책임자들이 GDC 2013에서 같은 무대에 올라 콘솔 표준을 주장했고, GANG은 2013년 6월에 최신 참조 문서를 게시했다(GANG 뉴스 게시물, 2013년).

지표값출처
2012년 7월 처음 공개적으로 설명된 Sony 목표: PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS, 허용 오차 +/-2 LUDesigning Sound, Garry Taylor 인터뷰, 2012년
2013년 2월에 보도된 GANG IESD 권고-23 LUFS, 허용 오차 +-2dB, ITU-R 1770-3 기준Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013년
ASWG-R001 개정, 버전 1.10, 2013년 8월목표를 -23에서 -24 LKFS로 변경Sony ASWG-R001 v1.10, 2013년
GANG의 믹스 모니터링 기준: 대형 스테이지 / 1,499세제곱피트 미만의 방79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02, 2015년
PS4 마스터링 도구의 목표(SDK 업데이트 2.500, 2015년)30분 이상의 기간에 걸쳐 -24 LKFSDesigning Sound, Sulpha 인터뷰, 2015년
지침에서 언급된 BS.1770 개정판과 현행 개정판BS.1770-2(2011년 3월) 및 BS.1770-3(2012년 8월) 대 BS.1770-5(2023년 11월)ITU-R BS.1770 버전 목록
게임 개발자에게 인용된 일본 TV 라우드니스 규정2012년 10월 1일부터 -24 ±1 LKFSGameBusiness.jp, 2012년
IGDA Japan 라우드니스 연구 세션, 2012년 11월 16일참석자 거의 90명GameBusiness.jp, 2012년

배경 메모: 그 일본 세션의 발표자들은 수치를 좇는 것을 경계했다. 억지로 맞춘 믹스는 작은 소리를 듣기 어렵게 만들 수 있기 때문이다. 우리가 읽은 게임 문서 중 BS.1770-4나 BS.1770-5를 인용한 것은 없으며, 공개된 게임 목표는 현행 개정판에 뒤처져 있다.

5. 안전한 청취: LUFS에서 귀에서의 데시벨로

LUFS 목표는 일관성을 위해 만들어졌지만, 이제 보건 기관들이 다른 방향에서 같은 주제에 접근하고 있다. BMJ Public Health의 리뷰는 슈팅 게임 4편의 평균이 85.6 dB에서 91.2 dB이고, 충격음은 최대 119 dB에 이른다는 것을 발견했다 (BMJ Public Health 2024). 이 리뷰는 14건의 연구를 다루며, 지난 10년 사이의 연구 중 게임 음압 수준을 객관적으로 측정한 것은 2건뿐이어서(BMJ Group, 2024년), 이 역시 근거가 빈약한 기반이다.

두 척도는 직접 환산되지 않는다. LUFS 값은 파일이나 출력 신호를 설명하는 반면, dBA 값은 플레이어가 고른 음량과 사용 중인 헤드폰에 달려 있다. 그래서 2024년 10월자이며 2025년 2월에 WHO가 발표한 ITU-T H.872는 주간 노출량을 추적한다. 노출량은 시간에 걸친 노출을 셈하는 것으로, 음악가들이 관련 문제를 통해 잘 알고 있으며 저희 음악가의 청력 손실과 소음 노출 통계에서 다룬다.

지표값출처
게임과 청력에 관해 검토된 근거연구 14건, 9개국, 참가자 53,833명BMJ Public Health 2024
보고된 음압 수준: 모바일 기기 대 게임 센터43.2 dB 대 80-89 dBBMJ Public Health 2024
슈팅 게임 4편의 평균 수준, 레이싱 게임 1편88.5, 87.6, 85.6, 91.2 dB. 85.6 dBBMJ Public Health 2024
플레이 중 최대 충격음 대 충격음 허용 한도최대 119 dB 대 어린이 약 100 dB, 성인 130-140 dBBMJ Public Health 2024
H.872 기준 노출량: 성인 / 어린이주 40시간 80 dBA / 주 40시간 75 dBAITU-T H.872의 AIHA 요약, 2025년
사용자가 주간 경고를 무시할 때의 자동 음량 감소: 성인 / 어린이 모드80 dBA 이하 / 75 dBA 이하ITU-T H.872의 AIHA 요약, 2025년
성인 모드에서 92 dBA / 98 dBA일 때의 주간 청취 시간2.5시간 / 37.5분WHO-ITU Global Standard 2025
라이브 e스포츠 경기장의 상한100 dB LAeq,15 min(15분 에너지 평균)WHO-ITU Global Standard 2025

배경 메모: 성인용 척도는 3 dB 높아질 때마다 허용 시간을 절반으로 줄인다. 슈팅 게임의 91.2 dB 측정값을 A 가중으로 본다면, 문서의 89 dBA(주 5시간)와 92 dBA(2.5시간) 단계 사이에 놓인다. 이 리뷰는 인과관계를 입증하지 않으며 추가 연구를 요청한다.

6. 콘솔 너머: TV 스피커, 트레일러, 스마트폰

하나의 믹스가 모든 청취 환경에 맞는 경우는 드물다. Sony의 Garry Taylor가 인용한 조사에 따르면 사용자의 약 50%가 TV 스피커로 PlayStation 타이틀을 듣는다 (Designing Sound, 2015년). 트레일러, 스마트폰, 웹 영상을 더하면 게임 하나가 여러 라우드니스로 출시되는 셈이다.

Crytek의 접근 방식은 이 분리를 보여준다. -23 LUFS로 믹싱한 뒤 인터넷 트레일러를 -17 LUFS로 변환한다(MCV, 2014년). Crytek은 또한 베스트셀러 게임의 통계 분석을 근거로 들지만 데이터는 공개하지 않는다. 모바일에서는 오디오 디렉터 Rob Bridgett이 방에 맞추어 실행 중에 라우드니스를 바꾸는 방식을 설명한다(Audio Media International, 2015년). 스트리밍 서비스용 규칙은 이 공백을 메우지 못한다. AES TD1008은 오디오 전용 납품을 다루며 영상이 동반되는 오디오 콘텐츠는 제외한다(Production Expert, 2021년). 스트리머는 또 다른 층에 맞닥뜨리는데, 게임 오디오와 실시간 음성이 하나의 출력을 공유하기 때문이며, 저희 스트리머를 위한 보이스 이펙트 글도 참고하라.

지표값출처
TV 스피커로 PlayStation 타이틀을 듣는 사용자약 50%Designing Sound, Sulpha 인터뷰, 2015년
Crytek의 방송용 마케팅 자료 / 인터넷 트레일러-23 LUFS / -17 LUFSMCV, Crytek의 Simon Pressey, 2014년(회사 자체의 관행)
기기 스피커 기준으로 쓰이는 iTunes Sound Check 수준-16.2 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
헤드폰 사용 시 모바일 작업 수준: 조용한 방 / 배경이 더 시끄러운 환경 / 매우 시끄러운 환경-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
어린이 대상 교육용 모바일 콘텐츠, 작업 수준약 -28 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
AES TD1008 구간: 가장 큰 앨범 트랙부터 음성 콘텐츠까지-14 LUFS에서 -18 LUFSAES TD1008에 관한 Production Expert, 2021년
사전 합의가 없을 때 온라인 영상에 대한 AES71-2018 목표국제적으로 -24 LKFS. 유럽에서는 -23 LUFSITU-R BS.2434, 2018년
방송에서 비롯된 사운드트랙의 인터넷 납품에서 관찰된 평균 수준의 범위-11에서 -27 LKFSITU-R BS.2434, 2018년

배경 메모: TD1008을 토대로 한 AES77-2023은 라우드니스 범위나 기기의 목표 재생 라우드니스에 대한 권고를 내놓지 않는다(Radio World, 2023년). 그래서 게임 트레일러는 영상 지침의 적용을 받고, 게임 플레이 자체는 우리가 읽은 AES 문서 어디에도 해당하지 않게 된다.

숫자로 보는 게임 라우드니스 기준과 LUFS 준수

지표값출처
Sony 목표, 가정용 / 휴대용 플랫폼-24(±2) LKFS / -18(±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013년
Sony의 1회 측정당 최소 오디오 길이30분Sony ASWG-R001 v1.10, 2013년
GANG 콘솔 목표-24 LUFS, 플러스마이너스 2 LUGANG IESD v03.02, 2015년
GANG 모바일 및 휴대용 목표-16 LUFS, 플러스마이너스 2 LUGANG IESD v03.02, 2015년
30분 평균으로 보는 소프트웨어에 대한 WHO-ITU 예시-23 LKFS/LUFS를 넘지 않을 것, ±2 LUWHO-ITU Global Standard 2025
Meta Quest 독립 실행형 앱 / Link를 통한 PC VR-16 LUFS / -18 LUFSMeta Horizon 문서(보관된 페이지)
평균 라우드니스: 게임 52편 / 영화 32편-17.78 / -23.13 LUFSFast-and-Wide, Develop 2012 보고
게임과 영화의 평균 차이5.35 LUFast-and-Wide 수치로부터 산출
게임 9편의 평균, 각각 약 45분-18.5 LKFSSchappler 2013
-24(±2) LKFS 범위 안에 든 게임9편 중 2편Schappler 2013을 바탕으로 한 자체 집계
게임과 청력에 관해 검토된 근거연구 14건, 참가자 53,833명BMJ Public Health 2024
슈팅 게임 4편의 평균 수준85.6에서 91.2 dBBMJ Public Health 2024
플레이 중 최대 충격음최대 119 dBBMJ Public Health 2024
H.872 성인 기준 노출량주 40시간 80 dBAITU-T H.872의 AIHA 요약, 2025년
라이브 e스포츠 경기장의 상한100 dB LAeq,15 minWHO-ITU Global Standard 2025
TV 스피커로 듣는 사용자약 50%Designing Sound, 2015년
Crytek의 인터넷 트레일러 수준-17 LUFSMCV, 2014년

방법론과 출처

아래 문서는 모두 2026년 10월에 읽었으며, 수치는 각 출처가 적은 그대로 인용한다. ‘자체 집계’ 또는 ‘산출’로 표시한 수치는 본문에서 계산 과정을 보여준다. 여기에 실린 모든 표준과 측정값은 구할 수 있는 가장 최신 데이터이며, 일부는 3년이 넘은 것이다.

마지막 업데이트: 2026년 10월 31일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 WHO와 ITU가 ITU-T H.872의 시행 데이터를 발표할 때 이루어질 것으로 예상한다.

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