プロFPSプレイヤー30人のビープ音への平均反応時間は248.33 msで、スポーツ科学専攻の学生30人をわずか8.68 ms上回っただけであり、この差は統計的に有意ではなかった(p = .278; Saygı・Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023)。 同じプレイヤーは照準試験では学生を144.36 ms上回っており、競技の練習は耳よりも先に手に表れることがうかがえる。落ち葉の上の足音を中心にした韓国のシューター課題では、成人16人が音を見つけてそちらへ撃つまでに約7秒を要し、どのボタン押下の数値よりもはるかに長かった(Kimほか, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025)。本稿では、Journal of the Acoustical Society of America、Journal of the Acoustical Society of Korea、Scientific Reports、Frontiers in Human Neuroscience、Mensch und Computer、BMJ Public Health、および大学リポジトリのデータを集計した。このページは反応速度とプレイ中の音の手がかりの利用を扱う。ヘッドホンが方向をどう再現するかについては、当社のゲーミングヘッドセットのHRTFと仮想サラウンド定位のまとめをご覧ください。
以下で繰り返し使う用語を簡単にまとめる。反応時間とは、刺激から反応までの遅れである。**信号対雑音比(SNR)**は、音のレベルを周囲の雑音と比較したもので、SNRが負であれば雑音のほうが大きい。手がかりとは、敵の存在を知らせる足音のように、プレイヤーに情報を与えるあらゆる音のことである。
主なポイント
- 聴覚反応時間は、プロFPSプレイヤー30人で248.33 ms、スポーツ科学専攻の学生30人で257.01 msだった(p = .278)(Saygı・Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023)。
- 週14時間を超えてプレイする選手の聴覚反応時間は258.73 ms、それ以下の選手は255.76 msだった(p = .397)が、視覚反応時間では227.13 ms対278.67 msと差が分かれた(Ersinほか, Kinesiology 2022)。
- エリートのバドミントン選手は、音に236.6 ms、動きに287.7 msで反応した(p < 0.001)(Hülsdünkerほか, Frontiers in Human Neuroscience 2021)。
- 足音やノイズバーストを見つけてそこへ撃つまでに、パーソナライズされたプロファイルでは6.91 s、ダミーヘッドのプロファイルでは7.51 sかかった(Kimほか, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025)。
- アクションゲームのプレイヤーの聴覚手がかりコストは46 msで、プレイしない人の73 msより小さかった(p = .049)(Mancarellaほか, Computers in Human Behavior 2022)。
- 成人80人を通じて、アクションゲームのプレイは反応試験でも雑音下の聞き取り試験でも聴覚上の利点をもたらさなかった(Stewartほか, Scientific Reports 2020)。
- 空間的な3Dオーディオは、動く画面では視覚探索時間を約25%、静止画面では22%短縮した(Watamaniukほか, Human Factors 2010)。
- 最大500 msの音声遅延を加えても、Counter-Strike: Global Offensiveのスコアに有意な影響はなかった(p = 0.154)(Halbhuberほか, Mensch und Computer 2022)。
- ローカルのシステム遅延を100 ms削ると精度が6パーセント上がった。上の音声遅延には有意な影響がなかったのと対照的である(Liuほか, ACM EHPHCI 2021)。
- 機械モデルは、廊下の角の向こうの足音を分類精度98.83%で特定した(Wangほか, Journal of the Acoustical Society of America 2026)。
- 4つのシューターゲームの平均は85.6〜91.2 dBで、インパルス音は最大119 dBだった(Dillardほか, BMJ Public Health 2024)。
1. 単純な聴覚反応時間:基準値
教科書的な主張は耳が目に勝るというもので、管理された実験室の研究もそれを裏付けている。エリートのバドミントン選手19人は、音に236.6 ms、動きの刺激に287.7 msで反応し、その差は51.1 msだった(287.7 - 236.6; p < 0.001)(Hülsdünkerほか, Frontiers in Human Neuroscience 2021)。聴覚の数値には、音が約9 m進む状況を再現するために意図的に設けた26 msの無音の助走が含まれているため、この試験での耳の生の優位性はもっと大きかった。
シューターのプレイヤーにとって有用なのは3行目の結果で、音と視覚を合わせたほうが、どちらか単独よりも速かった。足音に一瞬の視認が加わるほうが、足音だけよりも強い引き金になる。ただし、Ohio Journal of Scienceの比較では、音の手がかり試験で逆の順序が見られており、方法によって答えが変わりうることへの警告となっている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ビープ音と視覚ボックスへの平均単純反応時間(14人、ノートPCでスペースバーを押す) | 約284 ms対約331 ms | Shelton・Kumar, Neuroscience and Medicine 2010 |
| 音と放射状の動きへの平均反応時間(エリートのバドミントン選手19人、ボタン押下、イヤホン) | 236.6 ms対287.7 ms(p < 0.001) | Hülsdünkerほか, Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| 音と動きを同時に与えた場合と音のみの場合の平均反応時間(同じ19人) | 224.4 ms対236.6 ms(p = 0.002) | Hülsdünkerほか, Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| スマッシュの音とドロップショットの音への平均反応(同じ19人) | 223 ms対250 ms | Hülsdünkerほか, Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| 聴覚反応と視覚または触覚反応(大学フットボール選手、eスポーツ競技者、対照群の36人) | 聴覚のほうが遅い、F(140, 3) = 286.5、p = 0.0000 | Luuほか, Ohio Journal of Science 2021 |
| 大学生年齢の成人の一般に受け入れられている平均単純反応時間:光対音 | 約190 ms対約160 ms | Jainほか 2015(Saygı・Odabaş 2023より引用) |
補足:ビープ音対視覚ボックスという単純な設計で入手できる最新のデータはShelton・Kumar, 2010である。このページには標準偏差もp値も記載されていないため、47 msの差(331 - 284)はあくまで目安として扱うこと。
2. eスポーツ選手とFPSプレイヤー:聴覚の速さを他の人と比べる
ここでの見出しは差がないことである。プレイ時間は視覚反応時間を51.54 ms、照準時間を138.22 msだけ動かしたが、聴覚反応時間の差はわずか2.97 ms(258.73 - 255.76)で、しかも逆方向だった(Ersinほか, Kinesiology 2022)。この標本の男性53人全員がFPSゲームをプレイしていた。著者らは2つの理由を挙げている。ゲームは聴覚よりもはるかに多くの視覚フィードバックをプレイヤーに与えること、そして音を切るプレイヤーがいることである。
プロFPSプレイヤーの標本も同じ結果を示している。これらのプレイヤーは視覚反応時間では学生と同等、聴覚ではわずかに上回り、照準では大きく上回った。また、ビープ音への反応は色の変化への反応より18.81 ms遅く(248.33 - 229.52)、これは第1節の実験室での順序とは逆である。ブラウザのツールは独自の音声遅延を加えるため、この逆転の一部はそれで説明できる可能性が高い。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 聴覚反応時間、プロFPSプレイヤー30人対スポーツ科学専攻の学生30人(ブラウザのビープ音試験、5回実施、有線イヤホン) | 248.33 ms対257.01 ms(p = .278) | Saygı・Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| 視覚反応時間、同じ2グループ(ブラウザの色変化試験) | 229.52 ms対229.51 ms(p = .999) | Saygı・Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| 30ターゲットの照準試験におけるターゲット1つあたりの平均時間、同じ2グループ | 414.70 ms対559.06 ms(p = .000) | Saygı・Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| 聴覚反応時間、週14時間超の28人対それ以下の25人(男性53人、オンライン試験) | 258.73 ms対255.76 ms(p = .397) | Ersinほか, Kinesiology 2022 |
| 視覚反応時間、同じ2グループ | 227.13 ms対278.67 ms(p < .001) | Ersinほか, Kinesiology 2022 |
| 照準の反応時間、同じ2グループ | 440.61 ms対578.83 ms(p < .001) | Ersinほか, Kinesiology 2022 |
| 複合反応時間、eスポーツ競技者12人対非競技の対照群12人 | eスポーツ群が速い、p = 0.0042 | Luuほか, Ohio Journal of Science 2021 |
| アクションゲームのプレイヤー、中間のプレイヤー、その他のプレイヤー、プレイしない人における聴覚的な注意散漫による遅れ(成人80人、位置への注意課題) | グループ間の差なし、p = 0.93、BF10 = 0.087 | Stewartほか, Scientific Reports 2020 |
補足:BF10(ベイズファクター)が1未満であれば、差があることよりも差がないことを支持する。アクションゲームのプレイヤーに対する実験室水準の聴覚試験で入手できる最新のデータはStewartほか, Scientific Reports 2020である。校正された実験室機器でプロのCS2やValorantのロスターの聴覚反応時間を測定した公表研究は見つからなかった。
3. シューター課題で音の手がかりを見つける
実験室のボタンは検出を測る。シューターのプレイでは検出、方向、照準が求められ、時間コストは桁違いに変わる。落ち葉の上の足音とノイズバーストを使ったUnityのシューター課題では、成人16人が1試行あたり6.91 sから7.51 sを要した(Kimほか, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025)。この秒数には探索と射撃が含まれるため、第1節と第2節のミリ秒とは比較できない。
パーソナライズされたプロファイルはダミーヘッドより0.60 s短縮した(7.51 - 6.91)。当社の計算では8.0%(0.60 / 7.51)にあたるが、着弾位置は改善しなかった。プレイヤーは方向をより速く見つけたが、より正確に見つけたわけではない。著者らのモデルでは、初心者が最も恩恵を受けると示唆されている。おそらく、敵の位置を推測するのに音により強く頼るためだが、これはさらなる検証が必要な仮説だと著者らは述べている。
注意の研究は、第2の視点を加える。そこでの手がかりコストとは、警告音が標的とは反対側の耳から来たときに余分にかかる時間である。コストが小さいほど、聞き手が誤解を招く音から素早く立ち直れることを意味する。それでも、53人の大学生を対象にした2026年の研究では、アクションゲームのプレイと聴覚的な空間記憶との間に関連は見られなかった。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 音を見つけてそちらへ撃つまでの平均時間(成人16人、各336試行):パーソナライズされた時間差プロファイル対Steam Audioの既定値対MIT KEMARダミーヘッド | 6.91 s対7.37 s対7.51 s | Kimほか, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| これら3つの音響プロファイルにおける照準誤差 | 有意な差なし、F(2, 5264) = 0.9947、p = 0.3699 | Kimほか, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| ゲームスキルスコアがゼロの場合にKEMARと比べてパーソナライズされたプロファイルで節約されるモデル上の時間と、スキル1ポイントあたりのその節約の減少 | 2.694 s節約、1ポイントあたり0.082 s減少(p < 0.001) | Kimほか, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| 聴覚手がかりコスト、アクションゲームのプレイヤー25人対プレイしない人23人(240試行、左耳または右耳、ヘッドホン) | 46 ms対73 ms(p = .049、d = -.593) | Mancarellaほか, Computers in Human Behavior 2022 |
| 標的の耳を答える正答率、アクションゲームのプレイヤー対プレイしない人(同じ課題) | 94.27%対92.54%(p = .321) | Mancarellaほか, Computers in Human Behavior 2022 |
| アクションゲームのプレイと聴覚的な空間スパンとの関連(大学生53人、Audio-Corsi課題、順唱と逆唱) | 有意でない、すべてp > 0.1 | Pasescuほか, Frontiers in Psychology 2026 |
| 3Dオーディオの手がかりがある場合とない場合の視覚探索時間(参加者8人、妨害刺激15個の中に標的1つ)、動く画面対静止画面 | 約25%短縮対約22%短縮 | Watamaniukほか, Human Factors 2010 |
補足:Pasescuの研究が検出できたのはr = 0.37程度以上の相関だけなので、小さな真の効果が存在する可能性は残る。3Dオーディオ探索で入手できる最新のデータはWatamaniukほか, 2010で、最初の短い接触の後は練習によるさらなる向上は見られなかった。
4. 足音が運ぶもの
足音は位置の目印以上のものを含んでいる。聞き手も機械も、そこから人物の特定や、さらには角の向こうの位置まで引き出せる。歩行音で学習した単純な分類器は、未知のデータで3人を73.53%の精度で区別した(Diapoulisほか, Euronoise 2018)。歩行者が3人なら偶然の正答率は3分の1であり、小規模な試験でも信号は本物だといえる。
ゲームデザインはすでにこの豊かさを活用している。Half-Life 2の序盤の章を調べたところ、音響が音源の定位から脅威の合図まで6つの別々の役割を担っており、足音の路面の変化が近くの敵の種類を示唆していたことが分かった(Coutinhoほか, SBGames 2011)。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 歩行者の性別を聞き分ける古典的な研究の各試行における足音 | 1つの路面で4歩。聞き手は性別を識別できた(割合は公開されている要旨にはない) | Farrington・Pastore, ASA学会要旨 1996(Liほか, JASA 1991について) |
| 未知のデータで歩行者3人を言い当てる分類器の精度、1,357個の音イベントから:3特徴モデル対6特徴モデル | 73.53%対53.43% | Diapoulisほか, Euronoise 2018 |
| スペクトログラムで歩行の活動が見えた上限周波数 | 最大8000 Hz | Diapoulisほか, Euronoise 2018 |
| 廊下の角の向こうの実際の足音を特定するニューラルネットワークの分類精度 | 98.83% | Wangほか, Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| 平均位置誤差の減少、同じネットワーク対反射を考慮した手法 | 2.56 m | Wangほか, Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| 自分の足音の1〜4 kHzを12 dB持ち上げた場合と低域を持ち上げた場合の体が軽くなった感覚(女性25人対男性26人) | 女性 Z = -3.43、p < 0.001、男性 Z = -1.31、p = 0.19 | Clausenほか, Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Half-Life 2で音響が果たす別々の役割(全14章のうち最初の3章を調査) | 6つのコミュニケーション戦略 | Coutinhoほか, SBGames 2011 |
| 販売店が示すイコライザー調整用の足音の帯域(販売店自身の主張、出典なし) | ドスンという音125〜250 Hz、擦れる音2〜4 kHz | ATTACKSHARKブログ 2026 |
補足:販売店の行は、私たちが見つけた唯一のイコライザーに関する指針であり、いかなる測定も引用していない。Wangほかの要旨が述べているのはプレイヤーではなく機械であり、Clausenの研究は歩く人がどう感じたかを調べたもので、何かを検出できるかどうかを調べたものではない。人間による歩行者の性別の聞き分けで入手できる最新のデータはLiほか, JASA 1991で、ASA学会要旨に要約されている。
5. 雑音の中で手がかりを聞き取る
銃声、スキル、味方の声はどれも足音と競合し、雑音はすべての判断を等しく損なうわけではない。雑音は、239の音源位置を通じて、前後の判断に最も大きな打撃を与え、左右の判断への影響が最も小さかった(Good・Gilkey, JASA 1996)。シューターのプレイヤーにとっては、銃撃戦で前後がぼやけた後でも横方向は聞き分けられる可能性があることを示唆するが、ゲームでの試験によってそれが確認されたわけではない。
前向きな知見は、動きが役に立つことである。30人を対象にした研究では、頭をより多く回した聞き手は、あらゆる雑音条件で誤差が小さかった。頭の回転は平面画面のシューターにそのまま当てはまるわけではないが、ゲーム内のカメラを回すことが似た役割を果たすかもしれず、検証する価値のある考えである。ボイスチャットの雑音は関連する問題で、当社のニューラルノイズ抑制の遅延統計で取り上げている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 雑音が最も損なった判断(聞き手3人、239の音源位置、23 dBにわたる9段階のSNR) | 左右が最小、上下がより大きく、前後が最大 | Good・Gilkey, JASA 1996 |
| 聴力が正常な聞き手が静かな環境で分離できた2つの音源間の最小間隔(聞き手6人、スピーカー11台、基準69.1%) | 1.4〜5.1度 | Kerber・Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| 信号より5 dB大きい雑音下での聴力が正常な聞き手の分解能 | 静かな環境での両耳の人工内耳使用者とほぼ同等、8.3〜43.6度 | Kerber・Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| 頭部の動きが定位誤差に与える影響(聴力が正常な聞き手30人、仮想現実での自然、交通、カクテルパーティーの場面) | 頭の回転が多く広いほど、3つの場面すべてで誤差が小さい | Valzolgherほか, Cognitive Research: Principles and Implications 2024 |
| アクションゲームのプレイヤーと3つの比較群における話者の空間的分離の利益(成人80人、LiSN-S試験) | グループ間の差なし、p = 0.48、BF10 = 0.17 | Stewartほか, Scientific Reports 2020 |
| 同じグループにおける雑音下の聞き取り閾値(BKB-SiN試験) | グループ間の差なし、p = 0.80、BF10 = 0.10 | Stewartほか, Scientific Reports 2020 |
補足:これらの試験はいずれもゲームの音声を使っておらず、Kerberの聞き手は正面の水平面のみを判断した。雑音と判断の種類による順序について入手できる最新のデータは、聞き手わずか3人によるGood・Gilkey, 1996である。Kerber・Seeberは+10〜-7 dBのSNRを試験した。
6. Counter-Strikeの音声遅延
多くの環境では音がプレイヤーに遅れて届くが、意外なのは、それがスコアにほとんど影響しなかったように見えることである。追加の音声遅延が0、40、270、500 msのいずれでも、Counter-Strike: Global Offensiveのスコアに有意な変化はなかった(p = 0.154)が、熟練者の緊張は500 msでほぼ3倍になった(Halbhuberほか, Mensch und Computer 2022)。熟練者のスコアは低下傾向にあり、0から270 msで30.9ポイント下がった(348.7 - 317.8)。当社の計算では8.9%(30.9 / 348.7)にあたる。グループあたり12人では、この大きさの本当の効果が検出されないこともありうる。
映像や入力の遅延との対比は鮮明である。ローカル遅延100 msを取り除くと、熟練プレイヤー43人の精度が約6パーセント上がった。システム遅延の全体像については、当社のゲームの遅延統計をご覧ください。この研究は、実戦のチームプレイで遅延が害を及ぼす可能性を排除できない。参加者は人間の対戦相手の音を聞き取るのではなく、デスマッチで中程度の難易度のボットと戦ったからである。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 追加の音声遅延0 ms対270 msでの平均スコア(24人、100時間超の熟練者12人、初心者12人、ボットとのデスマッチ) | 熟練者348.7対317.8、初心者151.1対148.7、遅延の効果p = 0.154 | Halbhuberほか, Mensch und Computer 2022 |
| 追加遅延0 ms対500 msでの緊張の評価(ゲーム体験質問票) | 熟練者0.56対1.65(p = 0.041)、初心者0.72対1.28(対比較で有意差なし) | Halbhuberほか, Mensch und Computer 2022 |
| 音声遅延が変更されていることに気づけたプレイヤー | 熟練者12人全員対初心者12人中1人 | Halbhuberほか, Mensch und Computer 2022 |
| ボタンを押した後に一部のユーザーが検出できた最短の遅延:音声対視覚フィードバック | 19 ms対32 ms | Kaaresojaほか 2014(Halbhuberほか 2022より引用) |
| ローカルのシステム遅延100 msを取り除いた場合の効果(熟練CS:GOプレイヤー43人、基準125 ms) | 精度6パーセント、毎分3ポイント、5段階評価で体験1.6ポイント | Liuほか, ACM EHPHCI 2021 |
| ネットワーク遅延100 msを取り除いた場合の効果(熟練CS:GOプレイヤー25人、同じ基準) | 精度2パーセント、毎分2ポイント、5段階評価で体験0.7ポイント | Liuほか, ACM EHPHCI 2021 |
補足:市販のシューターで追加の音声遅延について入手できる最新のデータはHalbhuberほか, 2022である。Liuほかはローカル遅延とネットワーク遅延のみを調べており、論文の共著者にはIntelの研究者が含まれている。
7. 耳に頼ってプレイする代償:音量とアクセシビリティ
小さな足音を聞き取るためにゲームの音量を上げると、すべての銃声も大きくなる。4つのシューターゲームの平均は85.6〜91.2 dBで、インパルス音は最大119 dBに達した(Dillardほか, BMJ Public Health 2024)。余裕はわずかである。このレビューの成人の例では92 dBで週2.5時間が許容され、これはシューターで最も大きい数値に近く、レビューが見つけた平均的な曝露は週3時間だった。
競技の道具としての音は、一部のプレイヤーを締め出してもいる。ゲームをプレイしたことのあるブラジルのろう者・難聴者の回答者のあいだでは、FPSタイトルは好まれるよりもはるかに多く嫌われていた。回答者は対策の一つとしてコントローラーの振動を挙げており、当社のハプティックオーディオと触覚フィードバックの統計ではそのハードウェアを追跡している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ゲームと聴力に関するレビューの根拠(査読済み研究、人数、国数) | 14件の研究、53,833人、9か国 | Dillardほか, BMJ Public Health 2024 |
| 4つのシューターゲームの平均レベル | 88.5、87.6、85.6、91.2 dB | Dillardほか, BMJ Public Health 2024 |
| プレイ中のインパルス音のピーク対子どもと成人の許容限度 | 最大119 dB対約100 dB(子ども)と130〜140 dB(成人) | Dillardほか, BMJ Public Health 2024 |
| 92 dBでの週あたりの曝露許容時間:成人対子ども | 2.5時間対45分 | Dillardほか, BMJ Public Health 2024 |
| ゲームと難聴または耳鳴りの関連を調べた研究のうち、有意な関連を見いだしたもの | 5件中4件 | Dillardほか, BMJ Public Health 2024 |
| 嫌われていると回答されたFPSゲーム対好まれているもの(ろう者・難聴者のプレイヤー68人、ブラジル) | 44%対11% | Coutinhoほか, SBGames 2011 |
| 難聴のために困難があると報告したろう者・難聴者のプレイヤー対困難なし(同じ68人) | 28%対57% | Coutinhoほか, SBGames 2011 |
補足:このレビューは、eスポーツの研究が不足していること、そして過去10年間の情報源のうち音のレベルを客観的に測定したのは2件のみであることを指摘している。これらの数値は曝露と関連を示すもので診断ではなく、本稿は医学的助言を提供するものではない。FPSに対するろう者のプレイヤーの意識について入手できる最新のデータは、Coutinhoほか, 2011である。
数字で見る競技FPSの足音オーディオと音の手がかりへの反応時間(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 聴覚反応時間、プロFPSプレイヤー対スポーツ科学専攻の学生 | 248.33 ms対257.01 ms(p = .278) | Saygı・Odabaş 2023 |
| 30ターゲットの照準試験におけるターゲットあたりの時間、同じグループ | 414.70 ms対559.06 ms(p = .000) | Saygı・Odabaş 2023 |
| 聴覚反応時間、週14時間超対14時間以下のプレイ | 258.73 ms対255.76 ms(p = .397) | Ersinほか 2022 |
| 音と動きへの反応、エリートのバドミントン選手 | 236.6 ms対287.7 ms(p < 0.001) | Hülsdünkerほか 2021 |
| 音と動きを同時に与えた場合の反応 | 224.4 ms | Hülsdünkerほか 2021 |
| ビープ音と視覚ボックスへの単純反応 | 約284 ms対約331 ms | Shelton・Kumar 2010 |
| 音を見つけてそちらへ撃つまでの時間、パーソナライズ対ダミーヘッドのプロファイル、およびその間の照準誤差 | 6.91 s対7.51 s、誤差p = 0.3699、有意でない | Kimほか 2025 |
| 聴覚手がかりコスト、アクションゲームのプレイヤー対プレイしない人 | 46 ms対73 ms(p = .049) | Mancarellaほか 2022 |
| アクションゲーム群と非アクション群における聴覚的な注意散漫による遅れ | p = 0.93、BF10 = 0.087 | Stewartほか 2020 |
| 3Dオーディオで短縮された視覚探索時間、動く画面対静止画面 | 約25%対約22% | Watamaniukほか 2010 |
| 歩行音から歩行者3人を言い当てる分類器の精度 | 73.53% | Diapoulisほか 2018 |
| 角の向こうの足音を特定するニューラルネットワークの精度 | 98.83% | Wangほか 2026 |
| 静かな環境での聞き手の分解能、正常聴力 | 1.4〜5.1度 | Kerber・Seeber 2012 |
| 最大500 msの音声遅延がシューターのスコアに与える影響 | p = 0.154、有意でない | Halbhuberほか 2022 |
| ローカル遅延100 msを取り除いて得られた精度 | 6パーセント | Liuほか 2021 |
| ゲーム音声におけるインパルス音のピーク | 最大119 dB | Dillardほか 2024 |
| ろう者・難聴者のプレイヤーが嫌いと回答したFPSゲーム対好きと回答したもの | 44%対11% | Coutinhoほか 2011 |
方法論と出典
私たちは、標本と課題が明記された査読済みの測定を優先した。数値を算出した場合は、引き算または割り算をその横に示した。「引用」と記した行は、原典を直接読んでいないため、引用元の論文から取っている。
- Saygı・Odabaş, Comparing the Accuracy and Reaction Times of Esports Players and Sport Sciences Students, Eurasian Research in Sport Science, 2023年12月。
- Ersinほか, The Relationship Between Reaction Time and Gaming Time in E-Sports Players, Kinesiology 2022。
- Hülsdünkerほか, Auditory Information Accelerates the Visuomotor Reaction Speed of Elite Badminton Players in Multisensory Environments, Frontiers in Human Neuroscience 2021。
- Shelton・Kumar, Comparison between Auditory and Visual Simple Reaction Times, Neuroscience and Medicine 2010。
- Luuほか, Reaction Times for Esport Competitors and Traditional Physical Athletes are Faster than Noncompetitive Peers, Ohio Journal of Science 2021。
- Stewartほか, Auditory Cognition and Perception of Action Video Game Players, Scientific Reports 2020。
- Mancarellaほか, Enhanced Disengagement of Auditory Attention and Phonological Skills in Action Video Gamers, Computers in Human Behavior 2022(受理原稿)。
- Pasescuほか, Game Over? Examining Associations between Video Game Play and Visual and Auditory Spatial Ability, Frontiers in Psychology 2026。
- Kimほか, Interplay of Auditory Cue Optimization and Gaming Proficiency to Reduce Reaction Times in a First-Person Shooter Game, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025。
- Watamaniukほか, Visual Search Performance With 3-D Auditory Cues, Human Factors 2010。
- Diapoulisほか, Person Identification from Walking Sound on Wooden Floor, Euronoise 2018。
- Wangほか, A Dual-Branch Fusion Network for Footstep Sound Source Localization in Non-Line-of-Sight Corridors, JASA 2026。
- Liほか, Perception of Acoustic Source Characteristics: Walking Sounds, JASA 1991。
- Farrington・Pastore, Perceiving Source Characteristics from Complex Sounds, ASA学会要旨 1996。
- Clausenほか, Action Sounds Informing Own Body Perception Influence Gender Identity and Social Cognition, Frontiers in Human Neuroscience 2021。
- Good・Gilkey, Sound Localization in Noise: The Effect of Signal-to-Noise Ratio, JASA 1996。
- Kerber・Seeber, Sound Localization in Noise by Normal-Hearing Listeners and Cochlear Implant Users, Ear and Hearing 2012。
- Valzolgherほか, Sound Localization in Noisy Contexts, Cognitive Research: Principles and Implications 2024。
- Halbhuberほか, The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022。
- Liuほか, Comparing the Effects of Network Latency versus Local Latency on Competitive First Person Shooter Game Players, ACM EHPHCI 2021。
- Dillardほか, Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Exposure to Video Gaming or E-Sports, BMJ Public Health 2024, BMJ Groupプレスサマリー。
- Coutinhoほか, An Analysis of Information Conveyed through Audio in an FPS Game and Its Impact on Deaf Players Experience, SBGames 2011。
- ATTACKSHARK, Audio Tuning for Esports, 2026年2月3日(販売店ブログ、出典のない主張)。
- データウォッチ:このテーマの公表データは乏しく、CS2やValorantの実戦中にプロ選手の足音への反応を計測した研究は見つからなかった。ブラウザの反応試験には機器と音声の遅延が含まれるため、絶対値は高めに出ており、1つの研究の中でのみ比較すべきである。Ersinほかは、あるグループの視覚と聴覚のスコアに同じSD(33.15)を記載し、聴覚のp値を表では397、本文では.397と示し、プレイヤーが各自のさまざまな機器で試験を受けることを許している。Counter-Strikeの音声遅延の論文は、他のすべての箇所が500 msと述べているところで一度だけ400 msに言及しており、その結論は熟練者の効果を270 msに置いているが、熟練者の事後検定が有意だったのは500 msとの比較だけだった。Kimほかは、層ごとの位置数について図と本文が食い違っており(12対7)、精度のパーセンテージを公表していない。Hülsdünkerの反応時間には26 msの無音の助走が含まれる。Luuほかはp = 0.0000と報告しており、私たちが読んだページにはミリ秒単位の平均値が載っていない。MancarellaほかとStewartほかは聴覚上の利点について食い違っており、どちらも横断研究であるため、原因を特定することはできない。Coutinhoほかは、プレイ経験のある回答者の割合を61%と68%の両方で記載している(111人中68人は61%)。eスポーツにおけるゲーム音声に関する2026年のFrontiersのミニレビューは、足音や定位に関する数値的な結果を報告していなかった。Johanson・MandrykによるCHI 2016のシューターの音の手がかりに関する論文は読むことができなかったため、そこからの数値は掲載していない。
最終更新日:2026年10月31日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は次回のACM CHI PLAYの論文集が公開される時期を予定している。