경쟁 FPS 발소리 오디오와 소리 단서 반응 시간 통계 (2026년): 청각 반응 속도, 발소리 정위, 오디오 지연에 관한 데이터 포인트 45개 이상

경쟁 FPS 발소리와 소리 단서 반응 시간 통계 2026: 프로 FPS 선수 30명이 비프음에 248.33 ms로 반응해 학생보다 8.68 ms 빨랐다(p = .278, 유의하지 않음).

프로 FPS 플레이어 30명은 비프음에 평균 248.33 ms로 반응해 스포츠과학 전공 학생 30명보다 8.68 ms 앞섰을 뿐이며, 이 차이는 통계적으로 유의하지 않았다(p = .278; Saygı·Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). 같은 플레이어들은 조준 시험에서는 학생들을 144.36 ms 앞질렀는데, 이는 경쟁적인 연습이 귀보다 손에서 먼저 나타남을 시사한다. 낙엽 위의 발소리를 중심으로 구성한 한국의 슈팅 과제에서 성인 16명은 소리를 찾아 그쪽으로 쏘는 데 약 7초가 필요했고, 이는 어떤 버튼 누르기 수치보다도 훨씬 길었다(Kim 외, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). 우리는 Journal of the Acoustical Society of America, Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health, 그리고 대학 저장소의 데이터를 종합했다. 이 페이지는 반응 속도와 플레이 중 소리 단서의 활용을 다룬다. 헤드폰이 방향을 어떻게 구현하는지는 저희 게이밍 헤드셋 HRTF와 가상 서라운드 정위 정리를 참고하세요.

아래에서 반복되는 용어를 간단히 정리한다. 반응 시간은 자극과 반응 사이의 지연이다. **신호 대 잡음비(SNR)**는 소리의 크기를 주변 잡음과 비교한 것이며, SNR이 음수이면 잡음이 더 크다는 뜻이다. 단서는 적의 존재를 알려 주는 발소리처럼 플레이어에게 정보를 주는 모든 소리를 말한다.

요약

  • 청각 반응 시간은 프로 FPS 플레이어 30명에서 248.33 ms, 스포츠과학 전공 학생 30명에서 257.01 ms였다(p = .278) (Saygı·Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
  • 주 14시간을 넘게 플레이하는 선수의 청각 반응 시간은 258.73 ms, 그보다 적게 플레이하는 선수는 255.76 ms였지만(p = .397), 시각 반응 시간은 227.13 ms 대 278.67 ms로 두 집단을 갈랐다 (Ersin 외, Kinesiology 2022).
  • 엘리트 배드민턴 선수는 소리에 236.6 ms, 움직임에 287.7 ms로 반응했다(p < 0.001) (Hülsdünker 외, Frontiers in Human Neuroscience 2021).
  • 발소리나 잡음 폭발음을 찾아 그쪽으로 쏘는 데 개인 맞춤 프로파일은 6.91 s, 더미 헤드 프로파일은 7.51 s가 걸렸다 (Kim 외, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
  • 액션 비디오 게임 플레이어의 청각 단서 제시 비용은 46 ms로, 플레이하지 않는 사람의 73 ms보다 작았다(p = .049) (Mancarella 외, Computers in Human Behavior 2022).
  • 성인 80명을 통틀어 액션 게임 플레이는 반응 시험이나 잡음 속 말소리 시험에서 청각상의 이점을 주지 못했다 (Stewart 외, Scientific Reports 2020).
  • 공간 3D 오디오는 움직이는 화면에서 시각 탐색 시간을 약 25%, 정지 화면에서 22% 줄였다 (Watamaniuk 외, Human Factors 2010).
  • 최대 500 ms의 오디오 지연을 추가해도 Counter-Strike: Global Offensive 점수에 유의한 영향이 없었다(p = 0.154) (Halbhuber 외, Mensch und Computer 2022).
  • 로컬 시스템 지연을 100 ms 줄이자 정확도가 6퍼센트 올랐으며, 위의 오디오 지연에 유의한 영향이 없었던 것과 대조된다 (Liu 외, ACM EHPHCI 2021).
  • 기계 모델은 복도 모퉁이 너머의 발소리를 98.83%의 분류 정확도로 찾아냈다 (Wang 외, Journal of the Acoustical Society of America 2026).
  • 슈팅 게임 4종의 평균은 85.6~91.2 dB이었고, 충격음은 최대 119 dB에 달했다 (Dillard 외, BMJ Public Health 2024).

1. 단순 청각 반응 시간: 기준선

교과서적인 주장은 귀가 눈을 이긴다는 것이며, 통제된 실험실 연구도 이를 뒷받침한다. 엘리트 배드민턴 선수 19명은 소리에 236.6 ms, 움직임 자극에 287.7 ms로 반응해 51.1 ms의 차이를 보였다(287.7 - 236.6; p < 0.001) (Hülsdünker 외, Frontiers in Human Neuroscience 2021). 청각 수치에는 소리가 약 9 m를 이동하는 상황을 모사하려고 일부러 넣은 26 ms의 무음 도입부가 포함되어 있으므로, 이 시험에서 귀의 실제 우위는 더 컸다.

슈팅 게임 플레이어에게 유용한 결과는 세 번째 행으로, 소리와 시각을 함께 줄 때가 둘 중 하나만 줄 때보다 빨랐다. 발소리에 얼핏 본 모습이 더해지면 발소리만 있을 때보다 더 강한 방아쇠가 된다. 그러나 Ohio Journal of Science의 비교는 소리 단서 시험에서 반대의 순서를 발견했는데, 이는 방법에 따라 답이 달라질 수 있다는 경고다.

지표값출처
비프음 대 시각 상자에 대한 평균 단순 반응 시간(14명, 노트북 스페이스바 누르기)약 284 ms 대 약 331 msShelton·Kumar, Neuroscience and Medicine 2010
소리 대 방사형 움직임에 대한 평균 반응 시간(엘리트 배드민턴 선수 19명, 버튼 누르기, 이어폰)236.6 ms 대 287.7 ms (p < 0.001)Hülsdünker 외, Frontiers in Human Neuroscience 2021
소리와 움직임을 함께 줄 때 대 소리만 줄 때의 평균 반응 시간(같은 19명)224.4 ms 대 236.6 ms (p = 0.002)Hülsdünker 외, Frontiers in Human Neuroscience 2021
스매시 소리 대 드롭샷 소리에 대한 평균 반응(같은 19명)223 ms 대 250 msHülsdünker 외, Frontiers in Human Neuroscience 2021
청각 반응 대 시각 또는 촉각 반응(대학 풋볼 선수, e스포츠 경쟁자, 대조군 36명)청각이 더 느림, F(140, 3) = 286.5, p = 0.0000Luu 외, Ohio Journal of Science 2021
대학생 연령 성인의 일반적으로 받아들여지는 평균 단순 반응 시간: 빛 대 소리약 190 ms 대 약 160 msJain 외 2015, Saygı·Odabaş 2023에서 재인용

참고: 비프음 대 시각 상자라는 단순한 설계에서 구할 수 있는 가장 최근 데이터는 Shelton·Kumar, 2010이다. 이 페이지에는 표준편차나 p값이 없으므로 47 ms의 차이(331 - 284)는 참고용으로만 보아야 한다.

2. e스포츠와 FPS 플레이어: 다른 사람과 비교한 청각 속도

여기서 핵심은 차이가 없다는 점이다. 플레이 시간은 시각 반응 시간을 51.54 ms, 조준 시간을 138.22 ms 움직였지만, 청각 반응 시간의 차이는 2.97 ms(258.73 - 255.76)에 불과했고 그마저도 반대 방향이었다 (Ersin 외, Kinesiology 2022). 이 표본의 남성 53명은 모두 FPS 게임을 했다. 저자들은 두 가지 원인을 제시한다. 게임은 플레이어에게 청각보다 훨씬 많은 시각 피드백을 주며, 일부 플레이어는 소리를 끈다는 것이다.

프로 FPS 표본도 같은 이야기를 한다. 이 플레이어들은 시각 반응 시간에서는 학생들과 비슷했고, 청각에서는 약간 앞섰으며, 조준에서는 크게 앞섰다. 또한 비프음에는 색 변화보다 18.81 ms 더 느리게 반응했는데(248.33 - 229.52), 이는 제1절의 실험실 순서와 반대다. 브라우저 도구는 자체 오디오 지연을 더하므로, 이 역전의 일부는 그것으로 설명될 가능성이 높다.

지표값출처
청각 반응 시간, 프로 FPS 플레이어 30명 대 스포츠과학 전공 학생 30명(브라우저 비프음 시험, 5회 시행, 유선 이어버드)248.33 ms 대 257.01 ms (p = .278)Saygı·Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
시각 반응 시간, 같은 두 집단(브라우저 색 변화 시험)229.52 ms 대 229.51 ms (p = .999)Saygı·Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
30개 표적 조준 시험에서 표적당 평균 시간, 같은 두 집단414.70 ms 대 559.06 ms (p = .000)Saygı·Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
청각 반응 시간, 주 14시간 초과 28명 대 그 미만 25명(남성 53명, 온라인 시험)258.73 ms 대 255.76 ms (p = .397)Ersin 외, Kinesiology 2022
시각 반응 시간, 같은 두 집단227.13 ms 대 278.67 ms (p < .001)Ersin 외, Kinesiology 2022
조준 반응 시간, 같은 두 집단440.61 ms 대 578.83 ms (p < .001)Ersin 외, Kinesiology 2022
복합 반응 시간, e스포츠 경쟁자 12명 대 비경쟁 대조군 12명e스포츠 집단이 더 빠름, p = 0.0042Luu 외, Ohio Journal of Science 2021
액션 게임 플레이어, 중간 플레이어, 기타 플레이어, 플레이하지 않는 사람에서 청각적 방해로 인한 지연(성인 80명, 위치 주의 과제)집단 간 차이 없음, p = 0.93, BF10 = 0.087Stewart 외, Scientific Reports 2020

참고: BF10(베이즈 인자)이 1 미만이면 차이가 있다는 쪽보다 차이가 없다는 쪽을 지지한다. 액션 게임 플레이어에 대한 실험실 수준의 청각 시험에서 구할 수 있는 가장 최근 데이터는 Stewart 외, Scientific Reports 2020이다. 보정된 실험실 장비로 프로 CS2나 Valorant 로스터의 청각 반응 시간을 측정한 발표 연구는 찾지 못했다.

3. 슈팅 과제에서 소리 단서 찾기

실험실 버튼은 탐지를 측정한다. 슈팅 게임 플레이는 탐지, 방향, 조준을 요구하며, 시간 비용은 자릿수가 달라진다. 낙엽 위 발소리와 잡음 폭발음을 사용한 Unity 슈팅 과제에서 성인 16명은 시행당 6.91 s에서 7.51 s가 걸렸다 (Kim 외, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). 이 시간에는 탐색과 사격이 포함되므로 제1절과 제2절의 밀리초와 비교할 수 없다.

개인 맞춤 프로파일은 더미 헤드보다 0.60 s를 줄였으며(7.51 - 6.91), 우리 계산으로는 8.0%(0.60 / 7.51)에 해당하지만 탄착 위치는 개선하지 못했다. 플레이어는 방향을 더 빨리 찾았을 뿐 더 정확하게 찾은 것은 아니었다. 저자들의 모델은 초보자가 가장 큰 이득을 본다고 시사하는데, 아마도 적의 위치를 추정하는 데 소리에 더 많이 의존하기 때문일 것이며, 저자들은 이 가설에 추가 검증이 필요하다고 말한다.

주의 연구는 두 번째 관점을 더한다. 여기서 단서 제시 비용은 경고음이 표적과 반대쪽 귀에서 올 때 추가로 필요한 시간이다. 비용이 작다는 것은 청취자가 오해를 부르는 소리에서 더 빨리 회복한다는 뜻이다. 그럼에도 대학생 53명을 대상으로 한 2026년 연구는 액션 게임 플레이와 청각적 공간 기억 사이에 관련이 없음을 발견했다.

지표값출처
소리를 찾아 그쪽으로 쏘는 평균 시간(성인 16명, 각 336회 시행): 개인 맞춤 시간차 프로파일 대 Steam Audio 기본값 대 MIT KEMAR 더미 헤드6.91 s 대 7.37 s 대 7.51 sKim 외, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
이 세 오디오 프로파일의 조준 오차유의한 차이 없음, F(2, 5264) = 0.9947, p = 0.3699Kim 외, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
게임 실력 점수가 0일 때 KEMAR 대비 개인 맞춤 프로파일로 절약되는 모델상의 시간과, 실력 1점당 그 절약분의 감소2.694 s 절약, 1점당 0.082 s 감소 (p < 0.001)Kim 외, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
청각 단서 제시 비용, 액션 비디오 게임 플레이어 25명 대 플레이하지 않는 사람 23명(240회 시행, 왼쪽 또는 오른쪽 귀, 헤드폰)46 ms 대 73 ms (p = .049, d = -.593)Mancarella 외, Computers in Human Behavior 2022
표적 귀를 맞히는 정확도, 액션 게임 플레이어 대 플레이하지 않는 사람(같은 과제)94.27% 대 92.54% (p = .321)Mancarella 외, Computers in Human Behavior 2022
액션 게임 플레이와 청각적 공간 폭 사이의 관련(대학생 53명, Audio-Corsi 과제, 정방향과 역방향)유의하지 않음, 모두 p > 0.1Pasescu 외, Frontiers in Psychology 2026
3D 오디오 단서가 있을 때 대 없을 때의 시각 탐색 시간(참가자 8명, 방해 자극 15개 중 표적 1개), 움직이는 화면 대 정지 화면약 25% 단축 대 약 22% 단축Watamaniuk 외, Human Factors 2010

참고: Pasescu 연구는 r = 0.37 안팎 이상의 상관만 탐지할 수 있었으므로, 작은 실제 효과가 있을 가능성은 남아 있다. 3D 오디오 탐색에서 구할 수 있는 가장 최근 데이터는 Watamaniuk 외, 2010으로, 짧은 첫 노출 이후에는 연습에 따른 추가 향상이 없었다.

4. 발소리가 담고 있는 것

발소리는 위치 표시 이상의 것을 담고 있다. 청취자와 기계는 그로부터 사람의 신원, 심지어 모퉁이 너머의 위치까지 끌어낼 수 있다. 걷는 소리로 학습한 단순 분류기는 보지 못한 데이터에서 세 사람을 73.53%의 정확도로 구별했다 (Diapoulis 외, Euronoise 2018). 걷는 사람이 세 명이면 우연히 맞힐 확률은 3분의 1이므로, 작은 시험에서도 신호는 실재한다.

게임 디자인은 이미 이 풍부함을 활용해 왔다. Half-Life 2의 초반 챕터를 살펴본 결과, 오디오가 음원 정위부터 위협 신호까지 여섯 가지 별개의 역할을 하고 있었고, 발소리의 바닥 재질 변화가 근처 적의 유형을 암시했다 (Coutinho 외, SBGames 2011).

지표값출처
보행자 성별을 듣고 판별하는 고전 연구의 각 시행에서의 발소리한 바닥면에서 4걸음, 청취자는 성별을 식별할 수 있었음(비율은 공개 초록에 없음)Farrington·Pastore, ASA 학회 초록 1996, Li 외, JASA 1991에 대해
1,357개 소리 사건에서 보지 못한 데이터의 보행자 3명을 맞히는 분류기의 정확도: 3개 특징 모델 대 6개 특징 모델73.53% 대 53.43%Diapoulis 외, Euronoise 2018
스펙트로그램에서 걷기 활동이 보인 상한 주파수최대 8000 HzDiapoulis 외, Euronoise 2018
복도 모퉁이 너머의 실제 발소리를 찾아내는 신경망의 분류 정확도98.83%Wang 외, Journal of the Acoustical Society of America 2026
평균 위치 오차의 감소, 같은 신경망 대 반사를 고려한 방법2.56 mWang 외, Journal of the Acoustical Society of America 2026
자신의 발소리에서 1~4 kHz를 12 dB 높였을 때 대 저음역을 높였을 때 몸이 가벼워진 느낌(여성 25명 대 남성 26명)여성 Z = -3.43, p < 0.001, 남성 Z = -1.31, p = 0.19Clausen 외, Frontiers in Human Neuroscience 2021
Half-Life 2에서 오디오가 수행하는 별개의 역할(전체 14개 챕터 중 처음 3개 조사)6가지 전달 전략Coutinho 외, SBGames 2011
판매업체가 제시한 이퀄라이저 조정용 발소리 대역(판매업체 자체 주장, 출처 없음)쿵 소리 125250 Hz, 쓸리는 소리 24 kHzATTACKSHARK 블로그 2026

참고: 판매업체 행은 우리가 찾은 유일한 이퀄라이저 지침이며, 어떤 측정도 인용하지 않는다. Wang 외의 초록이 설명하는 것은 플레이어가 아니라 기계이고, Clausen의 연구는 걷는 사람이 어떻게 느꼈는지를 시험한 것이지 무언가를 탐지할 수 있는지를 시험한 것이 아니다. 사람이 듣고 보행자 성별을 판별하는 것에 관해 구할 수 있는 가장 최근 데이터는 Li 외, JASA 1991이며, ASA 학회 초록에 요약되어 있다.

5. 잡음 속에서 단서 듣기

총성, 스킬, 팀원의 목소리는 모두 발소리와 경쟁하며, 잡음은 모든 판단을 똑같이 해치지 않는다. 잡음은 239개 음원 위치 전반에서 앞뒤 판단에 가장 큰 타격을 주었고 좌우 판단에는 가장 작은 영향을 주었다 (Good·Gilkey, JASA 1996). 슈팅 게임 플레이어에게 이는 총격전에서 앞뒤가 흐려진 뒤에도 옆쪽은 읽을 수 있을지 모른다는 점을 시사하지만, 게임 시험으로 확인된 바는 없다.

희망적인 발견은 움직임이 도움이 된다는 것이다. 30명을 대상으로 한 연구에서는 머리를 더 많이 돌린 청취자가 모든 잡음 조건에서 오차가 더 낮았다. 머리 회전은 평면 화면의 슈팅 게임에 곧바로 옮겨지지는 않지만, 게임 내 카메라를 돌리는 것이 비슷한 역할을 할 수 있으며 시험해 볼 만한 생각이다. 음성 채팅의 잡음은 관련된 문제로, 저희 신경망 잡음 억제 지연 통계에서 다룬다.

지표값출처
잡음이 가장 크게 해친 판단(청취자 3명, 음원 위치 239개, 23 dB에 걸친 SNR 9단계)좌우가 가장 작고, 상하가 더 크며, 앞뒤가 가장 큼Good·Gilkey, JASA 1996
청력이 정상인 청취자가 조용한 환경에서 구분할 수 있던 두 음원 사이의 최소 간격(청취자 6명, 스피커 11대, 기준 69.1%)1.4~5.1도Kerber·Seeber, Ear and Hearing 2012
신호보다 5 dB 큰 잡음 속에서 청력이 정상인 청취자의 분해능조용한 환경의 양측 인공와우 사용자와 거의 같음, 8.3~43.6도Kerber·Seeber, Ear and Hearing 2012
머리 움직임이 정위 오차에 미치는 영향(청력이 정상인 청취자 30명, 가상현실의 자연, 교통, 칵테일 파티 장면)머리를 더 많이, 더 넓게 돌릴수록 세 장면 모두에서 오차가 낮음Valzolgher 외, Cognitive Research: Principles and Implications 2024
액션 게임 플레이어와 세 비교 집단에서 화자의 공간 분리로 인한 이득(성인 80명, LiSN-S 시험)집단 간 차이 없음, p = 0.48, BF10 = 0.17Stewart 외, Scientific Reports 2020
같은 집단들의 잡음 속 말소리 역치(BKB-SiN 시험)집단 간 차이 없음, p = 0.80, BF10 = 0.10Stewart 외, Scientific Reports 2020

참고: 이 시험들은 어느 것도 게임 오디오를 사용하지 않았으며, Kerber의 청취자들은 정면 수평면만 판단했다. 잡음에 따른 판단 순서에 대해 구할 수 있는 가장 최근 데이터는 청취자가 단 세 명뿐인 Good·Gilkey, 1996이다. Kerber·Seeber는 +10에서 -7 dB까지의 SNR을 시험했다.

6. Counter-Strike의 오디오 지연

많은 환경에서 소리는 플레이어에게 늦게 도달하는데, 놀라운 점은 그것이 점수에 거의 영향을 주지 않은 것처럼 보였다는 것이다. 오디오 지연을 0, 40, 270, 500 ms 추가해도 Counter-Strike: Global Offensive 점수는 유의하게 변하지 않았지만(p = 0.154), 숙련자의 긴장감은 500 ms에서 거의 세 배가 되었다 (Halbhuber 외, Mensch und Computer 2022). 숙련자는 하락 추세를 보여 0에서 270 ms 사이에 30.9점을 잃었고(348.7 - 317.8), 우리 계산으로는 8.9%(30.9 / 348.7)에 해당한다. 집단당 12명이라면 이 정도 크기의 실제 효과도 탐지되지 않을 수 있다.

시각 지연 및 입력 지연과의 대비는 뚜렷하다. 로컬 지연 100 ms를 없애자 숙련 플레이어 43명의 정확도가 약 6퍼센트 올랐다. 시스템 지연의 더 넓은 그림은 저희 게임 지연 통계를 참고하세요. 이 연구는 실제 팀 플레이에서 지연이 해를 끼칠 가능성을 배제할 수 없는데, 참가자들이 사람 상대의 소리를 듣는 대신 데스매치에서 중간 난이도의 봇과 싸웠기 때문이다.

지표값출처
추가 오디오 지연 0 ms 대 270 ms에서의 평균 점수(24명, 100시간 초과 숙련자 12명, 초보자 12명, 봇 상대 데스매치)숙련자 348.7 대 317.8, 초보자 151.1 대 148.7, 지연 효과 p = 0.154Halbhuber 외, Mensch und Computer 2022
추가 지연 0 ms 대 500 ms에서의 긴장 평가(게임 경험 설문)숙련자 0.56 대 1.65 (p = 0.041), 초보자 0.72 대 1.28 (쌍별 비교에서 유의한 차이 없음)Halbhuber 외, Mensch und Computer 2022
오디오 지연이 바뀌고 있음을 알아챌 수 있었던 플레이어숙련자 12명 전원 대 초보자 12명 중 1명Halbhuber 외, Mensch und Computer 2022
버튼을 누른 뒤 일부 사용자가 탐지한 최단 지연: 소리 대 시각 피드백19 ms 대 32 msKaaresoja 외 2014, Halbhuber 외 2022에서 재인용
로컬 시스템 지연 100 ms를 없앴을 때의 이득(숙련 CS:GO 플레이어 43명, 기준 125 ms)정확도 6퍼센트, 분당 3점, 5점 척도에서 경험 1.6점Liu 외, ACM EHPHCI 2021
네트워크 지연 100 ms를 없앴을 때의 이득(숙련 CS:GO 플레이어 25명, 같은 기준)정확도 2퍼센트, 분당 2점, 5점 척도에서 경험 0.7점Liu 외, ACM EHPHCI 2021

참고: 상용 슈팅 게임에서 추가 오디오 지연에 대해 구할 수 있는 가장 최근 데이터는 Halbhuber 외, 2022이다. Liu 외는 로컬 지연과 네트워크 지연만 연구했으며, 논문의 공저자 중에는 Intel 소속 연구자가 있다.

7. 귀에 의존해 플레이하는 비용: 음량과 접근성

작은 발소리를 듣기 위해 게임 음량을 높이면 모든 총성도 함께 커진다. 슈팅 게임 4종의 평균은 85.6~91.2 dB이었고, 충격음은 최대 119 dB에 달했다 (Dillard 외, BMJ Public Health 2024). 여유는 얇다. 이 리뷰의 성인 사례는 92 dB에서 주 2.5시간을 허용하는데, 이는 슈팅 게임 중 가장 큰 수치에 가깝고, 리뷰가 확인한 평균 노출은 주 3시간이었다.

경쟁의 도구로서의 소리는 일부 플레이어를 배제하기도 한다. 게임을 해 본 브라질의 농인 및 난청인 응답자 가운데 FPS 타이틀은 좋아한다는 응답보다 싫어한다는 응답이 훨씬 많았다. 응답자들은 해결책으로 컨트롤러의 진동을 제안했으며, 저희 햅틱 오디오와 촉각 피드백 통계에서 그 하드웨어를 추적한다.

지표값출처
게임과 청력에 관한 리뷰의 근거(동료 심사 연구, 인원, 국가)연구 14건, 53,833명, 9개국Dillard 외, BMJ Public Health 2024
슈팅 게임 4종의 평균 수준88.5, 87.6, 85.6, 91.2 dBDillard 외, BMJ Public Health 2024
플레이 중 충격음 최대치 대 어린이와 성인의 허용 한도최대 119 dB 대 약 100 dB(어린이)와 130~140 dB(성인)Dillard 외, BMJ Public Health 2024
92 dB에서의 주당 노출 허용량: 성인 대 어린이2.5시간 대 45분Dillard 외, BMJ Public Health 2024
게임과 청력 손실 또는 이명의 연관을 시험한 연구 중 유의한 연관을 찾은 비율5건 중 4건Dillard 외, BMJ Public Health 2024
싫어한다고 언급된 FPS 게임 대 좋아한다고 언급된 FPS 게임(농인 및 난청인 플레이어 68명, 브라질)44% 대 11%Coutinho 외, SBGames 2011
청력 손실 때문에 어려움이 있다고 보고한 농인 및 난청인 플레이어 대 어려움이 없다고 한 플레이어(같은 68명)28% 대 57%Coutinho 외, SBGames 2011

참고: 이 리뷰는 e스포츠가 충분히 연구되지 않았으며, 지난 10년 사이의 자료 중 소리 수준을 객관적으로 측정한 것은 2건뿐이라고 지적한다. 이 수치들은 노출과 연관을 설명하는 것이지 진단이 아니며, 이 정리는 의학적 조언을 제공하지 않는다. 농인 플레이어의 FPS에 대한 태도에 관해 구할 수 있는 가장 최근 데이터는 Coutinho 외, 2011이다.

숫자로 보는 경쟁 FPS 발소리 오디오와 소리 단서 반응 시간

지표값출처
청각 반응 시간, 프로 FPS 플레이어 대 스포츠과학 전공 학생248.33 ms 대 257.01 ms (p = .278)Saygı·Odabaş 2023
30개 표적 조준 시험에서 표적당 시간, 같은 집단414.70 ms 대 559.06 ms (p = .000)Saygı·Odabaş 2023
청각 반응 시간, 주 14시간 초과 대 미만 플레이258.73 ms 대 255.76 ms (p = .397)Ersin 외 2022
소리 대 움직임에 대한 반응, 엘리트 배드민턴 선수236.6 ms 대 287.7 ms (p < 0.001)Hülsdünker 외 2021
소리와 움직임을 함께 줄 때의 반응224.4 msHülsdünker 외 2021
비프음 대 시각 상자에 대한 단순 반응약 284 ms 대 약 331 msShelton·Kumar 2010
소리를 찾아 그쪽으로 쏘는 시간, 개인 맞춤 대 더미 헤드 프로파일, 그리고 둘 사이의 조준 오차6.91 s 대 7.51 s, 오차 p = 0.3699, 유의하지 않음Kim 외 2025
청각 단서 제시 비용, 액션 게임 플레이어 대 플레이하지 않는 사람46 ms 대 73 ms (p = .049)Mancarella 외 2022
액션 게임 집단과 비액션 집단에서 청각적 방해로 인한 지연p = 0.93, BF10 = 0.087Stewart 외 2020
3D 오디오로 절약된 시각 탐색 시간, 움직이는 화면 대 정지 화면약 25% 대 약 22%Watamaniuk 외 2010
걷는 소리로 보행자 3명을 맞히는 분류기의 정확도73.53%Diapoulis 외 2018
모퉁이 너머의 발소리를 찾아내는 신경망의 정확도98.83%Wang 외 2026
조용한 환경에서 청취자의 분해능, 정상 청력1.4~5.1도Kerber·Seeber 2012
최대 500 ms 오디오 지연이 슈팅 게임 점수에 미치는 영향p = 0.154, 유의하지 않음Halbhuber 외 2022
로컬 지연 100 ms를 없애서 얻은 정확도6퍼센트Liu 외 2021
게임 오디오의 충격음 최대치최대 119 dBDillard 외 2024
농인 및 난청인 플레이어가 싫어한다고 언급한 FPS 게임 대 좋아한다고 언급한 FPS 게임44% 대 11%Coutinho 외 2011

방법론과 출처

우리는 표본과 과제가 명시된 동료 심사 측정을 우선했다. 수치를 직접 산출한 경우 뺄셈이나 나눗셈을 그 옆에 표시했다. ‘재인용’으로 표시한 행은 원문을 직접 읽지 않았기 때문에 인용한 논문에서 가져온 것이다.

마지막 업데이트: 2026년 10월 31일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 다음 ACM CHI PLAY 논문집이 발표될 때 이루어질 것으로 예상한다.

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