Estatísticas de Passos e Tempo de Reação a Pistas Sonoras em FPS Competitivo (2026): Mais de 45 Dados sobre Velocidade de Reação Auditiva, Localização de Passos e Atraso de Áudio

Estatísticas de tempo de reação a pistas sonoras em FPS 2026: 30 jogadores profissionais reagiram a um bipe em 248,33 ms, 8,68 ms à frente de estudantes (p = 0,278).

Trinta jogadores profissionais de FPS reagiram a um bipe em 248,33 ms em média, apenas 8,68 ms à frente de 30 estudantes de ciências do esporte, e essa diferença não foi estatisticamente significativa (p = 0,278; Saygı e Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Os mesmos jogadores superaram os estudantes em 144,36 ms em um teste de mira, o que sugere que a prática competitiva aparece primeiro na mão e só depois no ouvido. Em uma tarefa de tiro coreana construída em torno de passos sobre folhas, 16 adultos precisaram de cerca de 7 segundos para localizar um som e atirar nele, muito mais do que qualquer valor de pressionar um botão (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Reunimos dados do Journal of the Acoustical Society of America, do Journal of the Acoustical Society of Korea, da Scientific Reports, da Frontiers in Human Neuroscience, da Mensch und Computer, da BMJ Public Health e de repositórios universitários. Esta página trata da velocidade de reação e do uso de pistas sonoras durante a partida; para saber como os fones renderizam a direção, veja nosso levantamento sobre HRTF de headsets gamer e localização com surround virtual.

Um breve glossário, porque esses termos se repetem abaixo. Tempo de reação é o intervalo entre um estímulo e uma resposta. Relação sinal-ruído (SNR) compara o nível de um som com o ruído ao redor; uma SNR negativa significa que o ruído está mais alto. Uma pista sonora é qualquer som que dá informação ao jogador, como um passo que revela um inimigo.

TL;DR

  • O tempo de reação auditiva foi de 248,33 ms em 30 jogadores profissionais de FPS contra 257,01 ms em 30 estudantes de ciências do esporte, p = 0,278 (Saygı e Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
  • Jogadores acima de 14 horas por semana marcaram 258,73 ms contra 255,76 ms no tempo de reação auditiva, p = 0,397, mas o tempo de reação visual os separou em 227,13 ms contra 278,67 ms (Ersin et al., Kinesiology 2022).
  • Jogadores de badminton de elite responderam ao som em 236,6 ms contra 287,7 ms ao movimento, p < 0,001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
  • Encontrar um passo ou uma rajada de ruído e atirar nele levou 6,91 s com um perfil personalizado contra 7,51 s com um perfil de cabeça artificial (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
  • Jogadores de jogos de ação tiveram um custo de pista auditiva de 46 ms contra 73 ms em não jogadores, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
  • Entre 80 adultos, jogar jogos de ação não trouxe benefício auditivo em testes de reação nem de fala no ruído (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
  • O áudio espacial 3D reduziu o tempo de busca visual em cerca de 25% com telas em movimento e 22% com telas estáticas (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
  • Um atraso de áudio adicional de até 500 ms não teve efeito significativo na pontuação do Counter-Strike: Global Offensive, p = 0,154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
  • Cortar 100 ms de latência local do sistema elevou a precisão em 6 por cento, contra nenhum efeito significativo do atraso de áudio acima (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
  • Um modelo de máquina localizou passos atrás da esquina de um corredor com 98,83% de precisão de classificação (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
  • Quatro jogos de tiro tiveram média de 85,6 a 91,2 dB, com impulsos de até 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).

1. Tempo de Reação Auditiva Simples: A Linha de Base

A premissa clássica é que o ouvido vence o olho, e o trabalho controlado de laboratório a sustenta. Dezenove jogadores de badminton de elite responderam ao som em 236,6 ms contra 287,7 ms a um estímulo de movimento, uma diferença de 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0,001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). O valor auditivo inclui uma introdução silenciosa deliberada de 26 ms que simula um som viajando cerca de 9 m, de modo que a vantagem bruta do ouvido nesse teste foi maior.

Para jogadores de tiro, o achado útil está na terceira linha: som e visão juntos foram mais rápidos do que qualquer um isolado. Um passo somado a um vislumbre é um gatilho mais forte do que um passo sozinho. Já a comparação do Ohio Journal of Science encontrou a ordem oposta em seu teste de pista sonora, um alerta de que o método pode mudar a resposta.

MétricaValorFonte
Tempo médio de reação simples a um bipe vs a uma caixa visual (14 participantes, tecla de espaço em um notebook)Cerca de 284 ms vs cerca de 331 msShelton e Kumar, Neuroscience and Medicine 2010
Tempo médio de reação ao som vs ao movimento radial (19 jogadores de badminton de elite, pressionar botão, fones de ouvido)236,6 ms vs 287,7 ms (p < 0,001)Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Tempo médio de reação ao som mais movimento juntos vs ao som isolado (os mesmos 19 jogadores)224,4 ms vs 236,6 ms (p = 0,002)Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Reação média ao som de um smash vs ao som de um drop (os mesmos 19 jogadores)223 ms vs 250 msHülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Respostas auditivas vs respostas visuais ou táteis (36 atletas universitários de futebol americano, competidores de esports e controles)Auditivas mais lentas, F(140, 3) = 286,5, p = 0,0000Luu et al., Ohio Journal of Science 2021
Tempo médio aceito de reação simples para adultos em idade universitária: luz vs somCerca de 190 ms vs cerca de 160 msJain et al. 2015, citado em Saygı e Odabaş 2023

Nota de contexto: dados mais recentes disponíveis para o desenho simples de bipe vs caixa: Shelton e Kumar, 2010. Essa página não informa desvios padrão nem valor de p, portanto trate a diferença de 47 ms (331 - 284) apenas como indicativa.

2. Jogadores de Esports e FPS: Velocidade Auditiva vs Todos os Outros

O destaque aqui é uma ausência. As horas de jogo alteraram o tempo de reação visual em 51,54 ms e o tempo de mira em 138,22 ms, mas o tempo de reação auditiva diferiu em apenas 2,97 ms (258,73 - 255,76), na direção errada (Ersin et al., Kinesiology 2022). Todos os 53 homens dessa amostra jogavam jogos de FPS. Os autores sugerem duas causas: os jogos expõem os jogadores a muito mais retorno visual do que auditivo, e alguns jogadores desligam o som.

A amostra de FPS profissional conta a mesma história. Esses jogadores empataram com os estudantes no tempo de reação visual, ficaram ligeiramente à frente no auditivo e muito à frente na mira. Também reagiram ao bipe 18,81 ms mais devagar do que à mudança de cor (248,33 - 229,52), o inverso da ordem de laboratório na seção 1. Ferramentas de navegador adicionam seu próprio atraso de áudio, o que provavelmente explica parte dessa inversão.

MétricaValorFonte
Tempo de reação auditiva, 30 jogadores profissionais de FPS vs 30 estudantes de ciências do esporte (teste de bipe no navegador, cinco tentativas, fones intra-auriculares com fio)248,33 ms vs 257,01 ms (p = 0,278)Saygı e Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Tempo de reação visual, os mesmos dois grupos (teste de mudança de cor no navegador)229,52 ms vs 229,51 ms (p = 0,999)Saygı e Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Tempo médio por alvo em um teste de mira com 30 alvos, os mesmos dois grupos414,70 ms vs 559,06 ms (p = 0,000)Saygı e Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Tempo de reação auditiva, 28 jogadores acima de 14 horas por semana vs 25 abaixo (53 homens, teste online)258,73 ms vs 255,76 ms (p = 0,397)Ersin et al., Kinesiology 2022
Tempo de reação visual, os mesmos dois grupos227,13 ms vs 278,67 ms (p < 0,001)Ersin et al., Kinesiology 2022
Tempo de reação de mira, os mesmos dois grupos440,61 ms vs 578,83 ms (p < 0,001)Ersin et al., Kinesiology 2022
Tempo de reação composto, 12 competidores de esports vs 12 controles não competitivosGrupo de esports mais rápido, p = 0,0042Luu et al., Ohio Journal of Science 2021
Lentidão causada por distração auditiva entre jogadores de ação, jogadores intermediários, outros jogadores e não jogadores (80 adultos, tarefa de atenção à localização)Sem diferença entre os grupos, p = 0,93, BF10 = 0,087Stewart et al., Scientific Reports 2020

Nota de contexto: um BF10 (fator de Bayes) abaixo de 1 favorece a ausência de diferença em relação à existência de diferença. Dados mais recentes disponíveis para testes auditivos de nível laboratorial em jogadores de ação: Stewart et al., Scientific Reports 2020. Não encontramos nenhum estudo publicado que tenha medido o tempo de reação auditiva em elencos profissionais de CS2 ou Valorant com equipamento de laboratório calibrado.

3. Encontrar uma Pista Sonora em uma Tarefa de Tiro

Botões de laboratório medem detecção. O jogo de tiro exige detecção, direção e mira, e o custo de tempo muda em uma ordem de grandeza. Em uma tarefa de tiro em Unity com passos sobre folhas e rajadas de ruído, 16 adultos levaram de 6,91 s a 7,51 s por tentativa (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Esses segundos incluem procurar e atirar, portanto não podem ser comparados com os milissegundos das seções 1 e 2.

O perfil personalizado reduziu 0,60 s em relação à cabeça artificial (7,51 - 6,91), ou 8,0% pelas nossas contas (0,60 / 7,51), sem melhorar onde os tiros acertaram. Os jogadores encontraram a direção mais rápido, não com mais exatidão. O modelo dos autores sugere que os iniciantes ganham mais, talvez porque dependam mais do som para inferir a posição dos inimigos, uma hipótese que, segundo eles, precisa de novos testes.

A pesquisa sobre atenção acrescenta uma segunda perspectiva. O custo de pista é o tempo extra necessário quando um som de alerta vem do ouvido oposto ao do alvo. Um custo menor significa que o ouvinte se recupera mais rápido de um som enganoso. Ainda assim, um estudo de 2026 com 53 universitários não encontrou relação entre jogar jogos de ação e a memória espacial auditiva.

MétricaValorFonte
Tempo médio para encontrar um som e atirar em sua direção (16 adultos, 336 tentativas cada): perfil personalizado de diferença de tempo vs padrão do Steam Audio vs cabeça artificial KEMAR do MIT6,91 s vs 7,37 s vs 7,51 sKim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Erro de mira entre esses três perfis de áudioSem diferença significativa, F(2, 5264) = 0,9947, p = 0,3699Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Tempo economizado modelado com o perfil personalizado vs KEMAR em uma pontuação de habilidade de jogo igual a zero, e perda dessa economia por ponto de habilidade2,694 s economizados; 0,082 s a menos por ponto (p < 0,001)Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Custo de pista auditiva, 25 jogadores de jogos de ação vs 23 não jogadores (240 tentativas, ouvido esquerdo ou direito, fones de ouvido)46 ms vs 73 ms (p = 0,049, d = -.593)Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022
Acerto ao indicar o ouvido do alvo, jogadores de ação vs não jogadores (mesma tarefa)94,27% vs 92,54% (p = 0,321)Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022
Relação entre jogar jogos de ação e a amplitude espacial auditiva (53 universitários, tarefa Audio-Corsi, ordem direta e inversa)Não significativa, todos p > 0,1Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026
Tempo de busca visual com pistas de áudio 3D vs sem elas (8 participantes, um alvo entre 15 distratores), tela em movimento vs estáticaCerca de 25% menor vs cerca de 22% menorWatamaniuk et al., Human Factors 2010

Nota de contexto: o estudo de Pasescu só conseguiria detectar correlações de cerca de r = 0,37 ou maiores, portanto um efeito real pequeno continua possível. Dados mais recentes disponíveis para busca com áudio 3D: Watamaniuk et al., 2010, que não encontrou ganho adicional com a prática após uma breve exposição inicial.

4. O Que um Passo Carrega

Os passos são mais ricos do que um marcador de posição. Ouvintes e máquinas conseguem extrair deles a identidade e até a localização atrás de esquinas. Treinado com sons de caminhada, um classificador simples distinguiu três pessoas com 73,53% de precisão em dados inéditos (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Com três caminhantes, o acaso é de um em três, portanto o sinal é real mesmo em um teste pequeno.

O design de jogos já colocou essa riqueza em prática. Uma inspeção dos primeiros capítulos de Half-Life 2 encontrou o áudio cumprindo seis funções distintas, da localização de fontes à sinalização de ameaças, e as mudanças de superfície nos passos davam pistas sobre os tipos de inimigos próximos (Coutinho et al., SBGames 2011).

MétricaValorFonte
Passos em cada tentativa do estudo clássico de escuta sobre o gênero de quem caminha4 passos em uma superfície; os ouvintes conseguiam identificar o gênero (taxa não consta no resumo público)Farrington e Pastore, resumo de congresso da ASA 1996, sobre Li et al., JASA 1991
Precisão do classificador ao nomear 3 caminhantes em dados inéditos, a partir de 1.357 eventos sonoros: modelo de 3 características vs modelo de 6 características73,53% vs 53,43%Diapoulis et al., Euronoise 2018
Frequência superior em que a atividade de caminhada era visível no espectrogramaAté 8000 HzDiapoulis et al., Euronoise 2018
Precisão de classificação de uma rede neural que localiza passos reais atrás da esquina de um corredor98,83%Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026
Redução do erro médio de posição, mesma rede vs um método que considera reflexões2,56 mWang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026
Sensação de estar mais leve quando os próprios passos tiveram 1 a 4 kHz reforçados em 12 dB vs banda grave reforçada (25 mulheres vs 26 homens)Mulheres Z = -3,43, p < 0,001; homens Z = -1,31, p = 0,19Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Funções distintas do áudio em Half-Life 2 (inspecionados os 3 primeiros de 14 capítulos)6 estratégias de comunicaçãoCoutinho et al., SBGames 2011
Faixas de passos informadas por um varejista para ajuste de equalizador (afirmação do próprio fornecedor, sem fonte)Baque 125 a 250 Hz; arrastar 2 a 4 kHzBlog da ATTACKSHARK 2026

Nota de contexto: a linha do fornecedor é a única orientação de equalizador que encontramos, e ela não cita nenhuma medição. O resumo de Wang et al. descreve uma máquina, não um jogador, e o estudo de Clausen testou como os caminhantes se sentiam, não se conseguiam detectar alguma coisa. Dados mais recentes disponíveis para a escuta humana do gênero de quem caminha: Li et al., JASA 1991, resumido em um resumo de congresso da ASA.

5. Ouvir Pistas em Meio ao Ruído

Tiros, habilidades e companheiros de equipe competem com um passo, e o ruído não prejudica todos os julgamentos igualmente. O ruído prejudicou mais os julgamentos frente-trás e menos os julgamentos esquerda-direita, entre 239 posições de fonte (Good e Gilkey, JASA 1996). Para um jogador de tiro, isso sugere que um lado pode continuar legível em um tiroteio depois que frente e trás já se embaralharam, embora nenhum teste com jogos tenha confirmado isso.

O achado promissor é que o movimento ajuda. Em um estudo com 30 pessoas, os ouvintes que giraram mais a cabeça tiveram erros menores em todas as condições de ruído. A rotação da cabeça não se transfere diretamente para um jogo de tiro em tela plana, embora girar a câmera do jogo possa servir a um propósito semelhante, uma ideia que vale testar. O ruído no chat de voz é um problema relacionado, abordado em nossas estatísticas de latência da supressão neural de ruído.

MétricaValorFonte
Qual julgamento o ruído prejudicou mais (3 ouvintes, 239 posições de fonte, 9 níveis de SNR em uma faixa de 23 dB)Esquerda-direita o menos, cima-baixo mais, frente-trás o maisGood e Gilkey, JASA 1996
Menor separação entre duas fontes que ouvintes com audição normal conseguiram resolver em silêncio (6 ouvintes, 11 alto-falantes, critério de 69,1%)1,4 a 5,1 grausKerber e Seeber, Ear and Hearing 2012
Resolução de ouvintes com audição normal com ruído 5 dB mais alto que o sinalAproximadamente igual à de usuários de implante coclear bilateral em silêncio, 8,3 a 43,6 grausKerber e Seeber, Ear and Hearing 2012
Efeito do movimento da cabeça no erro de localização (30 ouvintes com audição normal, cenas de natureza, trânsito e coquetel em realidade virtual)Mais rotação e mais ampla da cabeça, menor erro nas três cenasValzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024
Benefício de interlocutores separados no espaço entre jogadores de ação e três grupos de comparação (80 adultos, teste LiSN-S)Sem diferença entre os grupos, p = 0,48, BF10 = 0,17Stewart et al., Scientific Reports 2020
Limiar de fala no ruído entre os mesmos grupos (teste BKB-SiN)Sem diferença entre os grupos, p = 0,80, BF10 = 0,10Stewart et al., Scientific Reports 2020

Nota de contexto: nenhum desses testes usou áudio de jogos, e os ouvintes de Kerber julgaram apenas o plano horizontal frontal. Dados mais recentes disponíveis para a ordem de prejuízo do ruído por tipo de julgamento: Good e Gilkey, 1996, com apenas três ouvintes. Kerber e Seeber testaram SNRs de +10 a -7 dB.

6. Atraso de Áudio no Counter-Strike

O som chega atrasado ao jogador em muitas configurações, e a surpresa é o quão pouco isso pareceu importar para a pontuação. Com 0, 40, 270 e 500 ms de atraso de áudio adicionado, a pontuação no Counter-Strike: Global Offensive não mudou de forma significativa (p = 0,154), embora a tensão dos especialistas tenha quase triplicado a 500 ms (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Os especialistas tenderam a cair, perdendo 30,9 pontos de 0 a 270 ms (348,7 - 317,8), ou 8,9% pelas nossas contas (30,9 / 348,7). Com 12 jogadores por grupo, um efeito real desse tamanho poderia passar despercebido.

O contraste com o atraso visual e de entrada é nítido. Remover 100 ms de latência local elevou a precisão em cerca de 6 por cento em 43 jogadores habilidosos. Para um panorama mais amplo do atraso do sistema, veja nossas estatísticas de latência em jogos. O estudo não pode descartar prejuízos causados pelo atraso em partidas reais em equipe, porque os participantes enfrentaram bots de dificuldade média em Deathmatch em vez de escutar oponentes humanos.

MétricaValorFonte
Pontuação média com 0 ms vs 270 ms de atraso de áudio adicionado (24 jogadores, 12 especialistas com mais de 100 horas, 12 novatos, Deathmatch contra bots)Especialistas 348,7 vs 317,8; novatos 151,1 vs 148,7; efeito do atraso p = 0,154Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Nota de tensão com 0 ms vs 500 ms de atraso adicionado (Game Experience Questionnaire)Especialistas 0,56 vs 1,65 (p = 0,041); novatos 0,72 vs 1,28 (sem diferença significativa na comparação par a par)Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Jogadores que perceberam que o atraso de áudio estava sendo alteradoTodos os 12 especialistas vs 1 de 12 novatosHalbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Menor atraso que alguns usuários detectaram após pressionar um botão: retorno sonoro vs visual19 ms vs 32 msKaaresoja et al. 2014, citado em Halbhuber et al. 2022
Ganho ao remover 100 ms de latência local do sistema (43 jogadores habilidosos de CS:GO, linha de base de 125 ms)6 por cento de precisão, 3 pontos por minuto, 1,6 ponto de experiência em uma escala de 5 pontosLiu et al., ACM EHPHCI 2021
Ganho ao remover 100 ms de latência de rede (25 jogadores habilidosos de CS:GO, mesma linha de base)2 por cento de precisão, 2 pontos por minuto, 0,7 ponto de experiência em uma escala de 5 pontosLiu et al., ACM EHPHCI 2021

Nota de contexto: dados mais recentes disponíveis para atraso de áudio adicional em um jogo de tiro comercial: Halbhuber et al., 2022. Liu et al. estudaram apenas o atraso local e de rede, com coautores da Intel no artigo.

7. O Custo de Jogar de Ouvido: Volume e Acesso

Aumentar o volume do jogo para captar passos baixos também aumenta cada tiro. Quatro jogos de tiro tiveram média de 85,6 a 91,2 dB, e os sons de impulso chegaram a 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). A margem é estreita: o exemplo de adulto dessa revisão permite 2,5 horas por semana a 92 dB, perto do valor mais alto de jogos de tiro, e a exposição média encontrada foi de 3 horas por semana.

O som como ferramenta competitiva também exclui alguns jogadores. Entre os respondentes surdos e com deficiência auditiva no Brasil que já tinham jogado, os títulos de FPS eram desgostados com muito mais frequência do que apreciados. Os respondentes sugeriram vibração nos controles entre suas soluções, e nossas estatísticas de áudio háptico e feedback tátil acompanham esse hardware.

MétricaValorFonte
Base de evidências da revisão sobre jogos e audição (estudos revisados por pares, pessoas, países)14 estudos, 53.833 pessoas, 9 paísesDillard et al., BMJ Public Health 2024
Nível médio de quatro jogos de tiro88,5, 87,6, 85,6 e 91,2 dBDillard et al., BMJ Public Health 2024
Picos de sons de impulso durante a partida vs limites permitidos para crianças e adultosAté 119 dB vs cerca de 100 dB (crianças) e 130 a 140 dB (adultos)Dillard et al., BMJ Public Health 2024
Cota semanal de exposição a 92 dB: adultos vs crianças2,5 horas vs 45 minutosDillard et al., BMJ Public Health 2024
Estudos que relacionam jogos a perda auditiva ou zumbido (tinnitus), entre os que testaram isso4 de 5 encontraram relações significativasDillard et al., BMJ Public Health 2024
Jogos de FPS citados como desgostados vs apreciados (68 jogadores surdos e com deficiência auditiva, Brasil)44% vs 11%Coutinho et al., SBGames 2011
Jogadores surdos e com deficiência auditiva que relatam dificuldade por causa da perda auditiva, vs nenhuma dificuldade (os mesmos 68 jogadores)28% vs 57%Coutinho et al., SBGames 2011

Nota de contexto: a revisão aponta os esports como pouco estudados, e apenas 2 de suas fontes dos últimos 10 anos mediram os níveis sonoros de forma objetiva. Esses números descrevem exposição e associação, não diagnóstico, e este levantamento não oferece aconselhamento médico. Dados mais recentes disponíveis sobre as atitudes de jogadores surdos em relação a FPS: Coutinho et al., 2011.

Resumo: Passos e Tempo de Reação a Pistas Sonoras em FPS Competitivo em Números

MétricaValorFonte
Tempo de reação auditiva, jogadores profissionais de FPS vs estudantes de ciências do esporte248,33 ms vs 257,01 ms (p = 0,278)Saygı e Odabaş 2023
Tempo por alvo em um teste de mira com 30 alvos, mesmos grupos414,70 ms vs 559,06 ms (p = 0,000)Saygı e Odabaş 2023
Tempo de reação auditiva, acima vs abaixo de 14 horas de jogo por semana258,73 ms vs 255,76 ms (p = 0,397)Ersin et al. 2022
Reação ao som vs ao movimento, jogadores de badminton de elite236,6 ms vs 287,7 ms (p < 0,001)Hülsdünker et al. 2021
Reação ao som mais movimento juntos224,4 msHülsdünker et al. 2021
Reação simples a um bipe vs a uma caixa visualCerca de 284 ms vs cerca de 331 msShelton e Kumar 2010
Tempo para encontrar um som e atirar em sua direção, perfil personalizado vs de cabeça artificial, e erro de mira entre eles6,91 s vs 7,51 s; erro p = 0,3699, não significativoKim et al. 2025
Custo de pista auditiva, jogadores de ação vs não jogadores46 ms vs 73 ms (p = 0,049)Mancarella et al. 2022
Lentidão causada por distração auditiva entre grupos de ação e de não açãop = 0,93, BF10 = 0,087Stewart et al. 2020
Tempo de busca visual economizado com áudio 3D, tela em movimento vs estáticaCerca de 25% vs cerca de 22%Watamaniuk et al. 2010
Precisão do classificador ao nomear 3 caminhantes pelo som da caminhada73,53%Diapoulis et al. 2018
Precisão da rede neural ao localizar passos atrás de uma esquina98,83%Wang et al. 2026
Resolução do ouvinte em silêncio, audição normal1,4 a 5,1 grausKerber e Seeber 2012
Efeito de até 500 ms de atraso de áudio na pontuação em jogo de tirop = 0,154, não significativoHalbhuber et al. 2022
Precisão ganha ao remover 100 ms de latência local6 por centoLiu et al. 2021
Picos de sons de impulso no áudio de jogosAté 119 dBDillard et al. 2024
Jogos de FPS citados como desgostados vs apreciados por jogadores surdos e com deficiência auditiva44% vs 11%Coutinho et al. 2011

Metodologia e Fontes

Priorizamos medições revisadas por pares com amostra e tarefa identificadas. Quando derivamos um valor, a subtração ou a divisão aparece ao lado dele. As linhas marcadas como ‘citado em’ vêm do artigo que cita, porque o original não foi lido diretamente.

Última atualização: 31 de outubro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão deve ocorrer quando forem publicados os próximos anais do ACM CHI PLAY.

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