Trinta jogadores profissionais de FPS reagiram a um bipe em 248,33 ms em média, apenas 8,68 ms à frente de 30 estudantes de ciências do esporte, e essa diferença não foi estatisticamente significativa (p = 0,278; Saygı e Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Os mesmos jogadores superaram os estudantes em 144,36 ms em um teste de mira, o que sugere que a prática competitiva aparece primeiro na mão e só depois no ouvido. Em uma tarefa de tiro coreana construída em torno de passos sobre folhas, 16 adultos precisaram de cerca de 7 segundos para localizar um som e atirar nele, muito mais do que qualquer valor de pressionar um botão (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Reunimos dados do Journal of the Acoustical Society of America, do Journal of the Acoustical Society of Korea, da Scientific Reports, da Frontiers in Human Neuroscience, da Mensch und Computer, da BMJ Public Health e de repositórios universitários. Esta página trata da velocidade de reação e do uso de pistas sonoras durante a partida; para saber como os fones renderizam a direção, veja nosso levantamento sobre HRTF de headsets gamer e localização com surround virtual.
Um breve glossário, porque esses termos se repetem abaixo. Tempo de reação é o intervalo entre um estímulo e uma resposta. Relação sinal-ruído (SNR) compara o nível de um som com o ruído ao redor; uma SNR negativa significa que o ruído está mais alto. Uma pista sonora é qualquer som que dá informação ao jogador, como um passo que revela um inimigo.
TL;DR
- O tempo de reação auditiva foi de 248,33 ms em 30 jogadores profissionais de FPS contra 257,01 ms em 30 estudantes de ciências do esporte, p = 0,278 (Saygı e Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
- Jogadores acima de 14 horas por semana marcaram 258,73 ms contra 255,76 ms no tempo de reação auditiva, p = 0,397, mas o tempo de reação visual os separou em 227,13 ms contra 278,67 ms (Ersin et al., Kinesiology 2022).
- Jogadores de badminton de elite responderam ao som em 236,6 ms contra 287,7 ms ao movimento, p < 0,001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
- Encontrar um passo ou uma rajada de ruído e atirar nele levou 6,91 s com um perfil personalizado contra 7,51 s com um perfil de cabeça artificial (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
- Jogadores de jogos de ação tiveram um custo de pista auditiva de 46 ms contra 73 ms em não jogadores, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
- Entre 80 adultos, jogar jogos de ação não trouxe benefício auditivo em testes de reação nem de fala no ruído (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
- O áudio espacial 3D reduziu o tempo de busca visual em cerca de 25% com telas em movimento e 22% com telas estáticas (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
- Um atraso de áudio adicional de até 500 ms não teve efeito significativo na pontuação do Counter-Strike: Global Offensive, p = 0,154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
- Cortar 100 ms de latência local do sistema elevou a precisão em 6 por cento, contra nenhum efeito significativo do atraso de áudio acima (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
- Um modelo de máquina localizou passos atrás da esquina de um corredor com 98,83% de precisão de classificação (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
- Quatro jogos de tiro tiveram média de 85,6 a 91,2 dB, com impulsos de até 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).
1. Tempo de Reação Auditiva Simples: A Linha de Base
A premissa clássica é que o ouvido vence o olho, e o trabalho controlado de laboratório a sustenta. Dezenove jogadores de badminton de elite responderam ao som em 236,6 ms contra 287,7 ms a um estímulo de movimento, uma diferença de 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0,001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). O valor auditivo inclui uma introdução silenciosa deliberada de 26 ms que simula um som viajando cerca de 9 m, de modo que a vantagem bruta do ouvido nesse teste foi maior.
Para jogadores de tiro, o achado útil está na terceira linha: som e visão juntos foram mais rápidos do que qualquer um isolado. Um passo somado a um vislumbre é um gatilho mais forte do que um passo sozinho. Já a comparação do Ohio Journal of Science encontrou a ordem oposta em seu teste de pista sonora, um alerta de que o método pode mudar a resposta.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Tempo médio de reação simples a um bipe vs a uma caixa visual (14 participantes, tecla de espaço em um notebook) | Cerca de 284 ms vs cerca de 331 ms | Shelton e Kumar, Neuroscience and Medicine 2010 |
| Tempo médio de reação ao som vs ao movimento radial (19 jogadores de badminton de elite, pressionar botão, fones de ouvido) | 236,6 ms vs 287,7 ms (p < 0,001) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Tempo médio de reação ao som mais movimento juntos vs ao som isolado (os mesmos 19 jogadores) | 224,4 ms vs 236,6 ms (p = 0,002) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Reação média ao som de um smash vs ao som de um drop (os mesmos 19 jogadores) | 223 ms vs 250 ms | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Respostas auditivas vs respostas visuais ou táteis (36 atletas universitários de futebol americano, competidores de esports e controles) | Auditivas mais lentas, F(140, 3) = 286,5, p = 0,0000 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Tempo médio aceito de reação simples para adultos em idade universitária: luz vs som | Cerca de 190 ms vs cerca de 160 ms | Jain et al. 2015, citado em Saygı e Odabaş 2023 |
Nota de contexto: dados mais recentes disponíveis para o desenho simples de bipe vs caixa: Shelton e Kumar, 2010. Essa página não informa desvios padrão nem valor de p, portanto trate a diferença de 47 ms (331 - 284) apenas como indicativa.
2. Jogadores de Esports e FPS: Velocidade Auditiva vs Todos os Outros
O destaque aqui é uma ausência. As horas de jogo alteraram o tempo de reação visual em 51,54 ms e o tempo de mira em 138,22 ms, mas o tempo de reação auditiva diferiu em apenas 2,97 ms (258,73 - 255,76), na direção errada (Ersin et al., Kinesiology 2022). Todos os 53 homens dessa amostra jogavam jogos de FPS. Os autores sugerem duas causas: os jogos expõem os jogadores a muito mais retorno visual do que auditivo, e alguns jogadores desligam o som.
A amostra de FPS profissional conta a mesma história. Esses jogadores empataram com os estudantes no tempo de reação visual, ficaram ligeiramente à frente no auditivo e muito à frente na mira. Também reagiram ao bipe 18,81 ms mais devagar do que à mudança de cor (248,33 - 229,52), o inverso da ordem de laboratório na seção 1. Ferramentas de navegador adicionam seu próprio atraso de áudio, o que provavelmente explica parte dessa inversão.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Tempo de reação auditiva, 30 jogadores profissionais de FPS vs 30 estudantes de ciências do esporte (teste de bipe no navegador, cinco tentativas, fones intra-auriculares com fio) | 248,33 ms vs 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı e Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Tempo de reação visual, os mesmos dois grupos (teste de mudança de cor no navegador) | 229,52 ms vs 229,51 ms (p = 0,999) | Saygı e Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Tempo médio por alvo em um teste de mira com 30 alvos, os mesmos dois grupos | 414,70 ms vs 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı e Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Tempo de reação auditiva, 28 jogadores acima de 14 horas por semana vs 25 abaixo (53 homens, teste online) | 258,73 ms vs 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Tempo de reação visual, os mesmos dois grupos | 227,13 ms vs 278,67 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Tempo de reação de mira, os mesmos dois grupos | 440,61 ms vs 578,83 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Tempo de reação composto, 12 competidores de esports vs 12 controles não competitivos | Grupo de esports mais rápido, p = 0,0042 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Lentidão causada por distração auditiva entre jogadores de ação, jogadores intermediários, outros jogadores e não jogadores (80 adultos, tarefa de atenção à localização) | Sem diferença entre os grupos, p = 0,93, BF10 = 0,087 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Nota de contexto: um BF10 (fator de Bayes) abaixo de 1 favorece a ausência de diferença em relação à existência de diferença. Dados mais recentes disponíveis para testes auditivos de nível laboratorial em jogadores de ação: Stewart et al., Scientific Reports 2020. Não encontramos nenhum estudo publicado que tenha medido o tempo de reação auditiva em elencos profissionais de CS2 ou Valorant com equipamento de laboratório calibrado.
3. Encontrar uma Pista Sonora em uma Tarefa de Tiro
Botões de laboratório medem detecção. O jogo de tiro exige detecção, direção e mira, e o custo de tempo muda em uma ordem de grandeza. Em uma tarefa de tiro em Unity com passos sobre folhas e rajadas de ruído, 16 adultos levaram de 6,91 s a 7,51 s por tentativa (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Esses segundos incluem procurar e atirar, portanto não podem ser comparados com os milissegundos das seções 1 e 2.
O perfil personalizado reduziu 0,60 s em relação à cabeça artificial (7,51 - 6,91), ou 8,0% pelas nossas contas (0,60 / 7,51), sem melhorar onde os tiros acertaram. Os jogadores encontraram a direção mais rápido, não com mais exatidão. O modelo dos autores sugere que os iniciantes ganham mais, talvez porque dependam mais do som para inferir a posição dos inimigos, uma hipótese que, segundo eles, precisa de novos testes.
A pesquisa sobre atenção acrescenta uma segunda perspectiva. O custo de pista é o tempo extra necessário quando um som de alerta vem do ouvido oposto ao do alvo. Um custo menor significa que o ouvinte se recupera mais rápido de um som enganoso. Ainda assim, um estudo de 2026 com 53 universitários não encontrou relação entre jogar jogos de ação e a memória espacial auditiva.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Tempo médio para encontrar um som e atirar em sua direção (16 adultos, 336 tentativas cada): perfil personalizado de diferença de tempo vs padrão do Steam Audio vs cabeça artificial KEMAR do MIT | 6,91 s vs 7,37 s vs 7,51 s | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Erro de mira entre esses três perfis de áudio | Sem diferença significativa, F(2, 5264) = 0,9947, p = 0,3699 | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Tempo economizado modelado com o perfil personalizado vs KEMAR em uma pontuação de habilidade de jogo igual a zero, e perda dessa economia por ponto de habilidade | 2,694 s economizados; 0,082 s a menos por ponto (p < 0,001) | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Custo de pista auditiva, 25 jogadores de jogos de ação vs 23 não jogadores (240 tentativas, ouvido esquerdo ou direito, fones de ouvido) | 46 ms vs 73 ms (p = 0,049, d = -.593) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Acerto ao indicar o ouvido do alvo, jogadores de ação vs não jogadores (mesma tarefa) | 94,27% vs 92,54% (p = 0,321) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Relação entre jogar jogos de ação e a amplitude espacial auditiva (53 universitários, tarefa Audio-Corsi, ordem direta e inversa) | Não significativa, todos p > 0,1 | Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026 |
| Tempo de busca visual com pistas de áudio 3D vs sem elas (8 participantes, um alvo entre 15 distratores), tela em movimento vs estática | Cerca de 25% menor vs cerca de 22% menor | Watamaniuk et al., Human Factors 2010 |
Nota de contexto: o estudo de Pasescu só conseguiria detectar correlações de cerca de r = 0,37 ou maiores, portanto um efeito real pequeno continua possível. Dados mais recentes disponíveis para busca com áudio 3D: Watamaniuk et al., 2010, que não encontrou ganho adicional com a prática após uma breve exposição inicial.
4. O Que um Passo Carrega
Os passos são mais ricos do que um marcador de posição. Ouvintes e máquinas conseguem extrair deles a identidade e até a localização atrás de esquinas. Treinado com sons de caminhada, um classificador simples distinguiu três pessoas com 73,53% de precisão em dados inéditos (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Com três caminhantes, o acaso é de um em três, portanto o sinal é real mesmo em um teste pequeno.
O design de jogos já colocou essa riqueza em prática. Uma inspeção dos primeiros capítulos de Half-Life 2 encontrou o áudio cumprindo seis funções distintas, da localização de fontes à sinalização de ameaças, e as mudanças de superfície nos passos davam pistas sobre os tipos de inimigos próximos (Coutinho et al., SBGames 2011).
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Passos em cada tentativa do estudo clássico de escuta sobre o gênero de quem caminha | 4 passos em uma superfície; os ouvintes conseguiam identificar o gênero (taxa não consta no resumo público) | Farrington e Pastore, resumo de congresso da ASA 1996, sobre Li et al., JASA 1991 |
| Precisão do classificador ao nomear 3 caminhantes em dados inéditos, a partir de 1.357 eventos sonoros: modelo de 3 características vs modelo de 6 características | 73,53% vs 53,43% | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Frequência superior em que a atividade de caminhada era visível no espectrograma | Até 8000 Hz | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Precisão de classificação de uma rede neural que localiza passos reais atrás da esquina de um corredor | 98,83% | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Redução do erro médio de posição, mesma rede vs um método que considera reflexões | 2,56 m | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Sensação de estar mais leve quando os próprios passos tiveram 1 a 4 kHz reforçados em 12 dB vs banda grave reforçada (25 mulheres vs 26 homens) | Mulheres Z = -3,43, p < 0,001; homens Z = -1,31, p = 0,19 | Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Funções distintas do áudio em Half-Life 2 (inspecionados os 3 primeiros de 14 capítulos) | 6 estratégias de comunicação | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Faixas de passos informadas por um varejista para ajuste de equalizador (afirmação do próprio fornecedor, sem fonte) | Baque 125 a 250 Hz; arrastar 2 a 4 kHz | Blog da ATTACKSHARK 2026 |
Nota de contexto: a linha do fornecedor é a única orientação de equalizador que encontramos, e ela não cita nenhuma medição. O resumo de Wang et al. descreve uma máquina, não um jogador, e o estudo de Clausen testou como os caminhantes se sentiam, não se conseguiam detectar alguma coisa. Dados mais recentes disponíveis para a escuta humana do gênero de quem caminha: Li et al., JASA 1991, resumido em um resumo de congresso da ASA.
5. Ouvir Pistas em Meio ao Ruído
Tiros, habilidades e companheiros de equipe competem com um passo, e o ruído não prejudica todos os julgamentos igualmente. O ruído prejudicou mais os julgamentos frente-trás e menos os julgamentos esquerda-direita, entre 239 posições de fonte (Good e Gilkey, JASA 1996). Para um jogador de tiro, isso sugere que um lado pode continuar legível em um tiroteio depois que frente e trás já se embaralharam, embora nenhum teste com jogos tenha confirmado isso.
O achado promissor é que o movimento ajuda. Em um estudo com 30 pessoas, os ouvintes que giraram mais a cabeça tiveram erros menores em todas as condições de ruído. A rotação da cabeça não se transfere diretamente para um jogo de tiro em tela plana, embora girar a câmera do jogo possa servir a um propósito semelhante, uma ideia que vale testar. O ruído no chat de voz é um problema relacionado, abordado em nossas estatísticas de latência da supressão neural de ruído.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Qual julgamento o ruído prejudicou mais (3 ouvintes, 239 posições de fonte, 9 níveis de SNR em uma faixa de 23 dB) | Esquerda-direita o menos, cima-baixo mais, frente-trás o mais | Good e Gilkey, JASA 1996 |
| Menor separação entre duas fontes que ouvintes com audição normal conseguiram resolver em silêncio (6 ouvintes, 11 alto-falantes, critério de 69,1%) | 1,4 a 5,1 graus | Kerber e Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Resolução de ouvintes com audição normal com ruído 5 dB mais alto que o sinal | Aproximadamente igual à de usuários de implante coclear bilateral em silêncio, 8,3 a 43,6 graus | Kerber e Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Efeito do movimento da cabeça no erro de localização (30 ouvintes com audição normal, cenas de natureza, trânsito e coquetel em realidade virtual) | Mais rotação e mais ampla da cabeça, menor erro nas três cenas | Valzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024 |
| Benefício de interlocutores separados no espaço entre jogadores de ação e três grupos de comparação (80 adultos, teste LiSN-S) | Sem diferença entre os grupos, p = 0,48, BF10 = 0,17 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
| Limiar de fala no ruído entre os mesmos grupos (teste BKB-SiN) | Sem diferença entre os grupos, p = 0,80, BF10 = 0,10 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Nota de contexto: nenhum desses testes usou áudio de jogos, e os ouvintes de Kerber julgaram apenas o plano horizontal frontal. Dados mais recentes disponíveis para a ordem de prejuízo do ruído por tipo de julgamento: Good e Gilkey, 1996, com apenas três ouvintes. Kerber e Seeber testaram SNRs de +10 a -7 dB.
6. Atraso de Áudio no Counter-Strike
O som chega atrasado ao jogador em muitas configurações, e a surpresa é o quão pouco isso pareceu importar para a pontuação. Com 0, 40, 270 e 500 ms de atraso de áudio adicionado, a pontuação no Counter-Strike: Global Offensive não mudou de forma significativa (p = 0,154), embora a tensão dos especialistas tenha quase triplicado a 500 ms (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Os especialistas tenderam a cair, perdendo 30,9 pontos de 0 a 270 ms (348,7 - 317,8), ou 8,9% pelas nossas contas (30,9 / 348,7). Com 12 jogadores por grupo, um efeito real desse tamanho poderia passar despercebido.
O contraste com o atraso visual e de entrada é nítido. Remover 100 ms de latência local elevou a precisão em cerca de 6 por cento em 43 jogadores habilidosos. Para um panorama mais amplo do atraso do sistema, veja nossas estatísticas de latência em jogos. O estudo não pode descartar prejuízos causados pelo atraso em partidas reais em equipe, porque os participantes enfrentaram bots de dificuldade média em Deathmatch em vez de escutar oponentes humanos.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Pontuação média com 0 ms vs 270 ms de atraso de áudio adicionado (24 jogadores, 12 especialistas com mais de 100 horas, 12 novatos, Deathmatch contra bots) | Especialistas 348,7 vs 317,8; novatos 151,1 vs 148,7; efeito do atraso p = 0,154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Nota de tensão com 0 ms vs 500 ms de atraso adicionado (Game Experience Questionnaire) | Especialistas 0,56 vs 1,65 (p = 0,041); novatos 0,72 vs 1,28 (sem diferença significativa na comparação par a par) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Jogadores que perceberam que o atraso de áudio estava sendo alterado | Todos os 12 especialistas vs 1 de 12 novatos | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Menor atraso que alguns usuários detectaram após pressionar um botão: retorno sonoro vs visual | 19 ms vs 32 ms | Kaaresoja et al. 2014, citado em Halbhuber et al. 2022 |
| Ganho ao remover 100 ms de latência local do sistema (43 jogadores habilidosos de CS:GO, linha de base de 125 ms) | 6 por cento de precisão, 3 pontos por minuto, 1,6 ponto de experiência em uma escala de 5 pontos | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
| Ganho ao remover 100 ms de latência de rede (25 jogadores habilidosos de CS:GO, mesma linha de base) | 2 por cento de precisão, 2 pontos por minuto, 0,7 ponto de experiência em uma escala de 5 pontos | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
Nota de contexto: dados mais recentes disponíveis para atraso de áudio adicional em um jogo de tiro comercial: Halbhuber et al., 2022. Liu et al. estudaram apenas o atraso local e de rede, com coautores da Intel no artigo.
7. O Custo de Jogar de Ouvido: Volume e Acesso
Aumentar o volume do jogo para captar passos baixos também aumenta cada tiro. Quatro jogos de tiro tiveram média de 85,6 a 91,2 dB, e os sons de impulso chegaram a 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). A margem é estreita: o exemplo de adulto dessa revisão permite 2,5 horas por semana a 92 dB, perto do valor mais alto de jogos de tiro, e a exposição média encontrada foi de 3 horas por semana.
O som como ferramenta competitiva também exclui alguns jogadores. Entre os respondentes surdos e com deficiência auditiva no Brasil que já tinham jogado, os títulos de FPS eram desgostados com muito mais frequência do que apreciados. Os respondentes sugeriram vibração nos controles entre suas soluções, e nossas estatísticas de áudio háptico e feedback tátil acompanham esse hardware.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Base de evidências da revisão sobre jogos e audição (estudos revisados por pares, pessoas, países) | 14 estudos, 53.833 pessoas, 9 países | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Nível médio de quatro jogos de tiro | 88,5, 87,6, 85,6 e 91,2 dB | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Picos de sons de impulso durante a partida vs limites permitidos para crianças e adultos | Até 119 dB vs cerca de 100 dB (crianças) e 130 a 140 dB (adultos) | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Cota semanal de exposição a 92 dB: adultos vs crianças | 2,5 horas vs 45 minutos | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Estudos que relacionam jogos a perda auditiva ou zumbido (tinnitus), entre os que testaram isso | 4 de 5 encontraram relações significativas | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Jogos de FPS citados como desgostados vs apreciados (68 jogadores surdos e com deficiência auditiva, Brasil) | 44% vs 11% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Jogadores surdos e com deficiência auditiva que relatam dificuldade por causa da perda auditiva, vs nenhuma dificuldade (os mesmos 68 jogadores) | 28% vs 57% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
Nota de contexto: a revisão aponta os esports como pouco estudados, e apenas 2 de suas fontes dos últimos 10 anos mediram os níveis sonoros de forma objetiva. Esses números descrevem exposição e associação, não diagnóstico, e este levantamento não oferece aconselhamento médico. Dados mais recentes disponíveis sobre as atitudes de jogadores surdos em relação a FPS: Coutinho et al., 2011.
Resumo: Passos e Tempo de Reação a Pistas Sonoras em FPS Competitivo em Números
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Tempo de reação auditiva, jogadores profissionais de FPS vs estudantes de ciências do esporte | 248,33 ms vs 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı e Odabaş 2023 |
| Tempo por alvo em um teste de mira com 30 alvos, mesmos grupos | 414,70 ms vs 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı e Odabaş 2023 |
| Tempo de reação auditiva, acima vs abaixo de 14 horas de jogo por semana | 258,73 ms vs 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al. 2022 |
| Reação ao som vs ao movimento, jogadores de badminton de elite | 236,6 ms vs 287,7 ms (p < 0,001) | Hülsdünker et al. 2021 |
| Reação ao som mais movimento juntos | 224,4 ms | Hülsdünker et al. 2021 |
| Reação simples a um bipe vs a uma caixa visual | Cerca de 284 ms vs cerca de 331 ms | Shelton e Kumar 2010 |
| Tempo para encontrar um som e atirar em sua direção, perfil personalizado vs de cabeça artificial, e erro de mira entre eles | 6,91 s vs 7,51 s; erro p = 0,3699, não significativo | Kim et al. 2025 |
| Custo de pista auditiva, jogadores de ação vs não jogadores | 46 ms vs 73 ms (p = 0,049) | Mancarella et al. 2022 |
| Lentidão causada por distração auditiva entre grupos de ação e de não ação | p = 0,93, BF10 = 0,087 | Stewart et al. 2020 |
| Tempo de busca visual economizado com áudio 3D, tela em movimento vs estática | Cerca de 25% vs cerca de 22% | Watamaniuk et al. 2010 |
| Precisão do classificador ao nomear 3 caminhantes pelo som da caminhada | 73,53% | Diapoulis et al. 2018 |
| Precisão da rede neural ao localizar passos atrás de uma esquina | 98,83% | Wang et al. 2026 |
| Resolução do ouvinte em silêncio, audição normal | 1,4 a 5,1 graus | Kerber e Seeber 2012 |
| Efeito de até 500 ms de atraso de áudio na pontuação em jogo de tiro | p = 0,154, não significativo | Halbhuber et al. 2022 |
| Precisão ganha ao remover 100 ms de latência local | 6 por cento | Liu et al. 2021 |
| Picos de sons de impulso no áudio de jogos | Até 119 dB | Dillard et al. 2024 |
| Jogos de FPS citados como desgostados vs apreciados por jogadores surdos e com deficiência auditiva | 44% vs 11% | Coutinho et al. 2011 |
Metodologia e Fontes
Priorizamos medições revisadas por pares com amostra e tarefa identificadas. Quando derivamos um valor, a subtração ou a divisão aparece ao lado dele. As linhas marcadas como ‘citado em’ vêm do artigo que cita, porque o original não foi lido diretamente.
- Saygı e Odabaş, Comparing the Accuracy and Reaction Times of Esports Players and Sport Sciences Students, Eurasian Research in Sport Science, dezembro de 2023.
- Ersin et al., The Relationship Between Reaction Time and Gaming Time in E-Sports Players, Kinesiology 2022.
- Hülsdünker et al., Auditory Information Accelerates the Visuomotor Reaction Speed of Elite Badminton Players in Multisensory Environments, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Shelton e Kumar, Comparison between Auditory and Visual Simple Reaction Times, Neuroscience and Medicine 2010.
- Luu et al., Reaction Times for Esport Competitors and Traditional Physical Athletes are Faster than Noncompetitive Peers, Ohio Journal of Science 2021.
- Stewart et al., Auditory Cognition and Perception of Action Video Game Players, Scientific Reports 2020.
- Mancarella et al., Enhanced Disengagement of Auditory Attention and Phonological Skills in Action Video Gamers, Computers in Human Behavior 2022 (manuscrito aceito).
- Pasescu et al., Game Over? Examining Associations between Video Game Play and Visual and Auditory Spatial Ability, Frontiers in Psychology 2026.
- Kim et al., Interplay of Auditory Cue Optimization and Gaming Proficiency to Reduce Reaction Times in a First-Person Shooter Game, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025.
- Watamaniuk et al., Visual Search Performance With 3-D Auditory Cues, Human Factors 2010.
- Diapoulis et al., Person Identification from Walking Sound on Wooden Floor, Euronoise 2018.
- Wang et al., A Dual-Branch Fusion Network for Footstep Sound Source Localization in Non-Line-of-Sight Corridors, JASA 2026.
- Li et al., Perception of Acoustic Source Characteristics: Walking Sounds, JASA 1991.
- Farrington e Pastore, Perceiving Source Characteristics from Complex Sounds, resumo de congresso da ASA 1996.
- Clausen et al., Action Sounds Informing Own Body Perception Influence Gender Identity and Social Cognition, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Good e Gilkey, Sound Localization in Noise: The Effect of Signal-to-Noise Ratio, JASA 1996.
- Kerber e Seeber, Sound Localization in Noise by Normal-Hearing Listeners and Cochlear Implant Users, Ear and Hearing 2012.
- Valzolgher et al., Sound Localization in Noisy Contexts, Cognitive Research: Principles and Implications 2024.
- Halbhuber et al., The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022.
- Liu et al., Comparing the Effects of Network Latency versus Local Latency on Competitive First Person Shooter Game Players, ACM EHPHCI 2021.
- Dillard et al., Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Exposure to Video Gaming or E-Sports, BMJ Public Health 2024, resumo de imprensa do BMJ Group.
- Coutinho et al., An Analysis of Information Conveyed through Audio in an FPS Game and Its Impact on Deaf Players Experience, SBGames 2011.
- ATTACKSHARK, Audio Tuning for Esports, 3 de fevereiro de 2026 (blog de fornecedor, afirmação sem fonte).
- Nota sobre os dados: os dados publicados sobre este tema são escassos, e não encontramos nenhum estudo que tenha cronometrado reações a passos em jogadores profissionais durante partidas reais de CS2 ou Valorant. Os testes de reação em navegador incluem atraso do dispositivo e do áudio, portanto seus valores absolutos saem altos e só devem ser comparados dentro de um mesmo estudo. Ersin et al. imprimem o mesmo desvio padrão (33,15) para as pontuações visual e auditiva em um dos grupos, mostram o valor de p auditivo como 397 na tabela, mas .397 no texto, e deixam os jogadores testarem em seus próprios dispositivos variados. O artigo sobre atraso de áudio no Counter-Strike menciona 400 ms uma vez, onde todas as outras passagens dizem 500 ms, e sua conclusão situa os efeitos dos especialistas em 270 ms, embora os testes post-hoc dos especialistas tenham sido significativos apenas contra 500 ms. Kim et al. divergem entre figura e texto quanto às posições por camada (12 vs 7) e não publicam percentuais de precisão. Os tempos de reação de Hülsdünker incluem uma introdução silenciosa de 26 ms. Luu et al. informam p = 0,0000, e a página que lemos não traz médias em milissegundos. Mancarella et al. e Stewart et al. divergem sobre o benefício auditivo; ambos são transversais, portanto a causa não pode ser atribuída. Coutinho et al. imprimem 61% e 68% para a parcela de respondentes que já tinham jogado (68 de 111 é 61%). Uma minirrevisão de 2026 da Frontiers sobre áudio de jogos em esports não relatou achados numéricos sobre passos ou localização. Não conseguimos ler o artigo de Johanson e Mandryk no CHI 2016 sobre pistas de áudio em jogos de tiro, portanto nenhum valor dele aparece aqui.
Última atualização: 31 de outubro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão deve ocorrer quando forem publicados os próximos anais do ACM CHI PLAY.