Rekabetçi FPS Ayak Sesi ve Ses İşareti Tepki Süresi İstatistikleri (2026): İşitsel Tepki Hızı, Ayak Sesi Lokalizasyonu ve Ses Gecikmesi Üzerine 45+ Veri Noktası

FPS ayak sesi ve ses işareti tepki süresi istatistikleri 2026: 30 profesyonel FPS oyuncusu bip sesine 248,33 ms'de tepki verdi, öğrencilerden 8,68 ms önde (p = 0,278).

30 profesyonel FPS oyuncusu bir bip sesine ortalama 248,33 ms’de tepki verdi; bu, 30 spor bilimleri öğrencisinin yalnızca 8,68 ms önündeydi ve fark istatistiksel olarak anlamlı değildi (p = 0,278; Saygı ve Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Aynı oyuncular nişan alma testinde öğrencileri 144,36 ms farkla geçti; bu da rekabetçi pratiğin etkisinin kulakta değil, önce elde kendini gösterdiğini düşündürüyor. Yapraklar üzerindeki ayak seslerine dayanan bir Kore atış görevinde 16 yetişkin, bir sesi bulup ona ateş etmek için yaklaşık 7 saniyeye ihtiyaç duydu; bu, herhangi bir tuşa basma rakamından çok daha uzun (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Journal of the Acoustical Society of America, Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health ve üniversite arşivlerinden veri derledik. Bu sayfa oyun sırasındaki tepki hızını ve ses işaretlerinin kullanımını ele alıyor; kulaklıkların yönü nasıl aktardığını görmek için oyuncu kulaklığı HRTF ve sanal surround lokalizasyonu derlememize bakın.

Kısa bir sözlük, çünkü bu terimler aşağıda tekrar ediyor. Tepki süresi, bir uyaran ile bir yanıt arasındaki gecikmedir. Sinyal-gürültü oranı (SNR), bir sesin düzeyini çevresindeki gürültüyle karşılaştırır; negatif bir SNR gürültünün daha yüksek olduğu anlamına gelir. İşaret, oyuncuya bilgi veren herhangi bir sestir; örneğin bir düşmanı ele veren ayak sesi.

TL;DR

  • İşitsel tepki süresi, 30 profesyonel FPS oyuncusunda 248,33 ms, 30 spor bilimleri öğrencisinde 257,01 ms oldu, p = 0,278 (Saygı ve Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
  • Haftada 14 saatin üzerinde oynayanlar işitsel tepki süresinde 258,73 ms, diğerleri 255,76 ms skor yaptı, p = 0,397; buna karşın görsel tepki süresi onları 227,13 ms ile 278,67 ms olarak ayırdı (Ersin et al., Kinesiology 2022).
  • Elit badmintoncular sese 236,6 ms’de, harekete 287,7 ms’de yanıt verdi, p < 0.001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
  • Bir ayak sesini veya gürültü patlamasını bulup ona ateş etmek, kişiselleştirilmiş profille 6,91 s, manken kafa profiliyle 7,51 s sürdü (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
  • Aksiyon video oyunu oyuncularında işitsel ipucu maliyeti 46 ms, oyuncu olmayanlarda 73 ms oldu, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
  • 80 yetişkinde aksiyon oyunu oynamak, tepki veya gürültüde konuşma testlerinde işitsel bir fayda sağlamadı (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
  • Uzamsal 3-B ses, görsel arama süresini hareketli ekranlarda yaklaşık %25, durağan ekranlarda %22 kısalttı (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
  • 500 ms’ye kadar eklenen ses gecikmesinin Counter-Strike: Global Offensive skoru üzerinde anlamlı bir etkisi olmadı, p = 0.154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
  • Yerel sistem gecikmesinden 100 ms kırpmak doğruluğu yüzde 6 artırdı; yukarıdaki ses gecikmesinin anlamlı bir etkisi yoktu (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
  • Bir makine modeli, koridor köşesinin arkasındaki ayak seslerinin yerini %98,83 sınıflandırma doğruluğuyla belirledi (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
  • Dört atış oyunu ortalama 85,6 ila 91,2 dB düzeyindeydi, darbe sesleri 119 dB’ye kadar çıktı (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).

1. Basit İşitsel Tepki Süresi: Referans Çizgisi

Ders kitaplarındaki iddia kulağın gözü yendiği yönünde ve kontrollü laboratuvar çalışmaları bunu destekliyor. 19 elit badmintoncu sese 236,6 ms’de, bir hareket uyaranına ise 287,7 ms’de yanıt verdi; aradaki fark 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0.001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). İşitsel rakam, sesin yaklaşık 9 m yol aldığını modelleyen 26 ms’lik kasıtlı bir sessiz giriş içeriyor; dolayısıyla kulağın bu testteki ham avantajı daha büyüktü.

Atış oyuncuları için işe yarar bulgu üçüncü satırda: ses ve görüntü birlikte, tek başlarına olduklarından daha hızlıydı. Bir ayak sesi artı kısa bir görüntü, tek başına bir ayak sesinden daha güçlü bir tetikleyici. Buna karşın Ohio Journal of Science karşılaştırması ses işareti testinde tam tersi sıralamayı buldu; bu, yöntemin yanıtı değiştirebileceğine dair bir uyarı.

MetrikDeğerKaynak
Bip sesi ile görsel kutuya ortalama basit tepki süresi (14 denek, dizüstü bilgisayarda boşluk tuşuna basma)Yaklaşık 284 ms ile yaklaşık 331 msShelton ve Kumar, Neuroscience and Medicine 2010
Ses ile radyal harekete ortalama tepki süresi (19 elit badmintoncu, düğmeye basma, kulaklık)236,6 ms ile 287,7 ms (p < 0.001)Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Ses ve hareket birlikte sunulduğunda ile yalnızca ses sunulduğunda ortalama tepki süresi (aynı 19 oyuncu)224,4 ms ile 236,6 ms (p = 0.002)Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Smaç sesi ile drop vuruşu sesi için ortalama tepki (aynı 19 oyuncu)223 ms ile 250 msHülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
İşitsel yanıtlar ile görsel veya dokunsal yanıtlar (36 üniversite Amerikan futbolu sporcusu, espor yarışmacısı ve kontrol)İşitsel daha yavaş, F(140, 3) = 286.5, p = 0.0000Luu et al., Ohio Journal of Science 2021
Üniversite çağındaki yetişkinler için kabul gören ortalama basit tepki süresi: ışık ile sesYaklaşık 190 ms ile yaklaşık 160 msJain et al. 2015, Saygı ve Odabaş 2023 içinde atıf yapıldığı şekliyle

Bağlam notu: yalın bip sesi ve kutu tasarımı için mevcut en güncel veri: Shelton ve Kumar, 2010. Bu sayfa standart sapma veya p değeri bildirmiyor; bu yüzden 47 ms’lik farkı (331 - 284) yalnızca gösterge olarak değerlendirin.

2. Espor ve FPS Oyuncuları: İşitsel Hız ve Diğer Herkes

Buradaki manşet bir yokluk. Oyun saatleri görsel tepki süresini 51,54 ms, nişan alma süresini 138,22 ms değiştirdi; ancak işitsel tepki süresi yalnızca 2,97 ms farklıydı (258,73 - 255,76), üstelik yanlış yönde (Ersin et al., Kinesiology 2022). Bu örnekteki 53 erkeğin tamamı FPS oyunları oynuyordu. Yazarlar iki neden öneriyor: oyunlar oyunculara işitsel geri bildirimden çok daha fazla görsel geri bildirim sunuyor ve bazı oyuncular sesi kapatıyor.

Profesyonel FPS örneklemi aynı hikâyeyi anlatıyor. Bu oyuncular görsel tepki süresinde öğrencilerle başa baş, işitsel tepkide biraz önde, nişan almada ise çok önde. Ayrıca bip sesine renk değişimine göre 18,81 ms daha yavaş tepki verdiler (248,33 - 229,52); bu, 1. bölümdeki laboratuvar sıralamasının tersi. Tarayıcı araçları kendi ses gecikmelerini ekler; bu muhtemelen söz konusu tersinmenin bir kısmını açıklıyor.

MetrikDeğerKaynak
İşitsel tepki süresi, 30 profesyonel FPS oyuncusu ile 30 spor bilimleri öğrencisi (tarayıcıda bip testi, beş deneme, kablolu kulak içi kulaklık)248,33 ms ile 257,01 ms (p = 0,278)Saygı ve Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Görsel tepki süresi, aynı iki grup (tarayıcıda renk değişimi testi)229,52 ms ile 229,51 ms (p = 0,999)Saygı ve Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
30 hedefli nişan alma testinde hedef başına ortalama süre, aynı iki grup414,70 ms ile 559,06 ms (p = 0,000)Saygı ve Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
İşitsel tepki süresi, haftada 14 saatin üzerinde oynayan 28 oyuncu ile altında oynayan 25 oyuncu (53 erkek, çevrimiçi test)258,73 ms ile 255,76 ms (p = 0,397)Ersin et al., Kinesiology 2022
Görsel tepki süresi, aynı iki grup227,13 ms ile 278,67 ms (p < 0,001)Ersin et al., Kinesiology 2022
Nişan alma tepki süresi, aynı iki grup440,61 ms ile 578,83 ms (p < 0,001)Ersin et al., Kinesiology 2022
Bileşik tepki süresi, 12 espor yarışmacısı ile 12 yarışmacı olmayan kontrolEspor grubu daha hızlı, p = 0.0042Luu et al., Ohio Journal of Science 2021
Aksiyon oyuncuları, ara düzey oyuncular, diğer oyuncular ve oyuncu olmayanlarda işitsel dikkat dağınıklığından kaynaklanan yavaşlama (80 yetişkin, konuma dikkat görevi)Grup farkı yok, p = 0.93, BF10 = 0.087Stewart et al., Scientific Reports 2020

Bağlam notu: 1’den küçük bir BF10 (Bayes faktörü), bir fark yerine farksızlığı destekler. Aksiyon oyuncularında laboratuvar kalitesinde işitsel test için mevcut en güncel veri: Stewart et al., Scientific Reports 2020. Profesyonel CS2 veya Valorant kadrolarında işitsel tepki süresini kalibre edilmiş laboratuvar ekipmanıyla ölçen yayımlanmış bir çalışma bulamadık.

3. Atış Görevinde Bir Ses İşaretini Bulmak

Laboratuvar düğmeleri algılamayı ölçer. Atış oyunu ise algılama, yön ve nişan ister; zaman maliyeti de bir büyüklük mertebesi değişir. Yapraklar üzerindeki ayak seslerini ve gürültü patlamalarını kullanan bir Unity atış görevinde 16 yetişkin, deneme başına 6,91 s ile 7,51 s arasında süre harcadı (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Bu saniyeler arama ve ateş etmeyi de içerir; bu yüzden 1. ve 2. bölümlerdeki milisaniyelerle karşılaştırılamaz.

Kişiselleştirilmiş profil, manken kafaya göre 0,60 s kazandırdı (7,51 - 6,91), yani bizim hesabımızla %8,0 (0,60 / 7,51); ancak atışların isabet ettiği yeri iyileştirmedi. Oyuncular yönü daha hızlı buldu, daha isabetli değil. Yazarların modeli, en çok yeni başlayanların kazandığını öne sürüyor; belki de düşman konumlarını çıkarmak için sese daha çok yaslandıkları için, ancak yazarlar bu hipotezin daha fazla teste ihtiyaç duyduğunu söylüyor.

Dikkat araştırması ikinci bir mercek ekliyor. Buradaki ipucu maliyeti, bir uyarı sesi hedefin karşı kulağından geldiğinde gereken ek süredir. Daha küçük bir maliyet, dinleyicinin yanıltıcı bir sesten daha hızlı toparlandığı anlamına gelir. Yine de 53 lisans öğrencisiyle yapılan 2026 tarihli bir çalışma, aksiyon oyunu oynamakla işitsel uzamsal bellek arasında bir ilişki bulmadı.

MetrikDeğerKaynak
Bir sesi bulup ona doğru ateş etmek için ortalama süre (16 yetişkin, her biri 336 deneme): kişiselleştirilmiş zaman farkı profili ile Steam Audio varsayılanı ile MIT KEMAR manken kafa6,91 s ile 7,37 s ile 7,51 sKim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Bu üç ses profili arasındaki nişan hatasıAnlamlı fark yok, F(2, 5264) = 0.9947, p = 0.3699Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Oyun beceri puanı sıfır olduğunda kişiselleştirilmiş profille KEMAR’a göre modellenen kazanılan süre ve beceri puanı başına bu kazancın kaybı2,694 s kazanç; puan başına 0,082 s daha az (p < 0.001)Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
İşitsel ipucu maliyeti, 25 aksiyon video oyunu oyuncusu ile 23 oyuncu olmayan (240 deneme, sol veya sağ kulak, kulaklık)46 ms ile 73 ms (p = 0,049, d = -.593)Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022
Hedef kulağı adlandırma doğruluğu, aksiyon oyuncuları ile oyuncu olmayanlar (aynı görev)%94,27 ile %92,54 (p = 0,321)Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022
Aksiyon oyunu oynamak ile işitsel uzamsal aralık arasındaki ilişki (53 lisans öğrencisi, Audio-Corsi görevi, ileri ve geri)Anlamlı değil, tüm p > 0.1Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026
3-B ses ipuçlarıyla ve ipucu olmadan görsel arama süresi (8 katılımcı, 15 çeldirici arasında bir hedef), hareketli ile durağan ekranYaklaşık %25 daha düşük ile yaklaşık %22 daha düşükWatamaniuk et al., Human Factors 2010

Bağlam notu: Pasescu çalışması yalnızca yaklaşık r = 0.37 veya daha büyük korelasyonları saptayabilirdi; bu yüzden küçük bir gerçek etki hâlâ mümkün. 3-B ses araması için mevcut en güncel veri: Watamaniuk et al., 2010; bu çalışma, kısa bir ilk maruziyetten sonra pratikten ek bir kazanç bulmadı.

4. Bir Ayak Sesi Neler Taşır

Ayak sesleri bir konum işaretinden daha zengindir. Dinleyiciler ve makineler bunlardan kimliği, hatta köşelerin ardındaki konumu çıkarabilir. Yürüme seslerinden eğitilen basit bir sınıflandırıcı, daha önce görmediği verilerde üç kişiyi %73,53 doğrulukla ayırt etti (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Üç yürüyen kişide rastgele tahmin şansı üçte birdir; dolayısıyla küçük bir testte bile sinyal gerçektir.

Oyun tasarımı bu zenginliği zaten işe koşmuş durumda. Half-Life 2’nin ilk bölümlerinin incelenmesi, sesin kaynakları bulmaktan tehdidi bildirmeye kadar altı ayrı iş yaptığını, ayak sesi yüzey değişimlerinin ise yakındaki düşman türlerine dair ipucu verdiğini buldu (Coutinho et al., SBGames 2011).

MetrikDeğerKaynak
Klasik yürüyen kişinin cinsiyeti dinleme çalışmasında her denemedeki ayak sesi sayısıTek yüzeyde 4 ayak sesi; dinleyiciler cinsiyeti belirleyebildi (oran herkese açık özette yok)Farrington ve Pastore, ASA toplantı özeti 1996, Li et al., JASA 1991 üzerine
Daha önce görülmemiş verilerde 3 yürüyen kişiyi adlandıran sınıflandırıcı doğruluğu, 1.357 ses olayından: 3 özellikli model ile 6 özellikli model%73,53 ile %53,43Diapoulis et al., Euronoise 2018
Yürüme etkinliğinin spektrogramda görülebildiği üst frekans8000 Hz’e kadarDiapoulis et al., Euronoise 2018
Koridor köşesinin arkasındaki gerçek ayak seslerinin yerini belirleyen bir sinir ağının sınıflandırma doğruluğu%98,83Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026
Aynı ağın, yansımaları dikkate alan bir yönteme göre ortalama konum hatasındaki azalma2,56 mWang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026
Kişinin kendi ayak seslerinde 1 ila 4 kHz 12 dB yükseltildiğinde ile alçak bant yükseltildiğinde kendini daha hafif hissetme (25 kadın ile 26 erkek)Kadınlar Z = -3.43, p < 0.001; erkekler Z = -1.31, p = 0.19Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Half-Life 2’de sesin yaptığı ayrı işler (14 bölümün ilk 3’ü incelendi)6 iletişim stratejisiCoutinho et al., SBGames 2011
Bir perakendecinin ekolayzer ayarı için belirttiği ayak sesi bantları (satıcının kendi iddiası, kaynak verilmemiş)Tok ses 125 ila 250 Hz; sürtünme sesi 2 ila 4 kHzATTACKSHARK blogu 2026

Bağlam notu: satıcı satırı, bulduğumuz tek ekolayzer rehberi ve hiçbir ölçüme dayanmıyor. Wang et al. özeti bir oyuncuyu değil bir makineyi anlatıyor; Clausen çalışması ise yürüyenlerin nasıl hissettiğini test etti, bir şeyi algılayıp algılayamadıklarını değil. İnsanların yürüyen kişinin cinsiyetini dinleyerek anlaması için mevcut en güncel veri: Li et al., JASA 1991; özeti bir ASA toplantı özetinde yer alıyor.

5. Gürültü İçinde İşaretleri Duymak

Silah sesleri, yetenekler ve takım arkadaşları ayak sesiyle yarışır ve gürültü her yargıyı eşit ölçüde bozmaz. Gürültü, 239 kaynak konumu boyunca en çok ön-arka yargılarını, en az sol-sağ yargılarını bozdu (Good ve Gilkey, JASA 1996). Bir atış oyuncusu için bu, çatışmada ön ile arka bulanıklaşsa bile bir yanın okunabilir kalabileceğini düşündürüyor; ancak hiçbir oyun testi bunu doğrulamadı.

Umut verici bulgu, hareketin yardımcı olması. 30 kişilik bir çalışmada başlarını daha fazla çeviren dinleyicilerin hata oranı her gürültü koşulunda daha düşüktü. Baş çevirme düz ekranlı bir atış oyununa doğrudan aktarılmaz; ancak oyun içi kamerayı çevirmek benzer bir işlev görebilir, test etmeye değer bir fikir. Sesli sohbetteki gürültü ilgili bir sorundur ve sinirsel gürültü bastırma gecikmesi istatistiklerimizde ele alınıyor.

MetrikDeğerKaynak
Gürültünün en çok bozduğu yargı (3 dinleyici, 239 kaynak konumu, 23 dB boyunca 9 SNR düzeyi)Sol-sağ en az, yukarı-aşağı daha fazla, ön-arka en fazlaGood ve Gilkey, JASA 1996
Normal işiten dinleyicilerin sessizlikte ayırt edebildiği iki kaynak arasındaki en küçük ayrım (6 dinleyici, 11 hoparlör, %69,1 ölçütü)1,4 ila 5,1 dereceKerber ve Seeber, Ear and Hearing 2012
Normal işiten dinleyicilerin, sinyalden 5 dB daha yüksek gürültüdeki ayrım gücüSessizlikte iki taraflı koklear implant kullanıcılarına kabaca eşit, 8,3 ila 43,6 dereceKerber ve Seeber, Ear and Hearing 2012
Baş hareketinin lokalizasyon hatasına etkisi (30 normal işiten dinleyici, sanal gerçeklikte doğa, trafik ve kokteyl partisi sahneleri)Daha fazla ve daha geniş baş dönüşü, üç sahnenin hepsinde daha düşük hataValzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024
Aksiyon oyuncuları ve üç karşılaştırma grubunda uzamsal olarak ayrılmış konuşmacılardan sağlanan fayda (80 yetişkin, LiSN-S testi)Grup farkı yok, p = 0.48, BF10 = 0.17Stewart et al., Scientific Reports 2020
Aynı gruplarda gürültüde konuşma eşiği (BKB-SiN testi)Grup farkı yok, p = 0.80, BF10 = 0.10Stewart et al., Scientific Reports 2020

Bağlam notu: bu testlerin hiçbirinde oyun sesi kullanılmadı ve Kerber dinleyicileri yalnızca ön yatay düzlemi yargıladı. Gürültüye göre yargı sıralaması için mevcut en güncel veri: Good ve Gilkey, 1996, yalnızca üç dinleyiciyle. Kerber ve Seeber, +10 ile -7 dB arasındaki SNR değerlerini test etti.

6. Counter-Strike’ta Ses Gecikmesi

Ses birçok düzenekte oyuncuya geç ulaşıyor ve şaşırtıcı olan, bunun skor için ne kadar az önem taşıyor göründüğü. Eklenen 0, 40, 270 ve 500 ms ses gecikmesi boyunca Counter-Strike: Global Offensive skoru anlamlı biçimde değişmedi (p = 0.154); yine de uzman gerilimi 500 ms’de neredeyse üç katına çıktı (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Uzmanlarda aşağı yönlü bir eğilim vardı: 0 ile 270 ms arasında 30,9 puan kaybettiler (348,7 - 317,8), yani bizim hesabımızla %8,9 (30,9 / 348,7). Grup başına 12 oyuncuyla, bu büyüklükte gerçek bir etki fark edilmeden kalabilir.

Görsel ve girdi gecikmesiyle karşıtlık keskin. 43 yetenekli oyuncuda 100 ms yerel gecikmeyi kaldırmak doğruluğu yaklaşık yüzde 6 artırdı. Sistem gecikmesinin daha geniş resmi için oyun gecikmesi istatistiklerimize bakın. Çalışma, canlı takım oyununda gecikmenin zarar verebileceği ihtimalini dışlayamaz; çünkü katılımcılar insan rakipleri dinlemek yerine Deathmatch’te orta zorlukta botlarla savaştı.

MetrikDeğerKaynak
Eklenen 0 ms ile 270 ms ses gecikmesinde ortalama skor (24 oyuncu, 100 saatin üzerinde deneyimli 12 uzman, 12 acemi, botlara karşı Deathmatch)Uzmanlar 348,7 ile 317,8; acemiler 151,1 ile 148,7; gecikme etkisi p = 0.154Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Eklenen 0 ms ile 500 ms gecikmede gerilim puanı (Game Experience Questionnaire, Oyun Deneyimi Anketi)Uzmanlar 0,56 ile 1,65 (p = 0.041); acemiler 0,72 ile 1,28 (ikili karşılaştırmada anlamlı fark yok)Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Ses gecikmesinin değiştirildiğini fark edebilen oyuncular12 uzmanın tamamı ile 12 acemiden 1’iHalbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Bir düğmeye bastıktan sonra bazı kullanıcıların fark ettiği en kısa gecikme: ses ile görsel geri bildirim19 ms ile 32 msKaaresoja et al. 2014, Halbhuber et al. 2022 içinde atıf yapıldığı şekliyle
100 ms yerel sistem gecikmesini kaldırmanın kazancı (43 yetenekli CS:GO oyuncusu, 125 ms başlangıç)Yüzde 6 doğruluk, dakikada 3 puan, 5 puanlık ölçekte 1,6 deneyim puanıLiu et al., ACM EHPHCI 2021
100 ms ağ gecikmesini kaldırmanın kazancı (25 yetenekli CS:GO oyuncusu, aynı başlangıç)Yüzde 2 doğruluk, dakikada 2 puan, 5 puanlık ölçekte 0,7 deneyim puanıLiu et al., ACM EHPHCI 2021

Bağlam notu: ticari bir atış oyununda eklenen ses gecikmesi için mevcut en güncel veri: Halbhuber et al., 2022. Liu et al. yalnızca yerel ve ağ gecikmesini inceledi; makalenin Intel bağlantılı ortak yazarları var.

7. Kulaktan Oynamanın Bedeli: Ses Düzeyi ve Erişim

Sessiz adımları yakalamak için oyunu yükseltmek her silah sesini de yükseltir. Dört atış oyunu ortalama 85,6 ila 91,2 dB düzeyindeydi ve darbe sesleri 119 dB’ye kadar ulaştı (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). Pay dar: söz konusu derlemenin yetişkin örneği 92 dB’de haftada 2,5 saate izin veriyor; bu, en yüksek atış oyunu rakamına yakın, ve derlemenin bulduğu ortalama maruziyet haftada 3 saatti.

Rekabetçi bir araç olarak ses, bazı oyuncuları da dışarıda bırakır. Brezilya’da oyun oynamış sağır ve işitme güçlüğü olan katılımcılar arasında FPS oyunları, sevilmekten çok daha sık sevilmediğini söyledi. Katılımcılar çözümler arasında kumandalarda titreşim önerdi; haptik ses ve dokunsal geri bildirim istatistiklerimiz bu donanımı izliyor.

MetrikDeğerKaynak
Oyun ve işitme derlemesinin kanıt tabanı (hakemli çalışmalar, kişiler, ülkeler)14 çalışma, 53.833 kişi, 9 ülkeDillard et al., BMJ Public Health 2024
Dört atış oyununun ortalama düzeyi88,5, 87,6, 85,6 ve 91,2 dBDillard et al., BMJ Public Health 2024
Oyun sırasındaki tepe darbe sesleri ile çocuklar ve yetişkinler için izin verilen sınırlar119 dB’ye kadar ile yaklaşık 100 dB (çocuklar) ve 130 ila 140 dB (yetişkinler)Dillard et al., BMJ Public Health 2024
92 dB’de haftalık maruziyet payı: yetişkinler ile çocuklar2,5 saat ile 45 dakikaDillard et al., BMJ Public Health 2024
Oyunu işitme kaybı veya kulak çınlaması (tinnitus) ile ilişkilendiren çalışmalar, bunu test edenler arasında5 çalışmadan 4’ü anlamlı ilişki bulduDillard et al., BMJ Public Health 2024
Sevilmeyen ile sevilen olarak anılan FPS oyunları (68 sağır ve işitme güçlüğü olan oyuncu, Brezilya)%44 ile %11Coutinho et al., SBGames 2011
İşitme kaybı nedeniyle zorluk bildiren sağır ve işitme güçlüğü olan oyuncular ile zorluk yaşamayanlar (aynı 68 oyuncu)%28 ile %57Coutinho et al., SBGames 2011

Bağlam notu: derleme esporu yeterince incelenmemiş olarak işaretliyor ve son 10 yıldaki kaynaklarından yalnızca 2’si ses düzeylerini nesnel olarak ölçtü. Bu rakamlar maruziyeti ve ilişkiyi tanımlar, tanı koymaz; bu derleme tıbbi tavsiye vermez. Sağır oyuncular arasında FPS tutumları için mevcut en güncel veri: Coutinho et al., 2011.

Özet: Rakamlarla Rekabetçi FPS Ayak Sesi ve Ses İşareti Tepki Süresi

MetrikDeğerKaynak
İşitsel tepki süresi, profesyonel FPS oyuncuları ile spor bilimleri öğrencileri248,33 ms ile 257,01 ms (p = 0,278)Saygı ve Odabaş 2023
30 hedefli nişan alma testinde hedef başına süre, aynı gruplar414,70 ms ile 559,06 ms (p = 0,000)Saygı ve Odabaş 2023
İşitsel tepki süresi, haftada 14 saatin üzerinde ile altında oynayanlar258,73 ms ile 255,76 ms (p = 0,397)Ersin et al. 2022
Sese ile harekete tepki, elit badmintoncular236,6 ms ile 287,7 ms (p < 0.001)Hülsdünker et al. 2021
Ses ve hareketin birlikte sunulmasına tepki224,4 msHülsdünker et al. 2021
Bip sesine ile görsel kutuya basit tepkiYaklaşık 284 ms ile yaklaşık 331 msShelton ve Kumar 2010
Bir sesi bulup ona doğru ateş etme süresi, kişiselleştirilmiş ile manken kafa profili ve aralarındaki nişan hatası6,91 s ile 7,51 s; hata p = 0.3699, anlamlı değilKim et al. 2025
İşitsel ipucu maliyeti, aksiyon oyuncuları ile oyuncu olmayanlar46 ms ile 73 ms (p = 0,049)Mancarella et al. 2022
Aksiyon ve aksiyon dışı gruplarda işitsel dikkat dağınıklığından kaynaklanan yavaşlamap = 0.93, BF10 = 0.087Stewart et al. 2020
3-B sesle kazanılan görsel arama süresi, hareketli ile durağan ekranYaklaşık %25 ile yaklaşık %22Watamaniuk et al. 2010
Yürüme sesinden 3 yürüyen kişiyi adlandıran sınıflandırıcı doğruluğu%73,53Diapoulis et al. 2018
Köşenin arkasındaki ayak seslerinin yerini belirleyen sinir ağının doğruluğu%98,83Wang et al. 2026
Sessizlikte dinleyici ayırt etme gücü, normal işitme1,4 ila 5,1 dereceKerber ve Seeber 2012
500 ms’ye kadar ses gecikmesinin atış oyunu skoru üzerindeki etkisip = 0.154, anlamlı değilHalbhuber et al. 2022
100 ms yerel gecikmeyi kaldırarak kazanılan doğrulukYüzde 6Liu et al. 2021
Oyun sesindeki tepe darbe sesleri119 dB’ye kadarDillard et al. 2024
Sağır ve işitme güçlüğü olan oyuncuların sevilmeyen ile sevilen olarak andığı FPS oyunları%44 ile %11Coutinho et al. 2011

Metodoloji ve Kaynaklar

Adlandırılmış bir örnekleme ve göreve sahip hakemli ölçümlere öncelik verdik. Bir rakamı kendimiz türettiysek çıkarma veya bölme işlemi yanında gösterilmiştir. ‘Atıf yoluyla’ olarak işaretlenen satırlar, özgün kaynak doğrudan okunmadığı için atıf yapan makaleden gelmektedir.

Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin, bir sonraki ACM CHI PLAY bildirileri yayımlandığında yapılması bekleniyor.

VoxBooster'ı dene — 3 günlük ücretsiz deneme.

Gerçek zamanlı ses klonlama, ses tahtası ve efektler — zaten konuştuğun her yerde.

  • Kart gerekmez
  • ~30ms gecikme
  • Discord · Teams · OBS
3 gün ücretsiz dene