30 profesyonel FPS oyuncusu bir bip sesine ortalama 248,33 ms’de tepki verdi; bu, 30 spor bilimleri öğrencisinin yalnızca 8,68 ms önündeydi ve fark istatistiksel olarak anlamlı değildi (p = 0,278; Saygı ve Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Aynı oyuncular nişan alma testinde öğrencileri 144,36 ms farkla geçti; bu da rekabetçi pratiğin etkisinin kulakta değil, önce elde kendini gösterdiğini düşündürüyor. Yapraklar üzerindeki ayak seslerine dayanan bir Kore atış görevinde 16 yetişkin, bir sesi bulup ona ateş etmek için yaklaşık 7 saniyeye ihtiyaç duydu; bu, herhangi bir tuşa basma rakamından çok daha uzun (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Journal of the Acoustical Society of America, Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health ve üniversite arşivlerinden veri derledik. Bu sayfa oyun sırasındaki tepki hızını ve ses işaretlerinin kullanımını ele alıyor; kulaklıkların yönü nasıl aktardığını görmek için oyuncu kulaklığı HRTF ve sanal surround lokalizasyonu derlememize bakın.
Kısa bir sözlük, çünkü bu terimler aşağıda tekrar ediyor. Tepki süresi, bir uyaran ile bir yanıt arasındaki gecikmedir. Sinyal-gürültü oranı (SNR), bir sesin düzeyini çevresindeki gürültüyle karşılaştırır; negatif bir SNR gürültünün daha yüksek olduğu anlamına gelir. İşaret, oyuncuya bilgi veren herhangi bir sestir; örneğin bir düşmanı ele veren ayak sesi.
TL;DR
- İşitsel tepki süresi, 30 profesyonel FPS oyuncusunda 248,33 ms, 30 spor bilimleri öğrencisinde 257,01 ms oldu, p = 0,278 (Saygı ve Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
- Haftada 14 saatin üzerinde oynayanlar işitsel tepki süresinde 258,73 ms, diğerleri 255,76 ms skor yaptı, p = 0,397; buna karşın görsel tepki süresi onları 227,13 ms ile 278,67 ms olarak ayırdı (Ersin et al., Kinesiology 2022).
- Elit badmintoncular sese 236,6 ms’de, harekete 287,7 ms’de yanıt verdi, p < 0.001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
- Bir ayak sesini veya gürültü patlamasını bulup ona ateş etmek, kişiselleştirilmiş profille 6,91 s, manken kafa profiliyle 7,51 s sürdü (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
- Aksiyon video oyunu oyuncularında işitsel ipucu maliyeti 46 ms, oyuncu olmayanlarda 73 ms oldu, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
- 80 yetişkinde aksiyon oyunu oynamak, tepki veya gürültüde konuşma testlerinde işitsel bir fayda sağlamadı (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
- Uzamsal 3-B ses, görsel arama süresini hareketli ekranlarda yaklaşık %25, durağan ekranlarda %22 kısalttı (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
- 500 ms’ye kadar eklenen ses gecikmesinin Counter-Strike: Global Offensive skoru üzerinde anlamlı bir etkisi olmadı, p = 0.154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
- Yerel sistem gecikmesinden 100 ms kırpmak doğruluğu yüzde 6 artırdı; yukarıdaki ses gecikmesinin anlamlı bir etkisi yoktu (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
- Bir makine modeli, koridor köşesinin arkasındaki ayak seslerinin yerini %98,83 sınıflandırma doğruluğuyla belirledi (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
- Dört atış oyunu ortalama 85,6 ila 91,2 dB düzeyindeydi, darbe sesleri 119 dB’ye kadar çıktı (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).
1. Basit İşitsel Tepki Süresi: Referans Çizgisi
Ders kitaplarındaki iddia kulağın gözü yendiği yönünde ve kontrollü laboratuvar çalışmaları bunu destekliyor. 19 elit badmintoncu sese 236,6 ms’de, bir hareket uyaranına ise 287,7 ms’de yanıt verdi; aradaki fark 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0.001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). İşitsel rakam, sesin yaklaşık 9 m yol aldığını modelleyen 26 ms’lik kasıtlı bir sessiz giriş içeriyor; dolayısıyla kulağın bu testteki ham avantajı daha büyüktü.
Atış oyuncuları için işe yarar bulgu üçüncü satırda: ses ve görüntü birlikte, tek başlarına olduklarından daha hızlıydı. Bir ayak sesi artı kısa bir görüntü, tek başına bir ayak sesinden daha güçlü bir tetikleyici. Buna karşın Ohio Journal of Science karşılaştırması ses işareti testinde tam tersi sıralamayı buldu; bu, yöntemin yanıtı değiştirebileceğine dair bir uyarı.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Bip sesi ile görsel kutuya ortalama basit tepki süresi (14 denek, dizüstü bilgisayarda boşluk tuşuna basma) | Yaklaşık 284 ms ile yaklaşık 331 ms | Shelton ve Kumar, Neuroscience and Medicine 2010 |
| Ses ile radyal harekete ortalama tepki süresi (19 elit badmintoncu, düğmeye basma, kulaklık) | 236,6 ms ile 287,7 ms (p < 0.001) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Ses ve hareket birlikte sunulduğunda ile yalnızca ses sunulduğunda ortalama tepki süresi (aynı 19 oyuncu) | 224,4 ms ile 236,6 ms (p = 0.002) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Smaç sesi ile drop vuruşu sesi için ortalama tepki (aynı 19 oyuncu) | 223 ms ile 250 ms | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| İşitsel yanıtlar ile görsel veya dokunsal yanıtlar (36 üniversite Amerikan futbolu sporcusu, espor yarışmacısı ve kontrol) | İşitsel daha yavaş, F(140, 3) = 286.5, p = 0.0000 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Üniversite çağındaki yetişkinler için kabul gören ortalama basit tepki süresi: ışık ile ses | Yaklaşık 190 ms ile yaklaşık 160 ms | Jain et al. 2015, Saygı ve Odabaş 2023 içinde atıf yapıldığı şekliyle |
Bağlam notu: yalın bip sesi ve kutu tasarımı için mevcut en güncel veri: Shelton ve Kumar, 2010. Bu sayfa standart sapma veya p değeri bildirmiyor; bu yüzden 47 ms’lik farkı (331 - 284) yalnızca gösterge olarak değerlendirin.
2. Espor ve FPS Oyuncuları: İşitsel Hız ve Diğer Herkes
Buradaki manşet bir yokluk. Oyun saatleri görsel tepki süresini 51,54 ms, nişan alma süresini 138,22 ms değiştirdi; ancak işitsel tepki süresi yalnızca 2,97 ms farklıydı (258,73 - 255,76), üstelik yanlış yönde (Ersin et al., Kinesiology 2022). Bu örnekteki 53 erkeğin tamamı FPS oyunları oynuyordu. Yazarlar iki neden öneriyor: oyunlar oyunculara işitsel geri bildirimden çok daha fazla görsel geri bildirim sunuyor ve bazı oyuncular sesi kapatıyor.
Profesyonel FPS örneklemi aynı hikâyeyi anlatıyor. Bu oyuncular görsel tepki süresinde öğrencilerle başa baş, işitsel tepkide biraz önde, nişan almada ise çok önde. Ayrıca bip sesine renk değişimine göre 18,81 ms daha yavaş tepki verdiler (248,33 - 229,52); bu, 1. bölümdeki laboratuvar sıralamasının tersi. Tarayıcı araçları kendi ses gecikmelerini ekler; bu muhtemelen söz konusu tersinmenin bir kısmını açıklıyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| İşitsel tepki süresi, 30 profesyonel FPS oyuncusu ile 30 spor bilimleri öğrencisi (tarayıcıda bip testi, beş deneme, kablolu kulak içi kulaklık) | 248,33 ms ile 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı ve Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Görsel tepki süresi, aynı iki grup (tarayıcıda renk değişimi testi) | 229,52 ms ile 229,51 ms (p = 0,999) | Saygı ve Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| 30 hedefli nişan alma testinde hedef başına ortalama süre, aynı iki grup | 414,70 ms ile 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı ve Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| İşitsel tepki süresi, haftada 14 saatin üzerinde oynayan 28 oyuncu ile altında oynayan 25 oyuncu (53 erkek, çevrimiçi test) | 258,73 ms ile 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Görsel tepki süresi, aynı iki grup | 227,13 ms ile 278,67 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Nişan alma tepki süresi, aynı iki grup | 440,61 ms ile 578,83 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Bileşik tepki süresi, 12 espor yarışmacısı ile 12 yarışmacı olmayan kontrol | Espor grubu daha hızlı, p = 0.0042 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Aksiyon oyuncuları, ara düzey oyuncular, diğer oyuncular ve oyuncu olmayanlarda işitsel dikkat dağınıklığından kaynaklanan yavaşlama (80 yetişkin, konuma dikkat görevi) | Grup farkı yok, p = 0.93, BF10 = 0.087 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Bağlam notu: 1’den küçük bir BF10 (Bayes faktörü), bir fark yerine farksızlığı destekler. Aksiyon oyuncularında laboratuvar kalitesinde işitsel test için mevcut en güncel veri: Stewart et al., Scientific Reports 2020. Profesyonel CS2 veya Valorant kadrolarında işitsel tepki süresini kalibre edilmiş laboratuvar ekipmanıyla ölçen yayımlanmış bir çalışma bulamadık.
3. Atış Görevinde Bir Ses İşaretini Bulmak
Laboratuvar düğmeleri algılamayı ölçer. Atış oyunu ise algılama, yön ve nişan ister; zaman maliyeti de bir büyüklük mertebesi değişir. Yapraklar üzerindeki ayak seslerini ve gürültü patlamalarını kullanan bir Unity atış görevinde 16 yetişkin, deneme başına 6,91 s ile 7,51 s arasında süre harcadı (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Bu saniyeler arama ve ateş etmeyi de içerir; bu yüzden 1. ve 2. bölümlerdeki milisaniyelerle karşılaştırılamaz.
Kişiselleştirilmiş profil, manken kafaya göre 0,60 s kazandırdı (7,51 - 6,91), yani bizim hesabımızla %8,0 (0,60 / 7,51); ancak atışların isabet ettiği yeri iyileştirmedi. Oyuncular yönü daha hızlı buldu, daha isabetli değil. Yazarların modeli, en çok yeni başlayanların kazandığını öne sürüyor; belki de düşman konumlarını çıkarmak için sese daha çok yaslandıkları için, ancak yazarlar bu hipotezin daha fazla teste ihtiyaç duyduğunu söylüyor.
Dikkat araştırması ikinci bir mercek ekliyor. Buradaki ipucu maliyeti, bir uyarı sesi hedefin karşı kulağından geldiğinde gereken ek süredir. Daha küçük bir maliyet, dinleyicinin yanıltıcı bir sesten daha hızlı toparlandığı anlamına gelir. Yine de 53 lisans öğrencisiyle yapılan 2026 tarihli bir çalışma, aksiyon oyunu oynamakla işitsel uzamsal bellek arasında bir ilişki bulmadı.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Bir sesi bulup ona doğru ateş etmek için ortalama süre (16 yetişkin, her biri 336 deneme): kişiselleştirilmiş zaman farkı profili ile Steam Audio varsayılanı ile MIT KEMAR manken kafa | 6,91 s ile 7,37 s ile 7,51 s | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Bu üç ses profili arasındaki nişan hatası | Anlamlı fark yok, F(2, 5264) = 0.9947, p = 0.3699 | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Oyun beceri puanı sıfır olduğunda kişiselleştirilmiş profille KEMAR’a göre modellenen kazanılan süre ve beceri puanı başına bu kazancın kaybı | 2,694 s kazanç; puan başına 0,082 s daha az (p < 0.001) | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| İşitsel ipucu maliyeti, 25 aksiyon video oyunu oyuncusu ile 23 oyuncu olmayan (240 deneme, sol veya sağ kulak, kulaklık) | 46 ms ile 73 ms (p = 0,049, d = -.593) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Hedef kulağı adlandırma doğruluğu, aksiyon oyuncuları ile oyuncu olmayanlar (aynı görev) | %94,27 ile %92,54 (p = 0,321) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Aksiyon oyunu oynamak ile işitsel uzamsal aralık arasındaki ilişki (53 lisans öğrencisi, Audio-Corsi görevi, ileri ve geri) | Anlamlı değil, tüm p > 0.1 | Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026 |
| 3-B ses ipuçlarıyla ve ipucu olmadan görsel arama süresi (8 katılımcı, 15 çeldirici arasında bir hedef), hareketli ile durağan ekran | Yaklaşık %25 daha düşük ile yaklaşık %22 daha düşük | Watamaniuk et al., Human Factors 2010 |
Bağlam notu: Pasescu çalışması yalnızca yaklaşık r = 0.37 veya daha büyük korelasyonları saptayabilirdi; bu yüzden küçük bir gerçek etki hâlâ mümkün. 3-B ses araması için mevcut en güncel veri: Watamaniuk et al., 2010; bu çalışma, kısa bir ilk maruziyetten sonra pratikten ek bir kazanç bulmadı.
4. Bir Ayak Sesi Neler Taşır
Ayak sesleri bir konum işaretinden daha zengindir. Dinleyiciler ve makineler bunlardan kimliği, hatta köşelerin ardındaki konumu çıkarabilir. Yürüme seslerinden eğitilen basit bir sınıflandırıcı, daha önce görmediği verilerde üç kişiyi %73,53 doğrulukla ayırt etti (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Üç yürüyen kişide rastgele tahmin şansı üçte birdir; dolayısıyla küçük bir testte bile sinyal gerçektir.
Oyun tasarımı bu zenginliği zaten işe koşmuş durumda. Half-Life 2’nin ilk bölümlerinin incelenmesi, sesin kaynakları bulmaktan tehdidi bildirmeye kadar altı ayrı iş yaptığını, ayak sesi yüzey değişimlerinin ise yakındaki düşman türlerine dair ipucu verdiğini buldu (Coutinho et al., SBGames 2011).
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Klasik yürüyen kişinin cinsiyeti dinleme çalışmasında her denemedeki ayak sesi sayısı | Tek yüzeyde 4 ayak sesi; dinleyiciler cinsiyeti belirleyebildi (oran herkese açık özette yok) | Farrington ve Pastore, ASA toplantı özeti 1996, Li et al., JASA 1991 üzerine |
| Daha önce görülmemiş verilerde 3 yürüyen kişiyi adlandıran sınıflandırıcı doğruluğu, 1.357 ses olayından: 3 özellikli model ile 6 özellikli model | %73,53 ile %53,43 | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Yürüme etkinliğinin spektrogramda görülebildiği üst frekans | 8000 Hz’e kadar | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Koridor köşesinin arkasındaki gerçek ayak seslerinin yerini belirleyen bir sinir ağının sınıflandırma doğruluğu | %98,83 | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Aynı ağın, yansımaları dikkate alan bir yönteme göre ortalama konum hatasındaki azalma | 2,56 m | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Kişinin kendi ayak seslerinde 1 ila 4 kHz 12 dB yükseltildiğinde ile alçak bant yükseltildiğinde kendini daha hafif hissetme (25 kadın ile 26 erkek) | Kadınlar Z = -3.43, p < 0.001; erkekler Z = -1.31, p = 0.19 | Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Half-Life 2’de sesin yaptığı ayrı işler (14 bölümün ilk 3’ü incelendi) | 6 iletişim stratejisi | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Bir perakendecinin ekolayzer ayarı için belirttiği ayak sesi bantları (satıcının kendi iddiası, kaynak verilmemiş) | Tok ses 125 ila 250 Hz; sürtünme sesi 2 ila 4 kHz | ATTACKSHARK blogu 2026 |
Bağlam notu: satıcı satırı, bulduğumuz tek ekolayzer rehberi ve hiçbir ölçüme dayanmıyor. Wang et al. özeti bir oyuncuyu değil bir makineyi anlatıyor; Clausen çalışması ise yürüyenlerin nasıl hissettiğini test etti, bir şeyi algılayıp algılayamadıklarını değil. İnsanların yürüyen kişinin cinsiyetini dinleyerek anlaması için mevcut en güncel veri: Li et al., JASA 1991; özeti bir ASA toplantı özetinde yer alıyor.
5. Gürültü İçinde İşaretleri Duymak
Silah sesleri, yetenekler ve takım arkadaşları ayak sesiyle yarışır ve gürültü her yargıyı eşit ölçüde bozmaz. Gürültü, 239 kaynak konumu boyunca en çok ön-arka yargılarını, en az sol-sağ yargılarını bozdu (Good ve Gilkey, JASA 1996). Bir atış oyuncusu için bu, çatışmada ön ile arka bulanıklaşsa bile bir yanın okunabilir kalabileceğini düşündürüyor; ancak hiçbir oyun testi bunu doğrulamadı.
Umut verici bulgu, hareketin yardımcı olması. 30 kişilik bir çalışmada başlarını daha fazla çeviren dinleyicilerin hata oranı her gürültü koşulunda daha düşüktü. Baş çevirme düz ekranlı bir atış oyununa doğrudan aktarılmaz; ancak oyun içi kamerayı çevirmek benzer bir işlev görebilir, test etmeye değer bir fikir. Sesli sohbetteki gürültü ilgili bir sorundur ve sinirsel gürültü bastırma gecikmesi istatistiklerimizde ele alınıyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Gürültünün en çok bozduğu yargı (3 dinleyici, 239 kaynak konumu, 23 dB boyunca 9 SNR düzeyi) | Sol-sağ en az, yukarı-aşağı daha fazla, ön-arka en fazla | Good ve Gilkey, JASA 1996 |
| Normal işiten dinleyicilerin sessizlikte ayırt edebildiği iki kaynak arasındaki en küçük ayrım (6 dinleyici, 11 hoparlör, %69,1 ölçütü) | 1,4 ila 5,1 derece | Kerber ve Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Normal işiten dinleyicilerin, sinyalden 5 dB daha yüksek gürültüdeki ayrım gücü | Sessizlikte iki taraflı koklear implant kullanıcılarına kabaca eşit, 8,3 ila 43,6 derece | Kerber ve Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Baş hareketinin lokalizasyon hatasına etkisi (30 normal işiten dinleyici, sanal gerçeklikte doğa, trafik ve kokteyl partisi sahneleri) | Daha fazla ve daha geniş baş dönüşü, üç sahnenin hepsinde daha düşük hata | Valzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024 |
| Aksiyon oyuncuları ve üç karşılaştırma grubunda uzamsal olarak ayrılmış konuşmacılardan sağlanan fayda (80 yetişkin, LiSN-S testi) | Grup farkı yok, p = 0.48, BF10 = 0.17 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
| Aynı gruplarda gürültüde konuşma eşiği (BKB-SiN testi) | Grup farkı yok, p = 0.80, BF10 = 0.10 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Bağlam notu: bu testlerin hiçbirinde oyun sesi kullanılmadı ve Kerber dinleyicileri yalnızca ön yatay düzlemi yargıladı. Gürültüye göre yargı sıralaması için mevcut en güncel veri: Good ve Gilkey, 1996, yalnızca üç dinleyiciyle. Kerber ve Seeber, +10 ile -7 dB arasındaki SNR değerlerini test etti.
6. Counter-Strike’ta Ses Gecikmesi
Ses birçok düzenekte oyuncuya geç ulaşıyor ve şaşırtıcı olan, bunun skor için ne kadar az önem taşıyor göründüğü. Eklenen 0, 40, 270 ve 500 ms ses gecikmesi boyunca Counter-Strike: Global Offensive skoru anlamlı biçimde değişmedi (p = 0.154); yine de uzman gerilimi 500 ms’de neredeyse üç katına çıktı (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Uzmanlarda aşağı yönlü bir eğilim vardı: 0 ile 270 ms arasında 30,9 puan kaybettiler (348,7 - 317,8), yani bizim hesabımızla %8,9 (30,9 / 348,7). Grup başına 12 oyuncuyla, bu büyüklükte gerçek bir etki fark edilmeden kalabilir.
Görsel ve girdi gecikmesiyle karşıtlık keskin. 43 yetenekli oyuncuda 100 ms yerel gecikmeyi kaldırmak doğruluğu yaklaşık yüzde 6 artırdı. Sistem gecikmesinin daha geniş resmi için oyun gecikmesi istatistiklerimize bakın. Çalışma, canlı takım oyununda gecikmenin zarar verebileceği ihtimalini dışlayamaz; çünkü katılımcılar insan rakipleri dinlemek yerine Deathmatch’te orta zorlukta botlarla savaştı.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Eklenen 0 ms ile 270 ms ses gecikmesinde ortalama skor (24 oyuncu, 100 saatin üzerinde deneyimli 12 uzman, 12 acemi, botlara karşı Deathmatch) | Uzmanlar 348,7 ile 317,8; acemiler 151,1 ile 148,7; gecikme etkisi p = 0.154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Eklenen 0 ms ile 500 ms gecikmede gerilim puanı (Game Experience Questionnaire, Oyun Deneyimi Anketi) | Uzmanlar 0,56 ile 1,65 (p = 0.041); acemiler 0,72 ile 1,28 (ikili karşılaştırmada anlamlı fark yok) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Ses gecikmesinin değiştirildiğini fark edebilen oyuncular | 12 uzmanın tamamı ile 12 acemiden 1’i | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Bir düğmeye bastıktan sonra bazı kullanıcıların fark ettiği en kısa gecikme: ses ile görsel geri bildirim | 19 ms ile 32 ms | Kaaresoja et al. 2014, Halbhuber et al. 2022 içinde atıf yapıldığı şekliyle |
| 100 ms yerel sistem gecikmesini kaldırmanın kazancı (43 yetenekli CS:GO oyuncusu, 125 ms başlangıç) | Yüzde 6 doğruluk, dakikada 3 puan, 5 puanlık ölçekte 1,6 deneyim puanı | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
| 100 ms ağ gecikmesini kaldırmanın kazancı (25 yetenekli CS:GO oyuncusu, aynı başlangıç) | Yüzde 2 doğruluk, dakikada 2 puan, 5 puanlık ölçekte 0,7 deneyim puanı | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
Bağlam notu: ticari bir atış oyununda eklenen ses gecikmesi için mevcut en güncel veri: Halbhuber et al., 2022. Liu et al. yalnızca yerel ve ağ gecikmesini inceledi; makalenin Intel bağlantılı ortak yazarları var.
7. Kulaktan Oynamanın Bedeli: Ses Düzeyi ve Erişim
Sessiz adımları yakalamak için oyunu yükseltmek her silah sesini de yükseltir. Dört atış oyunu ortalama 85,6 ila 91,2 dB düzeyindeydi ve darbe sesleri 119 dB’ye kadar ulaştı (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). Pay dar: söz konusu derlemenin yetişkin örneği 92 dB’de haftada 2,5 saate izin veriyor; bu, en yüksek atış oyunu rakamına yakın, ve derlemenin bulduğu ortalama maruziyet haftada 3 saatti.
Rekabetçi bir araç olarak ses, bazı oyuncuları da dışarıda bırakır. Brezilya’da oyun oynamış sağır ve işitme güçlüğü olan katılımcılar arasında FPS oyunları, sevilmekten çok daha sık sevilmediğini söyledi. Katılımcılar çözümler arasında kumandalarda titreşim önerdi; haptik ses ve dokunsal geri bildirim istatistiklerimiz bu donanımı izliyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Oyun ve işitme derlemesinin kanıt tabanı (hakemli çalışmalar, kişiler, ülkeler) | 14 çalışma, 53.833 kişi, 9 ülke | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Dört atış oyununun ortalama düzeyi | 88,5, 87,6, 85,6 ve 91,2 dB | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Oyun sırasındaki tepe darbe sesleri ile çocuklar ve yetişkinler için izin verilen sınırlar | 119 dB’ye kadar ile yaklaşık 100 dB (çocuklar) ve 130 ila 140 dB (yetişkinler) | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| 92 dB’de haftalık maruziyet payı: yetişkinler ile çocuklar | 2,5 saat ile 45 dakika | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Oyunu işitme kaybı veya kulak çınlaması (tinnitus) ile ilişkilendiren çalışmalar, bunu test edenler arasında | 5 çalışmadan 4’ü anlamlı ilişki buldu | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Sevilmeyen ile sevilen olarak anılan FPS oyunları (68 sağır ve işitme güçlüğü olan oyuncu, Brezilya) | %44 ile %11 | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| İşitme kaybı nedeniyle zorluk bildiren sağır ve işitme güçlüğü olan oyuncular ile zorluk yaşamayanlar (aynı 68 oyuncu) | %28 ile %57 | Coutinho et al., SBGames 2011 |
Bağlam notu: derleme esporu yeterince incelenmemiş olarak işaretliyor ve son 10 yıldaki kaynaklarından yalnızca 2’si ses düzeylerini nesnel olarak ölçtü. Bu rakamlar maruziyeti ve ilişkiyi tanımlar, tanı koymaz; bu derleme tıbbi tavsiye vermez. Sağır oyuncular arasında FPS tutumları için mevcut en güncel veri: Coutinho et al., 2011.
Özet: Rakamlarla Rekabetçi FPS Ayak Sesi ve Ses İşareti Tepki Süresi
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| İşitsel tepki süresi, profesyonel FPS oyuncuları ile spor bilimleri öğrencileri | 248,33 ms ile 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı ve Odabaş 2023 |
| 30 hedefli nişan alma testinde hedef başına süre, aynı gruplar | 414,70 ms ile 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı ve Odabaş 2023 |
| İşitsel tepki süresi, haftada 14 saatin üzerinde ile altında oynayanlar | 258,73 ms ile 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al. 2022 |
| Sese ile harekete tepki, elit badmintoncular | 236,6 ms ile 287,7 ms (p < 0.001) | Hülsdünker et al. 2021 |
| Ses ve hareketin birlikte sunulmasına tepki | 224,4 ms | Hülsdünker et al. 2021 |
| Bip sesine ile görsel kutuya basit tepki | Yaklaşık 284 ms ile yaklaşık 331 ms | Shelton ve Kumar 2010 |
| Bir sesi bulup ona doğru ateş etme süresi, kişiselleştirilmiş ile manken kafa profili ve aralarındaki nişan hatası | 6,91 s ile 7,51 s; hata p = 0.3699, anlamlı değil | Kim et al. 2025 |
| İşitsel ipucu maliyeti, aksiyon oyuncuları ile oyuncu olmayanlar | 46 ms ile 73 ms (p = 0,049) | Mancarella et al. 2022 |
| Aksiyon ve aksiyon dışı gruplarda işitsel dikkat dağınıklığından kaynaklanan yavaşlama | p = 0.93, BF10 = 0.087 | Stewart et al. 2020 |
| 3-B sesle kazanılan görsel arama süresi, hareketli ile durağan ekran | Yaklaşık %25 ile yaklaşık %22 | Watamaniuk et al. 2010 |
| Yürüme sesinden 3 yürüyen kişiyi adlandıran sınıflandırıcı doğruluğu | %73,53 | Diapoulis et al. 2018 |
| Köşenin arkasındaki ayak seslerinin yerini belirleyen sinir ağının doğruluğu | %98,83 | Wang et al. 2026 |
| Sessizlikte dinleyici ayırt etme gücü, normal işitme | 1,4 ila 5,1 derece | Kerber ve Seeber 2012 |
| 500 ms’ye kadar ses gecikmesinin atış oyunu skoru üzerindeki etkisi | p = 0.154, anlamlı değil | Halbhuber et al. 2022 |
| 100 ms yerel gecikmeyi kaldırarak kazanılan doğruluk | Yüzde 6 | Liu et al. 2021 |
| Oyun sesindeki tepe darbe sesleri | 119 dB’ye kadar | Dillard et al. 2024 |
| Sağır ve işitme güçlüğü olan oyuncuların sevilmeyen ile sevilen olarak andığı FPS oyunları | %44 ile %11 | Coutinho et al. 2011 |
Metodoloji ve Kaynaklar
Adlandırılmış bir örnekleme ve göreve sahip hakemli ölçümlere öncelik verdik. Bir rakamı kendimiz türettiysek çıkarma veya bölme işlemi yanında gösterilmiştir. ‘Atıf yoluyla’ olarak işaretlenen satırlar, özgün kaynak doğrudan okunmadığı için atıf yapan makaleden gelmektedir.
- Saygı ve Odabaş, Comparing the Accuracy and Reaction Times of Esports Players and Sport Sciences Students, Eurasian Research in Sport Science, Aralık 2023.
- Ersin et al., The Relationship Between Reaction Time and Gaming Time in E-Sports Players, Kinesiology 2022.
- Hülsdünker et al., Auditory Information Accelerates the Visuomotor Reaction Speed of Elite Badminton Players in Multisensory Environments, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Shelton ve Kumar, Comparison between Auditory and Visual Simple Reaction Times, Neuroscience and Medicine 2010.
- Luu et al., Reaction Times for Esport Competitors and Traditional Physical Athletes are Faster than Noncompetitive Peers, Ohio Journal of Science 2021.
- Stewart et al., Auditory Cognition and Perception of Action Video Game Players, Scientific Reports 2020.
- Mancarella et al., Enhanced Disengagement of Auditory Attention and Phonological Skills in Action Video Gamers, Computers in Human Behavior 2022 (kabul edilmiş makale).
- Pasescu et al., Game Over? Examining Associations between Video Game Play and Visual and Auditory Spatial Ability, Frontiers in Psychology 2026.
- Kim et al., Interplay of Auditory Cue Optimization and Gaming Proficiency to Reduce Reaction Times in a First-Person Shooter Game, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025.
- Watamaniuk et al., Visual Search Performance With 3-D Auditory Cues, Human Factors 2010.
- Diapoulis et al., Person Identification from Walking Sound on Wooden Floor, Euronoise 2018.
- Wang et al., A Dual-Branch Fusion Network for Footstep Sound Source Localization in Non-Line-of-Sight Corridors, JASA 2026.
- Li et al., Perception of Acoustic Source Characteristics: Walking Sounds, JASA 1991.
- Farrington ve Pastore, Perceiving Source Characteristics from Complex Sounds, ASA toplantı özeti 1996.
- Clausen et al., Action Sounds Informing Own Body Perception Influence Gender Identity and Social Cognition, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Good ve Gilkey, Sound Localization in Noise: The Effect of Signal-to-Noise Ratio, JASA 1996.
- Kerber ve Seeber, Sound Localization in Noise by Normal-Hearing Listeners and Cochlear Implant Users, Ear and Hearing 2012.
- Valzolgher et al., Sound Localization in Noisy Contexts, Cognitive Research: Principles and Implications 2024.
- Halbhuber et al., The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022.
- Liu et al., Comparing the Effects of Network Latency versus Local Latency on Competitive First Person Shooter Game Players, ACM EHPHCI 2021.
- Dillard et al., Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Exposure to Video Gaming or E-Sports, BMJ Public Health 2024, BMJ Group basın özeti.
- Coutinho et al., An Analysis of Information Conveyed through Audio in an FPS Game and Its Impact on Deaf Players Experience, SBGames 2011.
- ATTACKSHARK, Audio Tuning for Esports, 3 Şubat 2026 (satıcı blogu, kaynaksız iddia).
- Veri notu: bu konuda yayımlanmış veri az; canlı CS2 veya Valorant maçları sırasında profesyonel oyuncularda ayak sesi tepkilerini zamanlayan bir çalışma bulamadık. Tarayıcı tepki testleri cihaz ve ses gecikmesini de içerir; bu yüzden mutlak değerleri yüksek çıkar ve yalnızca tek bir çalışma içinde karşılaştırılmalıdır. Ersin et al., bir grupta görsel ve işitsel skorlar için aynı SD değerini (33.15) basmış, işitsel p değerini tabloda 397, metinde ise .397 olarak göstermiş ve oyuncuların kendi çeşitli cihazlarında test yapmasına izin vermiştir. Counter-Strike ses gecikmesi makalesi bir kez 400 ms’den söz eder, oysa diğer tüm bölümler 500 ms der; sonuç bölümü de uzman etkilerini 270 ms’ye yerleştirir, oysa uzmanlara ait post-hoc testler yalnızca 500 ms’ye karşı anlamlıydı. Kim et al., katman başına konum sayısında (12 ve 7) şekil ile metin arasında farklılık gösteriyor ve doğruluk yüzdesi yayımlamıyor. Hülsdünker tepki süreleri 26 ms’lik sessiz bir giriş içeriyor. Luu et al. p = 0.0000 bildiriyor ve okuduğumuz sayfa milisaniye cinsinden ortalama vermiyor. Mancarella et al. ile Stewart et al. işitsel fayda konusunda çelişiyor; ikisi de kesitsel olduğundan neden atanamaz. Coutinho et al., oynamış olan katılımcı payı için %61 ve %68 basıyor (111 kişiden 68’i %61’dir). Oyun sesi üzerine 2026 tarihli bir Frontiers mini derlemesi sayısal ayak sesi veya lokalizasyon bulgusu bildirmedi. Johanson ve Mandryk’in atış oyunlarındaki ses işaretlerine dair CHI 2016 makalesini okuyamadık, bu yüzden ondan hiçbir rakam burada yer almıyor.
Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin, bir sonraki ACM CHI PLAY bildirileri yayımlandığında yapılması bekleniyor.