Trente joueurs de FPS professionnels ont réagi à un bip en 248,33 ms en moyenne, soit seulement 8,68 ms avant 30 étudiants en sciences du sport, et cet écart n’était pas statistiquement significatif (p = 0,278 ; Saygı et Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Les mêmes joueurs ont devancé les étudiants de 144,36 ms sur un test de visée, ce qui laisse penser que la pratique compétitive se voit d’abord dans la main avant de se voir dans l’oreille. Dans une tâche de tir coréenne construite autour de bruits de pas sur des feuilles, 16 adultes avaient besoin d’environ 7 secondes pour trouver un son et tirer dessus, bien plus que n’importe quel chiffre d’appui sur un bouton (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Nous avons agrégé des données du Journal of the Acoustical Society of America, du Journal of the Acoustical Society of Korea, de Scientific Reports, de Frontiers in Human Neuroscience, de Mensch und Computer, de BMJ Public Health et de dépôts universitaires. Cette page traite de la vitesse de réaction et de l’usage des indices sonores pendant le jeu ; pour savoir comment les casques restituent la direction, consultez notre tour d’horizon sur la HRTF des casques gaming et la localisation en son surround virtuel.
Un court glossaire, car ces termes reviennent plus bas. Le temps de réaction est le délai entre un stimulus et une réponse. Le rapport signal sur bruit (SNR) compare le niveau d’un son au bruit qui l’entoure ; un SNR négatif signifie que le bruit est plus fort. Un indice est tout son qui donne une information au joueur, comme un bruit de pas qui révèle un ennemi.
TL;DR
- Le temps de réaction auditif était de 248,33 ms chez 30 joueurs de FPS professionnels contre 257,01 ms chez 30 étudiants en sciences du sport, p = 0,278 (Saygı et Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
- Les joueurs de plus de 14 heures par semaine ont obtenu 258,73 ms contre 255,76 ms en temps de réaction auditif, p = 0,397, alors que le temps de réaction visuel les séparait nettement, 227,13 ms contre 278,67 ms (Ersin et al., Kinesiology 2022).
- Des joueurs de badminton d’élite ont répondu à un son en 236,6 ms contre 287,7 ms à un mouvement, p < 0.001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
- Trouver un bruit de pas ou une salve de bruit et lui tirer dessus prenait 6,91 s avec un profil personnalisé contre 7,51 s avec un profil de tête artificielle (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
- Les joueurs de jeux vidéo d’action avaient un coût d’indiçage auditif de 46 ms contre 73 ms chez les non-joueurs, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
- Sur 80 adultes, jouer à des jeux d’action n’a donné aucun avantage auditif dans les tests de réaction ou de parole dans le bruit (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
- L’audio spatial 3D a réduit le temps de recherche visuelle d’environ 25% avec des affichages mobiles et de 22% avec des affichages statiques (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
- Un retard audio ajouté allant jusqu’à 500 ms n’a eu aucun effet significatif sur le score à Counter-Strike: Global Offensive, p = 0.154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
- Retirer 100 ms de latence locale du système a amélioré la précision de 6 pour cent, contre aucun effet significatif du retard audio ci-dessus (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
- Un modèle automatique a localisé des bruits de pas derrière un angle de couloir avec une précision de classification de 98,83% (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
- Quatre jeux de tir atteignaient en moyenne 85,6 à 91,2 dB, avec des impulsions allant jusqu’à 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).
1. Temps de réaction auditif simple : la référence
L’idée des manuels est que l’oreille bat l’œil, et les travaux de laboratoire contrôlés la confirment. Dix-neuf joueurs de badminton d’élite ont répondu à un son en 236,6 ms contre 287,7 ms à un stimulus de mouvement, soit un écart de 51,1 ms (287,7 - 236,6 ; p < 0.001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). Le chiffre auditif inclut une amorce silencieuse délibérée de 26 ms qui modélise un son parcourant environ 9 m ; l’avantage brut de l’oreille dans ce test était donc plus grand.
Pour les joueurs de jeux de tir, la découverte utile se trouve à la troisième ligne : le son et la vue ensemble étaient plus rapides que chacun seul. Un bruit de pas accompagné d’un aperçu est un déclencheur plus puissant qu’un bruit de pas seul. Pourtant, la comparaison de l’Ohio Journal of Science a trouvé l’ordre inverse dans son test d’indice sonore, ce qui rappelle que la méthode peut changer la réponse.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Temps de réaction simple moyen à un bip contre une case visuelle (14 sujets, appui sur la barre d’espace d’un ordinateur portable) | Environ 284 ms contre environ 331 ms | Shelton et Kumar, Neuroscience and Medicine 2010 |
| Temps de réaction moyen au son contre un mouvement radial (19 joueurs de badminton d’élite, appui sur un bouton, écouteurs) | 236,6 ms contre 287,7 ms (p < 0.001) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Temps de réaction moyen au son et au mouvement ensemble contre au son seul (mêmes 19 joueurs) | 224,4 ms contre 236,6 ms (p = 0.002) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Réaction moyenne au son d’un smash contre au son d’un amorti (mêmes 19 joueurs) | 223 ms contre 250 ms | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Réponses auditives contre réponses visuelles ou tactiles (36 joueurs universitaires de football américain, compétiteurs d’esport et témoins) | Réponses auditives plus lentes, F(140, 3) = 286.5, p = 0.0000 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Temps de réaction simple moyen admis chez les adultes d’âge universitaire : lumière contre son | Environ 190 ms contre environ 160 ms | Jain et al. 2015, cité dans Saygı et Odabaş 2023 |
Note de contexte : données les plus récentes disponibles pour le protocole simple bip contre case : Shelton et Kumar, 2010. Cette page ne rapporte ni écarts types ni valeur p ; considérez donc son écart de 47 ms (331 - 284) comme purement indicatif.
2. Joueurs d’esport et de FPS : la vitesse auditive face au reste du monde
Le constat principal ici est une absence. Les heures de jeu ont modifié le temps de réaction visuel de 51,54 ms et le temps de visée de 138,22 ms, mais le temps de réaction auditif n’a différé que de 2,97 ms (258,73 - 255,76), dans le mauvais sens (Ersin et al., Kinesiology 2022). Les 53 hommes de cet échantillon jouaient tous à des FPS. Les auteurs avancent deux causes : les jeux exposent les joueurs à bien plus de retours visuels qu’auditifs, et certains joueurs coupent le son.
L’échantillon de joueurs de FPS professionnels raconte la même histoire. Ces joueurs étaient à égalité avec les étudiants en temps de réaction visuel, légèrement devant en auditif, et très largement devant en visée. Ils ont aussi réagi au bip 18,81 ms plus lentement qu’au changement de couleur (248,33 - 229,52), à l’inverse de l’ordre observé en laboratoire dans la section 1. Les outils en navigateur ajoutent leur propre retard audio, ce qui explique probablement une partie de cette inversion.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Temps de réaction auditif, 30 joueurs de FPS professionnels contre 30 étudiants en sciences du sport (test de bip en navigateur, cinq essais, écouteurs filaires) | 248,33 ms contre 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı et Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Temps de réaction visuel, mêmes deux groupes (test de changement de couleur en navigateur) | 229,52 ms contre 229,51 ms (p = 0,999) | Saygı et Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Temps moyen par cible sur un test de visée à 30 cibles, mêmes deux groupes | 414,70 ms contre 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı et Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Temps de réaction auditif, 28 joueurs de plus de 14 heures par semaine contre 25 en dessous (53 hommes, test en ligne) | 258,73 ms contre 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Temps de réaction visuel, mêmes deux groupes | 227,13 ms contre 278,67 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Temps de réaction de visée, mêmes deux groupes | 440,61 ms contre 578,83 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Temps de réaction composite, 12 compétiteurs d’esport contre 12 témoins non compétiteurs | Groupe esport plus rapide, p = 0.0042 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Ralentissement dû à la distraction auditive chez les joueurs d’action, joueurs intermédiaires, autres joueurs et non-joueurs (80 adultes, tâche d’attention à la localisation) | Aucune différence entre les groupes, p = 0.93, BF10 = 0.087 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Note de contexte : un BF10 (facteur de Bayes) inférieur à 1 favorise l’absence de différence plutôt qu’une différence. Données les plus récentes disponibles pour des tests auditifs de qualité laboratoire chez des joueurs d’action : Stewart et al., Scientific Reports 2020. Nous n’avons trouvé aucune étude publiée ayant mesuré le temps de réaction auditif d’équipes professionnelles de CS2 ou de Valorant avec du matériel de laboratoire étalonné.
3. Trouver un indice sonore dans une tâche de tir
Les boutons de laboratoire mesurent la détection. Le jeu de tir demande de la détection, de la direction et de la visée, et le coût en temps change d’un ordre de grandeur. Dans une tâche de tir sous Unity utilisant des bruits de pas sur des feuilles et des salves de bruit, 16 adultes ont mis de 6,91 s à 7,51 s par essai (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Ces secondes incluent la recherche et le tir ; elles ne se comparent donc pas aux millisecondes des sections 1 et 2.
Le profil personnalisé a fait gagner 0,60 s par rapport à la tête artificielle (7,51 - 6,91), soit 8,0% selon notre calcul (0,60 / 7,51), sans améliorer l’endroit où les tirs atterrissaient. Les joueurs ont trouvé la direction plus vite, pas plus précisément. Le modèle des auteurs suggère que les débutants gagnent le plus, peut-être parce qu’ils s’appuient davantage sur le son pour deviner la position des ennemis, une hypothèse qui, selon eux, demande des tests supplémentaires.
La recherche sur l’attention apporte un second éclairage. Son coût d’indiçage est le temps supplémentaire nécessaire quand un son d’avertissement vient de l’oreille opposée à la cible. Un coût plus faible signifie qu’un auditeur se remet plus vite d’un son trompeur. Pourtant, une étude de 2026 sur 53 étudiants de premier cycle n’a trouvé aucun lien entre le jeu d’action et la mémoire spatiale auditive.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Temps moyen pour trouver un son et tirer vers lui (16 adultes, 336 essais chacun) : profil personnalisé de différence de temps contre valeur par défaut de Steam Audio contre tête artificielle MIT KEMAR | 6,91 s contre 7,37 s contre 7,51 s | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Erreur de visée selon ces trois profils audio | Aucune différence significative, F(2, 5264) = 0.9947, p = 0.3699 | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Temps gagné modélisé avec le profil personnalisé contre KEMAR pour un score de compétence de jeu nul, et perte de ce gain par point de compétence | 2,694 s gagnées ; 0,082 s de moins par point (p < 0.001) | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Coût d’indiçage auditif, 25 joueurs de jeux vidéo d’action contre 23 non-joueurs (240 essais, oreille gauche ou droite, casque) | 46 ms contre 73 ms (p = 0,049, d = -.593) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Précision pour nommer l’oreille cible, joueurs d’action contre non-joueurs (même tâche) | 94,27% contre 92,54% (p = 0,321) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Lien entre le jeu d’action et l’empan spatial auditif (53 étudiants de premier cycle, tâche Audio-Corsi, en avant et en arrière) | Non significatif, tous p > 0.1 | Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026 |
| Temps de recherche visuelle avec des indices audio 3D contre sans (8 participants, une cible parmi 15 distracteurs), affichage mobile contre statique | Environ 25% plus bas contre environ 22% plus bas | Watamaniuk et al., Human Factors 2010 |
Note de contexte : l’étude de Pasescu ne pouvait détecter que des corrélations d’environ r = 0.37 ou plus, un petit effet réel reste donc possible. Données les plus récentes disponibles pour la recherche avec audio 3D : Watamaniuk et al., 2010, qui n’a trouvé aucun gain supplémentaire grâce à la pratique après une brève première exposition.
4. Ce que transporte un bruit de pas
Les bruits de pas sont plus riches qu’un simple repère de position. Des auditeurs et des machines peuvent en tirer l’identité, voire l’emplacement derrière un angle. Entraîné sur des bruits de marche, un classifieur simple a distingué trois personnes avec une précision de 73,53% sur des données inédites (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Avec trois marcheurs, le hasard donne une chance sur trois : le signal est donc réel, même dans un petit test.
La conception de jeux a déjà mis cette richesse à profit. L’examen des premiers chapitres de Half-Life 2 a montré que l’audio remplissait six rôles distincts, de la localisation des sources à la signalisation de la menace, et que les changements de surface sous les pas laissaient deviner les types d’ennemis proches (Coutinho et al., SBGames 2011).
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Pas dans chaque essai de l’étude d’écoute classique sur le genre du marcheur | 4 pas sur une surface ; les auditeurs pouvaient identifier le genre (taux absent du résumé public) | Farrington et Pastore, résumé de la réunion de l’ASA 1996, sur Li et al., JASA 1991 |
| Précision d’un classifieur nommant 3 marcheurs sur des données inédites, à partir de 1 357 événements sonores : modèle à 3 caractéristiques contre modèle à 6 caractéristiques | 73,53% contre 53,43% | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Fréquence maximale où l’activité de marche était visible dans le spectrogramme | Jusqu’à 8000 Hz | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Précision de classification d’un réseau de neurones localisant de vrais pas derrière un angle de couloir | 98,83% | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Réduction de l’erreur moyenne de position, même réseau contre une méthode tenant compte des réflexions | 2,56 m | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Sensation de légèreté quand les bruits de ses propres pas avaient les 1 à 4 kHz relevés de 12 dB contre la bande basse relevée (25 femmes contre 26 hommes) | Femmes Z = -3.43, p < 0.001 ; hommes Z = -1.31, p = 0.19 | Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Rôles distincts de l’audio dans Half-Life 2 (3 premiers chapitres sur 14 examinés) | 6 stratégies de communication | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Bandes de bruits de pas indiquées par un revendeur pour régler l’égaliseur (affirmation du vendeur lui-même, sans source) | Choc sourd 125 à 250 Hz ; frottement 2 à 4 kHz | Blog ATTACKSHARK 2026 |
Note de contexte : la ligne du vendeur est la seule recommandation d’égaliseur que nous ayons trouvée, et elle ne cite aucune mesure. Le résumé de Wang et al. décrit une machine, pas un joueur, et l’étude de Clausen a testé le ressenti des marcheurs, pas leur capacité à détecter quoi que ce soit. Données les plus récentes disponibles sur l’écoute humaine du genre du marcheur : Li et al., JASA 1991, résumé dans un résumé de la réunion de l’ASA.
5. Entendre les indices à travers le bruit
Les coups de feu, les compétences et les coéquipiers entrent tous en concurrence avec un bruit de pas, et le bruit n’abîme pas tous les jugements de la même façon. Le bruit a touché le plus durement les jugements avant-arrière et le moins les jugements gauche-droite, sur 239 positions de source (Good et Gilkey, JASA 1996). Pour un joueur de jeu de tir, cela suggère qu’un côté peut rester lisible dans un échange de tirs alors que l’avant et l’arrière se sont brouillés, même si aucun test sur un jeu ne l’a confirmé.
Le résultat encourageant est que le mouvement aide. Dans une étude de 30 personnes, les auditeurs qui tournaient davantage la tête avaient des erreurs plus faibles dans toutes les conditions de bruit. La rotation de la tête ne se transpose pas directement à un jeu de tir sur écran plat, mais tourner la caméra dans le jeu peut remplir une fonction similaire, une idée à tester. Le bruit dans le chat vocal est un problème voisin, traité dans nos statistiques sur la latence de la suppression neuronale du bruit.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Jugement le plus abîmé par le bruit (3 auditeurs, 239 positions de source, 9 niveaux de SNR sur 23 dB) | Gauche-droite le moins, haut-bas davantage, avant-arrière le plus | Good et Gilkey, JASA 1996 |
| Plus petite séparation entre deux sources que des auditeurs normo-entendants pouvaient résoudre au calme (6 auditeurs, 11 haut-parleurs, critère de 69,1%) | 1,4 à 5,1 degrés | Kerber et Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Résolution d’auditeurs normo-entendants avec un bruit 5 dB plus fort que le signal | À peu près égale à celle d’utilisateurs d’implants cochléaires bilatéraux au calme, 8,3 à 43,6 degrés | Kerber et Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Effet du mouvement de la tête sur l’erreur de localisation (30 auditeurs normo-entendants, scènes de nature, de trafic et de cocktail en réalité virtuelle) | Rotation de la tête plus fréquente et plus ample, erreur plus faible dans les trois scènes | Valzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024 |
| Bénéfice de locuteurs séparés dans l’espace chez les joueurs d’action et trois groupes de comparaison (80 adultes, test LiSN-S) | Aucune différence entre les groupes, p = 0.48, BF10 = 0.17 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
| Seuil de parole dans le bruit selon les mêmes groupes (test BKB-SiN) | Aucune différence entre les groupes, p = 0.80, BF10 = 0.10 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Note de contexte : aucun de ces tests n’a utilisé d’audio de jeu, et les auditeurs de Kerber n’ont jugé que le plan horizontal frontal. Données les plus récentes disponibles pour l’ordre des jugements selon le bruit : Good et Gilkey, 1996, sur seulement trois auditeurs. Kerber et Seeber ont testé des SNR de +10 à -7 dB.
6. Le retard audio dans Counter-Strike
Sur de nombreuses configurations, le son arrive en retard au joueur, et la surprise est de voir à quel point cela semblait peu compter pour le score. Pour 0, 40, 270 et 500 ms de retard audio ajouté, le score à Counter-Strike: Global Offensive n’a pas changé significativement (p = 0.154), même si la tension des experts a presque triplé à 500 ms (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Les experts ont bien montré une tendance à la baisse, perdant 30,9 points de 0 à 270 ms (348,7 - 317,8), soit 8,9% selon notre calcul (30,9 / 348,7). Avec 12 joueurs par groupe, un effet réel de cette taille pourrait passer inaperçu.
Le contraste avec le retard visuel et de saisie est net. Retirer 100 ms de latence locale a amélioré la précision d’environ 6 pour cent chez 43 joueurs expérimentés. Pour une vue plus large du retard du système, consultez nos statistiques sur la latence en jeu. L’étude ne peut pas exclure un effet nuisible du retard en équipe en conditions réelles, car les participants affrontaient des bots de difficulté moyenne en Deathmatch plutôt que d’écouter des adversaires humains.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Score moyen à 0 ms contre 270 ms de retard audio ajouté (24 joueurs, 12 experts de plus de 100 heures, 12 novices, Deathmatch contre des bots) | Experts 348,7 contre 317,8 ; novices 151,1 contre 148,7 ; effet du retard p = 0.154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Note de tension à 0 ms contre 500 ms de retard ajouté (Game Experience Questionnaire, questionnaire d’expérience de jeu) | Experts 0,56 contre 1,65 (p = 0.041) ; novices 0,72 contre 1,28 (aucune différence significative par paires) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Joueurs capables de dire que le retard audio était modifié | Les 12 experts contre 1 novice sur 12 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Plus court retard détecté par certains utilisateurs après un appui sur un bouton : retour sonore contre retour visuel | 19 ms contre 32 ms | Kaaresoja et al. 2014, cité dans Halbhuber et al. 2022 |
| Gain obtenu en retirant 100 ms de latence locale du système (43 joueurs de CS:GO expérimentés, base de 125 ms) | 6 pour cent de précision, 3 points par minute, 1,6 point d’expérience sur une échelle de 5 points | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
| Gain obtenu en retirant 100 ms de latence réseau (25 joueurs de CS:GO expérimentés, même base) | 2 pour cent de précision, 2 points par minute, 0,7 point d’expérience sur une échelle de 5 points | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
Note de contexte : données les plus récentes disponibles pour un retard audio ajouté dans un jeu de tir commercial : Halbhuber et al., 2022. Liu et al. n’ont étudié que le retard local et réseau, avec des coauteurs d’Intel sur l’article.
7. Le prix de jouer à l’oreille : volume et accessibilité
Monter le son du jeu pour capter des pas discrets amplifie aussi chaque coup de feu. Quatre jeux de tir atteignaient en moyenne 85,6 à 91,2 dB, et les sons impulsionnels ont atteint jusqu’à 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). La marge est mince : l’exemple adulte de cette revue autorise 2,5 heures par semaine à 92 dB, proche du chiffre le plus élevé pour les jeux de tir, et l’exposition moyenne qu’elle a relevée était de 3 heures par semaine.
Le son comme outil compétitif exclut aussi certains joueurs. Parmi les répondants sourds et malentendants du Brésil qui avaient déjà joué, les jeux de FPS étaient beaucoup plus souvent détestés qu’appréciés. Les répondants ont suggéré, parmi leurs solutions, la vibration dans les manettes, et nos statistiques sur l’audio haptique et le retour tactile suivent ce matériel.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Base de preuves de la revue sur le jeu vidéo et l’audition (études évaluées par des pairs, personnes, pays) | 14 études, 53 833 personnes, 9 pays | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Niveau moyen de quatre jeux de tir | 88,5, 87,6, 85,6 et 91,2 dB | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Pics de sons impulsionnels pendant le jeu contre limites admissibles pour les enfants et les adultes | Jusqu’à 119 dB contre environ 100 dB (enfants) et 130 à 140 dB (adultes) | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Durée d’exposition hebdomadaire admissible à 92 dB : adultes contre enfants | 2,5 heures contre 45 minutes | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Études reliant le jeu vidéo à une perte auditive ou à des acouphènes, parmi celles qui l’ont testé | 4 sur 5 ont trouvé des liens significatifs | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Jeux de FPS cités comme détestés contre appréciés (68 joueurs sourds et malentendants, Brésil) | 44% contre 11% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Joueurs sourds et malentendants signalant une difficulté due à la perte auditive, contre aucune difficulté (mêmes 68 joueurs) | 28% contre 57% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
Note de contexte : la revue signale l’esport comme peu étudié, et seules 2 de ses sources des 10 dernières années ont mesuré objectivement les niveaux sonores. Ces chiffres décrivent l’exposition et l’association, pas un diagnostic, et ce tour d’horizon ne donne aucun conseil médical. Données les plus récentes disponibles sur les attitudes envers les FPS chez les joueurs sourds : Coutinho et al., 2011.
Résumé : bruits de pas en FPS compétitif et temps de réaction aux indices sonores en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Temps de réaction auditif, joueurs de FPS professionnels contre étudiants en sciences du sport | 248,33 ms contre 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı et Odabaş 2023 |
| Temps par cible sur un test de visée à 30 cibles, mêmes groupes | 414,70 ms contre 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı et Odabaş 2023 |
| Temps de réaction auditif, au-dessus contre en dessous de 14 heures de jeu par semaine | 258,73 ms contre 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al. 2022 |
| Réaction au son contre au mouvement, joueurs de badminton d’élite | 236,6 ms contre 287,7 ms (p < 0.001) | Hülsdünker et al. 2021 |
| Réaction au son et au mouvement ensemble | 224,4 ms | Hülsdünker et al. 2021 |
| Réaction simple à un bip contre une case visuelle | Environ 284 ms contre environ 331 ms | Shelton et Kumar 2010 |
| Temps pour trouver un son et tirer vers lui, profil personnalisé contre profil de tête artificielle, et erreur de visée entre les deux | 6,91 s contre 7,51 s ; erreur p = 0.3699, non significative | Kim et al. 2025 |
| Coût d’indiçage auditif, joueurs d’action contre non-joueurs | 46 ms contre 73 ms (p = 0,049) | Mancarella et al. 2022 |
| Ralentissement dû à la distraction auditive chez les groupes d’action et hors action | p = 0.93, BF10 = 0.087 | Stewart et al. 2020 |
| Temps de recherche visuelle économisé grâce à l’audio 3D, affichage mobile contre statique | Environ 25% contre environ 22% | Watamaniuk et al. 2010 |
| Précision d’un classifieur nommant 3 marcheurs à partir de leur bruit de marche | 73,53% | Diapoulis et al. 2018 |
| Précision d’un réseau de neurones localisant des pas derrière un angle | 98,83% | Wang et al. 2026 |
| Résolution de l’auditeur au calme, audition normale | 1,4 à 5,1 degrés | Kerber et Seeber 2012 |
| Effet d’un retard audio allant jusqu’à 500 ms sur le score dans un jeu de tir | p = 0.154, non significatif | Halbhuber et al. 2022 |
| Précision gagnée en retirant 100 ms de latence locale | 6 pour cent | Liu et al. 2021 |
| Pics de sons impulsionnels dans l’audio de jeu | Jusqu’à 119 dB | Dillard et al. 2024 |
| Jeux de FPS cités comme détestés contre appréciés par les joueurs sourds et malentendants | 44% contre 11% | Coutinho et al. 2011 |
Méthodologie et sources
Nous avons privilégié les mesures évaluées par des pairs, avec un échantillon et une tâche identifiés. Lorsque nous avons dérivé un chiffre, la soustraction ou la division est indiquée à côté. Les lignes marquées ‘cité dans’ proviennent de l’article citant, car l’original n’a pas été lu directement.
- Saygı et Odabaş, Comparing the Accuracy and Reaction Times of Esports Players and Sport Sciences Students, Eurasian Research in Sport Science, décembre 2023.
- Ersin et al., The Relationship Between Reaction Time and Gaming Time in E-Sports Players, Kinesiology 2022.
- Hülsdünker et al., Auditory Information Accelerates the Visuomotor Reaction Speed of Elite Badminton Players in Multisensory Environments, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Shelton et Kumar, Comparison between Auditory and Visual Simple Reaction Times, Neuroscience and Medicine 2010.
- Luu et al., Reaction Times for Esport Competitors and Traditional Physical Athletes are Faster than Noncompetitive Peers, Ohio Journal of Science 2021.
- Stewart et al., Auditory Cognition and Perception of Action Video Game Players, Scientific Reports 2020.
- Mancarella et al., Enhanced Disengagement of Auditory Attention and Phonological Skills in Action Video Gamers, Computers in Human Behavior 2022 (manuscrit accepté).
- Pasescu et al., Game Over? Examining Associations between Video Game Play and Visual and Auditory Spatial Ability, Frontiers in Psychology 2026.
- Kim et al., Interplay of Auditory Cue Optimization and Gaming Proficiency to Reduce Reaction Times in a First-Person Shooter Game, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025.
- Watamaniuk et al., Visual Search Performance With 3-D Auditory Cues, Human Factors 2010.
- Diapoulis et al., Person Identification from Walking Sound on Wooden Floor, Euronoise 2018.
- Wang et al., A Dual-Branch Fusion Network for Footstep Sound Source Localization in Non-Line-of-Sight Corridors, JASA 2026.
- Li et al., Perception of Acoustic Source Characteristics: Walking Sounds, JASA 1991.
- Farrington et Pastore, Perceiving Source Characteristics from Complex Sounds, résumé de la réunion de l’ASA 1996.
- Clausen et al., Action Sounds Informing Own Body Perception Influence Gender Identity and Social Cognition, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Good et Gilkey, Sound Localization in Noise: The Effect of Signal-to-Noise Ratio, JASA 1996.
- Kerber et Seeber, Sound Localization in Noise by Normal-Hearing Listeners and Cochlear Implant Users, Ear and Hearing 2012.
- Valzolgher et al., Sound Localization in Noisy Contexts, Cognitive Research: Principles and Implications 2024.
- Halbhuber et al., The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022.
- Liu et al., Comparing the Effects of Network Latency versus Local Latency on Competitive First Person Shooter Game Players, ACM EHPHCI 2021.
- Dillard et al., Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Exposure to Video Gaming or E-Sports, BMJ Public Health 2024, résumé de presse du groupe BMJ.
- Coutinho et al., An Analysis of Information Conveyed through Audio in an FPS Game and Its Impact on Deaf Players Experience, SBGames 2011.
- ATTACKSHARK, Audio Tuning for Esports, 3 février 2026 (blog de vendeur, affirmation sans source).
- Note sur les données : les données publiées sur ce sujet sont rares, et nous n’avons trouvé aucune étude ayant chronométré les réactions aux bruits de pas chez des joueurs professionnels lors de vrais matchs de CS2 ou de Valorant. Les tests de réaction en navigateur incluent le retard de l’appareil et de l’audio, leurs valeurs absolues sont donc élevées et ne doivent être comparées qu’au sein d’une même étude. Ersin et al. impriment le même écart type (33.15) pour les scores visuels et auditifs d’un groupe, affichent la valeur p auditive sous la forme 397 dans le tableau mais .397 dans le texte, et laissent les joueurs tester sur leurs propres appareils variés. L’article sur le retard audio de Counter-Strike mentionne une fois 400 ms là où tous les autres passages disent 500 ms, et sa conclusion place les effets chez les experts à 270 ms alors que les tests post-hoc des experts n’étaient significatifs que face à 500 ms. Kim et al. diffèrent entre figure et texte sur les positions par couche (12 contre 7) et ne publient aucun pourcentage de précision. Les temps de réaction de Hülsdünker incluent une amorce silencieuse de 26 ms. Luu et al. rapportent p = 0.0000 et la page que nous avons lue ne donne aucune moyenne en millisecondes. Mancarella et al. et Stewart et al. se contredisent sur le bénéfice auditif ; les deux sont transversales, la cause ne peut donc pas être attribuée. Coutinho et al. impriment 61% et 68% pour la part de répondants ayant déjà joué (68 sur 111 font 61%). Une mini-revue de Frontiers de 2026 sur l’audio de jeu dans l’esport n’a rapporté aucun résultat chiffré sur les pas ou la localisation. Nous n’avons pas pu lire l’article CHI 2016 de Johanson et Mandryk sur les indices sonores dans les jeux de tir ; aucun chiffre en provenance de cet article n’apparaît donc ici.
Dernière mise à jour : 31 octobre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine révision est attendue à la publication des prochains actes de l’ACM CHI PLAY.