Treinta jugadores profesionales de FPS reaccionaron a un pitido en 248,33 ms de media, apenas 8,68 ms por delante de 30 estudiantes de ciencias del deporte, y esa diferencia no fue estadísticamente significativa (p = 0,278; Saygı y Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Los mismos jugadores superaron a los estudiantes por 144,36 ms en una prueba de puntería, lo que sugiere que la práctica competitiva se nota antes en la mano que en el oído. En una tarea de disparos coreana construida en torno a pasos sobre hojas, 16 adultos necesitaron cerca de 7 segundos para encontrar un sonido y disparar hacia él, mucho más que cualquier cifra de pulsar un botón (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Reunimos datos del Journal of the Acoustical Society of America, el Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health y repositorios universitarios. Esta página trata de la velocidad de reacción y del uso de señales sonoras durante el juego; para saber cómo los auriculares reproducen la dirección, consulta nuestro resumen sobre HRTF de headsets gaming y localización con sonido envolvente virtual.
Un breve glosario, porque estos términos se repiten más abajo. El tiempo de reacción es el intervalo entre un estímulo y una respuesta. La relación señal-ruido (SNR) compara el nivel de un sonido con el ruido que lo rodea; una SNR negativa significa que el ruido es más fuerte. Una señal sonora es cualquier sonido que da información al jugador, como un paso que delata a un enemigo.
TL;DR
- El tiempo de reacción auditiva fue de 248,33 ms en 30 jugadores profesionales de FPS frente a 257,01 ms en 30 estudiantes de ciencias del deporte, p = 0,278 (Saygı y Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
- Los jugadores con más de 14 horas semanales marcaron 258,73 ms frente a 255,76 ms en tiempo de reacción auditiva, p = 0,397, pero el tiempo de reacción visual los separó en 227,13 ms frente a 278,67 ms (Ersin et al., Kinesiology 2022).
- Jugadores de bádminton de élite respondieron al sonido en 236,6 ms frente a 287,7 ms al movimiento, p < 0,001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
- Encontrar un paso o una ráfaga de ruido y disparar hacia él tomó 6,91 s con un perfil personalizado frente a 7,51 s con un perfil de maniquí de cabeza (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
- Los jugadores de videojuegos de acción tuvieron un costo de señal auditiva de 46 ms frente a 73 ms en quienes no juegan, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
- Entre 80 adultos, jugar videojuegos de acción no dio ningún beneficio auditivo en pruebas de reacción ni de habla en ruido (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
- El audio espacial 3D redujo el tiempo de búsqueda visual en cerca de un 25% con pantallas en movimiento y un 22% con pantallas estáticas (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
- Un retraso de audio añadido de hasta 500 ms no tuvo un efecto significativo en la puntuación de Counter-Strike: Global Offensive, p = 0,154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
- Recortar 100 ms de latencia local del sistema elevó la precisión en un 6 por ciento, frente a la ausencia de efecto significativo del retraso de audio citado arriba (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
- Un modelo de aprendizaje automático localizó pasos tras la esquina de un pasillo con un 98,83% de precisión de clasificación (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
- Cuatro juegos de disparos promediaron entre 85,6 y 91,2 dB, con impulsos de hasta 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).
1. Tiempo de Reacción Auditiva Simple: La Línea Base
La afirmación de los libros de texto es que el oído le gana al ojo, y el trabajo controlado de laboratorio lo respalda. Diecinueve jugadores de bádminton de élite respondieron al sonido en 236,6 ms frente a 287,7 ms a un estímulo de movimiento, una diferencia de 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0,001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). La cifra auditiva incluye una introducción silenciosa deliberada de 26 ms que modela un sonido que viaja unos 9 m, así que la ventaja bruta del oído en esa prueba fue mayor.
Para los jugadores de disparos, el hallazgo útil es la tercera fila: sonido y vista juntos fueron más rápidos que cualquiera por separado. Un paso más un vistazo es un disparador más fuerte que un paso solo. Sin embargo, la comparación del Ohio Journal of Science encontró el orden opuesto en su prueba de señal sonora, una advertencia de que el método puede cambiar la respuesta.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Tiempo medio de reacción simple a un pitido vs a un recuadro visual (14 sujetos, pulsación de la barra espaciadora en un portátil) | Unos 284 ms vs unos 331 ms | Shelton y Kumar, Neuroscience and Medicine 2010 |
| Tiempo medio de reacción al sonido vs al movimiento radial (19 jugadores de bádminton de élite, pulsación de botón, auriculares) | 236,6 ms vs 287,7 ms (p < 0,001) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Tiempo medio de reacción a sonido más movimiento juntos vs al sonido solo (los mismos 19 jugadores) | 224,4 ms vs 236,6 ms (p = 0,002) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Reacción media al sonido de un smash vs al sonido de una dejada (los mismos 19 jugadores) | 223 ms vs 250 ms | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Respuestas auditivas vs respuestas visuales o táctiles (36 atletas universitarios de fútbol americano, competidores de esports y controles) | Auditivas más lentas, F(140, 3) = 286,5, p = 0,0000 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Tiempo medio aceptado de reacción simple en adultos en edad universitaria: luz vs sonido | Unos 190 ms vs unos 160 ms | Jain et al. 2015, citado en Saygı y Odabaş 2023 |
Nota de contexto: datos más recientes disponibles para el diseño simple de pitido vs recuadro: Shelton y Kumar, 2010. Esa página no informa desviaciones estándar ni valor p, así que trata su diferencia de 47 ms (331 - 284) solo como orientativa.
2. Jugadores de Esports y FPS: Velocidad Auditiva vs Todos los Demás
El titular aquí es una ausencia. Las horas de juego movieron el tiempo de reacción visual en 51,54 ms y el tiempo de puntería en 138,22 ms, pero el tiempo de reacción auditiva difirió en solo 2,97 ms (258,73 - 255,76), en la dirección equivocada (Ersin et al., Kinesiology 2022). Los 53 hombres de esa muestra jugaban a juegos de FPS. Los autores proponen dos causas: los juegos exponen a los jugadores a mucha más retroalimentación visual que auditiva, y algunos jugadores desactivan el sonido.
La muestra de FPS profesional cuenta la misma historia. Esos jugadores empataron con los estudiantes en tiempo de reacción visual, quedaron ligeramente por delante en el auditivo y muy por delante en la puntería. También reaccionaron al pitido 18,81 ms más lento que al cambio de color (248,33 - 229,52), lo contrario del orden de laboratorio de la sección 1. Las herramientas de navegador añaden su propio retraso de audio, lo que probablemente explica parte de esa inversión.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Tiempo de reacción auditiva, 30 jugadores profesionales de FPS vs 30 estudiantes de ciencias del deporte (prueba de pitido en el navegador, cinco intentos, auriculares de botón con cable) | 248,33 ms vs 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı y Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Tiempo de reacción visual, los mismos dos grupos (prueba de cambio de color en el navegador) | 229,52 ms vs 229,51 ms (p = 0,999) | Saygı y Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Tiempo medio por objetivo en una prueba de puntería de 30 objetivos, los mismos dos grupos | 414,70 ms vs 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı y Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Tiempo de reacción auditiva, 28 jugadores con más de 14 horas semanales vs 25 con menos (53 hombres, prueba en línea) | 258,73 ms vs 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Tiempo de reacción visual, los mismos dos grupos | 227,13 ms vs 278,67 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Tiempo de reacción de puntería, los mismos dos grupos | 440,61 ms vs 578,83 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Tiempo de reacción compuesto, 12 competidores de esports vs 12 controles no competitivos | Grupo de esports más rápido, p = 0,0042 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Lentitud por distracción auditiva entre jugadores de acción, jugadores intermedios, otros jugadores y no jugadores (80 adultos, tarea de atención a la ubicación) | Sin diferencia entre grupos, p = 0,93, BF10 = 0,087 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Nota de contexto: un BF10 (factor de Bayes) inferior a 1 favorece la ausencia de diferencia frente a la existencia de una diferencia. Datos más recientes disponibles para pruebas auditivas de nivel de laboratorio en jugadores de acción: Stewart et al., Scientific Reports 2020. No encontramos ningún estudio publicado que midiera el tiempo de reacción auditiva en plantillas profesionales de CS2 o Valorant con equipo de laboratorio calibrado.
3. Encontrar una Señal Sonora en una Tarea de Disparos
Los botones de laboratorio miden detección. El juego de disparos exige detección, dirección y puntería, y el costo en tiempo cambia en un orden de magnitud. En una tarea de disparos en Unity con pasos sobre hojas y ráfagas de ruido, 16 adultos tardaron de 6,91 s a 7,51 s por intento (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Esos segundos incluyen buscar y disparar, así que no se pueden comparar con los milisegundos de las secciones 1 y 2.
El perfil personalizado recortó 0,60 s frente al maniquí de cabeza (7,51 - 6,91), o un 8,0% según nuestros cálculos (0,60 / 7,51), sin mejorar dónde caían los disparos. Los jugadores encontraron la dirección más rápido, no con más exactitud. El modelo de los autores sugiere que los principiantes son quienes más ganan, quizá porque se apoyan más en el sonido para inferir la posición de los enemigos, una hipótesis que, según dicen, requiere más pruebas.
La investigación sobre atención aporta una segunda perspectiva. Su costo de señal es el tiempo extra que se necesita cuando un sonido de aviso llega por el oído opuesto al del objetivo. Un costo menor significa que el oyente se recupera más rápido de un sonido engañoso. Aun así, un estudio de 2026 con 53 estudiantes de grado no encontró relación entre jugar videojuegos de acción y la memoria espacial auditiva.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Tiempo medio para encontrar un sonido y disparar hacia él (16 adultos, 336 intentos cada uno): perfil personalizado de diferencia de tiempo vs predeterminado de Steam Audio vs maniquí de cabeza KEMAR del MIT | 6,91 s vs 7,37 s vs 7,51 s | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Error de puntería entre esos tres perfiles de audio | Sin diferencia significativa, F(2, 5264) = 0,9947, p = 0,3699 | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Tiempo ahorrado modelado con el perfil personalizado vs KEMAR con una puntuación de habilidad de juego de cero, y pérdida de ese ahorro por punto de habilidad | 2,694 s ahorrados; 0,082 s menos por punto (p < 0,001) | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Costo de señal auditiva, 25 jugadores de videojuegos de acción vs 23 no jugadores (240 intentos, oído izquierdo o derecho, auriculares) | 46 ms vs 73 ms (p = 0,049, d = -.593) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Precisión al nombrar el oído del objetivo, jugadores de acción vs no jugadores (misma tarea) | 94,27% vs 92,54% (p = 0,321) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Relación entre jugar videojuegos de acción y la amplitud espacial auditiva (53 estudiantes de grado, tarea Audio-Corsi, orden directo e inverso) | No significativa, todos p > 0,1 | Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026 |
| Tiempo de búsqueda visual con señales de audio 3D vs sin ellas (8 participantes, un objetivo entre 15 distractores), pantalla en movimiento vs estática | Cerca de un 25% menor vs cerca de un 22% menor | Watamaniuk et al., Human Factors 2010 |
Nota de contexto: el estudio de Pasescu solo podía detectar correlaciones de aproximadamente r = 0,37 o mayores, así que sigue siendo posible un efecto real pequeño. Datos más recientes disponibles para la búsqueda con audio 3D: Watamaniuk et al., 2010, que no encontró más mejora con la práctica tras una breve exposición inicial.
4. Lo Que Transmite un Paso
Los pasos son más ricos que un simple marcador de posición. Oyentes y máquinas pueden extraer de ellos la identidad e incluso la ubicación tras las esquinas. Entrenado con sonidos de caminar, un clasificador sencillo distinguió a tres personas con un 73,53% de precisión sobre datos nuevos (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Con tres caminantes, el azar es de uno entre tres, así que la señal es real incluso en una prueba pequeña.
El diseño de videojuegos ya ha aprovechado esa riqueza. Una inspección de los primeros capítulos de Half-Life 2 encontró que el audio cumplía seis funciones distintas, desde ubicar fuentes hasta señalar amenazas, y que los cambios de superficie en los pasos insinuaban los tipos de enemigos cercanos (Coutinho et al., SBGames 2011).
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Pasos en cada intento del estudio clásico de escucha sobre el género de quien camina | 4 pasos sobre una superficie; los oyentes podían identificar el género (tasa no incluida en el resumen público) | Farrington y Pastore, resumen de congreso de la ASA 1996, sobre Li et al., JASA 1991 |
| Precisión del clasificador al nombrar 3 caminantes sobre datos nuevos, a partir de 1.357 eventos sonoros: modelo de 3 características vs modelo de 6 características | 73,53% vs 53,43% | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Frecuencia superior en la que la actividad de caminar era visible en el espectrograma | Hasta 8000 Hz | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Precisión de clasificación de una red neuronal que localiza pasos reales tras la esquina de un pasillo | 98,83% | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Reducción del error medio de posición, la misma red vs un método que considera las reflexiones | 2,56 m | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Sensación de ligereza cuando los propios pasos tenían de 1 a 4 kHz reforzados 12 dB vs banda grave reforzada (25 mujeres vs 26 hombres) | Mujeres Z = -3,43, p < 0,001; hombres Z = -1,31, p = 0,19 | Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Funciones distintas que cumple el audio en Half-Life 2 (inspeccionados los 3 primeros de 14 capítulos) | 6 estrategias de comunicación | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Bandas de pasos indicadas por un minorista para ajustar el ecualizador (afirmación del propio proveedor, sin fuente) | Golpe sordo 125 a 250 Hz; roce 2 a 4 kHz | Blog de ATTACKSHARK 2026 |
Nota de contexto: la fila del proveedor es la única guía de ecualizador que encontramos, y no cita ninguna medición. El resumen de Wang et al. describe una máquina, no a un jugador, y el estudio de Clausen probó cómo se sentían los caminantes, no si podían detectar algo. Datos más recientes disponibles sobre la escucha humana del género de quien camina: Li et al., JASA 1991, resumido en un resumen de congreso de la ASA.
5. Oír Señales a Través del Ruido
Los disparos, las habilidades y los compañeros compiten todos con un paso, y el ruido no perjudica por igual a todos los juicios. El ruido afectó más a los juicios de delante-detrás y menos a los de izquierda-derecha, en 239 posiciones de fuente (Good y Gilkey, JASA 1996). Para un jugador de disparos, eso sugiere que un lado puede seguir siendo legible en un tiroteo después de que delante y detrás se hayan vuelto borrosos, aunque ninguna prueba con juegos lo ha confirmado.
El hallazgo esperanzador es que el movimiento ayuda. En un estudio con 30 personas, los oyentes que giraron más la cabeza tuvieron errores menores en todas las condiciones de ruido. La rotación de la cabeza no se traslada directamente a un juego de disparos en pantalla plana, aunque girar la cámara dentro del juego puede cumplir un propósito similar, una idea que vale la pena probar. El ruido en el chat de voz es un problema relacionado, tratado en nuestras estadísticas de latencia de la supresión neuronal de ruido.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Qué juicio dañó más el ruido (3 oyentes, 239 posiciones de fuente, 9 niveles de SNR en un rango de 23 dB) | Izquierda-derecha el que menos, arriba-abajo más, delante-detrás el que más | Good y Gilkey, JASA 1996 |
| Menor separación entre dos fuentes que los oyentes con audición normal pudieron resolver en silencio (6 oyentes, 11 altavoces, criterio del 69,1%) | De 1,4 a 5,1 grados | Kerber y Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Resolución de oyentes con audición normal con ruido 5 dB más fuerte que la señal | Aproximadamente igual a la de usuarios de implante coclear bilateral en silencio, de 8,3 a 43,6 grados | Kerber y Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Efecto del movimiento de la cabeza sobre el error de localización (30 oyentes con audición normal, escenas de naturaleza, tráfico y fiesta en realidad virtual) | Más rotación y más amplia de la cabeza, menor error en las tres escenas | Valzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024 |
| Beneficio de interlocutores separados en el espacio entre jugadores de acción y tres grupos de comparación (80 adultos, prueba LiSN-S) | Sin diferencia entre grupos, p = 0,48, BF10 = 0,17 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
| Umbral de habla en ruido entre los mismos grupos (prueba BKB-SiN) | Sin diferencia entre grupos, p = 0,80, BF10 = 0,10 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Nota de contexto: ninguna de estas pruebas usó audio de videojuegos, y los oyentes de Kerber juzgaron solo el plano horizontal frontal. Datos más recientes disponibles sobre el orden de daño del ruido según el tipo de juicio: Good y Gilkey, 1996, con solo tres oyentes. Kerber y Seeber probaron SNR de +10 a -7 dB.
6. Retraso de Audio en Counter-Strike
En muchas configuraciones el sonido llega tarde al jugador, y lo sorprendente es lo poco que eso pareció importar para la puntuación. Con 0, 40, 270 y 500 ms de retraso de audio añadido, la puntuación en Counter-Strike: Global Offensive no cambió de forma significativa (p = 0,154), aunque la tensión de los expertos casi se triplicó a 500 ms (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Los expertos sí mostraron una tendencia a la baja, perdiendo 30,9 puntos de 0 a 270 ms (348,7 - 317,8), o un 8,9% según nuestros cálculos (30,9 / 348,7). Con 12 jugadores por grupo, un efecto real de ese tamaño podría pasar inadvertido.
El contraste con el retraso visual y de entrada es marcado. Eliminar 100 ms de latencia local elevó la precisión en cerca de un 6 por ciento en 43 jugadores hábiles. Para una visión más amplia del retraso del sistema, consulta nuestras estadísticas de latencia en juegos. El estudio no puede descartar que el retraso perjudique en partidas reales por equipos, porque los participantes se enfrentaron a bots de dificultad media en Deathmatch en lugar de escuchar a oponentes humanos.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Puntuación media con 0 ms vs 270 ms de retraso de audio añadido (24 jugadores, 12 expertos con más de 100 horas, 12 novatos, Deathmatch contra bots) | Expertos 348,7 vs 317,8; novatos 151,1 vs 148,7; efecto del retraso p = 0,154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Puntuación de tensión con 0 ms vs 500 ms de retraso añadido (Game Experience Questionnaire) | Expertos 0,56 vs 1,65 (p = 0,041); novatos 0,72 vs 1,28 (sin diferencia significativa en la comparación por pares) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Jugadores que notaron que se estaba cambiando el retraso de audio | Los 12 expertos vs 1 de 12 novatos | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Menor retraso que algunos usuarios detectaron tras pulsar un botón: respuesta sonora vs visual | 19 ms vs 32 ms | Kaaresoja et al. 2014, citado en Halbhuber et al. 2022 |
| Ganancia al eliminar 100 ms de latencia local del sistema (43 jugadores hábiles de CS:GO, base de 125 ms) | 6 por ciento de precisión, 3 puntos por minuto, 1,6 puntos de experiencia en una escala de 5 puntos | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
| Ganancia al eliminar 100 ms de latencia de red (25 jugadores hábiles de CS:GO, misma base) | 2 por ciento de precisión, 2 puntos por minuto, 0,7 puntos de experiencia en una escala de 5 puntos | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
Nota de contexto: datos más recientes disponibles sobre retraso de audio añadido en un juego de disparos comercial: Halbhuber et al., 2022. Liu et al. estudiaron solo el retraso local y de red, con coautores de Intel en el artículo.
7. El Costo de Jugar de Oído: Volumen y Acceso
Subir el volumen del juego para captar pasos suaves también sube cada disparo. Cuatro juegos de disparos promediaron entre 85,6 y 91,2 dB, y los sonidos de impulso llegaron hasta 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). El margen es estrecho: el ejemplo de adulto de esa revisión permite 2,5 horas por semana a 92 dB, cerca de la cifra más alta de los juegos de disparos, y la exposición media que encontró fue de 3 horas por semana.
El sonido como herramienta competitiva también deja fuera a algunos jugadores. Entre los encuestados sordos y con hipoacusia de Brasil que habían jugado, los títulos de FPS desagradaban con mucha más frecuencia de la que gustaban. Los encuestados propusieron la vibración en los mandos entre sus soluciones, y nuestras estadísticas de audio háptico y retroalimentación táctil siguen ese hardware.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Base de evidencia de la revisión sobre videojuegos y audición (estudios revisados por pares, personas, países) | 14 estudios, 53.833 personas, 9 países | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Nivel medio de cuatro juegos de disparos | 88,5, 87,6, 85,6 y 91,2 dB | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Picos de sonidos de impulso durante el juego vs límites permitidos para niños y adultos | Hasta 119 dB vs unos 100 dB (niños) y de 130 a 140 dB (adultos) | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Cuota semanal de exposición a 92 dB: adultos vs niños | 2,5 horas vs 45 minutos | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Estudios que vinculan los videojuegos con pérdida auditiva o acúfenos (tinnitus), de los que lo probaron | 4 de 5 encontraron vínculos significativos | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Juegos de FPS citados como desagradables vs agradables (68 jugadores sordos y con hipoacusia, Brasil) | 44% vs 11% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Jugadores sordos y con hipoacusia que refieren dificultad por la pérdida auditiva, vs ninguna dificultad (los mismos 68 jugadores) | 28% vs 57% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
Nota de contexto: la revisión señala que los esports están poco estudiados, y solo 2 de sus fuentes de los últimos 10 años midieron los niveles de sonido de forma objetiva. Estas cifras describen exposición y asociación, no diagnóstico, y este informe no ofrece consejo médico. Datos más recientes disponibles sobre las actitudes hacia los FPS entre jugadores sordos: Coutinho et al., 2011.
Resumen: Pasos y Tiempo de Reacción a Señales Sonoras en FPS Competitivos en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Tiempo de reacción auditiva, jugadores profesionales de FPS vs estudiantes de ciencias del deporte | 248,33 ms vs 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı y Odabaş 2023 |
| Tiempo por objetivo en una prueba de puntería de 30 objetivos, los mismos grupos | 414,70 ms vs 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı y Odabaş 2023 |
| Tiempo de reacción auditiva, con más vs con menos de 14 horas de juego semanales | 258,73 ms vs 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al. 2022 |
| Reacción al sonido vs al movimiento, jugadores de bádminton de élite | 236,6 ms vs 287,7 ms (p < 0,001) | Hülsdünker et al. 2021 |
| Reacción a sonido más movimiento juntos | 224,4 ms | Hülsdünker et al. 2021 |
| Reacción simple a un pitido vs a un recuadro visual | Unos 284 ms vs unos 331 ms | Shelton y Kumar 2010 |
| Tiempo para encontrar un sonido y disparar hacia él, perfil personalizado vs de maniquí de cabeza, y error de puntería entre ambos | 6,91 s vs 7,51 s; error p = 0,3699, no significativo | Kim et al. 2025 |
| Costo de señal auditiva, jugadores de acción vs no jugadores | 46 ms vs 73 ms (p = 0,049) | Mancarella et al. 2022 |
| Lentitud por distracción auditiva entre grupos de acción y de no acción | p = 0,93, BF10 = 0,087 | Stewart et al. 2020 |
| Tiempo de búsqueda visual ahorrado con audio 3D, pantalla en movimiento vs estática | Cerca de un 25% vs cerca de un 22% | Watamaniuk et al. 2010 |
| Precisión del clasificador al nombrar a 3 caminantes por el sonido de sus pasos | 73,53% | Diapoulis et al. 2018 |
| Precisión de la red neuronal al localizar pasos tras una esquina | 98,83% | Wang et al. 2026 |
| Resolución del oyente en silencio, audición normal | De 1,4 a 5,1 grados | Kerber y Seeber 2012 |
| Efecto de hasta 500 ms de retraso de audio sobre la puntuación en un juego de disparos | p = 0,154, no significativo | Halbhuber et al. 2022 |
| Precisión ganada al eliminar 100 ms de latencia local | 6 por ciento | Liu et al. 2021 |
| Picos de sonidos de impulso en el audio de los juegos | Hasta 119 dB | Dillard et al. 2024 |
| Juegos de FPS citados como desagradables vs agradables por jugadores sordos y con hipoacusia | 44% vs 11% | Coutinho et al. 2011 |
Metodología y Fuentes
Priorizamos mediciones revisadas por pares con una muestra y una tarea identificadas. Cuando derivamos una cifra, la resta o la división se muestra a su lado. Las filas marcadas como ‘citado en’ provienen del artículo que cita, porque el original no se leyó directamente.
- Saygı y Odabaş, Comparing the Accuracy and Reaction Times of Esports Players and Sport Sciences Students, Eurasian Research in Sport Science, diciembre de 2023.
- Ersin et al., The Relationship Between Reaction Time and Gaming Time in E-Sports Players, Kinesiology 2022.
- Hülsdünker et al., Auditory Information Accelerates the Visuomotor Reaction Speed of Elite Badminton Players in Multisensory Environments, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Shelton y Kumar, Comparison between Auditory and Visual Simple Reaction Times, Neuroscience and Medicine 2010.
- Luu et al., Reaction Times for Esport Competitors and Traditional Physical Athletes are Faster than Noncompetitive Peers, Ohio Journal of Science 2021.
- Stewart et al., Auditory Cognition and Perception of Action Video Game Players, Scientific Reports 2020.
- Mancarella et al., Enhanced Disengagement of Auditory Attention and Phonological Skills in Action Video Gamers, Computers in Human Behavior 2022 (manuscrito aceptado).
- Pasescu et al., Game Over? Examining Associations between Video Game Play and Visual and Auditory Spatial Ability, Frontiers in Psychology 2026.
- Kim et al., Interplay of Auditory Cue Optimization and Gaming Proficiency to Reduce Reaction Times in a First-Person Shooter Game, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025.
- Watamaniuk et al., Visual Search Performance With 3-D Auditory Cues, Human Factors 2010.
- Diapoulis et al., Person Identification from Walking Sound on Wooden Floor, Euronoise 2018.
- Wang et al., A Dual-Branch Fusion Network for Footstep Sound Source Localization in Non-Line-of-Sight Corridors, JASA 2026.
- Li et al., Perception of Acoustic Source Characteristics: Walking Sounds, JASA 1991.
- Farrington y Pastore, Perceiving Source Characteristics from Complex Sounds, resumen de congreso de la ASA 1996.
- Clausen et al., Action Sounds Informing Own Body Perception Influence Gender Identity and Social Cognition, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Good y Gilkey, Sound Localization in Noise: The Effect of Signal-to-Noise Ratio, JASA 1996.
- Kerber y Seeber, Sound Localization in Noise by Normal-Hearing Listeners and Cochlear Implant Users, Ear and Hearing 2012.
- Valzolgher et al., Sound Localization in Noisy Contexts, Cognitive Research: Principles and Implications 2024.
- Halbhuber et al., The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022.
- Liu et al., Comparing the Effects of Network Latency versus Local Latency on Competitive First Person Shooter Game Players, ACM EHPHCI 2021.
- Dillard et al., Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Exposure to Video Gaming or E-Sports, BMJ Public Health 2024, resumen de prensa de BMJ Group.
- Coutinho et al., An Analysis of Information Conveyed through Audio in an FPS Game and Its Impact on Deaf Players Experience, SBGames 2011.
- ATTACKSHARK, Audio Tuning for Esports, 3 de febrero de 2026 (blog de proveedor, afirmación sin fuente).
- Nota sobre los datos: los datos publicados sobre este tema son escasos, y no encontramos ningún estudio que cronometrara reacciones a pasos en jugadores profesionales durante partidas reales de CS2 o Valorant. Las pruebas de reacción en el navegador incluyen retraso del dispositivo y del audio, por lo que sus valores absolutos salen altos y solo deben compararse dentro de un mismo estudio. Ersin et al. imprimen la misma DE (33,15) para las puntuaciones visual y auditiva en un grupo, muestran el valor p auditivo como 397 en la tabla pero .397 en el texto, y dejan que los jugadores se evalúen en sus propios dispositivos, que varían. El artículo sobre el retraso de audio en Counter-Strike menciona 400 ms una vez, donde todos los demás pasajes dicen 500 ms, y su conclusión sitúa los efectos de los expertos en 270 ms aunque las pruebas post hoc de los expertos solo fueron significativas frente a 500 ms. Kim et al. difieren entre figura y texto en las posiciones por capa (12 vs 7) y no publican porcentajes de precisión. Los tiempos de reacción de Hülsdünker incluyen una introducción silenciosa de 26 ms. Luu et al. informan p = 0,0000 y la página que leímos no da medias en milisegundos. Mancarella et al. y Stewart et al. se contradicen sobre el beneficio auditivo; ambos son transversales, por lo que no se puede asignar causa. Coutinho et al. imprimen 61% y 68% para la proporción de encuestados que habían jugado (68 de 111 es 61%). Una minirrevisión de Frontiers de 2026 sobre el audio de juegos en esports no informó hallazgos numéricos sobre pasos ni localización. No pudimos leer el artículo de Johanson y Mandryk del CHI 2016 sobre señales de audio en juegos de disparos, así que no aparece aquí ninguna cifra suya.
Última actualización: 31 de octubre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando se publiquen las próximas actas de ACM CHI PLAY.