Statistiken zu Präsenz und Immersion durch Spiele-Audio in VR (2026): 40+ Datenpunkte zu Effektstärken, IPQ-Benchmarks und räumlichem Rendering

Präsenz und Immersion bei VR-Spieleaudio 2026: volles räumliches Rendering hob die Immersion von 3,88 auf 7,91 von 9, doch der gepoolte Toneffekt ist nur r = 0,260.

Der Wechsel von monauralem Ton zu binauralem Audio mit Head-Tracking und Raumakustik hob die VR-Immersionsbewertungen in einer Studie mit 17 geschulten Hörern auf einer 9-Punkte-Skala von 3,88 auf 7,91. Dieser Laborgewinn steht neben einer sehr viel nüchterneren gepoolten Zahl: Der Effekt von Sound auf die Präsenz beträgt über 13 Effektstärken r = 0,260 und liegt damit unter dem des Nutzer-Trackings mit r = 0,408. Über 243 veröffentlichte Studien hinweg liegt der Median des Igroup Presence Questionnaire (IPQ) bei nur 0,28 auf einer Skala von -3 bis 3, und die Belege dafür, dass sich davon etwas auf kommerzielle Spiele übertragen lässt, sind dünn. Wir haben Daten aus ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, den Frontiers-Zeitschriften, Presence: Teleoperators and Virtual Environments und von Meta Reality Labs zusammengeführt. Für Daten zu Verbreitung und Geräten siehe unsere separate Zusammenstellung der Statistiken zu räumlichem Audio; diese Seite behandelt, was Sound mit der gemessenen Präsenz (“dem Gefühl, dort zu sein”) und mit den Immersionswerten macht.

TL;DR

  • Der gepoolte Effekt von Sound auf die Präsenz beträgt r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757, während das Nutzer-Tracking r = 0,408 erreicht (Media Psychology, Cummings und Bailenson 2016).
  • Der mediane IPQ-Wert über 243 Studien liegt bei 0,28 auf einer Skala von -3 bis 3, und Studien mit Head-Mounted-Display (HMD) erreichen im Mittel M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran et al. 2024).
  • Volles Audio-Rendering bei 20% Video erzielte 5,79 und entsprach damit den 5,76 für binaurales Audio ohne Nachhall bei 100% Video, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter et al. 2022).
  • Eine Klanglandschaft bewegte die IPQ-Einzelitem-Präsenz mit η² = 0,386, gegenüber η² = 0,130 bei Schrittgeräuschen, doch die IPQ-Skala Räumliche Präsenz zeigte keinen signifikanten Effekt (Frontiers in Robotics and AI, Kern und Ellermeier 2020).
  • Verbessertes Audio hob die Audioqualität in Job Simulator von 7,11 auf 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou et al. 2025, gefördert vom Entwickler des Tools).
  • Ein Test mit einem Horrorspiel, 3D-Audio gegenüber Stereo, fand keinen signifikanten Fragebogenunterschied bei Immersion oder Präsenz (Aalborg University, Larsen und Pilgaard 2015).
  • Der IPQ zeigte in einem Vergleich von vier Fragebögen r = 0,82 für die Ortsillusion, N = 50 (ACM CHI, Degenhard et al. 2025).
  • Der IPQ erreichte α = 0,87 und benötigte im Mittel 2,449 Minuten zum Ausfüllen (ACM CHI, Schwind et al. 2019).
  • Das Tragen eines Head-Mounted-Displays (HMD) erhöhte den Elevationsfehler bei der Schallortung in einem Test mit verbundenen Augen um etwa 1,8° (PLOS ONE, Ahrens et al. 2019).
  • Von 21 Ergebnissen zu Präsenz und Cybersickness sind 11 negativ, 6 positiv und 4 Nullergebnisse (Frontiers in Psychology, Weech et al. 2019).

1. IPQ-Benchmarks: Wie Präsenzwerte über 243 Studien aussehen

Der mediane veröffentlichte IPQ-Wert beträgt 0,28 auf einer Skala von -3 bis 3. Ein Wert, der bescheiden klingt, ist also normal, und die obersten 5% der Bedingungen beginnen erst bei 1,30. Jedes Audio-Team, das einen rohen IPQ-Wert nennt, braucht diesen Kontext, bevor es ein Ergebnis als gut oder schlecht bezeichnet, und genau dazu dient die zwei Jahrzehnte umfassende IPQ-Analyse in ACM TOCHI.

Die Aufteilung nach Subskalen ist der nützliche Teil. Erlebter Realismus ist die einzige Subskala mit negativem Mittelwert, ob sich die virtuelle Welt echt anfühlt, ist also die schwächste Dimension im Benchmark, und Abschnitt 3 zeigt, dass Sound sie bewegen kann. Die Analyse enthält keine Aufschlüsselung nach Sound-Bedingung, daher kann bisher niemand sagen, was Audio zu diesen Benchmarks beiträgt.

MetrikWertQuelle
Korpus und IPQ-Gesamtwert, umskaliert auf die Spanne von -3 bis 3243 Studien aus 229 Arbeiten, 9.354 Teilnehmende; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3Tran et al., ACM TOCHI 2024
Perzentil-Grenzwerte des Gesamtwerts, alle StudienP50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30Tran et al., ACM TOCHI 2024
IPQ-Wert nach Displaytyp: Head-Mounted-Display (HMD) gegenüber Projektion gegenüber monoskopischem Desktop oder MobilgerätHMD M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 Studien); Projektion M = 0,2 (34 Studien); monoskopisch M = -0,2 (39 Studien); Welch-F = 23,37, p < 0,001Tran et al., ACM TOCHI 2024
IPQ-Subskalenmittelwerte, 162 StudienAllgemeine Präsenz M = 0,9, SD = 0,7; Räumliche Präsenz M = 0,8, SD = 0,7; Involvement M = 0,3, SD = 0,6; Erlebter Realismus M = -0,3, SD = 0,6Tran et al., ACM TOCHI 2024

Die Klassenbezeichnungen beruhen auf Perzentilen: 121 von 243 Studien (49,8%) fallen in das Band namens Niedrig, weil dieses Band als alles unterhalb des Medians definiert ist.

2. Wie stark Sound die Präsenz bewegt: das metaanalytische Bild

Der gepoolte Effekt von Sound auf die Präsenz beträgt r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317]. Das ist ein realer Effekt, und die Stanford-Metaanalyse in Media Psychology nennt ihn klein bis mittel. Sie kommt außerdem zu dem Schluss, dass der Einfluss von Sound im Vergleich zu anderen Merkmalen relativ klein und deutlich schwächer als der des Trackings ist. Dennoch übertrifft er die Bildqualität, deren Effekt signifikant kleiner war als der von Sound.

Sound ist hier ein einziger Verbundwert, der das Vorhandensein oder Fehlen von Sound, Umgebungs-, diegetischen oder räumlich wiedergegebenen Sound und die Kanalzahl umfasst. Die Metaanalyse liefert keine gepoolte Schätzung allein für räumliches Audio, daher lässt sich aus ihr kein r-Wert für räumliches Audio zitieren.

MetrikWertQuelle
Alle immersiven Merkmale kombiniert, Effekt auf die Präsenzr = 0,316, 95% CI [0,295; 0,338], K = 115 Effektstärken aus 83 Studien, N = 6.998Cummings und Bailenson, Media Psychology 2016
Sound als Systemmerkmal, Effekt auf die Präsenzr = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], K = 13, N = 757Cummings und Bailenson, Media Psychology 2016
Grad des Nutzer-Trackings, Effekt auf die Präsenzr = 0,408, 95% CI [0,360; 0,456], K = 22, N = 1.566Cummings und Bailenson, Media Psychology 2016
Stereoskopische Darstellung, Sichtfeld und Bildqualität, jeweils Effekt auf die PräsenzStereoskopie r = 0,320, K = 18; Sichtfeld r = 0,304, K = 14; Bildqualität r = 0,150, 95% CI [0,086; 0,214], K = 10, N = 855Cummings und Bailenson, Media Psychology 2016
Scoping-Review zu Audio in VR mit Head-Mounted-Displayn = 121 Studien; Ergebnisse für die Präsenz als gemischt beschriebenBosman et al., Behaviour and Information Technology 2024
Früheste kontrollierte Untersuchung in diesem Set: räumlich wiedergegebener Sound zu einem stereoskopischen Display hinzugefügtPräsenz signifikant höher, scheinbarer Realismus nicht gesteigertHendrix und Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995

Jüngste verfügbare Daten: Cummings und Bailenson, 2016. Der neuere Review von 121 Studien ist ein Scoping-Review und keine gepoolte Analyse, und eine audiospezifische Metaanalyse haben wir nicht gefunden. Der Beitrag zum IEEE-Symposium von 1995 ist ein nützlicher historischer Marker, weil er Präsenz bereits vom Realismus trennte. Eine Studie von 2022 in Presence: Teleoperators and Virtual Environments mit 51 Teilnehmenden (28 mit stereoskopischem HMD, 23 am Monitor) fand ebenfalls einen großen Effekt auf die räumliche Präsenz bei stereoskopischer Darstellung, ohne numerische Effektstärke im Abstract.

3. Klanglandschaft gegenüber Schritten: Welche Klangebene den Wert bewegt

Eine Umgebungs-Klanglandschaft erklärte weit mehr von der Präsenzbewertung als Schrittgeräusche: η² = 0,386 gegenüber η² = 0,130 beim IPQ-Einzelitem. Eine Klanglandschaft meint hier den kontinuierlichen Hintergrundklang eines Ortes. Das Ergebnis legt nahe, dass die Budgetfrage eine Reihenfolge hat: erst die Umgebung gestalten, dann die Interaktionsgeräusche. Jüngste verfügbare Daten: Kern und Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.

Die Autoren beziffern die Präsenz ohne Sound auf 40 bis 54 Prozent der Präsenz in der realen Welt, wobei Schrittgeräusche plus Klanglandschaft etwa 15-20 Prozentpunkte hinzufügen und eine Obergrenze bei rund 70% liegt. Die Teilnehmenden gingen pro Bedingung bis zu 5 Minuten auf einem Laufband durch eine Naturszene, was kein Spiel ist, daher ist dies als Ergebnis zur Klangebene zu lesen, nicht als Genre-Ergebnis.

MetrikWertQuelle
Präsenzbewertung auf einer Skala von 1-100, Experiment 1 (N = 36): Klanglandschaft hinzugefügt gegenüber nicht hinzugefügt, und Schrittgeräusche hinzugefügt gegenüber nicht hinzugefügtKlanglandschaft F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; Schritte F(1, 35) = 0,003, p = 0,96Kern und Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
IPQ-Einzelitem-Präsenz, Experiment 2 (N = 40): Klanglandschaft gegenüber SchrittgeräuschenKlanglandschaft F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; Schritte F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130Kern und Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
IPQ-Mittelwert Realismus: nur Geräuschunterdrückung gegenüber Schritten plus Klanglandschaft-1,375 gegenüber -0,306Kern und Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
IPQ-Mittelwert Involvement: nur Geräuschunterdrückung gegenüber Schritten plus Klanglandschaft-0,331 gegenüber 0,256; Klanglandschaft F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487Kern und Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
IPQ-Mittelwert Räumliche Präsenz: nur Geräuschunterdrückung gegenüber Schritten plus Klanglandschaft0,17 gegenüber 0,33; kein signifikanter Effekt eines der beiden FaktorenKern und Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020

Der Zuwachs beim IPQ-Realismus zwischen diesen beiden Bedingungen beträgt -0,306 minus -1,375 = 1,069 Punkte. Die Räumliche Präsenz ist die Überraschung: Sound veränderte, wie echt und fesselnd die Szene wirkte, ohne eine signifikante Veränderung bei der Subskala, die ihren Namen mit räumlichem Audio teilt.

4. Räumliches Rendering gegenüber Videoauflösung

Mit vollem Audio-Rendering konnte das Video auf 20% Auflösung sinken und dennoch 5,79 erzielen, statistisch gleichauf mit 5,76 bei 100% Video ohne Nachhall (U = 567,0, p = 0,891). Nachhall meint hier die Raumreflexionen, die dem Ohr sagen, wie groß ein Raum ist. Dieses Ergebnis rückt das Audio-Rendering in dieselbe Budgetdiskussion wie die Auflösung, auch wenn die Autoren anmerken, dass naive Versuchspersonen repräsentativer wären als ihre geschulten Hörer.

Die Testinhalte waren Sprache und Musik auf einer HTC Vive, keine Spielinhalte. Zur physikalischen Seite des Nachhalls siehe unsere Statistiken zur Akustik von Konzertsälen. Die Prozentwerte älterer Studien weiter unten lassen sich nicht aufaddieren, weil jede andere Bedingungen auf anderer Hardware verglichen hat.

MetrikWertQuelle
Immersionsbewertung auf einer 9-Punkte-Skala, 100% Video: monaural gegenüber binaural mit Head-Tracking und Nachhall3,88 gegenüber 7,91 (N = 17)Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Immersionsbewertung: binaural mit Head-Tracking und Nachhall bei 20% Video gegenüber binaural mit Head-Tracking bei 100% Video5,79 (95% CI 5,24-6,35) gegenüber 5,76 (95% CI 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Kruskal-Wallis-Ergebnis für die Immersion nach Methode des räumlichen Audios gegenüber nach VideoauflösungAudio H(2) = 145,917, p < 0,001; Video H(2) = 34,709, p < 0,001Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Veränderung der mittleren Immersion bei 100% Video: von monaural zu binaural mit Head-Tracking, und Entfernen des NachhallsAnstieg um 48%; Rückgang um 27,2%Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022
Mittlere Präsenz, kein Sound gegenüber räumlich wiedergegebenem Sound mit Nachhall in einem Lautsprecher-VR-WürfelAnstieg um 25,6% (p < 0,01)Larsson et al. 2007 (Sekundärbericht, siehe Daten-Hinweis)
Mittlere Präsenz, monaural gegenüber binaural ohne Nachhall, ohne Head-TrackingAnstieg um 20%Hendrix und Barfield 1996 (Sekundärbericht, siehe Daten-Hinweis)
Mittlere Präsenz, kein Sound gegenüber einfachen StereogeräuschenAnstieg um 9,0% (p < 0,01)Dinh et al. 1999 (Sekundärbericht, siehe Daten-Hinweis)

Der Gewinn von monauralem zu vollem Rendering in der ersten Zeile beträgt 7,91 / 3,88 = 2,04-fach. Jüngste verfügbare Daten: Potter et al., Frontiers in Signal Processing 2022.

5. In echten VR-Spielen: Wo der Effekt schwerer zu finden ist

Verbessertes Audio hob die Bewertung der Audioqualität in Job Simulator von 7,11 auf 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), während dasselbe Tool in einer nichtkommerziellen Simulation keine signifikante Veränderung der selbst berichteten Präsenz bewirkte. Die Studie von 2025 in Frontiers in Virtual Reality kommt einem modernen Test an einem kommerziellen Spiel am nächsten, und die Autoren sagen, die stärkere Reaktion im kommerziellen Spiel gehe vermutlich auf die Klangarchitektur zurück. Die Lesart für Entwickler: Nachbearbeitung kann ein vorhandenes Sounddesign verstärken, aber keines liefern, das nicht existiert.

Die Größe dieses Ergebnisses ist mit Vorsicht zu behandeln. Die Studie wurde teilweise von Bongiovi Acoustic Labs, dem Entwickler des Audio-Tools, gefördert, mehrere Koautoren sind dort angestellt, und es werden keine Effektstärken berichtet. Die beiden weiteren Quellen mit Spielbezug unten sind eine Masterarbeit der Aalborg University und ein Beitrag zur Raumakustik in VR-Spielen, und keine von beiden liefert einen Präsenzwert, den wir zitieren könnten.

MetrikWertQuelle
Stichprobe und Design des Tests mit verbessertem gegenüber normalem Audio68 rekrutiert, Within-Subjects-Design; 58 für die physiologische Analyse beibehalten; HTC VIVE Pro EyeMavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (gefördert vom Entwickler des Tools)
Bewertung der Audioqualität in Job Simulator auf einem 9-Punkte-Item, verbessertes gegenüber normalem Audio7,43 ± 0,35 gegenüber 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (gefördert vom Entwickler des Tools)
Bewertungen von Involvement und Schallortung in Job Simulator, verbessertes gegenüber normalem AudioInvolvement F(1,63) = 6,79, p = 0,011; Ortung F(1,63) = 5,95, p = 0,018Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (gefördert vom Entwickler des Tools)
Emotionale Valenz in Job Simulator aus Gesichtsmuskelsensoren, verbessertes gegenüber normalem Audio5,2 ± 1,1 gegenüber 4,7 ± 0,86; Wilcoxon t = 569,0, p = 0,0265Mavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (gefördert vom Entwickler des Tools)
Selbst berichtete Präsenz in Escape VR, verbessertes gegenüber normalem Audio, gesamtes ErlebnisKein signifikanter UnterschiedMavridou et al., Frontiers in Virtual Reality 2025 (gefördert vom Entwickler des Tools)
Horrorspiel, 3D-Audio gegenüber StereoKein signifikanter Fragebogenunterschied bei Immersion oder Präsenz; die elektrodermale Reaktion (Hautleitfähigkeit) unterschied sich signifikantLarsen und Pilgaard, Masterarbeit der Aalborg University 2015
Räume in VR-Spielen: vom Sounddesign gestalteter Nachhall gegenüber Nachhall, der zum sichtbaren Raum passtNutzer bevorzugten die veränderte Version nur, wenn das Original sehr trocken oder sehr hallig warPopp und Murphy, Virtual Worlds 2024

Das Abstract der Arbeit enthält eine eigene Warnung: Die 3D-Audio-Bedingung hatte auch eine höhere Schallintensität, was das Ergebnis bei der Hautleitfähigkeit erklären könnte. Jüngste verfügbare Daten zu diesem Test: Larsen und Pilgaard, 2015.

6. Welcher Fragebogen eine Audioveränderung tatsächlich erkennt

Der IPQ zeigte r = 0,82 für die Ortsillusion, den höchsten Wert unter vier Fragebögen, in einem CHI-2025-Vergleich mit N = 50. Ortsillusion bedeutet das Gefühl, am virtuellen Ort zu sein, also die Dimension, auf die räumliches Audio abzielt. Wenn das Instrument eine Veränderung nicht erkennt, liest ein Audio-Team keinen Effekt als keinen Nutzen.

Dieselbe Studie warnt, dass Präsenzinstrumente grob sind: Die Teilnehmenden hielten Wertunterschiede im Allgemeinen für zu klein, und kein Fragebogen erfasste die Veränderungen der Verkörperung. Ein CHI-2019-Beitrag ergänzt ein praktisches Ergebnis: Das Ausfüllen des Fragebogens im Headset veränderte die mittleren Werte nicht, wodurch ein Bruch im Erlebnis vermieden wird.

MetrikWertQuelle
Mittlere Wertdifferenz, Bedingung hoher minus niedriger Intensität, je Fragebogen (mit Itemzahl)SIP 0,57 (1 Item), IPQ 0,43 (14 Items), PQ 0,38 (19 Items), SUS 0,36 (6 Items)Degenhard et al., ACM CHI 2025
Effektstärke r für die Ortsillusion, Wilcoxon-Vorzeichen-Rang-TestIPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57Degenhard et al., ACM CHI 2025
Effektstärke r für die Plausibilität, also wie glaubwürdig sich Ereignisse anfühlenPQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36Degenhard et al., ACM CHI 2025
Teilnehmende, die der Wertdifferenz zustimmtenIPQ 33,6%, PQ 25,6%Degenhard et al., ACM CHI 2025
Interne Konsistenz, Cronbachs α (N = 36)IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75Schwind et al., ACM CHI 2019
Mittlere Bearbeitungsdauer in MinutenSUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982Schwind et al., ACM CHI 2019
IPQ-Mittelwert, in der VR ausgefüllt gegenüber außerhalb der VR ausgefülltF(1, 34) = 0,013, p = 0,909Schwind et al., ACM CHI 2019

SIP ist eine Einzelitem-Präsenzskala, SUS ist der Slater-Usoh-Steed-Fragebogen, PQ und WS sind Formen des Presence Questionnaire von Witmer und Singer. Jüngste verfügbare Daten zu Reliabilität und Zeitbedarf: Schwind et al., 2019.

7. Ortung, Personalisierung und Nebenwirkungen

Allein das Tragen des Headsets erhöhte den Elevationsfehler bei der Schallortung in einem Test mit verbundenen Augen um etwa 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001). Ein Teil des Audioproblems in VR ist die Hardware auf dem Kopf, noch bevor irgendein Rendering läuft. Visuelle Hinweise zahlen einen Teil dieser Schuld zurück: In der PLOS-ONE-Studie senkte das Anzeigen von Raum und Handposition den Elevationsfehler. Zahlen zur Headset-Seite finden sich in unseren Statistiken zur Ortung bei Gaming-Headsets.

Persönliche kopfbezogene Übertragungsfunktionen (HRTFs, die Filter, die beschreiben, wie die Ohren und der Kopf eines Menschen den Schall formen) zeigten einen Präsenzvorteil in einem Beitrag der Chalmers aus dem Jahr 2004, doch das Abstract nennt keine Zahl, und der Messaufbau von Meta zeigt, warum das nicht skaliert. Übelkeit ist die andere offene Variable: Ein Review in Frontiers in Psychology zitiert Viaud-Delmon et al. (2006), wo zusätzliche auditive Hinweisreize die Präsenz, aber auch die Cybersickness erhöhten.

MetrikWertQuelle
Elevationsfehler bei der Schallortung, mit gegenüber ohne HMD, mit verbundenen Augen (N = 10)Anstieg um etwa 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001Ahrens et al., PLOS ONE 2019
Elevationsfehler, mit verbundenen Augen mit HMD gegenüber virtuellem Raum mit Handposition10,2° gegenüber 8,1°Ahrens et al., PLOS ONE 2019
Veröffentlichte Ergebnisse zu Präsenz und Cybersickness, nach Richtung des Zusammenhangs21 Einträge aus 20 Veröffentlichungen: 11 negativ, 6 positiv, 4 nullWeech et al., Frontiers in Psychology 2019
Spannweite der berichteten Korrelationen zwischen Präsenz und CybersicknessVon r(6) = -0,63 (Cooper et al., 2016) bis r(58) = 0,67 (Liu und Uang, 2011)Weech et al., Frontiers in Psychology 2019
Individualisierte gegenüber generischer HRTF, Präsenzbewertungen für binaurale ReizeSignifikanter Anstieg; keine Zahl im AbstractVäljamäe et al., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004
HRTF-Messaufbau bei Facebook Reality Labs Research54 Lautsprecher auf einem rotierenden Arm; der Vorgang dauert etwa eine halbe Stunde (Eigenbeschreibung des Anbieters)Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020

Jüngste verfügbare Daten: Weech et al., 2019, Ahrens et al., 2019, Meta, 2020, und Väljamäe et al., 2004. Am PLOS-ONE-Test nahmen nur 10 Personen teil, mit einem einzigen Headset.

Zusammenfassung: Präsenz und Immersion durch Spiele-Audio in VR in Zahlen

MetrikWertQuelle
Sound als Systemmerkmal, Effekt auf die Präsenzr = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757Media Psychology 2016
Medianer IPQ-Gesamtwert, Spanne von -3 bis 30,28 (P50)ACM TOCHI 2024
Immersion, monaural gegenüber binaural mit Head-Tracking und Nachhall, 100% Video3,88 gegenüber 7,91Frontiers in Signal Processing 2022
Klanglandschaft gegenüber Schrittgeräuschen, IPQ-Einzelitem-Präsenzη² = 0,386 gegenüber η² = 0,130Frontiers in Robotics and AI 2020
Mittlere Präsenz, kein Sound gegenüber räumlich wiedergegebenem Sound mit NachhallAnstieg um 25,6% (p < 0,01)Larsson et al. 2007 (Sekundärbericht)
Audioqualität in Job Simulator, verbessertes gegenüber normalem Audio7,43 gegenüber 7,11, p<0,001Frontiers in Virtual Reality 2025 (gefördert vom Entwickler des Tools)
Selbst berichtete Präsenz in Escape VR, verbessertes gegenüber normalem AudioKein signifikanter UnterschiedFrontiers in Virtual Reality 2025 (gefördert vom Entwickler des Tools)
Horrorspiel, 3D-Audio gegenüber Stereo, Immersion und Präsenz im FragebogenKein signifikanter UnterschiedMasterarbeit der Aalborg University 2015
Audio in VR mit Head-Mounted-Display, erfasste Studienn = 121, gemischt für die PräsenzBehaviour and Information Technology 2024
IPQ-Effektstärke für die Ortsillusionr = 0,82ACM CHI 2025
IPQ-Reliabilität und mittlere Bearbeitungsdauerα = 0,87; 2,449 MinutenACM CHI 2019
Effekt des Headsets auf den Elevationsfehler bei der SchallortungEtwa 1,8° höherPLOS ONE 2019
Elevationsfehler, mit verbundenen Augen mit HMD gegenüber virtuellem Raum mit Handposition10,2° gegenüber 8,1°PLOS ONE 2019
Ergebnisse zu Präsenz und Cybersickness nach Richtung11 negativ, 6 positiv, 4 nullFrontiers in Psychology 2019
HRTF-Messaufbau54 Lautsprecher, etwa eine halbe Stunde (Eigenbeschreibung des Anbieters)Meta 2020

Methodik und Quellen

Wir haben jede unten aufgeführte Studie direkt gelesen, im Volltext oder im Abstract, und geben Fragebogennamen, Stichprobengrößen und statistische Notation so wieder, wie die Studie sie druckt. Zahlen, die nur in Suchausschnitten auftauchten, wurden verworfen.

Zuletzt aktualisiert: 31. Oktober 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn die Tagungsbände der Konferenz IEEE VR 2027 erscheinen.

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