Статистика использования голосового чата по близости в играх (2026): более 40 показателей об освоении игроками, дальности слышимости и настройках безопасности по умолчанию

Статистика проксимити-чата 2026: R.E.P.O., построенная на нём, достигла 266 908 игроков в Steam, но ни один публичный опрос не измеряет, сколько людей им пользуется.

R.E.P.O., кооперативная хоррор-игра, на странице которой в Steam продаётся «голосовой чат по близости», достигла пика в 266 908 одновременных игроков, но единственному прямому показателю освоения пространственного голоса, который нам удалось найти, 17 лет: 50% пользователей Second Life в 2009 году (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, по данным Wadley, Carter и Gibbs). Голос по близости (его также называют позиционным или пространственным) делает громкость игрока зависимой от того, насколько близко находится его персонаж, и игровой мир ведёт себя как комната. Окружающих данных немного, но они полезны: 59% американских подростков, игравших онлайн с другими людьми, пользовались голосовой связью в 2015 году (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), а 25% игроков в многопользовательские игры часто или всегда общаются голосом со всей командой (Unity, исследование игроков в многопользовательские игры). Roblox обрабатывает миллионы минут голоса в день в системе, которая по умолчанию основана на близости (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Мы свели данные Pew Research Center, VRChat, Ofcom, Федеральной торговой комиссии США (FTC) и рецензируемых работ журнала Human-Computer Interaction и прямо говорим ниже о том, чего никто не измеряет. О показателях вреда и модерации по всем голосовым каналам читайте в нашей статистике токсичности в голосовом чате.

Кратко (TL;DR)

  • Ни один публичный опрос из найденных нами не измеряет долю игроков, пользующихся голосом по близости в играх; в Steam Hardware Survey компании Valve нет категории голоса или микрофонов (Valve, Steam Hardware Survey, сентябрь 2026 года).
  • 50% пользователей Second Life освоили её пространственный голосовой канал через два года после запуска (Linden Lab 2009, по данным Wadley, Carter и Gibbs).
  • 59% американских подростков, играющих онлайн с другими людьми, пользовались голосовой связью, 71% мальчиков против 28% девочек (Pew Research Center 2015).
  • 25% игроков в многопользовательские игры часто или всегда общаются голосом со всей командой, против 33%, пользующихся текстовым чатом (Unity, исследование игроков в многопользовательские игры).
  • R.E.P.O. достигла пика в 266 908 одновременных игроков в Steam, а PEAK в 169 910 (SteamCharts, снимок за октябрь 2026 года).
  • Vivox по умолчанию задаёт дальность слышимости 32 м, тогда как голос игроков в VRChat по умолчанию слышен на 25 м (документация Unity Vivox; VRChat Creator Docs).
  • Доказательства по близости, специфичные для игр, которые мы смогли прочитать, опираются всего на 27 участников испытаний и интервью (наша сумма 9, 8 и 10, раздел 4).
  • 55% британских детей, играющих онлайн, хотя бы иногда играют с людьми, с которыми никогда не встречались (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • Epic выплатила штраф по закону COPPA в 275 миллионов долларов США по делу, которое также изменило настройки голосового чата Fortnite по умолчанию для несовершеннолетних (FTC 2022).
  • Голосовой классификатор Roblox достигает полноты (recall) 61% при доле ложных срабатываний 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).

1. Использование голосового чата: база, на которой стоит близость

Голос по близости - подмножество голосового чата, и даже исходная цифра шаткая. Только 25% игроков часто или всегда общаются голосом со всей командой, поэтому образ открытого микрофона в многопользовательских играх описывает привычку меньшинства, а не норму. Вопрос для дизайнера не в том, есть ли у игроков микрофон, а в том, станут ли они говорить с тем, кто окажется рядом.

Разбивка по полу - цифра, которая постарела хуже всех: при 71% против 28% голос уже был каналом мальчиков, ещё до того как близость стала дизайнерским трендом. На странице 2024 года об играх среди подростков от тех же исследователей нет показателя голосового чата, поэтому отчёт 2015 года - самые свежие доступные данные этой серии: Pew Research Center, 2015.

ПоказательЗначениеИсточник
Американские подростки, играющие онлайн с другими людьми и пользующиеся голосовой связью59%Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
Мальчики и девочки среди этих подростков, пользующихся голосовой связью71% против 28%Pew Research Center 2015
Мальчики 15-17 лет, пользующиеся голосовой связью75%Pew Research Center 2015
Игроки, которые часто или всегда общаются со всей командой, голос и текст25% против 33%Unity, руководство по игровому чату (год опроса не указан)
Геймеры, называющие игровой чат ключевым фактором при выборе следующей игры31%Unity Multiplayer Report 2022, по данным 80 Level
Китайские игроки, пользующиеся встроенным голосовым чатом во время игры, когда-либо и часто90,6% против 38,4%Собственное исследование Tencent Cloud (заявление поставщика), по данным HackerNoon
Эти китайские игроки, переходящие на сторонний сервис, когда в игре нет голоса73,7%Собственное исследование Tencent Cloud (заявление поставщика), по данным HackerNoon
Подростки США, считающие себя геймерами, и все подростки США, пользующиеся Discord44% против 28%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024

Примечание о контексте: цифры 90,6% и 25% не столько противоречат друг другу, сколько отвечают на разные вопросы: одна о том, пользовался ли человек голосом когда-либо, другая о привычном голосовом общении со всей командой. Tencent Cloud также продаёт голосовые сервисы, и мы не смогли прочитать её технический документ напрямую. То же руководство для разработчиков добавляет заявление поставщика о том, что игроки, использовавшие голос, проводили в той же игре вдвое больше времени, чем не использовавшие, но это корреляция, о которой сообщает Vivox, поставщик голосовых сервисов. Опрос Entertainment Software Association среди 24 216 активных игроков в 22 странах сообщает, что игроки младше 35 лет чаще пользуются голосовым чатом, но процента в доступной для чтения сводке нет. Привычка уходить к сторонним сервисам - причина, по которой голосовые инструменты вроде изменителя голоса для Discord находятся вне игрового клиента.

2. Игры с голосом по близости в Steam: спрос без показателя использования

Одновременные игроки (люди, находящиеся в игре в один и тот же момент) - лучший доступный публичный сигнал, и это косвенный показатель. R.E.P.O. достигла 266 908 одновременных игроков с предложением, прямо называющим голосовой чат по близости, а на странице в Steam игры PEAK в числе возможностей указано «Общайтесь через проксимити-чат». Это говорит нам о том, что студии теперь продают эту механику на коробке. Это не говорит, у скольких из этих игроков был включён микрофон.

Долговечность - более интересный сигнал. Октябрьский пик DayZ 2026 года в 69 704 составляет 88,5% её абсолютного максимума (69 704 / 78 739), тогда как октябрьский пик R.E.P.O. в 71 168 - это 26,7% её рекорда (71 168 / 266 908). Хит может быстро угаснуть, а более старая игра на выживание с голосом по близости способна удержать аудиторию. Данные Steam взяты с SteamCharts, независимого трекера публичных данных об игроках Steam; на странице R.E.P.O. в магазине было 140 942 отзыва на английском языке, 96% положительных.

ПоказательЗначениеИсточник
Абсолютный пик одновременных игроков R.E.P.O. в Steam266 908SteamCharts, R.E.P.O.
Абсолютный пик одновременных игроков PEAK в Steam169 910 (июль 2025 года)SteamCharts, PEAK
Абсолютный пик одновременных игроков Phasmophobia в Steam112 241SteamCharts, Phasmophobia
Абсолютный пик одновременных игроков DayZ в Steam78 739SteamCharts, DayZ
Абсолютный пик одновременных игроков Hell Let Loose в Steam21 086 (декабрь 2024 года)SteamCharts, Hell Let Loose
Среднее и пиковое число одновременных игроков DayZ, октябрь 2026 года34 388,14 против 69 704SteamCharts, DayZ
Отзывы о PEAK на английском языке в Steam и доля положительных147 990 отзывов, 95% положительныхValve, страница PEAK в магазине Steam, октябрь 2026 года
Пользователи Second Life, освоившие пространственный голос через два года после его появления50%Linden Lab 2009, по данным Wadley, Carter и Gibbs, Human-Computer Interaction

Примечание о контексте: статус близости для R.E.P.O., PEAK и Hell Let Loose взят из текста магазина («внутриигровой проксимити-VoIP, командный VoIP и VoIP подразделения»), для DayZ - из рецензируемых работ, а для Phasmophobia - из исследования 2026 года. Цифра Second Life - самая свежая из доступных прямых долей освоения: Linden Lab 2009. О том, как обстоят дела у соседних миров, читайте в нашей статистике социальной VR.

3. На какое расстояние слышен голос: задокументированная дальность слышимости

Дальность слышимости - единственная часть этой темы с твёрдыми цифрами, потому что инженерам приходится их записывать. Дальность голоса в DayZ в 50 м была вдвое больше значения по умолчанию в VRChat в 25 м, а поскольку слышимая площадь растёт пропорционально квадрату радиуса, это удвоение означает вчетверо большую площадь ((50 / 25) в квадрате = 4). Поэтому дальность - социальное решение: она определяет, сколько незнакомцев могут случайно услышать фразу.

Другой признак дизайна - разрыв между голосом и всем остальным. VRChat по умолчанию позволяет звукам аватаров распространяться на 40 м, в 1,6 раза дальше голоса, тогда как документация VRChat велит создателям миров оставлять ближнюю дистанцию равной нулю. Руководство Vivox идёт дальше и даёт формулу, чтобы голоса затухали почти до нуля на границе дальности, а не обрывались резко.

ПоказательЗначениеИсточник
Максимальная дистанция слышимости Vivox по умолчанию (AudibleDistance)32 м (около 105 футов)Unity, Vivox positional channel properties
Дистанция Vivox по умолчанию с полной громкостью (ConversationalDistance)1 м (около 3 футов)Unity, Vivox positional channel properties
Дистанция в VRChat по умолчанию, на которой голос игрока заканчивается (Distance Far)25 мVRChat Creator Docs, Player Audio
Усиление голоса в VRChat по умолчанию и допустимый диапазон15 дБ, диапазон от 0 до 24 дБVRChat Creator Docs, Player Audio
Дальность звуков аватаров в VRChat по умолчанию (Far Radius)40 мVRChat Creator Docs, Player Audio
Дальность голоса между аватарами в DayZ, как задокументировано в 2015 году50 мWadley, Carter и Gibbs, Human-Computer Interaction

Примечание о контексте: это значения конфигурации по умолчанию, а не измерения того, что слышат игроки, и игровые единицы могут не совпадать с настоящими метрами. Epic сообщает, что создатели Fortnite могут задать расстояние, на котором громкость падает до нуля, но в её анонсе нет значения в метрах. Воспринимаемое направление также зависит от наушников и обработки звука у слушателя, что подробно разбирает наша статистика локализации звука в игровых наушниках.

4. Что, по данным исследований, меняет близость

Направление исследований последовательное, а размеры выборок крошечные. Исследования близости, специфичные для игр, которые мы смогли прочитать, охватывают в сумме 27 участников (9 + 8 + 10), чего достаточно для хороших гипотез и недостаточно, чтобы что-либо оценить для популяции. Самый ясный вывод принадлежит Wadley, Carter и Gibbs: игроки в командном шутере сначала воспринимали пространственный голос как ограничение, затем «обнаружили преимущества пространственного режима и стали реже использовать режим рации». Реализм принимался, только если помогал победе или хотя бы не мешал ей.

DayZ показывает социальное следствие. Поскольку голос был стереонаправленным, речь выдавала позицию, а «неучастие в голосовом чате иногда воспринималось как враждебный акт». Молчание перестаёт быть нейтральным, когда тебя может слышать незнакомец. Исследование Уппсальского университета 2026 года пришло к совместимому результату в более новых играх: близость удерживала игроков физически ближе друг к другу и повышала погружение, а стандартный голос через Discord облегчал координацию.

ПоказательЗначениеИсточник
Игроки в испытании пространственного голоса в Wolfenstein: Enemy Territory9 мужчин в возрасте от 20 до 40 летWadley, Carter и Gibbs, Human-Computer Interaction
Продолжительность этого испытания пространственного голоса4 недели, 5 игровых сессийWadley, Carter и Gibbs
Доказательная база исследования пространственного голоса в DayZболее 60 видео и историй с форумов, 8 интервью с игрокамиWadley, Carter и Gibbs
Респонденты опроса по DayZ, назвавшие себя женщинамименее 1% из 1 800Wadley, Carter и Gibbs
Участники, игравшие в R.E.P.O. и затем опрошенные о проксимити-чате10Шведское исследование, репозиторий DiVA 2026
Игры, сравнивавшиеся с проксимити-чатом и голосом Discord, каждая сыграна автором дважды3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia)Репозиторий Уппсальского университета 2026
Сотрудники технологических компаний в эксперименте с включённым и выключенным пространственным звуком (видеовстречи, не игры)75 сотрудников, по 2 групповых задания у каждогоNowak et al., CHIWORK 2023
Суммарное число участников трёх перечисленных выше игровых исследований с несколькими людьми27 (9 + 8 + 10)Наша сумма строк выше

Примечание о контексте: исследование встреч под руководством Microsoft показало, что пространственный звук повышал воспринимаемую интерактивность, общее пространство и понятность речи, но его эффекты получены на рабочих звонках и могут не переноситься на игровые миры. Сетевой анализ 2025 года в Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction показал, что кланы в многопользовательской танковой игре, использующие голос во время боя, оцениваются значимо выше, хотя в аннотации не указан размер эффекта, а голос по близости не изучается. Цифра опроса по DayZ взята из опроса, который, по словам авторов, не входил в их анализ, а данные по DayZ относятся к 2012 и 2013 годам.

5. Незнакомцы в пределах слышимости: дети, контакты и настройки по умолчанию

У голоса по близости есть свойство, которого нет у группового чата: по замыслу он соединяет людей, не выбиравших друг друга. Поэтому контакт с незнакомцами становится значимым показателем риска. 55% британских детей, играющих онлайн, хотя бы иногда играют с людьми, с которыми никогда не встречались, а 64% их родителей называют общение с незнакомцами поводом для беспокойства, что ставит его выше буллинга (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). И всё же правила о том, с кем ребёнку можно играть, родители устанавливают реже всего, в 43% случаев.

Регуляторы уже вмешались в настройки по умолчанию. Мера FTC 2022 года гласила, что сотрудники Epic призывали компанию ещё в 2017 году требовать от пользователей самостоятельного включения голосового чата, а предписание требует, чтобы голосовой и текстовый чат для детей и подростков были по умолчанию выключены. Анонс Epic 2024 года, датированный 6 августа, сообщает, что проксимити-чат на островах по умолчанию выключен и подчиняется родительским настройкам голоса. Выключенное по умолчанию сегодня - безопасный дизайнерский шаблон, а показатель контакта с незнакомцами по-прежнему ничего не говорит о том, как часто для этого используется именно голос.

ПоказательЗначениеИсточник
Британские дети (3-17 лет), играющие онлайн и хотя бы иногда играющие с людьми, с которыми никогда не встречались55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, по данным LBC
Британские дети, играющие онлайн с такими людьми всегда или почти всегда20%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, по данным LBC
Британские родители детей-геймеров, обеспокоенные незнакомцами в играх или чате, и обеспокоенные буллингом64% против 60%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, по данным LBC
Британские родители детей-геймеров, устанавливающие правила о том, с кем играет ребёнок, и ограничения по времени43% против 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, по данным BroadbandSwitch
Подростки США 13-17 лет, играющие в многопользовательские игры в обычную неделю с незнакомцами и с друзьями или семьёй66% против 72%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
Подростки США с частыми разговорами в реальном времени в многопользовательских играх, с незнакомцами и с друзьями или семьёй32% против 54%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
Подростки США, сталкивавшиеся с преследованием или буллингом во время игры хотя бы одним из трёх измеряемых способов43%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Гражданско-правовой штраф, который Epic согласилась выплатить за предполагаемые нарушения конфиденциальности детей275 миллионов долларов СШАFTC, соглашение с Epic Games 2022

Примечание о контексте: выборка Ofcom составила 2 522 родителей и 1 719 детей, при этом за детей 7 лет и младше отвечали родители, как сообщают LBC и BroadbandSwitch. Ни один из этих опросов не выделяет голос по близости отдельно. «Разговоры в реальном времени» в исследовании Digital Wellness Lab могут включать текст или другие каналы.

6. Roblox: данные о безопасности платформы, где близость на первом месте

Roblox - самое близкое к крупному набору данных о голосе по близости, что есть у отрасли, потому что документация для создателей сообщает, что голос по умолчанию основан на близости. Он запущен как Spatial Voice в сентябре 2021 года, сначала примерно для 5 000 разработчиков. Жалобы на злоупотребления в США снизились более чем на 50% на час речи после запуска первого классификатора и уведомлений пользователей (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Это цифра компании о собственном продукте, и всё же это самый сильный результат, который мы нашли для голоса, слышимого по расстоянию.

Полнота (recall) здесь означает долю реальных нарушений, которые обнаруживает система. При 61% остальные 39% (100 - 61) проходят при этой настройке, так что автоматическая проверка - это фильтр, а не гарантия. В публикации компании 2026 года и публикации 2024 года разговоры по близости никогда не отделяются от остального голосового трафика, поэтому ничто из этого нельзя читать как показатель именно для голоса по близости. Строки о Call of Duty ниже даны для масштаба, и цифры, которые мы прочитали об этой игре, тоже не выделяют разговоры по близости.

ПоказательЗначениеИсточник
Режим голоса в Roblox по умолчанию и кто может им пользоватьсяНа основе близости, пользователи с подтверждённым возрастом от 13 лет, подключившие функцию самиRoblox Creator Docs, Voice Chat
Максимальный размер сервера для мест, использующих голосовой чат Roblox100 игроковRoblox Creator Docs, Voice Chat
Объём обрабатываемых Roblox голосовых данныхМиллионы минут в день, на 30 языкахRoblox, Voice Safety Classifier v3, 17 июня 2026 года
Снижение числа жалоб на серьёзные злоупотребления в голосе и снижение числа нарушений на минуту речи после модели 2024 года15,3% против 11,4%Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024
Полнота голосового классификатора v3 при доле ложных срабатываний 1% с учётом языкового состава Roblox61%Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026
Аккаунты Call of Duty, к которым применили санкции за деструктивный голосовой чат, с августа 2023 года по январь 2024 годаболее 2 миллионовActivision, отчёт за январь 2024 года, по данным Decrypt
Игроки Call of Duty, пожаловавшиеся на деструктивный голосовой чат, с которым они столкнулисьпримерно каждый пятыйActivision, отчёт за январь 2024 года, по данным Decrypt

Примечание о контексте: все приведённые выше цифры по платформам - собственная отчётность компаний, и независимого аудита этих цифр мы не нашли.

Итоги: использование голосового чата по близости в играх в цифрах

ПоказательЗначениеИсточник
Пользователи Second Life, освоившие пространственный голос к 2009 году50%Linden Lab 2009, по данным Wadley, Carter и Gibbs
Американские подростки, играющие онлайн с другими людьми и пользующиеся голосовой связью59%Pew Research Center 2015
Мальчики и девочки среди этих подростков, пользующихся голосовой связью71% против 28%Pew Research Center 2015
Игроки, которые часто или всегда общаются со всей командой, голос и текст25% против 33%Unity, руководство по игровому чату
Абсолютный пик одновременных игроков R.E.P.O. в Steam266 908SteamCharts
Абсолютный пик одновременных игроков PEAK в Steam169 910SteamCharts
Дистанция слышимости Vivox по умолчанию и дистанция с полной громкостью32 м против 1 мUnity, документация Vivox
Дальность голоса игроков в VRChat по умолчанию25 мVRChat Creator Docs
Дальность голоса в DayZ, как задокументировано в 2015 году50 мWadley, Carter и Gibbs
Участники трёх игровых исследований близости с несколькими людьми27Наша сумма, раздел 4
Британские дети, играющие онлайн и хотя бы иногда играющие с людьми, с которыми никогда не встречались55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Британские родители, обеспокоенные незнакомцами в играх или чате64%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Подростки США, играющие в многопользовательские игры с незнакомцами в обычную неделю66%Digital Wellness Lab 2024
Гражданско-правовой штраф, который Epic согласилась выплатить по делу COPPA275 миллионов долларов СШАFTC 2022
Полнота голосового классификатора Roblox v3 при доле ложных срабатываний 1%61%Roblox 2026
Снижение числа жалоб на злоупотребления в Roblox в США на час речи после первого классификатораболее 50%Roblox 2026

Методология и источники

Мы искали прямые измерения использования голоса по близости, затем расширили поиск до использования голоса в играх, контактов с незнакомцами и документации платформ. Каждый источник ниже был прочитан при этом обновлении, за исключением случаев, о которых сказано в наблюдении по данным.

Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Ofcom опубликует свой следующий отчёт Children and Parents: Media Use and Attitudes.

Попробуй VoxBooster — 3 дня бесплатно.

Клонирование голоса в реальном времени, саундборд и эффекты — везде, где ты говоришь.

  • Без карты
  • ~30 мс задержки
  • Discord · Teams · OBS
Попробовать 3 дня бесплатно