R.E.P.O., кооперативная хоррор-игра, на странице которой в Steam продаётся «голосовой чат по близости», достигла пика в 266 908 одновременных игроков, но единственному прямому показателю освоения пространственного голоса, который нам удалось найти, 17 лет: 50% пользователей Second Life в 2009 году (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, по данным Wadley, Carter и Gibbs). Голос по близости (его также называют позиционным или пространственным) делает громкость игрока зависимой от того, насколько близко находится его персонаж, и игровой мир ведёт себя как комната. Окружающих данных немного, но они полезны: 59% американских подростков, игравших онлайн с другими людьми, пользовались голосовой связью в 2015 году (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), а 25% игроков в многопользовательские игры часто или всегда общаются голосом со всей командой (Unity, исследование игроков в многопользовательские игры). Roblox обрабатывает миллионы минут голоса в день в системе, которая по умолчанию основана на близости (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Мы свели данные Pew Research Center, VRChat, Ofcom, Федеральной торговой комиссии США (FTC) и рецензируемых работ журнала Human-Computer Interaction и прямо говорим ниже о том, чего никто не измеряет. О показателях вреда и модерации по всем голосовым каналам читайте в нашей статистике токсичности в голосовом чате.
Кратко (TL;DR)
- Ни один публичный опрос из найденных нами не измеряет долю игроков, пользующихся голосом по близости в играх; в Steam Hardware Survey компании Valve нет категории голоса или микрофонов (Valve, Steam Hardware Survey, сентябрь 2026 года).
- 50% пользователей Second Life освоили её пространственный голосовой канал через два года после запуска (Linden Lab 2009, по данным Wadley, Carter и Gibbs).
- 59% американских подростков, играющих онлайн с другими людьми, пользовались голосовой связью, 71% мальчиков против 28% девочек (Pew Research Center 2015).
- 25% игроков в многопользовательские игры часто или всегда общаются голосом со всей командой, против 33%, пользующихся текстовым чатом (Unity, исследование игроков в многопользовательские игры).
- R.E.P.O. достигла пика в 266 908 одновременных игроков в Steam, а PEAK в 169 910 (SteamCharts, снимок за октябрь 2026 года).
- Vivox по умолчанию задаёт дальность слышимости 32 м, тогда как голос игроков в VRChat по умолчанию слышен на 25 м (документация Unity Vivox; VRChat Creator Docs).
- Доказательства по близости, специфичные для игр, которые мы смогли прочитать, опираются всего на 27 участников испытаний и интервью (наша сумма 9, 8 и 10, раздел 4).
- 55% британских детей, играющих онлайн, хотя бы иногда играют с людьми, с которыми никогда не встречались (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- Epic выплатила штраф по закону COPPA в 275 миллионов долларов США по делу, которое также изменило настройки голосового чата Fortnite по умолчанию для несовершеннолетних (FTC 2022).
- Голосовой классификатор Roblox достигает полноты (recall) 61% при доле ложных срабатываний 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).
1. Использование голосового чата: база, на которой стоит близость
Голос по близости - подмножество голосового чата, и даже исходная цифра шаткая. Только 25% игроков часто или всегда общаются голосом со всей командой, поэтому образ открытого микрофона в многопользовательских играх описывает привычку меньшинства, а не норму. Вопрос для дизайнера не в том, есть ли у игроков микрофон, а в том, станут ли они говорить с тем, кто окажется рядом.
Разбивка по полу - цифра, которая постарела хуже всех: при 71% против 28% голос уже был каналом мальчиков, ещё до того как близость стала дизайнерским трендом. На странице 2024 года об играх среди подростков от тех же исследователей нет показателя голосового чата, поэтому отчёт 2015 года - самые свежие доступные данные этой серии: Pew Research Center, 2015.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Американские подростки, играющие онлайн с другими людьми и пользующиеся голосовой связью | 59% | Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015 |
| Мальчики и девочки среди этих подростков, пользующихся голосовой связью | 71% против 28% | Pew Research Center 2015 |
| Мальчики 15-17 лет, пользующиеся голосовой связью | 75% | Pew Research Center 2015 |
| Игроки, которые часто или всегда общаются со всей командой, голос и текст | 25% против 33% | Unity, руководство по игровому чату (год опроса не указан) |
| Геймеры, называющие игровой чат ключевым фактором при выборе следующей игры | 31% | Unity Multiplayer Report 2022, по данным 80 Level |
| Китайские игроки, пользующиеся встроенным голосовым чатом во время игры, когда-либо и часто | 90,6% против 38,4% | Собственное исследование Tencent Cloud (заявление поставщика), по данным HackerNoon |
| Эти китайские игроки, переходящие на сторонний сервис, когда в игре нет голоса | 73,7% | Собственное исследование Tencent Cloud (заявление поставщика), по данным HackerNoon |
| Подростки США, считающие себя геймерами, и все подростки США, пользующиеся Discord | 44% против 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Примечание о контексте: цифры 90,6% и 25% не столько противоречат друг другу, сколько отвечают на разные вопросы: одна о том, пользовался ли человек голосом когда-либо, другая о привычном голосовом общении со всей командой. Tencent Cloud также продаёт голосовые сервисы, и мы не смогли прочитать её технический документ напрямую. То же руководство для разработчиков добавляет заявление поставщика о том, что игроки, использовавшие голос, проводили в той же игре вдвое больше времени, чем не использовавшие, но это корреляция, о которой сообщает Vivox, поставщик голосовых сервисов. Опрос Entertainment Software Association среди 24 216 активных игроков в 22 странах сообщает, что игроки младше 35 лет чаще пользуются голосовым чатом, но процента в доступной для чтения сводке нет. Привычка уходить к сторонним сервисам - причина, по которой голосовые инструменты вроде изменителя голоса для Discord находятся вне игрового клиента.
2. Игры с голосом по близости в Steam: спрос без показателя использования
Одновременные игроки (люди, находящиеся в игре в один и тот же момент) - лучший доступный публичный сигнал, и это косвенный показатель. R.E.P.O. достигла 266 908 одновременных игроков с предложением, прямо называющим голосовой чат по близости, а на странице в Steam игры PEAK в числе возможностей указано «Общайтесь через проксимити-чат». Это говорит нам о том, что студии теперь продают эту механику на коробке. Это не говорит, у скольких из этих игроков был включён микрофон.
Долговечность - более интересный сигнал. Октябрьский пик DayZ 2026 года в 69 704 составляет 88,5% её абсолютного максимума (69 704 / 78 739), тогда как октябрьский пик R.E.P.O. в 71 168 - это 26,7% её рекорда (71 168 / 266 908). Хит может быстро угаснуть, а более старая игра на выживание с голосом по близости способна удержать аудиторию. Данные Steam взяты с SteamCharts, независимого трекера публичных данных об игроках Steam; на странице R.E.P.O. в магазине было 140 942 отзыва на английском языке, 96% положительных.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Абсолютный пик одновременных игроков R.E.P.O. в Steam | 266 908 | SteamCharts, R.E.P.O. |
| Абсолютный пик одновременных игроков PEAK в Steam | 169 910 (июль 2025 года) | SteamCharts, PEAK |
| Абсолютный пик одновременных игроков Phasmophobia в Steam | 112 241 | SteamCharts, Phasmophobia |
| Абсолютный пик одновременных игроков DayZ в Steam | 78 739 | SteamCharts, DayZ |
| Абсолютный пик одновременных игроков Hell Let Loose в Steam | 21 086 (декабрь 2024 года) | SteamCharts, Hell Let Loose |
| Среднее и пиковое число одновременных игроков DayZ, октябрь 2026 года | 34 388,14 против 69 704 | SteamCharts, DayZ |
| Отзывы о PEAK на английском языке в Steam и доля положительных | 147 990 отзывов, 95% положительных | Valve, страница PEAK в магазине Steam, октябрь 2026 года |
| Пользователи Second Life, освоившие пространственный голос через два года после его появления | 50% | Linden Lab 2009, по данным Wadley, Carter и Gibbs, Human-Computer Interaction |
Примечание о контексте: статус близости для R.E.P.O., PEAK и Hell Let Loose взят из текста магазина («внутриигровой проксимити-VoIP, командный VoIP и VoIP подразделения»), для DayZ - из рецензируемых работ, а для Phasmophobia - из исследования 2026 года. Цифра Second Life - самая свежая из доступных прямых долей освоения: Linden Lab 2009. О том, как обстоят дела у соседних миров, читайте в нашей статистике социальной VR.
3. На какое расстояние слышен голос: задокументированная дальность слышимости
Дальность слышимости - единственная часть этой темы с твёрдыми цифрами, потому что инженерам приходится их записывать. Дальность голоса в DayZ в 50 м была вдвое больше значения по умолчанию в VRChat в 25 м, а поскольку слышимая площадь растёт пропорционально квадрату радиуса, это удвоение означает вчетверо большую площадь ((50 / 25) в квадрате = 4). Поэтому дальность - социальное решение: она определяет, сколько незнакомцев могут случайно услышать фразу.
Другой признак дизайна - разрыв между голосом и всем остальным. VRChat по умолчанию позволяет звукам аватаров распространяться на 40 м, в 1,6 раза дальше голоса, тогда как документация VRChat велит создателям миров оставлять ближнюю дистанцию равной нулю. Руководство Vivox идёт дальше и даёт формулу, чтобы голоса затухали почти до нуля на границе дальности, а не обрывались резко.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Максимальная дистанция слышимости Vivox по умолчанию (AudibleDistance) | 32 м (около 105 футов) | Unity, Vivox positional channel properties |
| Дистанция Vivox по умолчанию с полной громкостью (ConversationalDistance) | 1 м (около 3 футов) | Unity, Vivox positional channel properties |
| Дистанция в VRChat по умолчанию, на которой голос игрока заканчивается (Distance Far) | 25 м | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Усиление голоса в VRChat по умолчанию и допустимый диапазон | 15 дБ, диапазон от 0 до 24 дБ | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Дальность звуков аватаров в VRChat по умолчанию (Far Radius) | 40 м | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Дальность голоса между аватарами в DayZ, как задокументировано в 2015 году | 50 м | Wadley, Carter и Gibbs, Human-Computer Interaction |
Примечание о контексте: это значения конфигурации по умолчанию, а не измерения того, что слышат игроки, и игровые единицы могут не совпадать с настоящими метрами. Epic сообщает, что создатели Fortnite могут задать расстояние, на котором громкость падает до нуля, но в её анонсе нет значения в метрах. Воспринимаемое направление также зависит от наушников и обработки звука у слушателя, что подробно разбирает наша статистика локализации звука в игровых наушниках.
4. Что, по данным исследований, меняет близость
Направление исследований последовательное, а размеры выборок крошечные. Исследования близости, специфичные для игр, которые мы смогли прочитать, охватывают в сумме 27 участников (9 + 8 + 10), чего достаточно для хороших гипотез и недостаточно, чтобы что-либо оценить для популяции. Самый ясный вывод принадлежит Wadley, Carter и Gibbs: игроки в командном шутере сначала воспринимали пространственный голос как ограничение, затем «обнаружили преимущества пространственного режима и стали реже использовать режим рации». Реализм принимался, только если помогал победе или хотя бы не мешал ей.
DayZ показывает социальное следствие. Поскольку голос был стереонаправленным, речь выдавала позицию, а «неучастие в голосовом чате иногда воспринималось как враждебный акт». Молчание перестаёт быть нейтральным, когда тебя может слышать незнакомец. Исследование Уппсальского университета 2026 года пришло к совместимому результату в более новых играх: близость удерживала игроков физически ближе друг к другу и повышала погружение, а стандартный голос через Discord облегчал координацию.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Игроки в испытании пространственного голоса в Wolfenstein: Enemy Territory | 9 мужчин в возрасте от 20 до 40 лет | Wadley, Carter и Gibbs, Human-Computer Interaction |
| Продолжительность этого испытания пространственного голоса | 4 недели, 5 игровых сессий | Wadley, Carter и Gibbs |
| Доказательная база исследования пространственного голоса в DayZ | более 60 видео и историй с форумов, 8 интервью с игроками | Wadley, Carter и Gibbs |
| Респонденты опроса по DayZ, назвавшие себя женщинами | менее 1% из 1 800 | Wadley, Carter и Gibbs |
| Участники, игравшие в R.E.P.O. и затем опрошенные о проксимити-чате | 10 | Шведское исследование, репозиторий DiVA 2026 |
| Игры, сравнивавшиеся с проксимити-чатом и голосом Discord, каждая сыграна автором дважды | 3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia) | Репозиторий Уппсальского университета 2026 |
| Сотрудники технологических компаний в эксперименте с включённым и выключенным пространственным звуком (видеовстречи, не игры) | 75 сотрудников, по 2 групповых задания у каждого | Nowak et al., CHIWORK 2023 |
| Суммарное число участников трёх перечисленных выше игровых исследований с несколькими людьми | 27 (9 + 8 + 10) | Наша сумма строк выше |
Примечание о контексте: исследование встреч под руководством Microsoft показало, что пространственный звук повышал воспринимаемую интерактивность, общее пространство и понятность речи, но его эффекты получены на рабочих звонках и могут не переноситься на игровые миры. Сетевой анализ 2025 года в Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction показал, что кланы в многопользовательской танковой игре, использующие голос во время боя, оцениваются значимо выше, хотя в аннотации не указан размер эффекта, а голос по близости не изучается. Цифра опроса по DayZ взята из опроса, который, по словам авторов, не входил в их анализ, а данные по DayZ относятся к 2012 и 2013 годам.
5. Незнакомцы в пределах слышимости: дети, контакты и настройки по умолчанию
У голоса по близости есть свойство, которого нет у группового чата: по замыслу он соединяет людей, не выбиравших друг друга. Поэтому контакт с незнакомцами становится значимым показателем риска. 55% британских детей, играющих онлайн, хотя бы иногда играют с людьми, с которыми никогда не встречались, а 64% их родителей называют общение с незнакомцами поводом для беспокойства, что ставит его выше буллинга (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). И всё же правила о том, с кем ребёнку можно играть, родители устанавливают реже всего, в 43% случаев.
Регуляторы уже вмешались в настройки по умолчанию. Мера FTC 2022 года гласила, что сотрудники Epic призывали компанию ещё в 2017 году требовать от пользователей самостоятельного включения голосового чата, а предписание требует, чтобы голосовой и текстовый чат для детей и подростков были по умолчанию выключены. Анонс Epic 2024 года, датированный 6 августа, сообщает, что проксимити-чат на островах по умолчанию выключен и подчиняется родительским настройкам голоса. Выключенное по умолчанию сегодня - безопасный дизайнерский шаблон, а показатель контакта с незнакомцами по-прежнему ничего не говорит о том, как часто для этого используется именно голос.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Британские дети (3-17 лет), играющие онлайн и хотя бы иногда играющие с людьми, с которыми никогда не встречались | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, по данным LBC |
| Британские дети, играющие онлайн с такими людьми всегда или почти всегда | 20% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, по данным LBC |
| Британские родители детей-геймеров, обеспокоенные незнакомцами в играх или чате, и обеспокоенные буллингом | 64% против 60% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, по данным LBC |
| Британские родители детей-геймеров, устанавливающие правила о том, с кем играет ребёнок, и ограничения по времени | 43% против 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, по данным BroadbandSwitch |
| Подростки США 13-17 лет, играющие в многопользовательские игры в обычную неделю с незнакомцами и с друзьями или семьёй | 66% против 72% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Подростки США с частыми разговорами в реальном времени в многопользовательских играх, с незнакомцами и с друзьями или семьёй | 32% против 54% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Подростки США, сталкивавшиеся с преследованием или буллингом во время игры хотя бы одним из трёх измеряемых способов | 43% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Гражданско-правовой штраф, который Epic согласилась выплатить за предполагаемые нарушения конфиденциальности детей | 275 миллионов долларов США | FTC, соглашение с Epic Games 2022 |
Примечание о контексте: выборка Ofcom составила 2 522 родителей и 1 719 детей, при этом за детей 7 лет и младше отвечали родители, как сообщают LBC и BroadbandSwitch. Ни один из этих опросов не выделяет голос по близости отдельно. «Разговоры в реальном времени» в исследовании Digital Wellness Lab могут включать текст или другие каналы.
6. Roblox: данные о безопасности платформы, где близость на первом месте
Roblox - самое близкое к крупному набору данных о голосе по близости, что есть у отрасли, потому что документация для создателей сообщает, что голос по умолчанию основан на близости. Он запущен как Spatial Voice в сентябре 2021 года, сначала примерно для 5 000 разработчиков. Жалобы на злоупотребления в США снизились более чем на 50% на час речи после запуска первого классификатора и уведомлений пользователей (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Это цифра компании о собственном продукте, и всё же это самый сильный результат, который мы нашли для голоса, слышимого по расстоянию.
Полнота (recall) здесь означает долю реальных нарушений, которые обнаруживает система. При 61% остальные 39% (100 - 61) проходят при этой настройке, так что автоматическая проверка - это фильтр, а не гарантия. В публикации компании 2026 года и публикации 2024 года разговоры по близости никогда не отделяются от остального голосового трафика, поэтому ничто из этого нельзя читать как показатель именно для голоса по близости. Строки о Call of Duty ниже даны для масштаба, и цифры, которые мы прочитали об этой игре, тоже не выделяют разговоры по близости.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Режим голоса в Roblox по умолчанию и кто может им пользоваться | На основе близости, пользователи с подтверждённым возрастом от 13 лет, подключившие функцию сами | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Максимальный размер сервера для мест, использующих голосовой чат Roblox | 100 игроков | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Объём обрабатываемых Roblox голосовых данных | Миллионы минут в день, на 30 языках | Roblox, Voice Safety Classifier v3, 17 июня 2026 года |
| Снижение числа жалоб на серьёзные злоупотребления в голосе и снижение числа нарушений на минуту речи после модели 2024 года | 15,3% против 11,4% | Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| Полнота голосового классификатора v3 при доле ложных срабатываний 1% с учётом языкового состава Roblox | 61% | Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026 |
| Аккаунты Call of Duty, к которым применили санкции за деструктивный голосовой чат, с августа 2023 года по январь 2024 года | более 2 миллионов | Activision, отчёт за январь 2024 года, по данным Decrypt |
| Игроки Call of Duty, пожаловавшиеся на деструктивный голосовой чат, с которым они столкнулись | примерно каждый пятый | Activision, отчёт за январь 2024 года, по данным Decrypt |
Примечание о контексте: все приведённые выше цифры по платформам - собственная отчётность компаний, и независимого аудита этих цифр мы не нашли.
Итоги: использование голосового чата по близости в играх в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Пользователи Second Life, освоившие пространственный голос к 2009 году | 50% | Linden Lab 2009, по данным Wadley, Carter и Gibbs |
| Американские подростки, играющие онлайн с другими людьми и пользующиеся голосовой связью | 59% | Pew Research Center 2015 |
| Мальчики и девочки среди этих подростков, пользующихся голосовой связью | 71% против 28% | Pew Research Center 2015 |
| Игроки, которые часто или всегда общаются со всей командой, голос и текст | 25% против 33% | Unity, руководство по игровому чату |
| Абсолютный пик одновременных игроков R.E.P.O. в Steam | 266 908 | SteamCharts |
| Абсолютный пик одновременных игроков PEAK в Steam | 169 910 | SteamCharts |
| Дистанция слышимости Vivox по умолчанию и дистанция с полной громкостью | 32 м против 1 м | Unity, документация Vivox |
| Дальность голоса игроков в VRChat по умолчанию | 25 м | VRChat Creator Docs |
| Дальность голоса в DayZ, как задокументировано в 2015 году | 50 м | Wadley, Carter и Gibbs |
| Участники трёх игровых исследований близости с несколькими людьми | 27 | Наша сумма, раздел 4 |
| Британские дети, играющие онлайн и хотя бы иногда играющие с людьми, с которыми никогда не встречались | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Британские родители, обеспокоенные незнакомцами в играх или чате | 64% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Подростки США, играющие в многопользовательские игры с незнакомцами в обычную неделю | 66% | Digital Wellness Lab 2024 |
| Гражданско-правовой штраф, который Epic согласилась выплатить по делу COPPA | 275 миллионов долларов США | FTC 2022 |
| Полнота голосового классификатора Roblox v3 при доле ложных срабатываний 1% | 61% | Roblox 2026 |
| Снижение числа жалоб на злоупотребления в Roblox в США на час речи после первого классификатора | более 50% | Roblox 2026 |
Методология и источники
Мы искали прямые измерения использования голоса по близости, затем расширили поиск до использования голоса в играх, контактов с незнакомцами и документации платформ. Каждый источник ниже был прочитан при этом обновлении, за исключением случаев, о которых сказано в наблюдении по данным.
- Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
- Unity, руководство по игровому чату для разработчиков
- Unity Multiplayer Report 2022, по данным 80 Level
- Unity, Vivox positional channel properties
- VRChat Creator Docs, Player Audio
- Wadley, Carter и Gibbs, Voice in Virtual Worlds, Human-Computer Interaction
- Nowak, Tankelevitch, Tang и Rintel, Hear We Are, CHIWORK 2023
- Репозиторий Уппсальского университета, An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players, 2026
- Шведское исследование проксимити-чата в R.E.P.O., репозиторий DiVA 2026
- Bisberg et al., Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games, 2025
- Данные об игроках SteamCharts и страницы магазина Valve для R.E.P.O., PEAK и Hell Let Loose
- Valve, Steam Hardware and Software Survey, сентябрь 2026 года
- Ofcom, Growing Up Gaming 2026, по данным LBC и по данным BroadbandSwitch
- Digital Wellness Lab, Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- Федеральная торговая комиссия, соглашение с Epic Games 2022
- Epic Games, Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs, Voice Chat, Voice Safety Classifier v3 2026 и Deploying ML for Voice Safety 2024
- TechCrunch о Spatial Voice в Roblox, 21 сентября 2021 года
- Исследование Tencent Cloud, по данным HackerNoon
- Отчёт Activision за январь 2024 года, по данным Decrypt
- Entertainment Software Association, Global Video Games Report 2025, по данным GameDev Reports
- Наблюдение по данным: ничто из прочитанного нами не измеряет долю сессий, игроков или минут, приходящихся на голос по близости; в Steam Hardware Survey нет категории голоса, а в материалах Newzoo и ESA, до которых мы добрались, нет процента по этому показателю. Пометки о самых свежих доступных данных относятся к Pew 2015, Linden Lab 2009 и исследованиям Wadley, Carter и Gibbs (дата издателя: май 2015 года; в каталоге Мельбурнского университета указан 2014 год). Собственные страницы Ofcom заблокировали наш считыватель, поэтому её цифры прочитаны по данным LBC и BroadbandSwitch и их следует сверить со сводкой Ofcom, опубликованной 13 октября 2026 года. Исходная публикация Activision тоже не загрузилась, поэтому её цифры взяты у Decrypt, а два шведских исследования прочитаны только по аннотациям, так что их академическая степень не подтверждена. Страница технического документа Tencent Cloud загрузилась без текста, а её цифры не датированы. Digital Wellness Lab описывает более 1 400 подростков, тогда как в релизе Ruderman Family Foundation по той же работе говорится примерно о 1 500, а цифра по незнакомцам округлена почти до 70%. Lethal Company (абсолютный пик в SteamCharts 239 369) исключена из раздела 2, потому что на её странице в магазине не упоминается проксимити-чат, а подтвердить это по первоисточнику мы не смогли.
Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Ofcom опубликует свой следующий отчёт Children and Parents: Media Use and Attitudes.