52 игры, измеренные группой аудиостандартов Sony, в среднем показали -17,78 LUFS, что на 5,35 LU громче, чем 32 фильма из того же сравнения (Fast-and-Wide, отчёт о сессии Develop 2012; -17,78 минус -23,13 равно 5,35). Ответом Sony стала письменная цель, которая сегодня звучит как -24 (±2) LKFS для домашних платформ, а Game Audio Network Guild приняла то же консольное значение. Отдельный тест девяти игр, проведённый звукорежиссёром Стивеном Шаплером в 2013 году, всё равно показал среднее -18,5 LKFS, а в 2025 году документ WHO-ITU о безопасном прослушивании предложил -23 LKFS/LUFS как собственный потолок для примера. Мы свели данные из Sony ASWG-R001, Game Audio Network Guild (GANG), ВОЗ и МСЭ, BMJ Public Health, EBU, а также действующих аудиодиректоров Crytek и Clockwork Fox. У нормализации музыки и телевидения свои цифры, они разобраны в нашей статистике нормализации громкости стримингового аудио; этот обзор посвящён только играм.
Краткий глоссарий: LUFS и LKFS - два названия одного и того же измерения громкости по ITU-R BS.1770, а 1 LU (единица громкости) равна разнице в 1 дБ на этой шкале. «Истинный пик» - наивысший уровень, которого достигает форма волны между цифровыми отсчётами. «Диапазон громкости» (LRA) описывает, насколько громкость меняется в течение программы. «Интегральная» громкость - это среднее значение за весь измеренный отрезок.
Кратко (TL;DR)
- 52 игры в среднем показали -17,78 LUFS против -23,13 LUFS у 32 фильмов и -22,50 LUFS у 24 телепередач (Fast-and-Wide, отчёт о Develop 2012).
- Письменная цель Sony: -24 (±2) LKFS для домашних платформ и -18 (±2) LKFS для портативных платформ (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
- Справочный документ GANG задаёт -24 LUFS для консолей, но -16 LUFS для мобильных и портативных игр (GANG IESD v03.02, 2015).
- Потолок WHO-ITU для примера с игровым программным обеспечением: -23 LKFS/LUFS в среднем за 30 минут (WHO-ITU Global Standard 2025).
- Девять игр, измеренных примерно по 45 минут каждая, в среднем показали -18,5 LKFS (Шаплер 2013).
- 7 из этих 9 игр имели пики выше -1 dBTP, и только 2 уложились в окно -24 (±2) (наш подсчёт по Шаплеру 2013).
- Четыре шутера в среднем показали от 85,6 дБ до 91,2 дБ, а импульсные звуки достигали 119 дБ (BMJ Public Health 2024).
- ITU-T H.872 отслеживает воздействие на взрослых относительно 80 дБА в течение 40 часов в неделю (обзор AIHA, 2025).
- Около 50% пользователей слушают игры PlayStation через динамики телевизора, по словам Гарри Тейлора из Sony (Designing Sound, 2015).
1. Целевые уровни громкости платформ: кто что требует
Консольное значение определено, мобильное - нет. Sony и GANG сходятся на -24 для консолей, но расходятся на 2 LU для портативных игр: -18 (±2) LKFS в ASWG-R001 от Sony против -16 LUFS в справочном документе IESD от GANG (-16 минус -18 равно 2). Их допуски пересекаются, поэтому игра с уровнем -17 могла бы соответствовать обоим.
«Соответствие» здесь означает выполнение рекомендации, а не прохождение теста. В 2012 году Гарри Тейлор из Sony сказал, что рабочая группа не планировала закреплять свои цифры в виде Technical Requirement Checklists, то есть списков сертификации, которые производители консолей применяют к играм (Designing Sound, 2012). В документе WHO-ITU 2025 года тоже сказано, что его примеры для программного обеспечения не являются обязательными.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Целевая средняя громкость Sony: домашние платформы / портативные платформы | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Максимальный истинный пик Sony для игр и связанных материалов | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Средняя громкость GANG для консольных игр (Sony, Microsoft, Nintendo) и предел истинного пика | -24 LUFS, допуск + или - 2 LU; истинный пик не выше -1 dBTP | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Средняя громкость GANG для мобильных и портативных игр | -16 LUFS, допуск + или - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Необязательный пример WHO-ITU для игрового программного обеспечения | среднее за 30 минут не выше -23 LKFS/LUFS, отклонение ±2 LU; наивысший пик не выше -1 децибел истинного пика | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Автономные приложения Meta Quest / приложения PC VR через Meta Quest Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Документация Meta Horizon (архивная страница) |
Примечание к контексту: пример WHO-ITU на 1 LU выше консольной цели -24 (-23 минус -24 равно 1), поэтому микс может находиться на уровне Sony и при этом укладываться в пример, основанный на защите здоровья. Игровые платформы слабо задокументированы публично: мировая таблица поставки от RTW, составленная производителем измерительных приборов в октябре 2024 года, содержит две строки Sony ASWG-R001 и ни одной строки Microsoft или Nintendo.
2. Что игры показали при измерениях
Измеренных данных мало, и это главный вывод данного раздела. Мы не нашли ни одного опубликованного аудита соответствия LUFS среди коммерческих игр, поэтому две публичные выборки ниже, 2012 и 2013 годов, остаются самыми свежими доступными данными. Обе показывают игры, звучащие заметно выше цели, которую позже записали.
Сравнение рабочей группы Sony сопоставило среднюю громкость с динамическим диапазоном для фильмов, телевидения и игр. Тест Шаплера - это выборка одного человека из девяти игр при настройках звука по умолчанию, поэтому она показывает разброс, а не среднее по рынку. Этот разброс велик: 14,2 LU отделяют самую громкую игру от самой тихой (-11,8 минус -26,0 равно 14,2).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Элементов в сравнении рабочей группы Sony | 120 игр, фильмов, трейлеров и телепередач, в стерео и объёмном звуке 5.1 | Fast-and-Wide, отчёт о Develop 2012 |
| Средняя громкость: 52 игры / 32 фильма / 24 телепередачи | -17,78 / -23,13 / -22,50 LUFS | Fast-and-Wide, отчёт о Develop 2012 |
| Средний разрыв между 52 играми и 32 фильмами | 5,35 LU (-17,78 минус -23,13) | Расчёт по данным Fast-and-Wide |
| Сообщаемое сравнение Gran Turismo 5 с фильмом No Country For Old Men | «в 16 раз громче» | Fast-and-Wide со слов Гарри Тейлора |
| Средняя интегральная громкость 9 игр, около 45 минут игры в каждой | -18,5 LKFS | Шаплер 2013 |
| Самая громкая и самая тихая из этих 9 игр | BioShock Infinite -11,8 LKFS против Skyrim -26,0 LKFS | Шаплер 2013 |
| Игры в окне -24 (±2) LKFS (от -26 до -22) | 2 из 9: Dishonored и Skyrim | Наш подсчёт по Шаплеру 2013 |
| Игры с истинным пиком выше -1 dBTP / выше 0 dBTP | 7 из 9 / 5 из 9 | Наш подсчёт по Шаплеру 2013 |
Примечание о выбросе: Dishonored показывает, почему громкость и пики - это отдельные проверки. Игра оказалась близка к цели, -23,1 LKFS, но имела самый высокий истинный пик в выборке, 1,7 dBTP. Диапазон громкости был единственным тестом, который прошли все девять: значения составили от 10,6 LU до 18,3 LU, что ниже максимума в 20 LU из раздела 3. Эти подсчёты применяют нынешние цифры Sony к играм, которые Sony не обязательно публиковала, а Шаплер не указывает, на какой платформе измерялась каждая игра.
3. Окна измерения: что на самом деле означает показание соответствия
У игры нет фиксированной продолжительности, поэтому правилу приходится её выдумывать. Минимум в 30 минут в ASWG-R001 в 4 500 раз длиннее моментального окна прибора в 400 мс (1 800 секунд, делённые на 0,4, равны 4 500). Этот выбор означает, что соответствующее показание описывает длинное среднее и ничего не говорит об одной громкой битве с боссом.
Какие именно 30 минут выбрать, может изменить результат. Руководство Sony просит взять репрезентативный срез игрового процесса (Designing Sound, 2012), а Шаплер назвал около 45 минут абсолютным минимумом. Стробирование (gating) тоже влияет на число: прибор отбрасывает тихие фрагменты перед усреднением, поэтому долгая тишина не приукрашивает громкий микс (KitPlus, 2011). Игроки в наушниках слышат те же миксы через другой тракт; эту сторону разбирает наша статистика игровых гарнитур и виртуального объёмного звука.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Минимальная длительность звука на одно измерение Sony | 30 минут, измеряемых как единое целое | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Запасной вариант, если полное прохождение невозможно | несколько измерений не короче 30 минут каждое, затем усреднение; заставки и титры измеряются отдельно | Слайды Sony с GDC 2013 |
| Рекомендуемый Sony максимальный диапазон громкости | 20 LU | Слайды Sony с GDC 2013 |
| Диапазон громкости GANG для мобильных и портативных игр | от 15 до 10 LU (как написано в источнике) | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Блоки стробирования, используемые прибором BS.1770 | значения по 400 мс с перекрытием 75%, то есть новое значение каждые 100 мс | KitPlus об ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Абсолютный порог | -70 LKFS | KitPlus об ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Относительный порог, изменённый в августе 2011 года | с -8 LU на -10 LU | Страница публикации EBU R 128 |
| Окна прибора: моментальное / кратковременное | 400 мс / 3 секунды | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013 |
Примечание к контексту: ASWG-R001 требует измерять громкость и истинный пик по ITU-R BS.1770-3, а диапазон громкости по EBU Tech 3342, сейчас в версии 4 (ноябрь 2023 года). Автор об игровом звуке Анн-Софи Монжо в 2016 году утверждала, что кратковременное и моментальное окна могут быть слишком короткими для точных измерений игр (Mongeau, 2016).
4. Как менялись целевые уровни для игр
Рекомендации по громкости для игр заимствовали из телевидения, а затем изменились, чтобы с ним совпасть. Письменная цель Sony стала тише на 1 LU, с -23 до -24 LKFS, специально чтобы выровняться со стандартами вещания ATSC и ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC - американский орган по стандартам вещания, а ARIB - его японский аналог, так что изменение увело игры от европейского значения -23.
Примечательна скорость. Цели Sony стали публичными в июле 2012 года, а японские разработчики провели собственную сессию в ноябре 2012 года, через несколько недель после вступления в силу национальных правил для телевидения (GameBusiness.jp, 2012). Руководители из Activision, EA Sports, Sony и Microsoft затем вышли на одну сцену на GDC 2013, чтобы отстаивать консольный стандарт, а GANG опубликовала свой последний справочный документ в июне 2013 года (новостная публикация GANG, 2013).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Цели Sony в первом публичном описании, июль 2012 года: PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS, допуск +/-2 LU | Designing Sound, интервью с Гарри Тейлором, 2012 |
| Рекомендация GANG IESD по сообщению в феврале 2013 года | -23 LUFS, допуск +-2dB, по ITU-R 1770-3 | Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013 |
| Пересмотр ASWG-R001, версия 1.10, август 2013 года | цель изменена с -23 на -24 LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Эталон мониторинга микса GANG: большая студия / помещения менее 1 499 кубических футов | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Цель мастеринг-пакета PS4 (обновление SDK 2.500, 2015) | -24 LKFS за период не короче 30 минут | Designing Sound, интервью о Sulpha, 2015 |
| Редакция BS.1770, названная в руководствах, против актуальной редакции | BS.1770-2 (март 2011 года) и BS.1770-3 (август 2012 года) против BS.1770-5 (ноябрь 2023 года) | Список версий ITU-R BS.1770 |
| Японское правило громкости для телевидения, на которое ссылались разработчики игр | -24 ±1 LKFS с 1 октября 2012 года | GameBusiness.jp, 2012 |
| Сессия IGDA Japan по исследованию громкости, 16 ноября 2012 года | почти 90 участников | GameBusiness.jp, 2012 |
Примечание к контексту: докладчики на той японской сессии предостерегали от погони за цифрой, поскольку микс, подогнанный под неё силой, может сделать тихие звуки трудноразличимыми. Ни один из прочитанных нами игровых документов не ссылается на BS.1770-4 или BS.1770-5, поэтому публичные цели для игр отстают от актуальной редакции.
5. Безопасное прослушивание: от LUFS к децибелам у уха
Цели в LUFS писались ради единообразия, а органы здравоохранения теперь подходят к той же теме с другой стороны. Обзор BMJ Public Health обнаружил четыре шутера со средним уровнем от 85,6 дБ до 91,2 дБ и импульсные звуки до 119 дБ (BMJ Public Health 2024). Обзор охватывает 14 исследований, и лишь 2 из них за последние 10 лет объективно измеряли уровни звука в играх (BMJ Group, 2024), что делает его ещё одной скудной доказательной базой.
Эти две шкалы напрямую не пересчитываются. Значение в LUFS описывает файл или выходной сигнал, а значение в дБА зависит от выбранной игроком громкости и используемых наушников. Поэтому ITU-T H.872, датированная октябрём 2024 года и объявленная ВОЗ в феврале 2025 года, отслеживает недельную дозу. Доза учитывает воздействие во времени, как знают музыканты по родственной проблеме, о которой рассказывает наша статистика потери слуха и шумового воздействия у музыкантов.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Рассмотренные данные об играх и слухе | 14 исследований, 9 стран, 53 833 участника | BMJ Public Health 2024 |
| Сообщаемые уровни звука: мобильные устройства против игровых клубов | 43,2 дБ против 80-89 дБ | BMJ Public Health 2024 |
| Средний уровень четырёх шутеров; одной гонки | 88,5, 87,6, 85,6 и 91,2 дБ; 85,6 дБ | BMJ Public Health 2024 |
| Пики импульсных звуков в игре против допустимых пределов для импульсных звуков | до 119 дБ против примерно 100 дБ для детей и 130-140 дБ для взрослых | BMJ Public Health 2024 |
| Эталонная доза H.872: взрослые / дети | 80 дБА в течение 40 часов в неделю / 75 дБА в течение 40 часов в неделю | Обзор AIHA по ITU-T H.872, 2025 |
| Автоматическое снижение громкости, если пользователь игнорирует недельное предупреждение: режим для взрослых / детский режим | не более 80 дБА / не более 75 дБА | Обзор AIHA по ITU-T H.872, 2025 |
| Недельное время прослушивания в режиме для взрослых при 92 дБА / 98 дБА | 2,5 часа / 37,5 минуты | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Верхний предел для площадок живых киберспортивных турниров | 100 дБ LAeq,15 мин (энергетическое среднее за 15 минут) | WHO-ITU Global Standard 2025 |
Примечание к контексту: шкала для взрослых вдвое сокращает допустимое время при каждом увеличении на 3 дБ. Если показание шутера в 91,2 дБ считать взвешенным по шкале A, оно попадает между ступенями документа 89 дБА (5 часов в неделю) и 92 дБА (2,5 часа). Обзор не устанавливает причинно-следственной связи и призывает к дальнейшим исследованиям.
6. За пределами консоли: динамики телевизора, трейлеры и телефоны
Один микс редко подходит для всех условий прослушивания. Около 50% пользователей слушают игры PlayStation через динамики телевизора, согласно исследованию, на которое ссылается Гарри Тейлор из Sony (Designing Sound, 2015). Если добавить трейлеры, телефоны и веб-видео, одна игра выходит на нескольких уровнях громкости.
Подход Crytek показывает это разделение: студия микширует на -23 LUFS, а затем переводит интернет-трейлеры на -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek также ссылается на статистический анализ самых продаваемых игр, но данных не публикует. На мобильных устройствах аудиодиректор Роб Бриджетт описывает изменение громкости во время работы под условия помещения (Audio Media International, 2015). Правила для стриминга этот пробел не закрывают: AES TD1008 охватывает доставку только звука и исключает контент со звуком и изображением (Production Expert, 2021). У стримеров добавляется ещё один слой, потому что звук игры и живая речь идут на один выход; см. наши заметки об эффектах голоса для стримеров.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Пользователи, слушающие игры PlayStation через динамики телевизора | около 50% | Designing Sound, интервью о Sulpha, 2015 |
| Вещательные маркетинговые материалы Crytek / интернет-трейлеры | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV, Саймон Прессей из Crytek, 2014 (собственная практика компании) |
| Уровень iTunes Sound Check как эталон для динамика устройства | -16,2 LUFS | Audio Media International, Бриджетт 2015 |
| Рабочие уровни для мобильных устройств в наушниках: тихая комната / более громкий фон / очень шумная обстановка | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International, Бриджетт 2015 |
| Детский мобильный образовательный контент, рабочий уровень | около -28 LUFS | Audio Media International, Бриджетт 2015 |
| Окно AES TD1008: от самого громкого трека альбома до речевого контента | от -14 LUFS до -18 LUFS | Production Expert об AES TD1008, 2021 |
| Цель AES71-2018 для онлайн-видео при отсутствии предварительной договорённости | -24 LKFS в международной практике; -23 LUFS в Европе | ITU-R BS.2434, 2018 |
| Разброс средних уровней при интернет-доставке звуковых дорожек вещательного происхождения | от -11 до -27 LKFS | ITU-R BS.2434, 2018 |
Примечание к контексту: AES77-2023, построенный на TD1008, не даёт рекомендаций ни по диапазону громкости, ни по целевой громкости воспроизведения на устройствах (Radio World, 2023). Из-за этого трейлеры игр подпадают под рекомендации для видео, а сам игровой процесс не подпадает ни под один из прочитанных нами документов AES.
Итоги: стандарты громкости в играх и соответствие LUFS в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Цель Sony, домашние / портативные платформы | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Минимальная длительность звука на одно измерение Sony | 30 минут | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Консольная цель GANG | -24 LUFS, + или - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Цель GANG для мобильных и портативных игр | -16 LUFS, + или - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Пример WHO-ITU для программного обеспечения, среднее за 30 минут | не выше -23 LKFS/LUFS, ±2 LU | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Автономные приложения Meta Quest / PC VR через Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Документация Meta Horizon (архивная страница) |
| Средняя громкость: 52 игры / 32 фильма | -17,78 / -23,13 LUFS | Fast-and-Wide, отчёт о Develop 2012 |
| Средний разрыв между играми и фильмами | 5,35 LU | Расчёт по данным Fast-and-Wide |
| Среднее по 9 играм, около 45 минут каждая | -18,5 LKFS | Шаплер 2013 |
| Игры в окне -24 (±2) LKFS | 2 из 9 | Наш подсчёт по Шаплеру 2013 |
| Рассмотренные данные об играх и слухе | 14 исследований, 53 833 участника | BMJ Public Health 2024 |
| Средний уровень четырёх шутеров | от 85,6 до 91,2 дБ | BMJ Public Health 2024 |
| Пики импульсных звуков во время игры | до 119 дБ | BMJ Public Health 2024 |
| Эталонная доза H.872 для взрослых | 80 дБА в течение 40 часов в неделю | Обзор AIHA по ITU-T H.872, 2025 |
| Верхний предел для площадок живых киберспортивных турниров | 100 дБ LAeq,15 мин | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Пользователи, слушающие через динамики телевизора | около 50% | Designing Sound, 2015 |
| Уровень интернет-трейлеров Crytek | -17 LUFS | MCV, 2014 |
Методология и источники
Мы прочитали все приведённые ниже документы в октябре 2026 года и цитируем значения так, как их печатает каждый источник. Цифры с пометкой «наш подсчёт» или «расчёт» показывают ход вычислений в тексте. Все стандарты и измерения здесь - самые свежие доступные данные, и несколько из них старше 3 лет.
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10, август 2013 года (копия, размещённая третьей стороной), и Гарри Тейлор, слайды с GDC 2013.
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02, 11 марта 2015 года, и новостная публикация GANG о документе IESD, 12 июня 2013 года.
- ВОЗ и МСЭ, Global standard for safe listening: video gameplay and esports, 2025 год, и пресс-релиз ВОЗ, 28 февраля 2025 года.
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports, октябрь 2024 года, и обзор AIHA, 13 марта 2025 года.
- Список версий ITU-R BS.1770 и Отчёт ITU-R BS.2434, октябрь 2018 года.
- Страница публикации EBU R 128 и EBU Tech 3342, Европейский вещательный союз.
- Пресс-релиз BMJ Group о работе Dillard et al., BMJ Public Health, 17 января 2024 года, DOI 10.1136/bmjph-2023-000253, и обзор ВОЗ об этой работе.
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up, отчёт о сессии Develop 2012.
- Стивен Шаплер, Listening for Loudness in Video Games, 26 июля 2013 года (независимые измерения).
- Designing Sound: интервью с Гарри Тейлором, 30 июля 2012 года; Loudness in Game Audio, 28 февраля 2013 года; Loudness and Metering Part 2, 14 февраля 2013 года; интервью о Sulpha, 4 июня 2015 года.
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards, 2013 год.
- Репортаж GameBusiness.jp о сессии по громкости IGDA Japan SIG-Audio, 29 ноября 2012 года.
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard, 1 июля 2011 года.
- Анн-Софи Монжо, Loudness and metering in game audio, 27 июля 2016 года.
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue, 10 декабря 2014 года.
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach, 13 апреля 2015 года.
- Документация Meta Horizon, Audio Loudness Meter, архивная страница.
- RTW, Worldwide loudness delivery standards, 24 октября 2024 года (подборка производителя).
- Production Expert об AES TD1008, 23 сентября 2021 года, и Radio World об AES77-2023, июль 2023 года.
- Наблюдение по данным: ни один источник не проверяет соответствие LUFS среди коммерческих игр, поэтому подсчёты «соответствия» здесь основаны на единственной выборке из девяти игр одного автора, применённой нами к сегодняшнему окну Sony. Элементы исследования Sony в сумме дают 108 из заявленных 120 (32 фильма, 24 телепередачи, 52 игры), а Designing Sound пишет «более 120». Обе цифры 2012 года доходят до нас через отраслевые отчёты, а само исследование Sony не опубликовано. Более старые страницы по-прежнему называют -23 для консолей Sony (собственные слайды Sony с GDC 2013 и Монжо 2016), тогда как ASWG-R001 v1.10 говорит -24. BS.2434 называет -24±2 и -18±2 LKFS «типичным» уровнем игрового программного обеспечения, но ссылается на рабочий документ ASWG-R001, так что это цели, а не измерения. Бриджетт приписывает соглашение о -24 для консолей Microsoft, Nintendo и GANG, однако мы не смогли прочитать ни одного публичного документа Microsoft или Nintendo о громкости. В заголовке файла IESD указано v03.02, а в названии страницы v02.01, и его LRA записан как «от 15 до 10 LU». Страница Meta архивная и помечает обе цели как требующие проверки. Для недельного времени детей при 92 дБ пресс-релиз BMJ называет 45 минут, а таблица WHO-ITU - 48 минут. H.872 датирована МСЭ октябрём 2024 года, тогда как одна правозащитная группа сообщает о 21 мая 2025 года. Мы используем обзор TD1008 от Production Expert, а не сам документ AES. Актуальные рекомендации Sony находятся на её сайте для зарегистрированных разработчиков, поэтому могут существовать более новые редакции, которых мы не видим.
Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда ВОЗ и МСЭ опубликуют данные о внедрении ITU-T H.872.