Статистика стандартов громкости в играх и соответствия LUFS (2026): более 45 показателей о целевых уровнях платформ, измеренных играх и безопасном прослушивании

Статистика громкости игр и соответствия LUFS 2026: 52 игры в исследовании Sony в среднем дали -17,78 LUFS, а нормы для консолей сегодня требуют -24 LKFS.

52 игры, измеренные группой аудиостандартов Sony, в среднем показали -17,78 LUFS, что на 5,35 LU громче, чем 32 фильма из того же сравнения (Fast-and-Wide, отчёт о сессии Develop 2012; -17,78 минус -23,13 равно 5,35). Ответом Sony стала письменная цель, которая сегодня звучит как -24 (±2) LKFS для домашних платформ, а Game Audio Network Guild приняла то же консольное значение. Отдельный тест девяти игр, проведённый звукорежиссёром Стивеном Шаплером в 2013 году, всё равно показал среднее -18,5 LKFS, а в 2025 году документ WHO-ITU о безопасном прослушивании предложил -23 LKFS/LUFS как собственный потолок для примера. Мы свели данные из Sony ASWG-R001, Game Audio Network Guild (GANG), ВОЗ и МСЭ, BMJ Public Health, EBU, а также действующих аудиодиректоров Crytek и Clockwork Fox. У нормализации музыки и телевидения свои цифры, они разобраны в нашей статистике нормализации громкости стримингового аудио; этот обзор посвящён только играм.

Краткий глоссарий: LUFS и LKFS - два названия одного и того же измерения громкости по ITU-R BS.1770, а 1 LU (единица громкости) равна разнице в 1 дБ на этой шкале. «Истинный пик» - наивысший уровень, которого достигает форма волны между цифровыми отсчётами. «Диапазон громкости» (LRA) описывает, насколько громкость меняется в течение программы. «Интегральная» громкость - это среднее значение за весь измеренный отрезок.

Кратко (TL;DR)

  • 52 игры в среднем показали -17,78 LUFS против -23,13 LUFS у 32 фильмов и -22,50 LUFS у 24 телепередач (Fast-and-Wide, отчёт о Develop 2012).
  • Письменная цель Sony: -24 (±2) LKFS для домашних платформ и -18 (±2) LKFS для портативных платформ (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
  • Справочный документ GANG задаёт -24 LUFS для консолей, но -16 LUFS для мобильных и портативных игр (GANG IESD v03.02, 2015).
  • Потолок WHO-ITU для примера с игровым программным обеспечением: -23 LKFS/LUFS в среднем за 30 минут (WHO-ITU Global Standard 2025).
  • Девять игр, измеренных примерно по 45 минут каждая, в среднем показали -18,5 LKFS (Шаплер 2013).
  • 7 из этих 9 игр имели пики выше -1 dBTP, и только 2 уложились в окно -24 (±2) (наш подсчёт по Шаплеру 2013).
  • Четыре шутера в среднем показали от 85,6 дБ до 91,2 дБ, а импульсные звуки достигали 119 дБ (BMJ Public Health 2024).
  • ITU-T H.872 отслеживает воздействие на взрослых относительно 80 дБА в течение 40 часов в неделю (обзор AIHA, 2025).
  • Около 50% пользователей слушают игры PlayStation через динамики телевизора, по словам Гарри Тейлора из Sony (Designing Sound, 2015).

1. Целевые уровни громкости платформ: кто что требует

Консольное значение определено, мобильное - нет. Sony и GANG сходятся на -24 для консолей, но расходятся на 2 LU для портативных игр: -18 (±2) LKFS в ASWG-R001 от Sony против -16 LUFS в справочном документе IESD от GANG (-16 минус -18 равно 2). Их допуски пересекаются, поэтому игра с уровнем -17 могла бы соответствовать обоим.

«Соответствие» здесь означает выполнение рекомендации, а не прохождение теста. В 2012 году Гарри Тейлор из Sony сказал, что рабочая группа не планировала закреплять свои цифры в виде Technical Requirement Checklists, то есть списков сертификации, которые производители консолей применяют к играм (Designing Sound, 2012). В документе WHO-ITU 2025 года тоже сказано, что его примеры для программного обеспечения не являются обязательными.

ПоказательЗначениеИсточник
Целевая средняя громкость Sony: домашние платформы / портативные платформы-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Максимальный истинный пик Sony для игр и связанных материалов-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Средняя громкость GANG для консольных игр (Sony, Microsoft, Nintendo) и предел истинного пика-24 LUFS, допуск + или - 2 LU; истинный пик не выше -1 dBTPGANG IESD v03.02, 2015
Средняя громкость GANG для мобильных и портативных игр-16 LUFS, допуск + или - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Необязательный пример WHO-ITU для игрового программного обеспечениясреднее за 30 минут не выше -23 LKFS/LUFS, отклонение ±2 LU; наивысший пик не выше -1 децибел истинного пикаWHO-ITU Global Standard 2025
Автономные приложения Meta Quest / приложения PC VR через Meta Quest Link-16 LUFS / -18 LUFSДокументация Meta Horizon (архивная страница)

Примечание к контексту: пример WHO-ITU на 1 LU выше консольной цели -24 (-23 минус -24 равно 1), поэтому микс может находиться на уровне Sony и при этом укладываться в пример, основанный на защите здоровья. Игровые платформы слабо задокументированы публично: мировая таблица поставки от RTW, составленная производителем измерительных приборов в октябре 2024 года, содержит две строки Sony ASWG-R001 и ни одной строки Microsoft или Nintendo.

2. Что игры показали при измерениях

Измеренных данных мало, и это главный вывод данного раздела. Мы не нашли ни одного опубликованного аудита соответствия LUFS среди коммерческих игр, поэтому две публичные выборки ниже, 2012 и 2013 годов, остаются самыми свежими доступными данными. Обе показывают игры, звучащие заметно выше цели, которую позже записали.

Сравнение рабочей группы Sony сопоставило среднюю громкость с динамическим диапазоном для фильмов, телевидения и игр. Тест Шаплера - это выборка одного человека из девяти игр при настройках звука по умолчанию, поэтому она показывает разброс, а не среднее по рынку. Этот разброс велик: 14,2 LU отделяют самую громкую игру от самой тихой (-11,8 минус -26,0 равно 14,2).

ПоказательЗначениеИсточник
Элементов в сравнении рабочей группы Sony120 игр, фильмов, трейлеров и телепередач, в стерео и объёмном звуке 5.1Fast-and-Wide, отчёт о Develop 2012
Средняя громкость: 52 игры / 32 фильма / 24 телепередачи-17,78 / -23,13 / -22,50 LUFSFast-and-Wide, отчёт о Develop 2012
Средний разрыв между 52 играми и 32 фильмами5,35 LU (-17,78 минус -23,13)Расчёт по данным Fast-and-Wide
Сообщаемое сравнение Gran Turismo 5 с фильмом No Country For Old Men«в 16 раз громче»Fast-and-Wide со слов Гарри Тейлора
Средняя интегральная громкость 9 игр, около 45 минут игры в каждой-18,5 LKFSШаплер 2013
Самая громкая и самая тихая из этих 9 игрBioShock Infinite -11,8 LKFS против Skyrim -26,0 LKFSШаплер 2013
Игры в окне -24 (±2) LKFS (от -26 до -22)2 из 9: Dishonored и SkyrimНаш подсчёт по Шаплеру 2013
Игры с истинным пиком выше -1 dBTP / выше 0 dBTP7 из 9 / 5 из 9Наш подсчёт по Шаплеру 2013

Примечание о выбросе: Dishonored показывает, почему громкость и пики - это отдельные проверки. Игра оказалась близка к цели, -23,1 LKFS, но имела самый высокий истинный пик в выборке, 1,7 dBTP. Диапазон громкости был единственным тестом, который прошли все девять: значения составили от 10,6 LU до 18,3 LU, что ниже максимума в 20 LU из раздела 3. Эти подсчёты применяют нынешние цифры Sony к играм, которые Sony не обязательно публиковала, а Шаплер не указывает, на какой платформе измерялась каждая игра.

3. Окна измерения: что на самом деле означает показание соответствия

У игры нет фиксированной продолжительности, поэтому правилу приходится её выдумывать. Минимум в 30 минут в ASWG-R001 в 4 500 раз длиннее моментального окна прибора в 400 мс (1 800 секунд, делённые на 0,4, равны 4 500). Этот выбор означает, что соответствующее показание описывает длинное среднее и ничего не говорит об одной громкой битве с боссом.

Какие именно 30 минут выбрать, может изменить результат. Руководство Sony просит взять репрезентативный срез игрового процесса (Designing Sound, 2012), а Шаплер назвал около 45 минут абсолютным минимумом. Стробирование (gating) тоже влияет на число: прибор отбрасывает тихие фрагменты перед усреднением, поэтому долгая тишина не приукрашивает громкий микс (KitPlus, 2011). Игроки в наушниках слышат те же миксы через другой тракт; эту сторону разбирает наша статистика игровых гарнитур и виртуального объёмного звука.

ПоказательЗначениеИсточник
Минимальная длительность звука на одно измерение Sony30 минут, измеряемых как единое целоеSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Запасной вариант, если полное прохождение невозможнонесколько измерений не короче 30 минут каждое, затем усреднение; заставки и титры измеряются отдельноСлайды Sony с GDC 2013
Рекомендуемый Sony максимальный диапазон громкости20 LUСлайды Sony с GDC 2013
Диапазон громкости GANG для мобильных и портативных игрот 15 до 10 LU (как написано в источнике)GANG IESD v03.02, 2015
Блоки стробирования, используемые прибором BS.1770значения по 400 мс с перекрытием 75%, то есть новое значение каждые 100 мсKitPlus об ITU-R BS.1770-2, 2011
Абсолютный порог-70 LKFSKitPlus об ITU-R BS.1770-2, 2011
Относительный порог, изменённый в августе 2011 годас -8 LU на -10 LUСтраница публикации EBU R 128
Окна прибора: моментальное / кратковременное400 мс / 3 секундыDesigning Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013

Примечание к контексту: ASWG-R001 требует измерять громкость и истинный пик по ITU-R BS.1770-3, а диапазон громкости по EBU Tech 3342, сейчас в версии 4 (ноябрь 2023 года). Автор об игровом звуке Анн-Софи Монжо в 2016 году утверждала, что кратковременное и моментальное окна могут быть слишком короткими для точных измерений игр (Mongeau, 2016).

4. Как менялись целевые уровни для игр

Рекомендации по громкости для игр заимствовали из телевидения, а затем изменились, чтобы с ним совпасть. Письменная цель Sony стала тише на 1 LU, с -23 до -24 LKFS, специально чтобы выровняться со стандартами вещания ATSC и ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC - американский орган по стандартам вещания, а ARIB - его японский аналог, так что изменение увело игры от европейского значения -23.

Примечательна скорость. Цели Sony стали публичными в июле 2012 года, а японские разработчики провели собственную сессию в ноябре 2012 года, через несколько недель после вступления в силу национальных правил для телевидения (GameBusiness.jp, 2012). Руководители из Activision, EA Sports, Sony и Microsoft затем вышли на одну сцену на GDC 2013, чтобы отстаивать консольный стандарт, а GANG опубликовала свой последний справочный документ в июне 2013 года (новостная публикация GANG, 2013).

ПоказательЗначениеИсточник
Цели Sony в первом публичном описании, июль 2012 года: PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS, допуск +/-2 LUDesigning Sound, интервью с Гарри Тейлором, 2012
Рекомендация GANG IESD по сообщению в феврале 2013 года-23 LUFS, допуск +-2dB, по ITU-R 1770-3Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013
Пересмотр ASWG-R001, версия 1.10, август 2013 годацель изменена с -23 на -24 LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Эталон мониторинга микса GANG: большая студия / помещения менее 1 499 кубических футов79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02, 2015
Цель мастеринг-пакета PS4 (обновление SDK 2.500, 2015)-24 LKFS за период не короче 30 минутDesigning Sound, интервью о Sulpha, 2015
Редакция BS.1770, названная в руководствах, против актуальной редакцииBS.1770-2 (март 2011 года) и BS.1770-3 (август 2012 года) против BS.1770-5 (ноябрь 2023 года)Список версий ITU-R BS.1770
Японское правило громкости для телевидения, на которое ссылались разработчики игр-24 ±1 LKFS с 1 октября 2012 годаGameBusiness.jp, 2012
Сессия IGDA Japan по исследованию громкости, 16 ноября 2012 годапочти 90 участниковGameBusiness.jp, 2012

Примечание к контексту: докладчики на той японской сессии предостерегали от погони за цифрой, поскольку микс, подогнанный под неё силой, может сделать тихие звуки трудноразличимыми. Ни один из прочитанных нами игровых документов не ссылается на BS.1770-4 или BS.1770-5, поэтому публичные цели для игр отстают от актуальной редакции.

5. Безопасное прослушивание: от LUFS к децибелам у уха

Цели в LUFS писались ради единообразия, а органы здравоохранения теперь подходят к той же теме с другой стороны. Обзор BMJ Public Health обнаружил четыре шутера со средним уровнем от 85,6 дБ до 91,2 дБ и импульсные звуки до 119 дБ (BMJ Public Health 2024). Обзор охватывает 14 исследований, и лишь 2 из них за последние 10 лет объективно измеряли уровни звука в играх (BMJ Group, 2024), что делает его ещё одной скудной доказательной базой.

Эти две шкалы напрямую не пересчитываются. Значение в LUFS описывает файл или выходной сигнал, а значение в дБА зависит от выбранной игроком громкости и используемых наушников. Поэтому ITU-T H.872, датированная октябрём 2024 года и объявленная ВОЗ в феврале 2025 года, отслеживает недельную дозу. Доза учитывает воздействие во времени, как знают музыканты по родственной проблеме, о которой рассказывает наша статистика потери слуха и шумового воздействия у музыкантов.

ПоказательЗначениеИсточник
Рассмотренные данные об играх и слухе14 исследований, 9 стран, 53 833 участникаBMJ Public Health 2024
Сообщаемые уровни звука: мобильные устройства против игровых клубов43,2 дБ против 80-89 дБBMJ Public Health 2024
Средний уровень четырёх шутеров; одной гонки88,5, 87,6, 85,6 и 91,2 дБ; 85,6 дБBMJ Public Health 2024
Пики импульсных звуков в игре против допустимых пределов для импульсных звуковдо 119 дБ против примерно 100 дБ для детей и 130-140 дБ для взрослыхBMJ Public Health 2024
Эталонная доза H.872: взрослые / дети80 дБА в течение 40 часов в неделю / 75 дБА в течение 40 часов в неделюОбзор AIHA по ITU-T H.872, 2025
Автоматическое снижение громкости, если пользователь игнорирует недельное предупреждение: режим для взрослых / детский режимне более 80 дБА / не более 75 дБАОбзор AIHA по ITU-T H.872, 2025
Недельное время прослушивания в режиме для взрослых при 92 дБА / 98 дБА2,5 часа / 37,5 минутыWHO-ITU Global Standard 2025
Верхний предел для площадок живых киберспортивных турниров100 дБ LAeq,15 мин (энергетическое среднее за 15 минут)WHO-ITU Global Standard 2025

Примечание к контексту: шкала для взрослых вдвое сокращает допустимое время при каждом увеличении на 3 дБ. Если показание шутера в 91,2 дБ считать взвешенным по шкале A, оно попадает между ступенями документа 89 дБА (5 часов в неделю) и 92 дБА (2,5 часа). Обзор не устанавливает причинно-следственной связи и призывает к дальнейшим исследованиям.

6. За пределами консоли: динамики телевизора, трейлеры и телефоны

Один микс редко подходит для всех условий прослушивания. Около 50% пользователей слушают игры PlayStation через динамики телевизора, согласно исследованию, на которое ссылается Гарри Тейлор из Sony (Designing Sound, 2015). Если добавить трейлеры, телефоны и веб-видео, одна игра выходит на нескольких уровнях громкости.

Подход Crytek показывает это разделение: студия микширует на -23 LUFS, а затем переводит интернет-трейлеры на -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek также ссылается на статистический анализ самых продаваемых игр, но данных не публикует. На мобильных устройствах аудиодиректор Роб Бриджетт описывает изменение громкости во время работы под условия помещения (Audio Media International, 2015). Правила для стриминга этот пробел не закрывают: AES TD1008 охватывает доставку только звука и исключает контент со звуком и изображением (Production Expert, 2021). У стримеров добавляется ещё один слой, потому что звук игры и живая речь идут на один выход; см. наши заметки об эффектах голоса для стримеров.

ПоказательЗначениеИсточник
Пользователи, слушающие игры PlayStation через динамики телевизораоколо 50%Designing Sound, интервью о Sulpha, 2015
Вещательные маркетинговые материалы Crytek / интернет-трейлеры-23 LUFS / -17 LUFSMCV, Саймон Прессей из Crytek, 2014 (собственная практика компании)
Уровень iTunes Sound Check как эталон для динамика устройства-16,2 LUFSAudio Media International, Бриджетт 2015
Рабочие уровни для мобильных устройств в наушниках: тихая комната / более громкий фон / очень шумная обстановка-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International, Бриджетт 2015
Детский мобильный образовательный контент, рабочий уровеньоколо -28 LUFSAudio Media International, Бриджетт 2015
Окно AES TD1008: от самого громкого трека альбома до речевого контентаот -14 LUFS до -18 LUFSProduction Expert об AES TD1008, 2021
Цель AES71-2018 для онлайн-видео при отсутствии предварительной договорённости-24 LKFS в международной практике; -23 LUFS в ЕвропеITU-R BS.2434, 2018
Разброс средних уровней при интернет-доставке звуковых дорожек вещательного происхожденияот -11 до -27 LKFSITU-R BS.2434, 2018

Примечание к контексту: AES77-2023, построенный на TD1008, не даёт рекомендаций ни по диапазону громкости, ни по целевой громкости воспроизведения на устройствах (Radio World, 2023). Из-за этого трейлеры игр подпадают под рекомендации для видео, а сам игровой процесс не подпадает ни под один из прочитанных нами документов AES.

Итоги: стандарты громкости в играх и соответствие LUFS в цифрах

ПоказательЗначениеИсточник
Цель Sony, домашние / портативные платформы-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Минимальная длительность звука на одно измерение Sony30 минутSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Консольная цель GANG-24 LUFS, + или - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Цель GANG для мобильных и портативных игр-16 LUFS, + или - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Пример WHO-ITU для программного обеспечения, среднее за 30 минутне выше -23 LKFS/LUFS, ±2 LUWHO-ITU Global Standard 2025
Автономные приложения Meta Quest / PC VR через Link-16 LUFS / -18 LUFSДокументация Meta Horizon (архивная страница)
Средняя громкость: 52 игры / 32 фильма-17,78 / -23,13 LUFSFast-and-Wide, отчёт о Develop 2012
Средний разрыв между играми и фильмами5,35 LUРасчёт по данным Fast-and-Wide
Среднее по 9 играм, около 45 минут каждая-18,5 LKFSШаплер 2013
Игры в окне -24 (±2) LKFS2 из 9Наш подсчёт по Шаплеру 2013
Рассмотренные данные об играх и слухе14 исследований, 53 833 участникаBMJ Public Health 2024
Средний уровень четырёх шутеровот 85,6 до 91,2 дБBMJ Public Health 2024
Пики импульсных звуков во время игрыдо 119 дБBMJ Public Health 2024
Эталонная доза H.872 для взрослых80 дБА в течение 40 часов в неделюОбзор AIHA по ITU-T H.872, 2025
Верхний предел для площадок живых киберспортивных турниров100 дБ LAeq,15 минWHO-ITU Global Standard 2025
Пользователи, слушающие через динамики телевизораоколо 50%Designing Sound, 2015
Уровень интернет-трейлеров Crytek-17 LUFSMCV, 2014

Методология и источники

Мы прочитали все приведённые ниже документы в октябре 2026 года и цитируем значения так, как их печатает каждый источник. Цифры с пометкой «наш подсчёт» или «расчёт» показывают ход вычислений в тексте. Все стандарты и измерения здесь - самые свежие доступные данные, и несколько из них старше 3 лет.

Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда ВОЗ и МСЭ опубликуют данные о внедрении ITU-T H.872.

Попробуй VoxBooster — 3 дня бесплатно.

Клонирование голоса в реальном времени, саундборд и эффекты — везде, где ты говоришь.

  • Без карты
  • ~30 мс задержки
  • Discord · Teams · OBS
Попробовать 3 дня бесплатно