Тридцать профессиональных игроков в FPS в среднем отреагировали на бип за 248,33 мс, всего на 8,68 мс быстрее 30 студентов спортивных наук, и эта разница оказалась статистически незначимой (p = 0,278; Saygı и Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Те же игроки опередили студентов на 144,36 мс в тесте на прицеливание, что говорит о том, что соревновательная практика проявляется в руке раньше, чем в слухе. В корейской шутерной задаче, построенной вокруг шагов по листве, 16 взрослым потребовалось около 7 секунд, чтобы найти звук и выстрелить в его сторону, что намного дольше любого показателя нажатия кнопки (Kim и др., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Мы собрали данные из Journal of the Acoustical Society of America, Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health и университетских репозиториев. Эта страница посвящена скорости реакции и использованию звуковых подсказок во время игры; о том, как наушники передают направление, читайте в нашем обзоре HRTF игровых гарнитур и локализации при виртуальном объёмном звуке.
Краткий глоссарий, поскольку эти термины повторяются ниже. Время реакции - это интервал между стимулом и ответом. Отношение сигнал/шум (ОСШ) сравнивает уровень звука с окружающим шумом; отрицательное ОСШ означает, что шум громче. Звуковая подсказка - любой звук, дающий игроку информацию, например шаг, выдающий противника.
Кратко (TL;DR)
- Слуховое время реакции составило 248,33 мс у 30 профессиональных игроков в FPS против 257,01 мс у 30 студентов спортивных наук, p = 0,278 (Saygı и Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
- Игроки, проводящие за игрой более 14 часов в неделю, показали 258,73 мс против 255,76 мс по слуховому времени реакции, p = 0,397, однако зрительное время реакции разделило их на 227,13 мс против 278,67 мс (Ersin и др., Kinesiology 2022).
- Элитные бадминтонисты отвечали на звук за 236,6 мс против 287,7 мс на движение, p < 0,001 (Hülsdünker и др., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
- Поиск шага или шумового всплеска и стрельба по нему заняли 6,91 с с персонализированным профилем против 7,51 с с профилем акустического манекена (Kim и др., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
- У игроков в экшен-игры затраты на слуховую подсказку составили 46 мс против 73 мс у не играющих, p = 0,049 (Mancarella и др., Computers in Human Behavior 2022).
- Среди 80 взрослых игра в экшен-игры не дала слуховой выгоды ни в тестах реакции, ни в тестах распознавания речи в шуме (Stewart и др., Scientific Reports 2020).
- Пространственный трёхмерный звук сократил время зрительного поиска примерно на 25% на движущихся экранах и на 22% на статичных (Watamaniuk и др., Human Factors 2010).
- Добавленная задержка звука до 500 мс не оказала значимого влияния на счёт в Counter-Strike: Global Offensive, p = 0,154 (Halbhuber и др., Mensch und Computer 2022).
- Сокращение локальной задержки системы на 100 мс повысило точность на 6 процентов, тогда как значимого эффекта задержки звука, описанного выше, не было (Liu и др., ACM EHPHCI 2021).
- Модель машинного обучения определила местоположение шагов за углом коридора с точностью классификации 98,83% (Wang и др., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
- Четыре шутера в среднем давали от 85,6 до 91,2 дБ, с импульсами до 119 дБ (Dillard и др., BMJ Public Health 2024).
1. Простое слуховое время реакции: базовый уровень
Хрестоматийное утверждение гласит, что слух быстрее зрения, и контролируемые лабораторные исследования его подтверждают. Девятнадцать элитных бадминтонистов отвечали на звук за 236,6 мс против 287,7 мс на стимул-движение, разница составила 51,1 мс (287,7 - 236,6; p < 0,001) (Hülsdünker и др., Frontiers in Human Neuroscience 2021). Слуховой показатель включает намеренный тихий задержанный старт в 26 мс, моделирующий прохождение звука примерно на 9 м, поэтому необработанное преимущество слуха в этом тесте было больше.
Для игроков в шутеры полезен вывод из третьей строки: звук и зрение вместе оказались быстрее, чем каждый по отдельности. Шаг плюс мимолётный взгляд - более сильный триггер, чем один шаг. Тем не менее сравнение в Ohio Journal of Science обнаружило обратный порядок в тесте со звуковой подсказкой, что служит предупреждением: метод может изменить ответ.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Среднее время простой реакции на бип vs на зрительный квадрат (14 испытуемых, нажатие пробела на ноутбуке) | Около 284 мс vs около 331 мс | Shelton и Kumar, Neuroscience and Medicine 2010 |
| Среднее время реакции на звук vs на радиальное движение (19 элитных бадминтонистов, нажатие кнопки, наушники) | 236,6 мс vs 287,7 мс (p < 0,001) | Hülsdünker и др., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Среднее время реакции на звук вместе с движением vs только на звук (те же 19 игроков) | 224,4 мс vs 236,6 мс (p = 0,002) | Hülsdünker и др., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Средняя реакция на звук смэша vs на звук укороченного удара (те же 19 игроков) | 223 мс vs 250 мс | Hülsdünker и др., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Слуховые реакции vs зрительные или тактильные реакции (36 студенческих игроков в американский футбол, киберспортсменов и участников контрольной группы) | Слуховые медленнее, F(140, 3) = 286,5, p = 0,0000 | Luu и др., Ohio Journal of Science 2021 |
| Принятое среднее время простой реакции у взрослых студенческого возраста: свет vs звук | Около 190 мс vs около 160 мс | Jain и др. 2015, цит. по Saygı и Odabaş 2023 |
Примечание к контексту: самые свежие доступные данные для простой схемы бип vs квадрат: Shelton и Kumar, 2010. Эта страница не приводит ни стандартных отклонений, ни значения p, поэтому разницу в 47 мс (331 - 284) следует считать лишь ориентировочной.
2. Киберспортсмены и игроки в FPS: слуховая скорость против всех остальных
Главное здесь - отсутствие эффекта. Часы игры сдвигали зрительное время реакции на 51,54 мс и время прицеливания на 138,22 мс, но слуховое время реакции различалось всего на 2,97 мс (258,73 - 255,76), причём в неверную сторону (Ersin и др., Kinesiology 2022). Все 53 мужчины в этой выборке играли в FPS. Авторы предполагают две причины: игры дают игрокам намного больше зрительной, чем слуховой обратной связи, а некоторые игроки отключают звук.
Выборка профессиональных игроков в FPS рассказывает ту же историю. Эти игроки сравнялись со студентами по зрительному времени реакции, слегка опередили их по слуховому и намного опередили по прицеливанию. Они также реагировали на бип на 18,81 мс медленнее, чем на смену цвета (248,33 - 229,52), что противоположно лабораторному порядку из раздела 1. Браузерные инструменты добавляют собственную задержку звука, что, вероятно, объясняет часть этой инверсии.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Слуховое время реакции, 30 профессиональных игроков в FPS vs 30 студентов спортивных наук (браузерный тест с бипом, пять попыток, проводные вкладыши) | 248,33 мс vs 257,01 мс (p = 0,278) | Saygı и Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Зрительное время реакции, те же две группы (браузерный тест со сменой цвета) | 229,52 мс vs 229,51 мс (p = 0,999) | Saygı и Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Среднее время на цель в тесте прицеливания с 30 целями, те же две группы | 414,70 мс vs 559,06 мс (p = 0,000) | Saygı и Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Слуховое время реакции, 28 игроков с игрой более 14 часов в неделю vs 25 с меньшим временем (53 мужчины, онлайн-тест) | 258,73 мс vs 255,76 мс (p = 0,397) | Ersin и др., Kinesiology 2022 |
| Зрительное время реакции, те же две группы | 227,13 мс vs 278,67 мс (p < 0,001) | Ersin и др., Kinesiology 2022 |
| Время реакции при прицеливании, те же две группы | 440,61 мс vs 578,83 мс (p < 0,001) | Ersin и др., Kinesiology 2022 |
| Составное время реакции, 12 соревнующихся киберспортсменов vs 12 несоревнующихся из контрольной группы | Группа киберспортсменов быстрее, p = 0,0042 | Luu и др., Ohio Journal of Science 2021 |
| Замедление из-за слухового отвлечения у игроков в экшен-игры, промежуточных игроков, прочих игроков и не играющих (80 взрослых, задача на внимание к местоположению) | Различий между группами нет, p = 0,93, BF10 = 0,087 | Stewart и др., Scientific Reports 2020 |
Примечание к контексту: значение BF10 (байесовский фактор) ниже 1 говорит в пользу отсутствия различий, а не их наличия. Самые свежие доступные данные для лабораторных слуховых тестов у игроков в экшен-игры: Stewart и др., Scientific Reports 2020. Мы не нашли ни одного опубликованного исследования, в котором слуховое время реакции профессиональных составов по CS2 или Valorant измеряли бы калиброванным лабораторным оборудованием.
3. Поиск звуковой подсказки в шутерной задаче
Лабораторные кнопки измеряют обнаружение. Игра в шутер требует обнаружения, направления и прицеливания, и временные затраты меняются на порядок. В шутерной задаче на Unity с шагами по листве и шумовыми всплесками 16 взрослым потребовалось от 6,91 с до 7,51 с на попытку (Kim и др., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Эти секунды включают поиск и стрельбу, поэтому их нельзя сравнивать с миллисекундами из разделов 1 и 2.
Персонализированный профиль сократил время на 0,60 с по сравнению с акустическим манекеном (7,51 - 6,91), или на 8,0% по нашим подсчётам (0,60 / 7,51), не улучшив при этом точность попаданий. Игроки находили направление быстрее, но не точнее. Модель авторов предполагает, что больше всего выигрывают новички, возможно потому, что они сильнее опираются на звук при определении позиций противников, и эта гипотеза, по словам авторов, требует дальнейшей проверки.
Исследования внимания добавляют второй взгляд. Затраты на слуховую подсказку - это дополнительное время, необходимое, когда предупреждающий звук приходит в ухо, противоположное цели. Меньшие затраты означают, что слушатель быстрее оправляется от вводящего в заблуждение звука. Тем не менее исследование 2026 года с участием 53 студентов бакалавриата не нашло связи между игрой в экшен-игры и слуховой пространственной памятью.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Среднее время поиска звука и стрельбы в его сторону (16 взрослых, по 336 попыток каждый): персонализированный профиль разности времён vs стандартный профиль Steam Audio vs акустический манекен KEMAR (MIT) | 6,91 с vs 7,37 с vs 7,51 с | Kim и др., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Ошибка прицеливания при этих трёх аудиопрофилях | Значимой разницы нет, F(2, 5264) = 0,9947, p = 0,3699 | Kim и др., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Смоделированная экономия времени с персонализированным профилем vs KEMAR при игровом навыке, равном нулю, и потеря этой экономии на каждый балл навыка | Сэкономлено 2,694 с; на 0,082 с меньше за каждый балл (p < 0,001) | Kim и др., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Затраты на слуховую подсказку, 25 игроков в экшен-игры vs 23 не играющих (240 попыток, левое или правое ухо, наушники) | 46 мс vs 73 мс (p = 0,049, d = -.593) | Mancarella и др., Computers in Human Behavior 2022 |
| Точность определения уха, в которое подан целевой звук, игроки в экшен-игры vs не играющие (та же задача) | 94,27% vs 92,54% (p = 0,321) | Mancarella и др., Computers in Human Behavior 2022 |
| Связь между игрой в экшен-игры и слуховым пространственным объёмом памяти (53 студента бакалавриата, задача Audio-Corsi, прямой и обратный порядок) | Незначима, все p > 0,1 | Pasescu и др., Frontiers in Psychology 2026 |
| Время зрительного поиска с трёхмерными звуковыми подсказками vs без них (8 участников, одна цель среди 15 отвлекающих), движущийся vs статичный экран | Примерно на 25% меньше vs примерно на 22% меньше | Watamaniuk и др., Human Factors 2010 |
Примечание к контексту: исследование Pasescu могло обнаружить лишь корреляции порядка r = 0,37 и выше, поэтому небольшой реальный эффект остаётся возможным. Самые свежие доступные данные по поиску с трёхмерным звуком: Watamaniuk и др., 2010, где не обнаружили дополнительного выигрыша от практики после краткого первого знакомства.
4. Что несёт в себе шаг
Шаги богаче, чем просто маркер позиции. Слушатели и машины могут извлекать из них личность и даже местоположение за углами. Обученный на звуках ходьбы, простой классификатор различал трёх людей с точностью 73,53% на невидимых данных (Diapoulis и др., Euronoise 2018). При трёх ходоках случайное угадывание даёт одну треть, так что сигнал реален даже в небольшом тесте.
Геймдизайн уже использует это богатство. Анализ первых глав Half-Life 2 показал, что звук выполняет шесть отдельных задач, от определения источников до сигнализации об угрозе, а смена поверхности под шагами намекала на типы находящихся рядом противников (Coutinho и др., SBGames 2011).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Шаги в каждой попытке классического слухового исследования пола идущего человека | 4 шага по одной поверхности; слушатели могли определить пол (доля в публичной аннотации не приведена) | Farrington и Pastore, тезисы конференции ASA 1996, о Li и др., JASA 1991 |
| Точность классификатора при определении 3 ходоков на невидимых данных, по 1 357 звуковым событиям: модель с 3 признаками vs модель с 6 признаками | 73,53% vs 53,43% | Diapoulis и др., Euronoise 2018 |
| Верхняя частота, до которой активность ходьбы была видна на спектрограмме | До 8000 Гц | Diapoulis и др., Euronoise 2018 |
| Точность классификации нейросети, определяющей местоположение реальных шагов за углом коридора | 98,83% | Wang и др., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Снижение средней ошибки позиции, та же сеть vs метод, учитывающий отражения | 2,56 м | Wang и др., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Ощущение лёгкости, когда в собственных шагах диапазон от 1 до 4 кГц был усилен на 12 дБ vs усилен низкий диапазон (25 женщин vs 26 мужчин) | Женщины Z = -3,43, p < 0,001; мужчины Z = -1,31, p = 0,19 | Clausen и др., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Отдельные задачи, которые выполняет звук в Half-Life 2 (изучены первые 3 из 14 глав) | 6 коммуникационных стратегий | Coutinho и др., SBGames 2011 |
| Полосы шагов для настройки эквалайзера, заявленные розничным продавцом (собственное утверждение поставщика, источник не указан) | Глухой удар от 125 до 250 Гц; шарканье от 2 до 4 кГц | Блог ATTACKSHARK 2026 |
Примечание к контексту: строка поставщика - единственная рекомендация по эквалайзеру, которую мы нашли, и она не ссылается ни на какие измерения. Аннотация Wang и др. описывает машину, а не игрока, а исследование Clausen проверяло, как чувствовали себя ходоки, а не могли ли они что-либо обнаружить. Самые свежие доступные данные по слуховому определению пола идущего человека: Li и др., JASA 1991, кратко изложено в тезисах конференции ASA.
5. Слышать подсказки сквозь шум
Выстрелы, способности и товарищи по команде - всё конкурирует с шагом, и шум вредит не всем оценкам одинаково. Шум сильнее всего ухудшал оценки «спереди-сзади» и меньше всего оценки «слева-справа» по 239 позициям источника (Good и Gilkey, JASA 1996). Для игрока в шутер это говорит о том, что сторона может оставаться читаемой в перестрелке после того, как перед и зад уже размылись, хотя ни один игровой тест этого не подтвердил.
Обнадёживает то, что движение помогает. В исследовании с 30 участниками слушатели, которые сильнее поворачивали голову, делали меньше ошибок при любых условиях шума. Поворот головы нельзя напрямую перенести на шутер с плоским экраном, хотя вращение внутриигровой камеры может служить схожей цели, и эту идею стоит проверить. Шум в голосовом чате - родственная проблема, рассмотренная в нашей статистике задержки нейросетевого шумоподавления.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Какую оценку шум ухудшал больше всего (3 слушателя, 239 позиций источника, 9 уровней ОСШ в диапазоне 23 дБ) | Слева-справа меньше всего, сверху-снизу сильнее, спереди-сзади сильнее всего | Good и Gilkey, JASA 1996 |
| Наименьшее расстояние между двумя источниками, которое слушатели с нормальным слухом могли различить в тишине (6 слушателей, 11 громкоговорителей, критерий 69,1%) | От 1,4 до 5,1 градуса | Kerber и Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Разрешающая способность слушателей с нормальным слухом при шуме на 5 дБ громче сигнала | Примерно равна разрешающей способности пользователей двусторонних кохлеарных имплантов в тишине, от 8,3 до 43,6 градуса | Kerber и Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Влияние движения головы на ошибку локализации (30 слушателей с нормальным слухом, сцены природы, дорожного движения и коктейльной вечеринки в виртуальной реальности) | Больше и шире поворот головы, ниже ошибка во всех трёх сценах | Valzolgher и др., Cognitive Research: Principles and Implications 2024 |
| Выгода от пространственно разделённых говорящих у игроков в экшен-игры и трёх групп сравнения (80 взрослых, тест LiSN-S) | Различий между группами нет, p = 0,48, BF10 = 0,17 | Stewart и др., Scientific Reports 2020 |
| Порог распознавания речи в шуме в тех же группах (тест BKB-SiN) | Различий между группами нет, p = 0,80, BF10 = 0,10 | Stewart и др., Scientific Reports 2020 |
Примечание к контексту: ни в одном из этих тестов не использовался игровой звук, а слушатели Kerber оценивали только фронтальную горизонтальную плоскость. Самые свежие доступные данные по порядку влияния шума на разные оценки: Good и Gilkey, 1996, всего на трёх слушателях. Kerber и Seeber проверяли ОСШ от +10 до -7 дБ.
6. Задержка звука в Counter-Strike
Во многих конфигурациях звук доходит до игрока с опозданием, и удивительно, как мало это, по-видимому, влияло на счёт. При добавленной задержке звука 0, 40, 270 и 500 мс счёт в Counter-Strike: Global Offensive значимо не менялся (p = 0,154), хотя напряжение опытных игроков при 500 мс выросло почти втрое (Halbhuber и др., Mensch und Computer 2022). У опытных игроков действительно наблюдалась тенденция к снижению: от 0 до 270 мс они потеряли 30,9 очка (348,7 - 317,8), или 8,9% по нашим подсчётам (30,9 / 348,7). При 12 игроках в группе реальный эффект такого размера мог остаться незамеченным.
Контраст со зрительной задержкой и задержкой ввода разителен. Устранение 100 мс локальной задержки повысило точность примерно на 6 процентов у 43 опытных игроков. Более широкую картину системной задержки смотрите в нашей статистике игровой задержки. Исследование не может исключить вред от задержки в реальной командной игре, потому что участники сражались с ботами средней сложности в режиме Deathmatch, а не прислушивались к живым противникам.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Средний счёт при добавленной задержке звука 0 мс vs 270 мс (24 игрока, 12 опытных с более чем 100 часами, 12 новичков, Deathmatch против ботов) | Опытные 348,7 vs 317,8; новички 151,1 vs 148,7; эффект задержки p = 0,154 | Halbhuber и др., Mensch und Computer 2022 |
| Оценка напряжения при добавленной задержке 0 мс vs 500 мс (опросник Game Experience Questionnaire) | Опытные 0,56 vs 1,65 (p = 0,041); новички 0,72 vs 1,28 (значимой разницы при попарном сравнении нет) | Halbhuber и др., Mensch und Computer 2022 |
| Игроки, заметившие, что задержку звука изменяют | Все 12 опытных vs 1 из 12 новичков | Halbhuber и др., Mensch und Computer 2022 |
| Наименьшая задержка, которую некоторые пользователи заметили после нажатия кнопки: звуковая vs зрительная обратная связь | 19 мс vs 32 мс | Kaaresoja и др. 2014, цит. по Halbhuber и др. 2022 |
| Выигрыш от устранения 100 мс локальной задержки системы (43 опытных игрока в CS:GO, базовый уровень 125 мс) | 6 процентов точности, 3 очка в минуту, 1,6 балла игрового опыта по 5-балльной шкале | Liu и др., ACM EHPHCI 2021 |
| Выигрыш от устранения 100 мс сетевой задержки (25 опытных игроков в CS:GO, тот же базовый уровень) | 2 процента точности, 2 очка в минуту, 0,7 балла игрового опыта по 5-балльной шкале | Liu и др., ACM EHPHCI 2021 |
Примечание к контексту: самые свежие доступные данные по добавленной задержке звука в коммерческом шутере: Halbhuber и др., 2022. Liu и др. изучали только локальную и сетевую задержку, и среди соавторов статьи были сотрудники Intel.
7. Цена игры на слух: громкость и доступность
Увеличивая громкость игры, чтобы расслышать тихие шаги, мы усиливаем и каждый выстрел. Четыре шутера в среднем давали от 85,6 до 91,2 дБ, а импульсные звуки достигали 119 дБ (Dillard и др., BMJ Public Health 2024). Запас невелик: пример для взрослых в этом обзоре допускает 2,5 часа в неделю при 92 дБ, что близко к самому громкому показателю шутеров, а средняя найденная экспозиция составляла 3 часа в неделю.
Звук как соревновательный инструмент также закрывает доступ некоторым игрокам. Среди глухих и слабослышащих респондентов в Бразилии, которые играли в игры, FPS-проекты не нравились гораздо чаще, чем нравились. Респонденты предлагали среди решений вибрацию в контроллерах, и наша статистика тактильного звука и осязательной обратной связи отслеживает это оборудование.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Доказательная база обзора об играх и слухе (рецензируемые исследования, люди, страны) | 14 исследований, 53 833 человека, 9 стран | Dillard и др., BMJ Public Health 2024 |
| Средний уровень четырёх шутеров | 88,5, 87,6, 85,6 и 91,2 дБ | Dillard и др., BMJ Public Health 2024 |
| Пиковые импульсные звуки во время игры vs допустимые пределы для детей и взрослых | До 119 дБ vs около 100 дБ (дети) и от 130 до 140 дБ (взрослые) | Dillard и др., BMJ Public Health 2024 |
| Недельная норма экспозиции при 92 дБ: взрослые vs дети | 2,5 часа vs 45 минут | Dillard и др., BMJ Public Health 2024 |
| Исследования, связывающие игры с потерей слуха или тиннитусом (шумом в ушах), из тех, что это проверяли | 4 из 5 обнаружили значимые связи | Dillard и др., BMJ Public Health 2024 |
| FPS-игры, названные нелюбимыми vs любимыми (68 глухих и слабослышащих игроков, Бразилия) | 44% vs 11% | Coutinho и др., SBGames 2011 |
| Глухие и слабослышащие игроки, сообщившие о трудностях из-за потери слуха, vs без трудностей (те же 68 игроков) | 28% vs 57% | Coutinho и др., SBGames 2011 |
Примечание к контексту: обзор отмечает, что киберспорт изучен недостаточно, и лишь 2 из его источников за последние 10 лет объективно измеряли уровни звука. Эти цифры описывают экспозицию и связь, а не диагноз, и этот обзор не даёт медицинских советов. Самые свежие доступные данные об отношении глухих игроков к FPS: Coutinho и др., 2011.
Итоги: звуки шагов и время реакции на звуковые подсказки в соревновательных FPS в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Слуховое время реакции, профессиональные игроки в FPS vs студенты спортивных наук | 248,33 мс vs 257,01 мс (p = 0,278) | Saygı и Odabaş 2023 |
| Время на цель в тесте прицеливания с 30 целями, те же группы | 414,70 мс vs 559,06 мс (p = 0,000) | Saygı и Odabaş 2023 |
| Слуховое время реакции, более vs менее 14 часов игры в неделю | 258,73 мс vs 255,76 мс (p = 0,397) | Ersin и др. 2022 |
| Реакция на звук vs на движение, элитные бадминтонисты | 236,6 мс vs 287,7 мс (p < 0,001) | Hülsdünker и др. 2021 |
| Реакция на звук вместе с движением | 224,4 мс | Hülsdünker и др. 2021 |
| Простая реакция на бип vs на зрительный квадрат | Около 284 мс vs около 331 мс | Shelton и Kumar 2010 |
| Время поиска звука и стрельбы в его сторону, персонализированный профиль vs профиль акустического манекена, и ошибка прицеливания между ними | 6,91 с vs 7,51 с; ошибка p = 0,3699, незначимо | Kim и др. 2025 |
| Затраты на слуховую подсказку, игроки в экшен-игры vs не играющие | 46 мс vs 73 мс (p = 0,049) | Mancarella и др. 2022 |
| Замедление из-за слухового отвлечения в группах экшен-игроков и не экшен-игроков | p = 0,93, BF10 = 0,087 | Stewart и др. 2020 |
| Время зрительного поиска, сэкономленное трёхмерным звуком, движущийся vs статичный экран | Около 25% vs около 22% | Watamaniuk и др. 2010 |
| Точность классификатора при определении 3 ходоков по звуку ходьбы | 73,53% | Diapoulis и др. 2018 |
| Точность нейросети при определении местоположения шагов за углом | 98,83% | Wang и др. 2026 |
| Разрешающая способность слушателя в тишине, нормальный слух | От 1,4 до 5,1 градуса | Kerber и Seeber 2012 |
| Влияние задержки звука до 500 мс на счёт в шутере | p = 0,154, незначимо | Halbhuber и др. 2022 |
| Точность, полученная при устранении 100 мс локальной задержки | 6 процентов | Liu и др. 2021 |
| Пиковые импульсные звуки в игровом аудио | До 119 дБ | Dillard и др. 2024 |
| FPS-игры, названные нелюбимыми vs любимыми глухими и слабослышащими игроками | 44% vs 11% | Coutinho и др. 2011 |
Методология и источники
Мы отдавали приоритет рецензируемым измерениям с названной выборкой и задачей. Если мы выводили значение самостоятельно, вычитание или деление показано рядом с ним. Строки с пометкой ‘цит. по’ взяты из цитирующей статьи, поскольку оригинал напрямую не читался.
- Saygı и Odabaş, Сравнение точности и времени реакции киберспортсменов и студентов спортивных специальностей, Eurasian Research in Sport Science, декабрь 2023 года.
- Ersin и др., Связь между временем реакции и временем игры у киберспортсменов, Kinesiology 2022.
- Hülsdünker и др., Слуховая информация ускоряет зрительно-моторную реакцию элитных бадминтонистов в мультисенсорной среде, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Shelton и Kumar, Сравнение слухового и зрительного времени простой реакции, Neuroscience and Medicine 2010.
- Luu и др., Время реакции киберспортсменов и традиционных физических атлетов быстрее, чем у неконкурирующих сверстников, Ohio Journal of Science 2021.
- Stewart и др., Слуховое познание и восприятие у игроков в экшен-игры, Scientific Reports 2020.
- Mancarella и др., Усиленное отключение слухового внимания и фонологические навыки у игроков в экшен-игры, Computers in Human Behavior 2022 (принятая рукопись).
- Pasescu и др., Конец игры? Связи между видеоиграми и зрительными и слуховыми пространственными способностями, Frontiers in Psychology 2026.
- Kim и др., Взаимодействие оптимизации слуховых подсказок и игрового мастерства для сокращения времени реакции в шутере от первого лица, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025.
- Watamaniuk и др., Эффективность зрительного поиска при трёхмерных слуховых подсказках, Human Factors 2010.
- Diapoulis и др., Идентификация человека по звуку ходьбы на деревянном полу, Euronoise 2018.
- Wang и др., Двухветвевая сеть слияния для локализации источника звука шагов в коридорах без прямой видимости, JASA 2026.
- Li и др., Восприятие характеристик источника звука: звуки ходьбы, JASA 1991.
- Farrington и Pastore, Восприятие характеристик источника по сложным звукам, тезисы конференции ASA 1996.
- Clausen и др., Звуки действий, информирующие о восприятии собственного тела, влияют на гендерную идентичность и социальное познание, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Good и Gilkey, Локализация звука в шуме: влияние отношения сигнал/шум, JASA 1996.
- Kerber и Seeber, Локализация звука в шуме у людей с нормальным слухом и пользователей кохлеарных имплантов, Ear and Hearing 2012.
- Valzolgher и др., Локализация звука в шумной обстановке, Cognitive Research: Principles and Implications 2024.
- Halbhuber и др., Влияние слуховой задержки на опытных игроков в шутеры от первого лица, Mensch und Computer 2022.
- Liu и др., Сравнение влияния сетевой и локальной задержки на игроков в соревновательные шутеры от первого лица, ACM EHPHCI 2021.
- Dillard и др., Риск шумовой потери слуха при видеоиграх и киберспорте, BMJ Public Health 2024, пресс-релиз BMJ Group.
- Coutinho и др., Анализ информации, передаваемой звуком в FPS-игре, и её влияние на опыт глухих игроков, SBGames 2011.
- ATTACKSHARK, Настройка звука для киберспорта, 3 февраля 2026 года (блог поставщика, утверждение без источника).
- Наблюдение по данным: опубликованных данных по этой теме мало, и мы не нашли исследования, в котором измерялась бы реакция на шаги у профессиональных игроков во время реальных матчей по CS2 или Valorant. Браузерные тесты реакции включают задержку устройства и звука, поэтому их абсолютные значения завышены и сравнивать их стоит только внутри одного исследования. Ersin и др. приводят одинаковое SD (33,15) для зрительных и слуховых результатов в одной группе, показывают слуховое значение p как 397 в таблице, но как .397 в тексте и позволяют игрокам проходить тест на собственных разнородных устройствах. В статье о задержке звука в Counter-Strike один раз упоминается 400 мс там, где во всех остальных местах стоит 500 мс, а в её выводе эффекты у опытных игроков отнесены к 270 мс, хотя апостериорные тесты для опытных игроков были значимы только относительно 500 мс. Kim и др. расходятся между рисунком и текстом по числу позиций на слой (12 против 7) и не публикуют процентов точности. Время реакции в работе Hülsdünker включает тихий задержанный старт в 26 мс. Luu и др. сообщают p = 0,0000, а на прочитанной нами странице нет средних значений в миллисекундах. Mancarella и др. и Stewart и др. противоречат друг другу в вопросе слуховой выгоды; оба исследования поперечные, поэтому причинно-следственную связь установить нельзя. Coutinho и др. указывают 61% и 68% для доли респондентов, которые играли (68 из 111 - это 61%). Мини-обзор Frontiers 2026 года о звуке в играх в киберспорте не сообщил числовых результатов по шагам или локализации. Мы не смогли прочитать статью Johanson и Mandryk с CHI 2016 о звуковых подсказках в шутерах, поэтому ни одной цифры из неё здесь нет.
Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается после публикации следующих материалов конференции ACM CHI PLAY.