Statystyki poczucia obecności i immersji w dźwięku gier VR (2026): ponad 40 punktów danych o wielkościach efektu, wartościach referencyjnych IPQ i renderowaniu przestrzennym

Statystyki dźwięku w grach VR 2026: pełne renderowanie przestrzenne podniosło immersję z 3,88 do 7,91 na 9, ale łączny efekt dźwięku to tylko r = 0,260.

Przejście z dźwięku monauralnego na binauralny ze śledzeniem ruchów głowy i akustyką pomieszczenia podniosło oceny immersji w VR z 3,88 do 7,91 w skali 9-punktowej w badaniu 17 wyszkolonych słuchaczy. Ten laboratoryjny zysk sąsiaduje ze znacznie bardziej wstrzemięźliwą liczbą zbiorczą: wpływ dźwięku na poczucie obecności w 13 wielkościach efektu to r = 0,260, poniżej śledzenia użytkownika przy r = 0,408. W 243 opublikowanych badaniach mediana wyniku Igroup Presence Questionnaire (IPQ) wynosi zaledwie 0,28 w skali od -3 do 3, a dowodów, że cokolwiek z tego przenosi się na gry komercyjne, jest niewiele. Zebraliśmy dane z ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, czasopism Frontiers, Presence: Teleoperators and Virtual Environments oraz Meta Reality Labs. Dane o adopcji i urządzeniach znajdziesz w naszym osobnym zestawieniu statystyk dźwięku przestrzennego; ta strona dotyczy tego, co dźwięk robi z mierzonym poczuciem obecności (“poczuciem bycia tam”) i wynikami immersji.

TL;DR

  • Zbiorczy wpływ dźwięku na poczucie obecności to r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757, podczas gdy śledzenie użytkownika osiąga r = 0,408 (Media Psychology, Cummings i Bailenson 2016).
  • Mediana wyniku IPQ w 243 badaniach to 0,28 w skali od -3 do 3, a badania z wyświetlaczami montowanymi na głowie mają średnią M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran i in. 2024).
  • Pełne renderowanie dźwięku przy 20% obrazu uzyskało 5,79, co odpowiada 5,76 dla dźwięku binauralnego bez pogłosu przy 100% obrazu, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter i in. 2022).
  • Pejzaż dźwiękowy zmienił poczucie obecności w pojedynczej pozycji IPQ z η² = 0,386, wobec η² = 0,130 dla odgłosów kroków, a mimo to Obecność przestrzenna w IPQ nie wykazała istotnego efektu (Frontiers in Robotics and AI, Kern i Ellermeier 2020).
  • Ulepszony dźwięk podniósł jakość dźwięku w Job Simulator z 7,11 do 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou i in. 2025, badanie wspierane przez twórcę narzędzia).
  • Test dźwięku 3D wobec stereo w grze grozy nie wykazał istotnej różnicy w kwestionariuszach immersji ani poczucia obecności (Aalborg University, Larsen i Pilgaard 2015).
  • IPQ wykazał r = 0,82 dla iluzji miejsca w porównaniu czterech kwestionariuszy, N = 50 (ACM CHI, Degenhard i in. 2025).
  • IPQ osiągnął α = 0,87, a jego wypełnienie zajęło średnio 2,449 minuty (ACM CHI, Schwind i in. 2019).
  • Założenie wyświetlacza montowanego na głowie zwiększyło błąd elewacji dźwięku o około 1,8° w teście z zasłoniętymi oczami (PLOS ONE, Ahrens i in. 2019).
  • Spośród 21 wyników dotyczących poczucia obecności i choroby wirtualnej (cybersickness) 11 jest ujemnych, 6 dodatnich, a 4 zerowe (Frontiers in Psychology, Weech i in. 2019).

1. Wartości referencyjne IPQ: jak wyglądają wyniki poczucia obecności w 243 badaniach

Mediana opublikowanych wyników IPQ wynosi 0,28 w skali od -3 do 3. Wynik, który brzmi skromnie, jest więc normalny, a górne 5% warunków zaczyna się dopiero od 1,30. Każdy zespół audio przytaczający surowy wynik IPQ potrzebuje tego kontekstu, zanim uzna rezultat za dobry lub zły, a temu służy dwudziestoletnia analiza IPQ w ACM TOCHI.

Najbardziej przydatny jest podział na podskale. Realizm doświadczany (Experienced Realism) to jedyna podskala z ujemną średnią, więc to, czy wirtualny świat wydaje się prawdziwy, jest w tym zestawieniu wymiarem najsłabszym, a sekcja 3 pokazuje, że to właśnie ten wymiar dźwięk potrafi przesunąć. Analiza nie podaje podziału według warunku dźwiękowego, więc nikt nie może jeszcze powiedzieć, co audio wnosi do tych wartości referencyjnych.

MetrykaWartośćŹródło
Korpus i ogólny wynik IPQ przeskalowany do zakresu od -3 do 3243 badania z 229 artykułów, 9.354 uczestników; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3Tran i in., ACM TOCHI 2024
Progi percentylowe ogólnego wyniku, wszystkie badaniaP50 = 0,28; P75 = 0,73; P90 = 1,07; P95 = 1,30Tran i in., ACM TOCHI 2024
Wynik IPQ według typu wyświetlacza: wyświetlacz montowany na głowie wobec projekcji wobec monoskopowego ekranu stacjonarnego lub mobilnegoHMD M = 0,5 (P75 = 0,83; 180 badań); projekcja M = 0,2 (34 badania); monoskopowy M = -0,2 (39 badań); F Welcha = 23,37, p < 0,001Tran i in., ACM TOCHI 2024
Średnie podskal IPQ, 162 badaniaOgólne poczucie obecności M = 0,9, SD = 0,7; Obecność przestrzenna M = 0,8, SD = 0,7; Zaangażowanie M = 0,3, SD = 0,6; Realizm doświadczany M = -0,3, SD = 0,6Tran i in., ACM TOCHI 2024

Etykiety klas są oparte na percentylach: 121 z 243 badań (49,8%) mieści się w przedziale nazwanym Niski, ponieważ przedział ten jest zdefiniowany jako wszystko poniżej mediany.

2. O ile dźwięk zwiększa poczucie obecności: obraz z metaanaliz

Zbiorczy wpływ dźwięku na poczucie obecności to r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317]. To realny efekt, a metaanaliza ze Stanford w Media Psychology określa go jako od małego do średniego. Wnioskuje też, że wpływ dźwięku jest względnie niewielki w porównaniu z innymi cechami i istotnie słabszy niż śledzenie ruchu. Mimo to przewyższa jakość obrazu, której efekt był istotnie mniejszy niż efekt dźwięku.

Dźwięk oznacza tu jedną zmienną złożoną, obejmującą obecność lub brak dźwięku, dźwięk otoczenia, diegetyczny (pochodzący ze świata przedstawionego) lub przestrzenny oraz liczbę kanałów. Metaanaliza nie podaje zbiorczego oszacowania dla samego dźwięku przestrzennego, więc nie da się z niej przytoczyć wartości r dla dźwięku przestrzennego.

MetrykaWartośćŹródło
Wszystkie cechy immersyjne łącznie, wpływ na poczucie obecnościr = 0,316, 95% CI [0,295; 0,338], K = 115 wielkości efektu z 83 badań, N = 6.998Cummings i Bailenson, Media Psychology 2016
Dźwięk jako cecha systemu, wpływ na poczucie obecnościr = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], K = 13, N = 757Cummings i Bailenson, Media Psychology 2016
Poziom śledzenia użytkownika, wpływ na poczucie obecnościr = 0,408, 95% CI [0,360; 0,456], K = 22, N = 1.566Cummings i Bailenson, Media Psychology 2016
Widzenie stereoskopowe, pole widzenia i jakość obrazu, wpływ każdego z nich na poczucie obecnościStereoskopia r = 0,320, K = 18; pole widzenia r = 0,304, K = 14; jakość obrazu r = 0,150, 95% CI [0,086; 0,214], K = 10, N = 855Cummings i Bailenson, Media Psychology 2016
Przegląd zakresowy dźwięku w VR z wyświetlaczami montowanymi na głowien = 121 badań; wyniki opisano jako niejednoznaczne w kwestii poczucia obecnościBosman i in., Behaviour and Information Technology 2024
Najwcześniejszy kontrolowany test w tym zestawie: dźwięk przestrzenny dodany do wyświetlacza stereoskopowegoPoczucie obecności istotnie wyższe, pozorny realizm nie wzrósłHendrix i Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995

Najnowsze dostępne dane: Cummings i Bailenson, 2016. Nowszy przegląd 121 badań to przegląd zakresowy, a nie analiza zbiorcza, i nie znaleźliśmy metaanalizy poświęconej wyłącznie dźwiękowi. Artykuł z sympozjum IEEE z 1995 roku jest użytecznym znacznikiem historycznym, ponieważ już wtedy oddzielał poczucie obecności od realizmu. Badanie z 2022 roku w Presence: Teleoperators and Virtual Environments z udziałem 51 uczestników (28 ze stereoskopowym HMD, 23 z monitorem) wykazało również duży efekt na obecność przestrzenną przy oglądaniu stereoskopowym, bez podanej w streszczeniu liczbowej wielkości efektu.

3. Pejzaż dźwiękowy a kroki: która warstwa dźwięku przesuwa wynik

Pejzaż dźwiękowy otoczenia wyjaśnił znacznie więcej z oceny poczucia obecności niż odgłosy kroków: η² = 0,386 wobec η² = 0,130 w pojedynczej pozycji IPQ. Pejzaż dźwiękowy oznacza tu ciągły dźwięk tła danego miejsca. Wynik sugeruje, że pytanie o budżet ma swoją kolejność: najpierw buduje się środowisko, potem dźwięki interakcji. Najnowsze dostępne dane: Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.

Autorzy szacują poczucie obecności bez dźwięku na od 40 do 54 procent poczucia obecności w świecie rzeczywistym, przy czym odgłosy kroków wraz z pejzażem dźwiękowym dodają około 15-20 punktów procentowych, a pułap wynosi blisko 70%. Uczestnicy szli po bieżni przez scenę przyrodniczą do 5 minut w każdym warunku, co nie jest grą, więc potraktuj ten wynik jako wynik dotyczący warstwy dźwięku, a nie gatunku gier.

MetrykaWartośćŹródło
Ocena poczucia obecności w skali 1-100, eksperyment 1 (N = 36): dodany pejzaż dźwiękowy wobec niedodanego oraz dodane odgłosy kroków wobec niedodanychPejzaż dźwiękowy F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; kroki F(1, 35) = 0,003, p = 0,96Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Poczucie obecności w pojedynczej pozycji IPQ, eksperyment 2 (N = 40): pejzaż dźwiękowy wobec odgłosów krokówPejzaż dźwiękowy F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; kroki F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Średnia Realizmu w IPQ: tylko redukcja szumów wobec kroków plus pejzaż dźwiękowy-1,375 wobec -0,306Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Średnia Zaangażowania w IPQ: tylko redukcja szumów wobec kroków plus pejzaż dźwiękowy-0,331 wobec 0,256; pejzaż dźwiękowy F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Średnia Obecności przestrzennej w IPQ: tylko redukcja szumów wobec kroków plus pejzaż dźwiękowy0,17 wobec 0,33; brak istotnego wpływu któregokolwiek z czynnikówKern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020

Zysk w Realizmie IPQ między tymi dwoma warunkami wynosi -0,306 minus -1,375 = 1,069 punktu. Obecność przestrzenna jest zaskoczeniem: dźwięk zmienił to, jak prawdziwa i wciągająca wydawała się scena, bez istotnej zmiany w podskali, która dzieli nazwę z dźwiękiem przestrzennym.

4. Renderowanie przestrzenne a rozdzielczość obrazu

Przy pełnym renderowaniu dźwięku obraz mógł spaść do 20% rozdzielczości i nadal uzyskać 5,79, statystycznie na równi z 5,76 przy 100% obrazu bez pogłosu (U = 567,0, p = 0,891). Pogłos oznacza tu odbicia w pomieszczeniu, które mówią uchu, jak duża jest przestrzeń. Wynik ten stawia renderowanie dźwięku w tej samej dyskusji budżetowej co rozdzielczość, choć autorzy zaznaczają, że naiwni badani byliby bardziej reprezentatywni niż ich wyszkoleni słuchacze.

Materiałem testowym były mowa i muzyka na HTC Vive, a nie treści z gier. Fizyczną stronę pogłosu opisują nasze statystyki akustyki sal koncertowych. Procentów ze starszych badań poniżej nie można sumować, ponieważ każde porównywało inne warunki na innym sprzęcie.

MetrykaWartośćŹródło
Ocena immersji w skali 9-punktowej, 100% obrazu: dźwięk monauralny wobec binauralnego ze śledzeniem ruchów głowy i pogłosem3,88 wobec 7,91 (N = 17)Potter i in., Frontiers in Signal Processing 2022
Ocena immersji: binauralny ze śledzeniem ruchów głowy i pogłosem przy 20% obrazu wobec binauralnego ze śledzeniem ruchów głowy przy 100% obrazu5,79 (95% CI 5,24-6,35) wobec 5,76 (95% CI 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891Potter i in., Frontiers in Signal Processing 2022
Wynik testu Kruskala-Wallisa dla immersji według metody dźwięku przestrzennego wobec według rozdzielczości obrazuDźwięk H(2) = 145,917, p < 0,001; obraz H(2) = 34,709, p < 0,001Potter i in., Frontiers in Signal Processing 2022
Zmiana średniej immersji przy 100% obrazu: od dźwięku monauralnego do binauralnego ze śledzeniem ruchów głowy oraz usunięcie pogłosuWzrost o 48%; spadek o 27,2%Potter i in., Frontiers in Signal Processing 2022
Średnie poczucie obecności, brak dźwięku wobec dźwięku przestrzennego z pogłosem w sześcianie VR z głośnikamiWzrost o 25,6% (p < 0,01)Larsson i in. 2007 (źródło wtórne, zob. Uwaga o danych)
Średnie poczucie obecności, dźwięk monauralny wobec binauralnego bez pogłosu, bez śledzenia ruchów głowyWzrost o 20%Hendrix i Barfield 1996 (źródło wtórne, zob. Uwaga o danych)
Średnie poczucie obecności, brak dźwięku wobec prostych dźwięków stereoWzrost o 9,0% (p < 0,01)Dinh i in. 1999 (źródło wtórne, zob. Uwaga o danych)

Zysk od dźwięku monauralnego do pełnego renderowania w pierwszym wierszu to 7,91 / 3,88 = 2,04 raza. Najnowsze dostępne dane: Potter i in., Frontiers in Signal Processing 2022.

5. W prawdziwych grach VR: tam, gdzie efekt trudniej znaleźć

Ulepszony dźwięk podniósł ocenę jakości dźwięku w Job Simulator z 7,11 do 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), podczas gdy to samo narzędzie nie dało istotnej zmiany w deklarowanym poczuciu obecności w symulacji niekomercyjnej. Badanie z Frontiers in Virtual Reality z 2025 roku to najbliższy współczesny test na grze komercyjnej, a autorzy twierdzą, że silniejsza reakcja w grze komercyjnej wynika prawdopodobnie z architektury dźwięku. Wniosek dla deweloperów: postprodukcja może wzmocnić istniejący projekt dźwięku, ale nie stworzy go tam, gdzie go nie ma.

Wielkość tego wyniku należy traktować ostrożnie. Badanie było częściowo wspierane przez Bongiovi Acoustic Labs, twórcę narzędzia audio, z którym związanych jest kilku współautorów, i nie podano wielkości efektu. Dwa pozostałe źródła z kontekstu gier poniżej to praca magisterska z Aalborg University oraz artykuł o akustyce przestrzeni w grach VR, a żadne z nich nie podaje wyniku poczucia obecności, który moglibyśmy zacytować.

MetrykaWartośćŹródło
Próba i schemat testu ulepszonego wobec zwykłego dźwięku68 zrekrutowanych, schemat wewnątrzosobniczy; 58 zachowanych do analizy fizjologicznej; HTC VIVE Pro EyeMavridou i in., Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia)
Ocena jakości dźwięku w Job Simulator w pozycji 9-punktowej, ulepszony wobec zwykłego dźwięku7,43 ± 0,35 wobec 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001Mavridou i in., Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia)
Oceny zaangażowania i lokalizacji dźwięku w Job Simulator, ulepszony wobec zwykłego dźwiękuZaangażowanie F(1,63) = 6,79, p = 0,011; lokalizacja F(1,63) = 5,95, p = 0,018Mavridou i in., Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia)
Walencja emocjonalna w Job Simulator z czujników mięśni twarzy, ulepszony wobec zwykłego dźwięku5,2 ± 1,1 wobec 4,7 ± 0,86; t Wilcoxona = 569,0, p = 0,0265Mavridou i in., Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia)
Deklarowane poczucie obecności w Escape VR, ulepszony wobec zwykłego dźwięku, całe doświadczenieBrak istotnej różnicyMavridou i in., Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia)
Gra grozy, dźwięk 3D wobec stereoBrak istotnej różnicy w kwestionariuszu immersji i poczucia obecności; reakcja elektrodermalna (przewodnictwo skóry) różniła się istotnieLarsen i Pilgaard, praca magisterska, Aalborg University 2015
Przestrzenie gier VR: pogłos zaprojektowany dźwiękowo wobec pogłosu zgodnego z widocznym pomieszczeniemUżytkownicy woleli zmienioną wersję tylko wtedy, gdy oryginał był bardzo suchy lub bardzo długo wybrzmiewającyPopp i Murphy, Virtual Worlds 2024

Streszczenie pracy dodaje własne ostrzeżenie: warunek dźwięku 3D miał też wyższe natężenie dźwięku, co mogłoby tłumaczyć wynik przewodnictwa skóry. Najnowsze dostępne dane dla tego testu: Larsen i Pilgaard, 2015.

6. Który kwestionariusz naprawdę wykrywa zmianę dźwięku

IPQ wykazał r = 0,82 dla iluzji miejsca, najwyższą wartość spośród czterech kwestionariuszy, w porównaniu z CHI 2025 dla N = 50. Iluzja miejsca oznacza poczucie przebywania w wirtualnej lokalizacji, czyli wymiar, na który celuje dźwięk przestrzenny. Jeśli narzędzie nie widzi zmiany, zespół audio odczyta brak efektu jako brak wartości.

To samo badanie ostrzega, że narzędzia pomiaru poczucia obecności są toporne: uczestnicy na ogół uznawali różnice wyników za zbyt małe, a żaden kwestionariusz nie wychwycił zmian w poczuciu ucieleśnienia. Artykuł z CHI 2019 dodaje praktyczny wynik: wypełnianie formularza wewnątrz gogli nie zmieniło średnich wyników, co pozwala uniknąć przerwania doświadczenia.

MetrykaWartośćŹródło
Różnica średnich wyników, warunek o wysokiej minus niskiej intensywności, według kwestionariusza (z liczbą pozycji)SIP 0,57 (1 pozycja); IPQ 0,43 (14 pozycji); PQ 0,38 (19 pozycji); SUS 0,36 (6 pozycji)Degenhard i in., ACM CHI 2025
Wielkość efektu r dla iluzji miejsca, test rangowanych znaków WilcoxonaIPQ 0,82; SIP 0,75; SUS 0,72; PQ 0,57Degenhard i in., ACM CHI 2025
Wielkość efektu r dla wiarygodności, czyli tego, jak prawdopodobne wydają się zdarzeniaPQ 0,8; IPQ 0,67; SUS 0,38; SIP 0,36Degenhard i in., ACM CHI 2025
Uczestnicy zgadzający się z różnicą wynikówIPQ 33,6%; PQ 25,6%Degenhard i in., ACM CHI 2025
Spójność wewnętrzna, alfa Cronbacha (N = 36)IPQ α = 0,87; WS α = 0,82; SUS α = 0,75Schwind i in., ACM CHI 2019
Średni czas wypełnienia w minutachSUS 1,107; IPQ 2,449; WS 5,982Schwind i in., ACM CHI 2019
Średnia IPQ, wypełniona wewnątrz VR wobec poza VRF(1, 34) = 0,013, p = 0,909Schwind i in., ACM CHI 2019

SIP to jednopozycyjna skala poczucia obecności, SUS to kwestionariusz Slater-Usoh-Steed, a PQ i WS to formy Kwestionariusza Poczucia Obecności Witmera i Singera. Najnowsze dostępne dane o rzetelności i czasie wypełnienia: Schwind i in., 2019.

7. Lokalizacja dźwięku, personalizacja i skutki uboczne

Samo założenie gogli podniosło błąd elewacji dźwięku o około 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) w teście z zasłoniętymi oczami. Część problemu z dźwiękiem w VR to sprzęt na głowie, zanim zadziała jakiekolwiek renderowanie. Obraz spłaca część tego długu: w badaniu z PLOS ONE pokazanie pomieszczenia i położenia dłoni zmniejszyło błąd elewacji. Liczby dotyczące słuchawek znajdziesz w naszych statystykach lokalizacji w słuchawkach dla graczy.

Spersonalizowane funkcje przenoszenia związane z głową (HRTF, filtry opisujące, jak uszy i głowa danej osoby kształtują dźwięk) wykazały korzyść dla poczucia obecności w artykule z Chalmers z 2004 roku, ale streszczenie nie podaje liczby, a układ pomiarowy Meta pokazuje, dlaczego nie da się tego skalować. Choroba wirtualna to druga otwarta zmienna: przegląd w Frontiers in Psychology przytacza Viaud-Delmon i in. (2006), gdzie dodanie wskazówek słuchowych zwiększyło poczucie obecności, ale też chorobę wirtualną.

MetrykaWartośćŹródło
Błąd elewacji dźwięku, z HMD wobec bez HMD, z zasłoniętymi oczami (N = 10)Wzrost o około 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001Ahrens i in., PLOS ONE 2019
Błąd elewacji, z zasłoniętymi oczami z HMD wobec wirtualnego pomieszczenia z położeniem dłoni10,2° wobec 8,1°Ahrens i in., PLOS ONE 2019
Opublikowane wyniki dotyczące poczucia obecności i choroby wirtualnej, według kierunku zależności21 wpisów z 20 publikacji: 11 ujemnych, 6 dodatnich, 4 zeroweWeech i in., Frontiers in Psychology 2019
Rozrzut zgłaszanych korelacji między poczuciem obecności a chorobą wirtualnąOd r(6) = -0,63 (Cooper i in., 2016) do r(58) = 0,67 (Liu i Uang, 2011)Weech i in., Frontiers in Psychology 2019
Zindywidualizowane wobec ogólnych HRTF, oceny poczucia obecności dla bodźców binauralnychIstotny wzrost; brak liczby w streszczeniuVäljamäe i in., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004
Stanowisko do pomiaru HRTF w Facebook Reality Labs Research54 głośniki na obrotowym ramieniu; proces trwa około pół godziny (opis własny dostawcy)Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020

Najnowsze dostępne dane: Weech i in., 2019, Ahrens i in., 2019, Meta, 2020 oraz Väljamäe i in., 2004. W teście PLOS ONE wzięło udział tylko 10 osób, na jednym modelu gogli.

Podsumowanie: poczucie obecności i immersja w dźwięku gier VR w liczbach

MetrykaWartośćŹródło
Dźwięk jako cecha systemu, wpływ na poczucie obecnościr = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757Media Psychology 2016
Mediana ogólnego wyniku IPQ, zakres od -3 do 30,28 (P50)ACM TOCHI 2024
Immersja, dźwięk monauralny wobec binauralnego ze śledzeniem ruchów głowy i pogłosem, 100% obrazu3,88 wobec 7,91Frontiers in Signal Processing 2022
Pejzaż dźwiękowy wobec odgłosów kroków, poczucie obecności w pojedynczej pozycji IPQη² = 0,386 wobec η² = 0,130Frontiers in Robotics and AI 2020
Średnie poczucie obecności, brak dźwięku wobec dźwięku przestrzennego z pogłosemWzrost o 25,6% (p < 0,01)Larsson i in. 2007 (źródło wtórne)
Jakość dźwięku w Job Simulator, ulepszony wobec zwykłego dźwięku7,43 wobec 7,11, p<0,001Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia)
Deklarowane poczucie obecności w Escape VR, ulepszony wobec zwykłego dźwiękuBrak istotnej różnicyFrontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia)
Gra grozy, dźwięk 3D wobec stereo, immersja i poczucie obecności w kwestionariuszuBrak istotnej różnicyAalborg University, praca magisterska 2015
Dźwięk w VR z wyświetlaczami montowanymi na głowie, objęte badanian = 121, niejednoznaczne w kwestii poczucia obecnościBehaviour and Information Technology 2024
Wielkość efektu IPQ dla iluzji miejscar = 0,82ACM CHI 2025
Rzetelność IPQ i średni czas wypełnieniaα = 0,87; 2,449 minutyACM CHI 2019
Wpływ gogli na błąd elewacji dźwiękuWyższy o około 1,8°PLOS ONE 2019
Błąd elewacji, z zasłoniętymi oczami z HMD wobec wirtualnego pomieszczenia z położeniem dłoni10,2° wobec 8,1°PLOS ONE 2019
Wyniki dotyczące poczucia obecności i choroby wirtualnej według kierunku11 ujemnych, 6 dodatnich, 4 zeroweFrontiers in Psychology 2019
Stanowisko do pomiaru HRTF54 głośniki, około pół godziny (opis własny dostawcy)Meta 2020

Metodologia i źródła

Każde z poniższych badań przeczytaliśmy bezpośrednio, w pełnym tekście lub streszczeniu, a nazwy kwestionariuszy, liczebności prób i notację statystyczną podajemy tak, jak drukuje je badanie. Wartości, które pojawiły się tylko we fragmentach wyników wyszukiwania, odrzuciliśmy.

Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejne odświeżenie planujemy po opublikowaniu materiałów konferencji IEEE VR 2027.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo