Przejście z dźwięku monauralnego na binauralny ze śledzeniem ruchów głowy i akustyką pomieszczenia podniosło oceny immersji w VR z 3,88 do 7,91 w skali 9-punktowej w badaniu 17 wyszkolonych słuchaczy. Ten laboratoryjny zysk sąsiaduje ze znacznie bardziej wstrzemięźliwą liczbą zbiorczą: wpływ dźwięku na poczucie obecności w 13 wielkościach efektu to r = 0,260, poniżej śledzenia użytkownika przy r = 0,408. W 243 opublikowanych badaniach mediana wyniku Igroup Presence Questionnaire (IPQ) wynosi zaledwie 0,28 w skali od -3 do 3, a dowodów, że cokolwiek z tego przenosi się na gry komercyjne, jest niewiele. Zebraliśmy dane z ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, czasopism Frontiers, Presence: Teleoperators and Virtual Environments oraz Meta Reality Labs. Dane o adopcji i urządzeniach znajdziesz w naszym osobnym zestawieniu statystyk dźwięku przestrzennego; ta strona dotyczy tego, co dźwięk robi z mierzonym poczuciem obecności (“poczuciem bycia tam”) i wynikami immersji.
TL;DR
- Zbiorczy wpływ dźwięku na poczucie obecności to r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757, podczas gdy śledzenie użytkownika osiąga r = 0,408 (Media Psychology, Cummings i Bailenson 2016).
- Mediana wyniku IPQ w 243 badaniach to 0,28 w skali od -3 do 3, a badania z wyświetlaczami montowanymi na głowie mają średnią M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran i in. 2024).
- Pełne renderowanie dźwięku przy 20% obrazu uzyskało 5,79, co odpowiada 5,76 dla dźwięku binauralnego bez pogłosu przy 100% obrazu, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter i in. 2022).
- Pejzaż dźwiękowy zmienił poczucie obecności w pojedynczej pozycji IPQ z η² = 0,386, wobec η² = 0,130 dla odgłosów kroków, a mimo to Obecność przestrzenna w IPQ nie wykazała istotnego efektu (Frontiers in Robotics and AI, Kern i Ellermeier 2020).
- Ulepszony dźwięk podniósł jakość dźwięku w Job Simulator z 7,11 do 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou i in. 2025, badanie wspierane przez twórcę narzędzia).
- Test dźwięku 3D wobec stereo w grze grozy nie wykazał istotnej różnicy w kwestionariuszach immersji ani poczucia obecności (Aalborg University, Larsen i Pilgaard 2015).
- IPQ wykazał r = 0,82 dla iluzji miejsca w porównaniu czterech kwestionariuszy, N = 50 (ACM CHI, Degenhard i in. 2025).
- IPQ osiągnął α = 0,87, a jego wypełnienie zajęło średnio 2,449 minuty (ACM CHI, Schwind i in. 2019).
- Założenie wyświetlacza montowanego na głowie zwiększyło błąd elewacji dźwięku o około 1,8° w teście z zasłoniętymi oczami (PLOS ONE, Ahrens i in. 2019).
- Spośród 21 wyników dotyczących poczucia obecności i choroby wirtualnej (cybersickness) 11 jest ujemnych, 6 dodatnich, a 4 zerowe (Frontiers in Psychology, Weech i in. 2019).
1. Wartości referencyjne IPQ: jak wyglądają wyniki poczucia obecności w 243 badaniach
Mediana opublikowanych wyników IPQ wynosi 0,28 w skali od -3 do 3. Wynik, który brzmi skromnie, jest więc normalny, a górne 5% warunków zaczyna się dopiero od 1,30. Każdy zespół audio przytaczający surowy wynik IPQ potrzebuje tego kontekstu, zanim uzna rezultat za dobry lub zły, a temu służy dwudziestoletnia analiza IPQ w ACM TOCHI.
Najbardziej przydatny jest podział na podskale. Realizm doświadczany (Experienced Realism) to jedyna podskala z ujemną średnią, więc to, czy wirtualny świat wydaje się prawdziwy, jest w tym zestawieniu wymiarem najsłabszym, a sekcja 3 pokazuje, że to właśnie ten wymiar dźwięk potrafi przesunąć. Analiza nie podaje podziału według warunku dźwiękowego, więc nikt nie może jeszcze powiedzieć, co audio wnosi do tych wartości referencyjnych.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Korpus i ogólny wynik IPQ przeskalowany do zakresu od -3 do 3 | 243 badania z 229 artykułów, 9.354 uczestników; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3 | Tran i in., ACM TOCHI 2024 |
| Progi percentylowe ogólnego wyniku, wszystkie badania | P50 = 0,28; P75 = 0,73; P90 = 1,07; P95 = 1,30 | Tran i in., ACM TOCHI 2024 |
| Wynik IPQ według typu wyświetlacza: wyświetlacz montowany na głowie wobec projekcji wobec monoskopowego ekranu stacjonarnego lub mobilnego | HMD M = 0,5 (P75 = 0,83; 180 badań); projekcja M = 0,2 (34 badania); monoskopowy M = -0,2 (39 badań); F Welcha = 23,37, p < 0,001 | Tran i in., ACM TOCHI 2024 |
| Średnie podskal IPQ, 162 badania | Ogólne poczucie obecności M = 0,9, SD = 0,7; Obecność przestrzenna M = 0,8, SD = 0,7; Zaangażowanie M = 0,3, SD = 0,6; Realizm doświadczany M = -0,3, SD = 0,6 | Tran i in., ACM TOCHI 2024 |
Etykiety klas są oparte na percentylach: 121 z 243 badań (49,8%) mieści się w przedziale nazwanym Niski, ponieważ przedział ten jest zdefiniowany jako wszystko poniżej mediany.
2. O ile dźwięk zwiększa poczucie obecności: obraz z metaanaliz
Zbiorczy wpływ dźwięku na poczucie obecności to r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317]. To realny efekt, a metaanaliza ze Stanford w Media Psychology określa go jako od małego do średniego. Wnioskuje też, że wpływ dźwięku jest względnie niewielki w porównaniu z innymi cechami i istotnie słabszy niż śledzenie ruchu. Mimo to przewyższa jakość obrazu, której efekt był istotnie mniejszy niż efekt dźwięku.
Dźwięk oznacza tu jedną zmienną złożoną, obejmującą obecność lub brak dźwięku, dźwięk otoczenia, diegetyczny (pochodzący ze świata przedstawionego) lub przestrzenny oraz liczbę kanałów. Metaanaliza nie podaje zbiorczego oszacowania dla samego dźwięku przestrzennego, więc nie da się z niej przytoczyć wartości r dla dźwięku przestrzennego.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Wszystkie cechy immersyjne łącznie, wpływ na poczucie obecności | r = 0,316, 95% CI [0,295; 0,338], K = 115 wielkości efektu z 83 badań, N = 6.998 | Cummings i Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Dźwięk jako cecha systemu, wpływ na poczucie obecności | r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], K = 13, N = 757 | Cummings i Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Poziom śledzenia użytkownika, wpływ na poczucie obecności | r = 0,408, 95% CI [0,360; 0,456], K = 22, N = 1.566 | Cummings i Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Widzenie stereoskopowe, pole widzenia i jakość obrazu, wpływ każdego z nich na poczucie obecności | Stereoskopia r = 0,320, K = 18; pole widzenia r = 0,304, K = 14; jakość obrazu r = 0,150, 95% CI [0,086; 0,214], K = 10, N = 855 | Cummings i Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Przegląd zakresowy dźwięku w VR z wyświetlaczami montowanymi na głowie | n = 121 badań; wyniki opisano jako niejednoznaczne w kwestii poczucia obecności | Bosman i in., Behaviour and Information Technology 2024 |
| Najwcześniejszy kontrolowany test w tym zestawie: dźwięk przestrzenny dodany do wyświetlacza stereoskopowego | Poczucie obecności istotnie wyższe, pozorny realizm nie wzrósł | Hendrix i Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995 |
Najnowsze dostępne dane: Cummings i Bailenson, 2016. Nowszy przegląd 121 badań to przegląd zakresowy, a nie analiza zbiorcza, i nie znaleźliśmy metaanalizy poświęconej wyłącznie dźwiękowi. Artykuł z sympozjum IEEE z 1995 roku jest użytecznym znacznikiem historycznym, ponieważ już wtedy oddzielał poczucie obecności od realizmu. Badanie z 2022 roku w Presence: Teleoperators and Virtual Environments z udziałem 51 uczestników (28 ze stereoskopowym HMD, 23 z monitorem) wykazało również duży efekt na obecność przestrzenną przy oglądaniu stereoskopowym, bez podanej w streszczeniu liczbowej wielkości efektu.
3. Pejzaż dźwiękowy a kroki: która warstwa dźwięku przesuwa wynik
Pejzaż dźwiękowy otoczenia wyjaśnił znacznie więcej z oceny poczucia obecności niż odgłosy kroków: η² = 0,386 wobec η² = 0,130 w pojedynczej pozycji IPQ. Pejzaż dźwiękowy oznacza tu ciągły dźwięk tła danego miejsca. Wynik sugeruje, że pytanie o budżet ma swoją kolejność: najpierw buduje się środowisko, potem dźwięki interakcji. Najnowsze dostępne dane: Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.
Autorzy szacują poczucie obecności bez dźwięku na od 40 do 54 procent poczucia obecności w świecie rzeczywistym, przy czym odgłosy kroków wraz z pejzażem dźwiękowym dodają około 15-20 punktów procentowych, a pułap wynosi blisko 70%. Uczestnicy szli po bieżni przez scenę przyrodniczą do 5 minut w każdym warunku, co nie jest grą, więc potraktuj ten wynik jako wynik dotyczący warstwy dźwięku, a nie gatunku gier.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Ocena poczucia obecności w skali 1-100, eksperyment 1 (N = 36): dodany pejzaż dźwiękowy wobec niedodanego oraz dodane odgłosy kroków wobec niedodanych | Pejzaż dźwiękowy F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; kroki F(1, 35) = 0,003, p = 0,96 | Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Poczucie obecności w pojedynczej pozycji IPQ, eksperyment 2 (N = 40): pejzaż dźwiękowy wobec odgłosów kroków | Pejzaż dźwiękowy F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; kroki F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130 | Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Średnia Realizmu w IPQ: tylko redukcja szumów wobec kroków plus pejzaż dźwiękowy | -1,375 wobec -0,306 | Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Średnia Zaangażowania w IPQ: tylko redukcja szumów wobec kroków plus pejzaż dźwiękowy | -0,331 wobec 0,256; pejzaż dźwiękowy F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487 | Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Średnia Obecności przestrzennej w IPQ: tylko redukcja szumów wobec kroków plus pejzaż dźwiękowy | 0,17 wobec 0,33; brak istotnego wpływu któregokolwiek z czynników | Kern i Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
Zysk w Realizmie IPQ między tymi dwoma warunkami wynosi -0,306 minus -1,375 = 1,069 punktu. Obecność przestrzenna jest zaskoczeniem: dźwięk zmienił to, jak prawdziwa i wciągająca wydawała się scena, bez istotnej zmiany w podskali, która dzieli nazwę z dźwiękiem przestrzennym.
4. Renderowanie przestrzenne a rozdzielczość obrazu
Przy pełnym renderowaniu dźwięku obraz mógł spaść do 20% rozdzielczości i nadal uzyskać 5,79, statystycznie na równi z 5,76 przy 100% obrazu bez pogłosu (U = 567,0, p = 0,891). Pogłos oznacza tu odbicia w pomieszczeniu, które mówią uchu, jak duża jest przestrzeń. Wynik ten stawia renderowanie dźwięku w tej samej dyskusji budżetowej co rozdzielczość, choć autorzy zaznaczają, że naiwni badani byliby bardziej reprezentatywni niż ich wyszkoleni słuchacze.
Materiałem testowym były mowa i muzyka na HTC Vive, a nie treści z gier. Fizyczną stronę pogłosu opisują nasze statystyki akustyki sal koncertowych. Procentów ze starszych badań poniżej nie można sumować, ponieważ każde porównywało inne warunki na innym sprzęcie.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Ocena immersji w skali 9-punktowej, 100% obrazu: dźwięk monauralny wobec binauralnego ze śledzeniem ruchów głowy i pogłosem | 3,88 wobec 7,91 (N = 17) | Potter i in., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Ocena immersji: binauralny ze śledzeniem ruchów głowy i pogłosem przy 20% obrazu wobec binauralnego ze śledzeniem ruchów głowy przy 100% obrazu | 5,79 (95% CI 5,24-6,35) wobec 5,76 (95% CI 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891 | Potter i in., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Wynik testu Kruskala-Wallisa dla immersji według metody dźwięku przestrzennego wobec według rozdzielczości obrazu | Dźwięk H(2) = 145,917, p < 0,001; obraz H(2) = 34,709, p < 0,001 | Potter i in., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Zmiana średniej immersji przy 100% obrazu: od dźwięku monauralnego do binauralnego ze śledzeniem ruchów głowy oraz usunięcie pogłosu | Wzrost o 48%; spadek o 27,2% | Potter i in., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Średnie poczucie obecności, brak dźwięku wobec dźwięku przestrzennego z pogłosem w sześcianie VR z głośnikami | Wzrost o 25,6% (p < 0,01) | Larsson i in. 2007 (źródło wtórne, zob. Uwaga o danych) |
| Średnie poczucie obecności, dźwięk monauralny wobec binauralnego bez pogłosu, bez śledzenia ruchów głowy | Wzrost o 20% | Hendrix i Barfield 1996 (źródło wtórne, zob. Uwaga o danych) |
| Średnie poczucie obecności, brak dźwięku wobec prostych dźwięków stereo | Wzrost o 9,0% (p < 0,01) | Dinh i in. 1999 (źródło wtórne, zob. Uwaga o danych) |
Zysk od dźwięku monauralnego do pełnego renderowania w pierwszym wierszu to 7,91 / 3,88 = 2,04 raza. Najnowsze dostępne dane: Potter i in., Frontiers in Signal Processing 2022.
5. W prawdziwych grach VR: tam, gdzie efekt trudniej znaleźć
Ulepszony dźwięk podniósł ocenę jakości dźwięku w Job Simulator z 7,11 do 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), podczas gdy to samo narzędzie nie dało istotnej zmiany w deklarowanym poczuciu obecności w symulacji niekomercyjnej. Badanie z Frontiers in Virtual Reality z 2025 roku to najbliższy współczesny test na grze komercyjnej, a autorzy twierdzą, że silniejsza reakcja w grze komercyjnej wynika prawdopodobnie z architektury dźwięku. Wniosek dla deweloperów: postprodukcja może wzmocnić istniejący projekt dźwięku, ale nie stworzy go tam, gdzie go nie ma.
Wielkość tego wyniku należy traktować ostrożnie. Badanie było częściowo wspierane przez Bongiovi Acoustic Labs, twórcę narzędzia audio, z którym związanych jest kilku współautorów, i nie podano wielkości efektu. Dwa pozostałe źródła z kontekstu gier poniżej to praca magisterska z Aalborg University oraz artykuł o akustyce przestrzeni w grach VR, a żadne z nich nie podaje wyniku poczucia obecności, który moglibyśmy zacytować.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Próba i schemat testu ulepszonego wobec zwykłego dźwięku | 68 zrekrutowanych, schemat wewnątrzosobniczy; 58 zachowanych do analizy fizjologicznej; HTC VIVE Pro Eye | Mavridou i in., Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia) |
| Ocena jakości dźwięku w Job Simulator w pozycji 9-punktowej, ulepszony wobec zwykłego dźwięku | 7,43 ± 0,35 wobec 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001 | Mavridou i in., Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia) |
| Oceny zaangażowania i lokalizacji dźwięku w Job Simulator, ulepszony wobec zwykłego dźwięku | Zaangażowanie F(1,63) = 6,79, p = 0,011; lokalizacja F(1,63) = 5,95, p = 0,018 | Mavridou i in., Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia) |
| Walencja emocjonalna w Job Simulator z czujników mięśni twarzy, ulepszony wobec zwykłego dźwięku | 5,2 ± 1,1 wobec 4,7 ± 0,86; t Wilcoxona = 569,0, p = 0,0265 | Mavridou i in., Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia) |
| Deklarowane poczucie obecności w Escape VR, ulepszony wobec zwykłego dźwięku, całe doświadczenie | Brak istotnej różnicy | Mavridou i in., Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia) |
| Gra grozy, dźwięk 3D wobec stereo | Brak istotnej różnicy w kwestionariuszu immersji i poczucia obecności; reakcja elektrodermalna (przewodnictwo skóry) różniła się istotnie | Larsen i Pilgaard, praca magisterska, Aalborg University 2015 |
| Przestrzenie gier VR: pogłos zaprojektowany dźwiękowo wobec pogłosu zgodnego z widocznym pomieszczeniem | Użytkownicy woleli zmienioną wersję tylko wtedy, gdy oryginał był bardzo suchy lub bardzo długo wybrzmiewający | Popp i Murphy, Virtual Worlds 2024 |
Streszczenie pracy dodaje własne ostrzeżenie: warunek dźwięku 3D miał też wyższe natężenie dźwięku, co mogłoby tłumaczyć wynik przewodnictwa skóry. Najnowsze dostępne dane dla tego testu: Larsen i Pilgaard, 2015.
6. Który kwestionariusz naprawdę wykrywa zmianę dźwięku
IPQ wykazał r = 0,82 dla iluzji miejsca, najwyższą wartość spośród czterech kwestionariuszy, w porównaniu z CHI 2025 dla N = 50. Iluzja miejsca oznacza poczucie przebywania w wirtualnej lokalizacji, czyli wymiar, na który celuje dźwięk przestrzenny. Jeśli narzędzie nie widzi zmiany, zespół audio odczyta brak efektu jako brak wartości.
To samo badanie ostrzega, że narzędzia pomiaru poczucia obecności są toporne: uczestnicy na ogół uznawali różnice wyników za zbyt małe, a żaden kwestionariusz nie wychwycił zmian w poczuciu ucieleśnienia. Artykuł z CHI 2019 dodaje praktyczny wynik: wypełnianie formularza wewnątrz gogli nie zmieniło średnich wyników, co pozwala uniknąć przerwania doświadczenia.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Różnica średnich wyników, warunek o wysokiej minus niskiej intensywności, według kwestionariusza (z liczbą pozycji) | SIP 0,57 (1 pozycja); IPQ 0,43 (14 pozycji); PQ 0,38 (19 pozycji); SUS 0,36 (6 pozycji) | Degenhard i in., ACM CHI 2025 |
| Wielkość efektu r dla iluzji miejsca, test rangowanych znaków Wilcoxona | IPQ 0,82; SIP 0,75; SUS 0,72; PQ 0,57 | Degenhard i in., ACM CHI 2025 |
| Wielkość efektu r dla wiarygodności, czyli tego, jak prawdopodobne wydają się zdarzenia | PQ 0,8; IPQ 0,67; SUS 0,38; SIP 0,36 | Degenhard i in., ACM CHI 2025 |
| Uczestnicy zgadzający się z różnicą wyników | IPQ 33,6%; PQ 25,6% | Degenhard i in., ACM CHI 2025 |
| Spójność wewnętrzna, alfa Cronbacha (N = 36) | IPQ α = 0,87; WS α = 0,82; SUS α = 0,75 | Schwind i in., ACM CHI 2019 |
| Średni czas wypełnienia w minutach | SUS 1,107; IPQ 2,449; WS 5,982 | Schwind i in., ACM CHI 2019 |
| Średnia IPQ, wypełniona wewnątrz VR wobec poza VR | F(1, 34) = 0,013, p = 0,909 | Schwind i in., ACM CHI 2019 |
SIP to jednopozycyjna skala poczucia obecności, SUS to kwestionariusz Slater-Usoh-Steed, a PQ i WS to formy Kwestionariusza Poczucia Obecności Witmera i Singera. Najnowsze dostępne dane o rzetelności i czasie wypełnienia: Schwind i in., 2019.
7. Lokalizacja dźwięku, personalizacja i skutki uboczne
Samo założenie gogli podniosło błąd elewacji dźwięku o około 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) w teście z zasłoniętymi oczami. Część problemu z dźwiękiem w VR to sprzęt na głowie, zanim zadziała jakiekolwiek renderowanie. Obraz spłaca część tego długu: w badaniu z PLOS ONE pokazanie pomieszczenia i położenia dłoni zmniejszyło błąd elewacji. Liczby dotyczące słuchawek znajdziesz w naszych statystykach lokalizacji w słuchawkach dla graczy.
Spersonalizowane funkcje przenoszenia związane z głową (HRTF, filtry opisujące, jak uszy i głowa danej osoby kształtują dźwięk) wykazały korzyść dla poczucia obecności w artykule z Chalmers z 2004 roku, ale streszczenie nie podaje liczby, a układ pomiarowy Meta pokazuje, dlaczego nie da się tego skalować. Choroba wirtualna to druga otwarta zmienna: przegląd w Frontiers in Psychology przytacza Viaud-Delmon i in. (2006), gdzie dodanie wskazówek słuchowych zwiększyło poczucie obecności, ale też chorobę wirtualną.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Błąd elewacji dźwięku, z HMD wobec bez HMD, z zasłoniętymi oczami (N = 10) | Wzrost o około 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001 | Ahrens i in., PLOS ONE 2019 |
| Błąd elewacji, z zasłoniętymi oczami z HMD wobec wirtualnego pomieszczenia z położeniem dłoni | 10,2° wobec 8,1° | Ahrens i in., PLOS ONE 2019 |
| Opublikowane wyniki dotyczące poczucia obecności i choroby wirtualnej, według kierunku zależności | 21 wpisów z 20 publikacji: 11 ujemnych, 6 dodatnich, 4 zerowe | Weech i in., Frontiers in Psychology 2019 |
| Rozrzut zgłaszanych korelacji między poczuciem obecności a chorobą wirtualną | Od r(6) = -0,63 (Cooper i in., 2016) do r(58) = 0,67 (Liu i Uang, 2011) | Weech i in., Frontiers in Psychology 2019 |
| Zindywidualizowane wobec ogólnych HRTF, oceny poczucia obecności dla bodźców binauralnych | Istotny wzrost; brak liczby w streszczeniu | Väljamäe i in., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004 |
| Stanowisko do pomiaru HRTF w Facebook Reality Labs Research | 54 głośniki na obrotowym ramieniu; proces trwa około pół godziny (opis własny dostawcy) | Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020 |
Najnowsze dostępne dane: Weech i in., 2019, Ahrens i in., 2019, Meta, 2020 oraz Väljamäe i in., 2004. W teście PLOS ONE wzięło udział tylko 10 osób, na jednym modelu gogli.
Podsumowanie: poczucie obecności i immersja w dźwięku gier VR w liczbach
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Dźwięk jako cecha systemu, wpływ na poczucie obecności | r = 0,260, 95% CI [0,203; 0,317], N = 757 | Media Psychology 2016 |
| Mediana ogólnego wyniku IPQ, zakres od -3 do 3 | 0,28 (P50) | ACM TOCHI 2024 |
| Immersja, dźwięk monauralny wobec binauralnego ze śledzeniem ruchów głowy i pogłosem, 100% obrazu | 3,88 wobec 7,91 | Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Pejzaż dźwiękowy wobec odgłosów kroków, poczucie obecności w pojedynczej pozycji IPQ | η² = 0,386 wobec η² = 0,130 | Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Średnie poczucie obecności, brak dźwięku wobec dźwięku przestrzennego z pogłosem | Wzrost o 25,6% (p < 0,01) | Larsson i in. 2007 (źródło wtórne) |
| Jakość dźwięku w Job Simulator, ulepszony wobec zwykłego dźwięku | 7,43 wobec 7,11, p<0,001 | Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia) |
| Deklarowane poczucie obecności w Escape VR, ulepszony wobec zwykłego dźwięku | Brak istotnej różnicy | Frontiers in Virtual Reality 2025 (badanie wspierane przez twórcę narzędzia) |
| Gra grozy, dźwięk 3D wobec stereo, immersja i poczucie obecności w kwestionariuszu | Brak istotnej różnicy | Aalborg University, praca magisterska 2015 |
| Dźwięk w VR z wyświetlaczami montowanymi na głowie, objęte badania | n = 121, niejednoznaczne w kwestii poczucia obecności | Behaviour and Information Technology 2024 |
| Wielkość efektu IPQ dla iluzji miejsca | r = 0,82 | ACM CHI 2025 |
| Rzetelność IPQ i średni czas wypełnienia | α = 0,87; 2,449 minuty | ACM CHI 2019 |
| Wpływ gogli na błąd elewacji dźwięku | Wyższy o około 1,8° | PLOS ONE 2019 |
| Błąd elewacji, z zasłoniętymi oczami z HMD wobec wirtualnego pomieszczenia z położeniem dłoni | 10,2° wobec 8,1° | PLOS ONE 2019 |
| Wyniki dotyczące poczucia obecności i choroby wirtualnej według kierunku | 11 ujemnych, 6 dodatnich, 4 zerowe | Frontiers in Psychology 2019 |
| Stanowisko do pomiaru HRTF | 54 głośniki, około pół godziny (opis własny dostawcy) | Meta 2020 |
Metodologia i źródła
Każde z poniższych badań przeczytaliśmy bezpośrednio, w pełnym tekście lub streszczeniu, a nazwy kwestionariuszy, liczebności prób i notację statystyczną podajemy tak, jak drukuje je badanie. Wartości, które pojawiły się tylko we fragmentach wyników wyszukiwania, odrzuciliśmy.
- Tran et al., Classifying Presence Scores: Insights and Analysis from Two Decades of the Igroup Presence Questionnaire, ACM TOCHI 2024
- Cummings and Bailenson, How Immersive Is Enough?, Media Psychology 2016
- Kern and Ellermeier, Audio in VR: Effects of a Soundscape and Movement-Triggered Step Sounds on Presence, Frontiers in Robotics and AI 2020
- Potter, Cvetković and De Sena, On the Relative Importance of Visual and Spatial Audio Rendering on VR Immersion, Frontiers in Signal Processing 2022
- Mavridou et al., Did You Hear That?, Frontiers in Virtual Reality 2025
- Degenhard et al., When Do We Feel Present in a Virtual Reality?, ACM CHI 2025
- Schwind et al., Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, ACM CHI 2019
- Bosman et al., The Effect of Audio on the Experience in Virtual Reality: A Scoping Review, Behaviour and Information Technology 2024
- Ahrens et al., Sound Source Localization with Varying Amount of Visual Information in Virtual Reality, PLOS ONE 2019
- Weech, Kenny and Barnett-Cowan, Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review, Frontiers in Psychology 2019
- Hendrix and Barfield, Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues, IEEE 1995
- Väljamäe et al., Auditory Presence, Individualized Head-Related Transfer Functions, and Illusory Ego-Motion in Virtual Environments, 2004
- Uz-Bilgin, Thompson and Klopfer, Stereoscopic Views Improve Spatial Presence but Not Spatial Learning in VR Games, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2022
- Popp and Murphy, Speech Intelligibility Versus Congruency, Virtual Worlds 2024
- Larsen and Pilgaard, The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, and Physiological Response in Games, Aalborg University 2015
- Meta, Inside Facebook Reality Labs Research: The Future of Audio, 2020
- Uwaga o danych: Kontrolowane dowody dotyczące komercyjnych gier VR są skąpe, a większość liczb pochodzi ze scen z mową, muzyką, chodzeniem lub symulacją. Skale różnią się między badaniami (IPQ od -3 do 3, pozycje 1-100, pozycje 9-punktowe), więc wartości nie można porównywać między wierszami, chyba że wiersz tak stwierdza. Podgrupy wyświetlaczy w sekcji 1 sumują się do 253 badań, przy 237 zgłoszonych jako podające typ wyświetlacza, a ogólna średnia wynosi M = 0,4 dla wszystkich 243 badań, lecz M = 0,3 w tabeli wyświetlaczy dla 237 badań, więc nie łączymy tych liczebności. W artykule z Frontiers in Virtual Reality z 2025 roku pominęliśmy kilka wartości, które wyglądają na niespójne w opublikowanym tekście: średnią lokalizacji zdarzenia z helikopterem równą 9,09 w pozycji 9-punktowej, kierunek jakości dźwięku w Escape VR różniący się między tekstem a podpisem rysunku oraz test zaangażowania wydrukowany jako t(2); jego informacja o finansowaniu i oświadczenie o braku konfliktu interesów również pozostają w napięciu. W badaniu renderowania z sekcji 4 jedna wartość p dla jakości audiowizualnej różni się między tekstem a tabelą i nie zastosowano korekty na wielokrotne porównania. Porównanie kwestionariuszy z sekcji 6 mówi, że SUS i PQ miały najniższe odzwierciedlenie zmian, z którymi zgadzali się użytkownicy, a jednocześnie umieszcza PQ na drugim miejscu pod względem zgodności, więc cytujemy tylko dwa wydrukowane procenty. Weech i in. wymieniają Mania i Chalmers (2001) jako wynik zerowy z r(16) = -0,4, co jest niespójnością, której nie rozstrzygnęliśmy. Dwa artykuły z CHI w sekcji 6 używały różnych form narzędzia Witmera i Singera (32 pozycje jako WS, 19 pozycji jako PQ). Wartości z Larsson i in. (2007), Hendrix i Barfield (1996) oraz Dinh i in. (1999) pochodzą z dyskusji w artykule z Frontiers in Signal Processing, a te z Viaud-Delmon i in. (2006), Cooper i in. (2016) oraz Liu i Uang (2011) z przeglądu w Frontiers in Psychology; oryginałów nie czytaliśmy. Prace objęte paywallem lub zablokowane, w tym artykuły AES i prace z CHI 2018 o dźwięku w grach, zostały wyłączone zamiast cytowane z drugiej ręki.
Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejne odświeżenie planujemy po opublikowaniu materiałów konferencji IEEE VR 2027.