48 GB instalacji Titanfall na PC zawierało 35 GB nieskompresowanego dźwięku, czyli około 72,9% pobrania według naszych obliczeń, a wersja konsolowa, która dekodowała dźwięk sprzętowo, miała 17 GB do pobrania. Ten przypadek z 2014 roku to wciąż najjaśniejszy publiczny pomiar tego, ile miejsca potrafi zająć dźwięk w grze dostarczony bez kompresji. Reszta obrazu się zmieniła: największe oferty AAA na PC, które sprawdziliśmy, wymagają od 116 GB do 180 GB, 15,98% komputerów ze Steam ma mniej niż 100 GB wolnego miejsca, a dokumentacja oprogramowania pośredniczącego (middleware) podaje dziś współczynniki kompresji Opus sięgające około 60:1. Zebraliśmy dane z badania Steam Hardware & Software Survey firmy Valve, od Audiokinetic (Wwise), Firelight Technologies (FMOD), Epic Games, Microsoft, Arrowhead Game Studios, CD PROJEKT RED, z zapisów sesji GDC Vault oraz ze stron ze specyfikacjami producentów konsol. Ludzką stronę tej samej dziedziny (zarobki, narzędzia, wdrażanie AI) opisujemy w naszych statystykach branży dźwięku w grach.
TL;DR
- Pobranie Titanfall na PC miało w dniu premiery 48 GB, z czego 35 GB to nieskompresowany dźwięk, wobec 17 GB na Xbox One (Respawn za pośrednictwem Engadget, 2014).
- Baldur’s Gate 3 wymaga 150 GB, a ARK: Survival Ascended 180 GB miejsca na dysku PC (oferty w sklepie Steam, 2026).
- Call of Duty: Black Ops 7 wymaga dysku SSD z 116 GB wolnego miejsca w dniu premiery na każdym poziomie specyfikacji PC (Activision Support, 2025).
- 15,98% komputerów z Windows na Steam ma mniej niż 100 GB wolnego miejsca na dysku (Valve, Steam Hardware & Software Survey, październik 2026).
- Wwise podaje kompresję Opus od 2:1 do około 60:1 i Vorbis od 2:1 do około 40:1, wobec stałego 4:1 dla ADPCM (Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec).
- W teście FMOD na Windows dekodowanie Vorbis zajęło 6,88% procesora wobec 1,59% dla nieskompresowanego PCM (Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details).
- Cyberpunk 2077 nagrał ponad 80.000 linii dialogowych w 11 językach z nagranym dubbingiem (CD PROJEKT RED, GDC 2023).
- Jeden dodatkowy język głosowy kosztuje od 873 MB do 2,5 GB w dwóch sprawdzonych przez nas japońskich pakietach głosowych w Nintendo eShop (oferty w Nintendo eShop, 2026).
- Helldivers 2 zmniejszyło instalację na PC z około 154 GB do około 23 GB (około 85%), gdy okazało się, że tylko około 11% graczy korzysta z dysków twardych (Arrowhead Game Studios, Tech Blog #2, 2025).
1. Jak duże są nowoczesne instalacje gier w latach 2025-2026
180 GB to dziś opublikowane minimalne wymaganie dotyczące miejsca na dysku, a nie skrajny przypadek: tyle wymaga ARK: Survival Ascended, z obowiązkowym dyskiem SSD przy minimalnej specyfikacji. Baldur’s Gate 3, Black Myth: Wukong i Call of Duty: Black Ops 7 mieszczą się w przedziale od 116 GB do 150 GB. Pojedyncza instalacja gry AAA w tym przedziale zajmuje dwucyfrowy odsetek dysku 1 TB, zanim pojawi się jakakolwiek łatka.
Rozrzut mówi tyle samo co szczyt. Cyberpunk 2077, jeden z najbardziej nasyconych głosem otwartych światów na rynku, podaje 70 GB na Windows, mniej niż połowę tego, co ARK. Rozmiar instalacji zależy od decyzji o pakowaniu i zasobach (rozdzielczość tekstur, duplikacja, format audio) tak samo mocno, jak od ilości zawartości gry, dlatego przypadek Helldivers 2 z sekcji 6 ma znaczenie. Strona wymagań Black Ops 7 na PC firmy Activision ostrzega też, że «może być wymagane dodatkowe miejsce na dysku na obowiązkowe aktualizacje gry», więc te wartości to dolne granice.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Wymagane miejsce na dysku PC dla Baldur’s Gate 3 (minimalne i zalecane) | 150 GB | Larian Studios, strona sklepu Steam 2026 |
| Wymagane miejsce na dysku PC dla ARK: Survival Ascended (SSD wymagany przy minimalnej specyfikacji) | 180 GB | Studio Wildcard, strona sklepu Steam 2026 |
| Wymagane miejsce na dysku PC dla Black Myth: Wukong | 130 GB | Game Science, strona sklepu Steam 2026 |
| Miejsce na SSD potrzebne dla Call of Duty: Black Ops 7 w dniu premiery na PC (poziomy minimalny, zalecany i Ultra 4K) | 116 GB | Activision Support, PC System Requirements for Black Ops 7 (2025) |
| Wymagane miejsce na dysku dla Cyberpunk 2077, wersja na Windows a wersja na macOS | 70 GB wobec 92 GB | CD PROJEKT RED, strona sklepu Steam 2026 |
| Wymagane miejsce na dysku PC dla Microsoft Flight Simulator 2024 | 50 GB | Xbox Game Studios i Asobo Studio, strona sklepu Steam 2026 |
| Instalacja Helldivers 2 na PC przed odchudzoną wersją, w porównaniu z instalacją tej samej gry na konsolach | około 150 GB, mniej więcej trzykrotnie więcej niż na konsolach | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 (3 października 2025) |
Uwaga kontekstowa: wartości z ofert sklepowych to miejsce, które wydawcy proszą kupujących zarezerwować, a nie zmierzony rozmiar na dysku, i obejmują współdzielony kod, wideo i tekstury obok dźwięku. Oferta Microsoft Flight Simulator 2024 dodaje, że gra «wymaga pobrania dodatkowych danych» o znacznym rozmiarze, więc 50 GB to nie cały ślad danych.
2. Gdzie te instalacje muszą się zmieścić: pamięć konsol i PC
15,98% komputerów z Windows na Steam ma mniej niż 100 GB wolnego miejsca (0,77% z mniej niż 10 GB plus 15,21% z przedziału od 10 do 99 GB, nasza suma wierszy badania z października 2026). Dla tej grupy każda gra z sekcji 1 o wymaganiach powyżej 116 GB oznacza konieczność skasowania czegoś najpierw. Kolejne 23,83% ma od 100 do 249 GB wolnego miejsca, co wystarcza na jedną lub dwie gry z sekcji 1 i niewiele więcej.
Użyteczne miejsce na konsolach opowiada tę samą historię z drugiej strony. Xbox Series S o pojemności 512 GB zostawia 364 GB na gry i aplikacje, a PS5 z dnia premiery zostawiała około 667 GB z dysku SSD 825 GB. Nowszy sprzęt urósł, z 2 TB w PS5 Pro i kartami microSD Express do 2 TB w Switch 2, ale zarówno Sony, jak i Nintendo zaznaczają w przypisach, że część pamięci wewnętrznej jest zarezerwowana dla systemu, więc reklamowana pojemność nigdy nie jest pojemnością użytkową. Pełne badanie jest opublikowane na stronie Steam Hardware & Software Survey.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| SSD w PS5 z dnia premiery: pojemność całkowita a miejsce użytkowe na gry | 825 GB łącznie, około 667 GB użytkowych | Push Square, raport o pamięci PS5 (6 listopada 2020) |
| Xbox Series S (model 512 GB): miejsce użytkowe na gry i aplikacje | 364 GB | GameSpot, sprawdzenie egzemplarza recenzenckiego (4 listopada 2020) |
| Wbudowany SSD w PS5 Pro (część zarezerwowana dla oprogramowania systemowego) | 2 TB | Sony Interactive Entertainment, strona produktu PS5 Pro 2026 |
| Opcje pamięci wewnętrznej Xbox Series X | niestandardowy dysk NVMe SSD 1 TB lub 2 TB | Microsoft, specyfikacja Xbox Series X 2026 |
| Pamięć wewnętrzna Nintendo Switch 2 a maksymalny rozmiar karty microSD Express | 256 GB (UFS) wewnętrznie, karty do 2 TB | Nintendo, dane techniczne Switch 2 2026 |
| Komputery z Windows na Steam z mniej niż 100 GB wolnego miejsca na dysku | 15,98% | Valve, Steam Hardware & Software Survey, październik 2026 |
| Komputery z Windows na Steam ze 100 GB do 249 GB wolnego miejsca na dysku | 23,83% | Valve, Steam Hardware & Software Survey, październik 2026 |
| Komputery z Windows na Steam, których łączna pojemność dysków przekracza 1 TB | 50,94% | Valve, Steam Hardware & Software Survey, październik 2026 |
Najnowsze dostępne dane o użytkowej pamięci konsol: Push Square i GameSpot, 2020. Żaden z producentów konsol nie publikuje wartości pojemności użytkowej na stronach ze specyfikacją; obaj podają tylko, że część dysku jest zarezerwowana.
3. Kompromis nieskompresowanego dźwięku: Titanfall i koszt dekodowania dla procesora
35 GB z 48 GB pobrania Titanfall na PC stanowił nieskompresowany dźwięk, około 72,9% instalacji (35 / 48, nasze obliczenia). Główny inżynier Respawn Richard Baker wyjaśnił, że «komputer z dwoma rdzeniami musiałby poświęcić ogromną część jednego rdzenia wyłącznie na dekompresję dźwięku», więc studio zamieniło miejsce na dysku na zapas mocy procesora na komputerach o minimalnej specyfikacji, o czym pisał Engadget w marcu 2014. Wersja na Xbox One miała 17 GB, a dokumentacja XMA2 Microsoftu potwierdza, że na Xbox One dekompresja dźwięku XMA2 jest zrealizowana sprzętowo. Najnowsze dostępne dane: Engadget, 2014. Nie znaleźliśmy późniejszej premiery AAA, która opublikowałaby porównywalny udział dźwięku w instalacji.
Koszt dekodowania, którego unikało Respawn, da się zmierzyć. W referencji wydajności FMOD dla Windows (64 głosy, czyli jednocześnie odtwarzane dźwięki, przy 48 kHz na procesorze Intel Core i7 860) dekodowanie Vorbis zajęło 6,88% procesora, ponad czterokrotnie więcej niż 1,59% dla nieskompresowanego PCM. Audiokinetic szacuje, że Vorbis kosztuje około 1,5x do 3x tyle co ADPCM, a Opus jest zwykle wolniejszy 5x do 10x, a jej tabela strumieni pokazuje, że jeden rdzeń PC dekoduje 9.500 strumieni ADPCM w czasie rzeczywistym wobec od 1.300 do 500 strumieni Opus w zależności od jakości. Kompromis nie zniknął, tylko przesunął się z pytania «czy procesor w ogóle to zdekoduje» na «ile głosów procesor zdekoduje naraz».
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Rozmiar pobrania Titanfall na PC w dniu premiery | 48 GB | Respawn Entertainment za pośrednictwem Engadget, 11 marca 2014 |
| Nieskompresowany dźwięk w tej instalacji na PC | 35 GB (około 72,9% instalacji, nasze obliczenia) | Respawn Entertainment za pośrednictwem Engadget, 11 marca 2014 |
| Rozmiar pobrania Titanfall na Xbox One | 17 GB | Engadget, 11 marca 2014 |
| Koszt procesora DSP w FMOD dla dekodowania Vorbis (64 głosy, 48 kHz, Intel Core i7 860) | 6,88% | Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details |
| Koszt procesora DSP w FMOD dla dekodowania FADPCM, ten sam test | 3,10% | Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details |
| Koszt procesora DSP w FMOD dla nieskompresowanego PCM, ten sam test | 1,59% | Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details |
| Koszt dekodowania Vorbis i Opus w Wwise w porównaniu z ADPCM | Vorbis około 1,5x do 3x; Opus zwykle 5x do 10x wolniej | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Łączny budżet pamięci audio w Scars Above na konsolach poprzedniej generacji i słabszych PC | 250 MB | Mad Head Games, wpis o optymalizacji audio w Scars Above |
Uwaga kontekstowa: FMOD wciąż zaleca Vorbis jako «podstawowy format dla wszystkich dźwięków» w Windows, a FADPCM tylko jako format dodatkowy «jeśli użycie procesora przez Vorbis jest zbyt wysokie dla słabszych maszyn», natomiast PCM wymienia jako «niezalecany». Zespół Scars Above domyślnie użył Vorbis z jakością 4 na wszystkich platformach. Dostarczanie bez kompresji jest dziś wyjątkiem, przed którym przestrzegają dostawcy silników.
4. Współczynniki kompresji kodeków używanych przez silniki i middleware
Opus może osiągnąć około 60:1 w Wwise, wobec stałego 4:1 dla ADPCM (prostego, tanio dekodowanego formatu, który koduje przewidywane różnice między próbkami). W praktyce to najsilniejsza pojedyncza dźwignia wpływająca na udział audio w instalacji: ten sam bank dialogów zapisany jako PCM, ADPCM lub Opus może się różnić rozmiarem o więcej niż rząd wielkości. Przewodnik po kodekach Audiokinetic otwarcie przyznaje, że górne granice są «praktycznie nieosiągalne» i zależą od ustawień jakości oraz treści, a Opus osiąga najlepsze współczynniki na mowie i części muzyki.
Przybliżona miara (nasze obliczenia, nie wartość dostawcy): nieskompresowany PCM 48 kHz, 16 bitów, stereo ma przepływność 48.000 x 16 x 2 = 1.536 kbit/s. Standard Opus z IETF kończy się na 510 kbit/s dla pełnopasmowej muzyki stereo, czyli około jednej trzeciej tej wartości (510 / 1.536 = 33,2%), a schodzi do 6 kbit/s dla mowy wąskopasmowej. Wybór kodeka przekłada się też na percepcyjną stronę miksu; nasze statystyki przepływności i jakości neuronowych kodeków audio pokazują, dokąd zmierza następna generacja kodeków.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Współczynnik kompresji PCM a ADPCM w Wwise | 1:1 wobec 4:1 (oba stałe) | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Zakres współczynnika kompresji Vorbis w Wwise | od 2:1 do około 40:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Zakres współczynnika kompresji Opus w Wwise (lepszy dla mowy) | od 2:1 do około 60:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Sprzętowe kodeki konsol: współczynnik XMA a współczynnik ATRAC9 | XMA od 6:1 do 15:1; ATRAC9 od 8:1 do 13:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Współczynnik kompresji Bink Audio a ADPCM w Unreal Engine | do 10:1 wobec do 4:1 | Epic Games, Unreal Engine Importing Audio Files |
| Współczynnik kompresji ADPCM w Unity | stały 3,5, «zwykle około 3 razy gorszy» niż Vorbis lub MP3 | Unity Technologies, podręcznik kompresji dźwięku |
| ADPCM w XAudio2 (interfejs audio Windows): maksymalny współczynnik i zakres rozmiaru bloku | do 4:1; bloki od 32 do 512 próbek | Microsoft Learn, ADPCM Overview (zaktualizowano 11 marca 2025) |
| Zakres przepływności Opus w standardzie IETF | od 6 kbit/s dla mowy wąskopasmowej mono do 510 kbit/s dla pełnopasmowej muzyki stereo | IETF, RFC 6716 (wrzesień 2012) |
Uwaga o wartościach odstających: silniki nieco się różnią w przypadku ADPCM (4:1 w Wwise i XAudio2, 3,5 w Unity), ponieważ implementacje i rozmiary bloków są inne. Strona XAudio2 zaznacza, że większe bloki ADPCM kompresują lepiej kosztem jakości dźwięku i precyzji punktów pętli. Najnowsze dostępne dane dla Opus: IETF RFC 6716, 2012, który nadal jest obowiązującym standardem.
5. Zlokalizowane pakiety głosowe: dźwięk, który mnoży się wraz z językami
Cyberpunk 2077 nagrał ponad 80.000 linii dialogowych w 11 językach z dubbingiem, według referatu o lokalizacji z GDC 2023 firmy CD PROJEKT RED. Każdy z tych języków to pełna równoległa kopia dźwięku dialogów, dlatego dubbing to jedyna klasa zasobów, której rozmiar skaluje się z listą języków, a nie ze światem gry. Sesja Ubisoft na GDC w 2012 roku opisała zarządzanie głosami w nawet 10 językach jako prowadzące do «blisko pół miliona wersji linii dźwiękowych» w grze AAA (GDC Vault).
Platformy traktują dziś te kopie jako opcjonalne pobrania. Wersja Cyberpunk 2077 na Switch 2 zawiera angielski dubbing na karcie i wymienia osiem innych języków dubbingu jako pobrania do 2,9 GB każde; zainstalowanie wszystkich ośmiu mogłoby dodać do 23,2 GB (8 x 2,9 GB, nasze obliczenia, przy użyciu podanego maksimum). To samo robią na Xbox specyfikatory językowe Intelligent Delivery firmy Microsoft: konsola «pobiera tylko fragmenty oznaczone dla danego języka» oraz nieoznaczoną zawartość, co według dokumentacji oszczędza przepustowość i miejsce na dysku twardym. Na Steam «pełny dubbing» w ofercie oznacza, że dany język ma nagrany głos, a nie tylko przetłumaczony tekst i napisy, a wiele dużych gier nagrywa tylko jeden lub dwa języki.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Zakres lokalizacji Cyberpunk 2077 | ponad 80.000 linii dialogowych w 11 językach z dubbingiem; ponad 1 milion słów tekstu | CD PROJEKT RED, GDC 2023 (Tommi Nykopp i Mikolaj Szwed) |
| Języki Cyberpunk 2077 z pełnym dubbingiem a wszystkie obsługiwane języki na Steam | 11 z 19 | CD PROJEKT RED, oferta w sklepie Steam 2026 |
| Cyberpunk 2077 na Switch 2: rozmiar każdego dodatkowego pakietu językowego | do 2,9 GB każdy (8 języków dubbingu pobiera się osobno; angielski jest w zestawie) | CD PROJEKT RED Support, strona wsparcia językowego 2026 |
| Języki Baldur’s Gate 3 z pełnym dubbingiem a wszystkie języki wymienione na Steam | 1 (angielski) z 15 | Larian Studios, oferta w sklepie Steam 2026 |
| Języki Black Myth: Wukong z pełnym dubbingiem na Steam | 2 (angielski i chiński uproszczony) | Game Science, oferta w sklepie Steam 2026 |
| Japoński pakiet głosowy Fire Emblem Warriors a rozmiar gry podstawowej | 2,5 GB wobec 13,4 GB (około 18,7%, nasze obliczenia) | Nintendo, oferta DLC w eShop i strona gry 2026 |
| Japoński pakiet głosowy Xenoblade Chronicles 2 a rozmiar gry podstawowej | 873 MB wobec 13,2 GB (około 6,6%, nasze obliczenia) | Nintendo, oferta DLC w eShop i strona gry 2026 |
| Francuski pakiet audio DC Universe Online (tylko głos, bez lokalizacji tekstu) | 2,51 GB | Daybreak Game Company, oferta w sklepie Xbox |
Uwaga kontekstowa: proporcje pakietów głosowych porównują jeden dodatkowy język z całą grą podstawową, więc zaniżają łączny udział głosu (gra podstawowa zawiera już jeden język dialogów). Docelowe poziomy głośności obowiązują też dla każdego z tych zlokalizowanych miksów; zobacz nasze statystyki głośności gier i zgodności z LUFS.
6. Odchudzanie instalacji: deduplikacja, kompresja tekstur i sprytniejsza dystrybucja
Helldivers 2 spadło z około 154 GB do około 23 GB na PC, czyli oszczędność wyniosła około 131 GB (około 85%), gdy studio usunęło dane zduplikowane z myślą o mechanicznych dyskach twardych (HDD, wirujących dyskach, które czytają szybciej, gdy powiązane pliki leżą obok siebie). Studio ostrzegało w październiku 2025, że usunięcie całej duplikacji spowolni ładowanie z HDD 10-krotnie; do grudnia Tech Blog #2 podał, że tylko około 11% aktywnych graczy korzysta z HDD, i udostępnił opcjonalną odchudzoną wersję. Wniosek dla zespołów audio: duża część wielu instalacji to narzut pakowania, a nie zawartość.
Rok 2026 przyniósł więcej tego samego. GROUND BRANCH zmniejszyło rozmiar instalacji z prawie 100 GB do 39,4 GB dzięki zmianom w pakowaniu i pracy nad teksturami, według notatek do hotfixa V1.0, a NetEase poinformowało, że Marvel Rivals w sezonie 9.5 zmniejszy się o około 40 GB na PC i około 15 GB na PS5 i Xbox dzięki kompresji tekstur (VGC, 5 sierpnia 2026). Sprzętowa dekompresja obniża koszt czasu ładowania cięższej kompresji: Xbox Series X i Series S podają przepustowość 2,4 GB/s surowo i 4,8 GB/s po kompresji dzięki dedykowanemu blokowi dekompresji. Wstępnie obliczone dane akustyczne to nowsza pozycja na tym samym rachunku za pamięć; nasze statystyki okluzji dźwięku z użyciem śledzenia promieni śledzą rozmiary tych danych.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Instalacja Helldivers 2 na PC przed pełną deduplikacją i po niej | z około 154 GB do około 23 GB | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2 grudnia 2025) |
| Miejsce zaoszczędzone dzięki odchudzonej wersji Helldivers 2 | około 131 GB (około 85%) | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2 grudnia 2025) |
| Odsetek aktywnych graczy Helldivers 2 na mechanicznym dysku twardym w mierzonym tygodniu | około 11% | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2 grudnia 2025) |
| Wcześniejsze szacunki deweloperów dotyczące czasu ładowania z HDD po usunięciu całej duplikacji | 10 razy wolniej | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 (3 października 2025) |
| Rozmiar instalacji GROUND BRANCH przed V1.0 Hotfix 1 i po nim | z prawie 100 GB do 39,4 GB | zespół deweloperski GROUND BRANCH, Build Update #065 (23 lipca 2026) |
| Zmniejszenie rozmiaru instalacji Marvel Rivals w sezonie 9.5, PC a PS5 i Xbox | około 40 GB wobec około 15 GB | NetEase Games za pośrednictwem Video Games Chronicle (5 sierpnia 2026) |
| Przepustowość pamięci Xbox Series X i Series S, surowa a po kompresji z dekompresją sprzętową | 2,4 GB/s wobec 4,8 GB/s | Microsoft, specyfikacje Xbox Series X i Xbox Series S 2026 |
Uwaga o wartościach odstających: żadne z powyższych zmniejszeń z lat 2025-2026 nie zostało przypisane dźwiękowi. Celem były duplikacja i tekstury, co sugeruje, że po przejściu branży na Vorbis, Opus i sprzętowe kodeki dźwięk rzadko bywa dziś pierwszym miejscem, w którym zespoły szukają gigabajtów.
Podsumowanie: rozmiar instalacji gier i udział zasobów audio w liczbach
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Pobranie Titanfall na PC w dniu premiery | 48 GB | Respawn Entertainment za pośrednictwem Engadget, 2014 |
| Nieskompresowany dźwięk w instalacji Titanfall na PC | 35 GB (około 72,9%) | Respawn Entertainment za pośrednictwem Engadget, 2014 |
| Pobranie Titanfall na Xbox One | 17 GB | Engadget, 2014 |
| Wymagane miejsce na dysku PC dla ARK: Survival Ascended | 180 GB | Studio Wildcard, oferta w sklepie Steam 2026 |
| Wymagane miejsce na dysku PC dla Baldur’s Gate 3 | 150 GB | Larian Studios, oferta w sklepie Steam 2026 |
| Miejsce na SSD dla Call of Duty: Black Ops 7 w dniu premiery | 116 GB | Activision Support, 2025 |
| Komputery z Windows na Steam z mniej niż 100 GB wolnego miejsca | 15,98% | Valve, Steam Hardware & Software Survey, październik 2026 |
| Komputery z Windows na Steam z łączną pojemnością dysków powyżej 1 TB | 50,94% | Valve, Steam Hardware & Software Survey, październik 2026 |
| Miejsce użytkowe Xbox Series S (512 GB) | 364 GB | GameSpot, 2020 |
| Miejsce użytkowe PS5 z dnia premiery z 825 GB | około 667 GB | Push Square, 2020 |
| Zakres współczynnika kompresji Opus w Wwise | od 2:1 do około 60:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Maksymalny współczynnik Bink Audio w Unreal Engine | do 10:1 | Epic Games, dokumentacja Unreal Engine |
| Koszt procesora w FMOD, Vorbis a nieskompresowany PCM | 6,88% wobec 1,59% | Firelight Technologies, dokumentacja FMOD 2.03 |
| Zakres dubbingu w Cyberpunk 2077 | ponad 80.000 linii w 11 językach | CD PROJEKT RED, GDC 2023 |
| Japoński pakiet głosowy Fire Emblem Warriors a gra podstawowa | 2,5 GB wobec 13,4 GB | oferty w Nintendo eShop, 2026 |
| Instalacja Helldivers 2 na PC przed deduplikacją i po niej | z około 154 GB do około 23 GB | Arrowhead Game Studios, 2025 |
| Rozmiar instalacji GROUND BRANCH przed hotfixem i po nim | z prawie 100 GB do 39,4 GB | zespół deweloperski GROUND BRANCH, 2026 |
Metodologia i źródła
- Dane z wywiadu z Respawn Entertainment w relacji Engadget z 11 marca 2014 (rozmiar instalacji i dźwięku Titanfall).
- Oferty w sklepie Steam dla Baldur’s Gate 3, ARK: Survival Ascended, Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077 i Microsoft Flight Simulator 2024, odczytane w listopadzie 2026 (wymagania dotyczące miejsca na dysku i oznaczenia języków z pełnym dubbingiem).
- Activision Support, PC System Requirements for Black Ops 7.
- Valve, Steam Hardware & Software Survey, październik 2026 (rozkłady wolnego miejsca i łącznej pojemności dysków).
- Specyfikacje konsol: strony Sony PS5 Pro i PS5, strony Microsoft Xbox Series X i Xbox Series S, Nintendo dane techniczne Switch 2.
- Użytkowa pamięć konsol: Push Square, 6 listopada 2020 i GameSpot, 4 listopada 2020.
- Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec (współczynniki Wwise, koszt procesora, liczba strumieni).
- Mad Head Games, Scars Above audio optimization practices (budżet pamięci, domyślny kodek).
- Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details (zalecane formaty i test wydajności procesora).
- Epic Games, Unreal Engine: Importing Audio Files.
- Unity Technologies, podręcznik kompresji dźwięku.
- Microsoft Learn, XAudio2 ADPCM Overview, Intelligent Delivery language specifiers oraz dokumentacja Xbox devdocs XMA2 overview.
- IETF, RFC 6716: Definition of the Opus Audio Codec.
- GDC Vault: Localization of Cyberpunk 2077 (GDC 2023) i How To Ship a Game With Voices In 10 Languages (GDC 2012).
- CD PROJEKT RED Support, obsługa języków w Cyberpunk 2077 na Switch 2.
- Oferty w Nintendo eShop dla japońskiego pakietu głosowego Fire Emblem Warriors, japońskiego pakietu głosowego Xenoblade Chronicles 2 i ich gier podstawowych; oferta w sklepie Xbox dla francuskiego pakietu audio DC Universe Online.
- Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 i Tech Blog #2; GROUND BRANCH Build Update #065; NetEase Games za pośrednictwem Video Games Chronicle.
- Uwaga o danych: dane o Titanfall (2014) i o użytkowej pamięci konsol (2020) to najnowsze dostępne publiczne pomiary, a nie znaleźliśmy wydawcy, który od tamtej pory ujawniłby udział audio w instalacji, więc traktuj 72,9% jako pojedynczy udokumentowany przypadek, a nie średnią branżową. Wartość użytkowa PS5 pojawia się jako około 667 GB w raporcie Push Square i jako 667,2 GB w innych relacjach z premiery, których nie mogliśmy zweryfikować w źródle pierwotnym. Współczynniki kompresji Wwise zależą od treści i ustawień jakości, a ich górne granice są w przewodniku po kodekach opisane jako praktycznie nieosiągalne. Wpis o Scars Above nie ma daty publikacji. Odsetki oznaczone jako «nasze obliczenia» (72,9%, 18,7%, 6,6%, 15,98%, 33,2%) oraz łączna wartość 23,2 GB pakietów głosowych to nasze własne obliczenia na podstawie przytoczonych danych. Zmniejszenia w Marvel Rivals ogłoszono przed premierą sezonu 9.5. Szeroko powtarzany pomiar obciążenia procesora przez dźwięk w Titanfall wykonany przez Digital Foundry pominęliśmy, ponieważ nie mogliśmy dotrzeć do oryginalnego artykułu. Udziały w badaniu Steam zmieniają się co miesiąc.
Ostatnia aktualizacja: 7 listopada 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnej aktualizacji należy się spodziewać, gdy Valve opublikuje badanie Steam Hardware & Software Survey ze stycznia 2027 roku.