La instalación de 48 GB de Titanfall en PC contenía 35 GB de audio sin comprimir, aproximadamente el 72,9% de la descarga según nuestros cálculos, y la versión de consola que descodificaba el audio por hardware era una descarga de 17 GB. Ese caso de 2014 sigue siendo la medición pública más clara de cuánto espacio puede ocupar el audio de un juego cuando se distribuye sin compresión. El resto del panorama ha cambiado: las fichas de PC AAA más grandes que revisamos piden entre 116 GB y 180 GB, el 15,98% de los PC de Steam tiene menos de 100 GB libres y la documentación del middleware ya cita ratios de compresión de Opus de hasta cerca de 60:1. Agregamos datos de la Steam Hardware & Software Survey de Valve, Audiokinetic (Wwise), Firelight Technologies (FMOD), Epic Games, Microsoft, Arrowhead Game Studios, CD PROJEKT RED, registros de sesiones del GDC Vault y páginas de especificaciones de los fabricantes de consolas. Para el lado humano de la misma disciplina (salarios, herramientas, adopción de IA), consulta nuestras estadísticas de la industria del audio de videojuegos.
TL;DR
- La descarga de Titanfall para PC fue de 48 GB en su lanzamiento, 35 GB de ellos de audio sin comprimir, frente a 17 GB en Xbox One (Respawn vía Engadget, 2014).
- Baldur’s Gate 3 pide 150 GB y ARK: Survival Ascended pide 180 GB de almacenamiento en PC (fichas de la tienda de Steam, 2026).
- Call of Duty: Black Ops 7 necesita un SSD con 116 GB libres en su lanzamiento en todos los niveles de especificaciones de PC (Activision Support, 2025).
- El 15,98% de los PC Windows de Steam tiene menos de 100 GB de espacio libre en disco (Valve, Steam Hardware & Software Survey de octubre de 2026).
- Wwise indica la compresión de Opus de 2:1 a cerca de 60:1 y la de Vorbis de 2:1 a cerca de 40:1, frente a un 4:1 constante del ADPCM (Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec).
- En el benchmark de FMOD para Windows, la descodificación Vorbis consumió un 6,88% de CPU frente al 1,59% del PCM sin comprimir (Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details).
- Cyberpunk 2077 grabó más de 80.000 líneas de diálogo en 11 idiomas de doblaje (CD PROJEKT RED, GDC 2023).
- Un solo idioma de voz adicional cuesta entre 873 MB y 2,5 GB en los dos paquetes de voz en japonés de Nintendo eShop que revisamos (fichas de Nintendo eShop, 2026).
- Helldivers 2 redujo su instalación en PC de unos 154 GB a unos 23 GB (cerca del 85%) cuando se comprobó que solo alrededor del 11% de los jugadores usaba discos duros (Arrowhead Game Studios, Tech Blog #2, 2025).
1. Qué Tamaño Tienen las Instalaciones de Juegos Modernos en 2025-2026
180 GB ya es un requisito mínimo de almacenamiento publicado, no un caso aislado: ARK: Survival Ascended lo pide, con SSD obligatorio en las especificaciones mínimas. Baldur’s Gate 3, Black Myth: Wukong y Call of Duty: Black Ops 7 se sitúan todos entre 116 GB y 150 GB. Una sola instalación AAA en este rango ocupa una porción de dos dígitos de un disco de 1 TB antes de que llegue cualquier parche.
La dispersión dice tanto como el máximo. Cyberpunk 2077, uno de los mundos abiertos con más doblaje del mercado, indica 70 GB en Windows, menos de la mitad que ARK. El tamaño de instalación depende de las decisiones de empaquetado y de assets (resolución de texturas, duplicación, formato de audio) tanto como de la cantidad de contenido del juego, y por eso importa el caso de Helldivers 2 de la sección 6. La propia página de requisitos de PC de Black Ops 7 de Activision también advierte de que “puede ser necesario espacio de almacenamiento adicional para las actualizaciones obligatorias del juego”, así que estas cifras son mínimos.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Requisito de almacenamiento de Baldur’s Gate 3 en PC (mínimo y recomendado) | 150 GB | Larian Studios, ficha de la tienda de Steam 2026 |
| Requisito de almacenamiento de ARK: Survival Ascended en PC (SSD obligatorio en las especificaciones mínimas) | 180 GB | Studio Wildcard, ficha de la tienda de Steam 2026 |
| Requisito de almacenamiento de Black Myth: Wukong en PC | 130 GB | Game Science, ficha de la tienda de Steam 2026 |
| Espacio en SSD necesario en el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 7 en PC (niveles mínimo, recomendado y Ultra 4K) | 116 GB | Activision Support, PC System Requirements for Black Ops 7 (2025) |
| Requisito de almacenamiento de Cyberpunk 2077, versión de Windows frente a versión de macOS | 70 GB frente a 92 GB | CD PROJEKT RED, ficha de la tienda de Steam 2026 |
| Requisito de almacenamiento de Microsoft Flight Simulator 2024 en PC | 50 GB | Xbox Game Studios y Asobo Studio, ficha de la tienda de Steam 2026 |
| Instalación de Helldivers 2 en PC antes de la versión reducida (slim), comparada con la instalación del mismo juego en consolas | unos 150 GB, aproximadamente tres veces más que en consolas | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 (3 de octubre de 2025) |
Nota de contexto: las cifras de las fichas de las tiendas son el espacio que las editoras piden reservar a los compradores, no un tamaño medido en disco, e incluyen código compartido, vídeo y texturas además del audio. La ficha de Microsoft Flight Simulator 2024 añade que “requiere descarga(s)” con un almacenamiento considerable, por lo que sus 50 GB no son toda la huella de datos.
2. Dónde Tienen que Caber Esas Instalaciones: Almacenamiento en Consolas y PC
El 15,98% de los PC Windows de Steam tiene menos de 100 GB de espacio libre (0,77% con menos de 10 GB más 15,21% con entre 10 y 99 GB, nuestra suma de las filas de la encuesta de octubre de 2026). Para ese grupo, cada juego de 116 GB o más de la sección 1 obliga a borrar algo antes. Otro 23,83% se sitúa entre 100 y 249 GB libres, suficiente para uno o dos de los juegos de la sección 1 y poco más.
El espacio utilizable de las consolas cuenta la misma historia desde el otro lado. La Xbox Series S de 512 GB deja 364 GB para juegos y aplicaciones, y la PS5 de lanzamiento dejaba unos 667 GB de su SSD de 825 GB. El hardware más reciente ha crecido, con 2 TB en la PS5 Pro y tarjetas microSD Express de hasta 2 TB en Switch 2, pero tanto Sony como Nintendo aclaran en una nota al pie que parte del almacenamiento interno está reservada para el sistema, de modo que la capacidad anunciada nunca es la capacidad utilizable. La encuesta completa está publicada en la página de la Steam Hardware & Software Survey.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| SSD de la PS5 de lanzamiento: capacidad total frente a espacio utilizable para juegos | 825 GB en total, unos 667 GB utilizables | Push Square, informe sobre el almacenamiento de la PS5 (6 de noviembre de 2020) |
| Xbox Series S (modelo de 512 GB): espacio utilizable para juegos y aplicaciones | 364 GB | GameSpot, comprobación en unidad de análisis (4 de noviembre de 2020) |
| SSD integrado de la PS5 Pro (una parte reservada para el software del sistema) | 2 TB | Sony Interactive Entertainment, página del producto PS5 Pro 2026 |
| Opciones de almacenamiento interno de la Xbox Series X | SSD NVMe personalizado de 1 TB o 2 TB | Microsoft, especificaciones de la Xbox Series X 2026 |
| Almacenamiento interno de la Nintendo Switch 2 frente al tamaño máximo de tarjeta microSD Express | 256 GB (UFS) internos, tarjetas de hasta 2 TB | Nintendo, especificaciones técnicas de Switch 2 2026 |
| PC Windows de Steam con menos de 100 GB de espacio libre en disco | 15,98% | Valve, Steam Hardware & Software Survey de octubre de 2026 |
| PC Windows de Steam con entre 100 GB y 249 GB de espacio libre en disco | 23,83% | Valve, Steam Hardware & Software Survey de octubre de 2026 |
| PC Windows de Steam cuyo espacio total en disco supera 1 TB | 50,94% | Valve, Steam Hardware & Software Survey de octubre de 2026 |
Datos más recientes disponibles sobre el espacio utilizable de las consolas: Push Square y GameSpot, 2020. Ninguno de los fabricantes de consolas publica una cifra de capacidad utilizable en sus páginas de especificaciones; ambos indican solo que parte del disco está reservada.
3. El Compromiso del Audio sin Comprimir: Titanfall y el Coste de CPU de la Descodificación
35 GB de los 48 GB de la descarga de Titanfall para PC eran audio sin comprimir, cerca del 72,9% de la instalación (35 / 48, nuestros cálculos). El ingeniero jefe de Respawn, Richard Baker, explicó que “un equipo de dos núcleos dedicaría una enorme parte de un núcleo solo a descomprimir audio”, así que el estudio cambió espacio en disco por margen de CPU en los PC de especificaciones mínimas, según informó Engadget en marzo de 2014. La versión de Xbox One ocupaba 17 GB, y la documentación de XMA2 de Microsoft confirma que, en Xbox One, la descompresión de audio XMA2 se implementa por hardware. Datos más recientes disponibles: Engadget, 2014. No encontramos ningún lanzamiento AAA posterior que publicara una proporción comparable de audio en su instalación.
El coste de descodificación que Respawn quería evitar es medible. En la referencia de rendimiento de FMOD para Windows (64 voces, es decir, 64 sonidos sonando a la vez, a 48 kHz en un Intel Core i7 860), la descodificación Vorbis consumió un 6,88% de CPU, más de cuatro veces el 1,59% del PCM sin comprimir. Audiokinetic sitúa el Vorbis en aproximadamente 1,5x a 3x el coste del ADPCM y el Opus típicamente de 5x a 10x más lento, y su tabla de streams muestra un núcleo de PC descodificando 9.500 streams ADPCM en tiempo real frente a entre 1.300 y 500 streams Opus según la calidad. El compromiso no ha desaparecido; ha pasado de “¿puede la CPU descodificarlo siquiera?” a “¿cuántas voces puede descodificar la CPU a la vez?”.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Tamaño de la descarga de Titanfall para PC en el lanzamiento | 48 GB | Respawn Entertainment vía Engadget, 11 de marzo de 2014 |
| Audio sin comprimir dentro de esa instalación para PC | 35 GB (cerca del 72,9% de la instalación, nuestros cálculos) | Respawn Entertainment vía Engadget, 11 de marzo de 2014 |
| Tamaño de la descarga de Titanfall para Xbox One | 17 GB | Engadget, 11 de marzo de 2014 |
| Coste de CPU DSP de FMOD en la descodificación Vorbis (64 voces, 48 kHz, Intel Core i7 860) | 6,88% | Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details |
| Coste de CPU DSP de FMOD en la descodificación FADPCM, misma prueba | 3,10% | Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details |
| Coste de CPU DSP de FMOD con PCM sin comprimir, misma prueba | 1,59% | Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details |
| Coste de descodificación de Vorbis y Opus en Wwise comparado con ADPCM | Vorbis cerca de 1,5x a 3x; Opus típicamente de 5x a 10x más lento | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Presupuesto total de memoria de audio de Scars Above en consolas de la generación anterior y PC de especificaciones inferiores | 250 MB | Mad Head Games, artículo sobre optimización de audio de Scars Above |
Nota de contexto: FMOD sigue recomendando Vorbis como “formato principal para todos los sonidos” en Windows y FADPCM solo como formato secundario “si el uso de CPU de Vorbis es demasiado alto para equipos de gama baja”, mientras que califica el PCM como “no recomendado”. El equipo de Scars Above adoptó Vorbis con calidad 4 como valor por defecto en todas las plataformas. Distribuir audio sin comprimir es hoy la excepción que los proveedores de motores desaconsejan.
4. Ratios de Compresión de los Códecs que Usan Motores y Middleware
Opus puede llegar a cerca de 60:1 en Wwise, frente a un 4:1 fijo del ADPCM (un formato sencillo y barato de descodificar que codifica diferencias predichas entre muestras). En la práctica, esta es la mayor palanca individual sobre el peso del audio en una instalación: el mismo banco de diálogos almacenado como PCM, ADPCM u Opus puede diferir en más de un orden de magnitud de tamaño. La guía de códecs de Audiokinetic es sincera al decir que los límites superiores son “difícilmente alcanzables” y dependen de los ajustes de calidad y del contenido, y que Opus logra sus mejores ratios con contenido de voz y algo de música.
Una referencia aproximada (nuestra aritmética, no una cifra de un proveedor): el PCM estéreo sin comprimir de 48 kHz y 16 bits funciona a 48.000 x 16 x 2 = 1.536 kbit/s. El estándar Opus de la IETF llega como máximo a 510 kbit/s para música estéreo de banda completa, cerca de un tercio de esa tasa (510 / 1.536 = 33,2%), y baja hasta 6 kbit/s para voz de banda estrecha. La elección del códec también influye en el lado perceptivo de la mezcla; nuestras estadísticas de tasa de bits y calidad de los códecs de audio neuronales cubren hacia dónde va la próxima generación de códecs.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Ratio de compresión PCM frente a ADPCM en Wwise | 1:1 frente a 4:1 (ambos constantes) | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Rango del ratio de compresión de Vorbis en Wwise | 2:1 a cerca de 40:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Rango del ratio de compresión de Opus en Wwise (mejor con contenido de voz) | 2:1 a cerca de 60:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Códecs de hardware de consola: ratio de XMA frente a ratio de ATRAC9 | XMA 6:1 a 15:1; ATRAC9 8:1 a 13:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Ratio de compresión de Bink Audio frente a ADPCM en Unreal Engine | hasta 10:1 frente a hasta 4:1 | Epic Games, Unreal Engine Importing Audio Files |
| Factor de compresión del ADPCM en Unity | constante de 3,5, “normalmente unas 3 veces peor” que Vorbis o MP3 | Unity Technologies, manual de compresión de audio |
| ADPCM en XAudio2 (API de audio de Windows): ratio máximo y rango de tamaño de bloque | hasta 4:1; bloques de 32 a 512 muestras | Microsoft Learn, ADPCM Overview (actualizado el 11 de marzo de 2025) |
| Rango de tasa de bits de Opus en el estándar de la IETF | 6 kbit/s para voz mono de banda estrecha a 510 kbit/s para música estéreo de banda completa | IETF, RFC 6716 (septiembre de 2012) |
Nota sobre valores atípicos: los motores difieren ligeramente en el ADPCM (4:1 en Wwise y XAudio2, 3,5 en Unity) porque las implementaciones y los tamaños de bloque varían. La página de XAudio2 señala que los bloques ADPCM más grandes comprimen mejor a costa de la calidad del sonido y de la precisión de los puntos de bucle. Datos más recientes disponibles sobre Opus: IETF RFC 6716, 2012, que sigue siendo el estándar vigente.
5. Paquetes de Doblaje Localizados: Audio que se Multiplica por Idioma
Cyberpunk 2077 grabó más de 80.000 líneas de diálogo en 11 idiomas de doblaje, según la charla sobre localización del GDC 2023 de CD PROJEKT RED. Cada uno de esos idiomas es una copia paralela completa del audio de los diálogos, y por eso el doblaje es la única clase de asset cuya huella escala con la lista de idiomas y no con el mundo del juego. Una sesión de Ubisoft en el GDC de 2012 describió que gestionar voces en hasta 10 idiomas llevaba a “casi medio millón de versiones de líneas de audio” en un juego AAA (GDC Vault).
Las plataformas ahora tratan esas copias como descargas opcionales. La versión de Cyberpunk 2077 para Switch 2 incluye el doblaje en inglés en la tarjeta y lista otros ocho idiomas de doblaje como descargas de hasta 2,9 GB cada una; instalar los ocho podría añadir hasta 23,2 GB (8 x 2,9 GB, nuestros cálculos, con el máximo indicado). Los especificadores de idioma de Intelligent Delivery de Microsoft hacen lo mismo en Xbox: la consola “descarga solo los fragmentos marcados para ese idioma” más el contenido sin etiquetar, lo que según la documentación ahorra ancho de banda y espacio en disco duro. En Steam, “audio completo” en una ficha significa que el idioma tiene doblaje grabado, no solo texto traducido y subtítulos, y muchos juegos grandes graban solo uno o dos.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Alcance de la localización de Cyberpunk 2077 | más de 80.000 líneas de diálogo en 11 idiomas de doblaje; más de 1 millón de palabras de texto | CD PROJEKT RED, GDC 2023 (Tommi Nykopp y Mikolaj Szwed) |
| Idiomas con audio completo de Cyberpunk 2077 frente a todos los idiomas compatibles en Steam | 11 de 19 | CD PROJEKT RED, ficha de la tienda de Steam 2026 |
| Cyberpunk 2077 en Switch 2: tamaño de cada paquete de idioma adicional | hasta 2,9 GB cada uno (8 idiomas de doblaje se descargan por separado; el inglés está incluido) | CD PROJEKT RED Support, página Language Support 2026 |
| Idiomas con audio completo de Baldur’s Gate 3 frente a todos los idiomas listados en Steam | 1 (inglés) de 15 | Larian Studios, ficha de la tienda de Steam 2026 |
| Idiomas con audio completo de Black Myth: Wukong en Steam | 2 (inglés y chino simplificado) | Game Science, ficha de la tienda de Steam 2026 |
| Paquete de voz en japonés de Fire Emblem Warriors frente al tamaño del juego base | 2,5 GB frente a 13,4 GB (cerca del 18,7%, nuestros cálculos) | Nintendo, ficha de DLC en la eShop y página del juego 2026 |
| Paquete de voz en japonés de Xenoblade Chronicles 2 frente al tamaño del juego base | 873 MB frente a 13,2 GB (cerca del 6,6%, nuestros cálculos) | Nintendo, ficha de DLC en la eShop y página del juego 2026 |
| Paquete de audio en francés de DC Universe Online (solo doblaje, sin localización de texto) | 2,51 GB | Daybreak Game Company, ficha de la Xbox Store |
Nota de contexto: las proporciones de los paquetes de voz comparan un solo idioma adicional con el juego base completo, por lo que subestiman el peso total de la voz (el juego base ya contiene un idioma de diálogos). Los objetivos de sonoridad también se aplican a cada una de estas mezclas localizadas; consulta nuestras estadísticas de sonoridad y cumplimiento de LUFS en videojuegos.
6. Instalaciones que se Reducen: Deduplicación, Compresión de Texturas y Entrega más Inteligente
Helldivers 2 bajó de unos 154 GB a unos 23 GB en PC, un ahorro de unos 131 GB (cerca del 85%), una vez que el estudio eliminó los datos que había duplicado para los discos duros mecánicos (HDD, las unidades de discos giratorios que leen más rápido cuando los archivos relacionados están juntos). El estudio había advertido en octubre de 2025 que eliminar toda la duplicación haría la carga en HDD 10 veces más lenta; en diciembre, su Tech Blog #2 informó de que solo alrededor del 11% de los jugadores activos usaba HDD y abrió una versión reducida opcional. La lección para los equipos de audio: una gran parte de muchas instalaciones es sobrecarga de empaquetado, no contenido.
2026 trajo más de lo mismo. GROUND BRANCH redujo su tamaño instalado de casi 100 GB a 39,4 GB con cambios de empaquetado y trabajo en texturas en las notas de su hotfix V1.0, y NetEase dijo que la Temporada 9.5 de Marvel Rivals se reduciría unos 40 GB en PC y unos 15 GB en PS5 y Xbox mediante compresión de texturas (VGC, 5 de agosto de 2026). La descompresión por hardware reduce el coste en tiempo de carga de una compresión más pesada: Xbox Series X y Series S indican 2,4 GB/s sin comprimir y 4,8 GB/s comprimidos gracias a un bloque de descompresión dedicado. Los datos acústicos precalculados son un concepto más reciente en la misma factura de almacenamiento; nuestras estadísticas de oclusión de audio con trazado de rayos siguen el tamaño de esos datos.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Instalación de Helldivers 2 en PC antes frente a después de la deduplicación completa | unos 154 GB a unos 23 GB | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2 de diciembre de 2025) |
| Espacio ahorrado por la versión reducida (slim) de Helldivers 2 | unos 131 GB (cerca del 85%) | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2 de diciembre de 2025) |
| Proporción de jugadores activos de Helldivers 2 con disco duro mecánico en la semana medida | alrededor del 11% | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2 de diciembre de 2025) |
| Estimación anterior de los desarrolladores de los tiempos de carga en HDD si se eliminara toda la duplicación | 10 veces más lentos | Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 (3 de octubre de 2025) |
| Tamaño instalado de GROUND BRANCH antes frente a después del V1.0 Hotfix 1 | casi 100 GB a 39,4 GB | Equipo de desarrollo de GROUND BRANCH, Build Update #065 (23 de julio de 2026) |
| Reducción del tamaño de instalación de Marvel Rivals en la Temporada 9.5, PC frente a PS5 y Xbox | unos 40 GB frente a unos 15 GB | NetEase Games vía Video Games Chronicle (5 de agosto de 2026) |
| Rendimiento de almacenamiento de Xbox Series X y Series S, sin comprimir frente a comprimido con descompresión por hardware | 2,4 GB/s frente a 4,8 GB/s | Microsoft, especificaciones de Xbox Series X y de Xbox Series S 2026 |
Nota sobre valores atípicos: ninguna de las reducciones de 2025-2026 anteriores se atribuyó al audio. Los objetivos fueron la duplicación y las texturas, lo que sugiere que, tras el paso de la industria a Vorbis, Opus y los códecs por hardware, el audio rara vez es el primer lugar donde los equipos buscan gigabytes.
Resumen: Tamaño de Instalación de Juegos y Peso del Audio en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Descarga de Titanfall para PC en el lanzamiento | 48 GB | Respawn Entertainment vía Engadget, 2014 |
| Audio sin comprimir dentro de la instalación de Titanfall para PC | 35 GB (cerca del 72,9%) | Respawn Entertainment vía Engadget, 2014 |
| Descarga de Titanfall para Xbox One | 17 GB | Engadget, 2014 |
| Requisito de almacenamiento de ARK: Survival Ascended en PC | 180 GB | Studio Wildcard, ficha de la tienda de Steam 2026 |
| Requisito de almacenamiento de Baldur’s Gate 3 en PC | 150 GB | Larian Studios, ficha de la tienda de Steam 2026 |
| Espacio en SSD de Call of Duty: Black Ops 7 en el lanzamiento | 116 GB | Activision Support, 2025 |
| PC Windows de Steam con menos de 100 GB libres | 15,98% | Valve, Steam Hardware & Software Survey de octubre de 2026 |
| PC Windows de Steam con más de 1 TB de espacio total en disco | 50,94% | Valve, Steam Hardware & Software Survey de octubre de 2026 |
| Espacio utilizable de la Xbox Series S (512 GB) | 364 GB | GameSpot, 2020 |
| Espacio utilizable de la PS5 de lanzamiento sobre 825 GB | unos 667 GB | Push Square, 2020 |
| Rango del ratio de compresión de Opus en Wwise | 2:1 a cerca de 60:1 | Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec |
| Ratio máximo de Bink Audio en Unreal Engine | hasta 10:1 | Epic Games, documentación de Unreal Engine |
| Coste de CPU de FMOD, Vorbis frente a PCM sin comprimir | 6,88% frente a 1,59% | Firelight Technologies, documentación de FMOD 2.03 |
| Alcance del doblaje de Cyberpunk 2077 | más de 80.000 líneas en 11 idiomas | CD PROJEKT RED, GDC 2023 |
| Paquete de voz en japonés de Fire Emblem Warriors frente al juego base | 2,5 GB frente a 13,4 GB | Fichas de Nintendo eShop, 2026 |
| Instalación de Helldivers 2 en PC antes frente a después de la deduplicación | unos 154 GB a unos 23 GB | Arrowhead Game Studios, 2025 |
| Tamaño instalado de GROUND BRANCH antes frente a después del hotfix | casi 100 GB a 39,4 GB | Equipo de desarrollo de GROUND BRANCH, 2026 |
Metodología y Fuentes
- Cifras de la entrevista con Respawn Entertainment, según informó Engadget, 11 de marzo de 2014 (tamaño de la instalación y del audio de Titanfall).
- Fichas de la tienda de Steam de Baldur’s Gate 3, ARK: Survival Ascended, Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077 y Microsoft Flight Simulator 2024, consultadas en noviembre de 2026 (requisitos de almacenamiento e indicadores de idiomas con audio completo).
- Activision Support, PC System Requirements for Black Ops 7.
- Valve, Steam Hardware & Software Survey, octubre de 2026 (distribuciones de espacio libre y total en disco).
- Especificaciones de consolas: páginas de PS5 Pro y PS5 de Sony, páginas de Xbox Series X y Xbox Series S de Microsoft, especificaciones técnicas de Switch 2 de Nintendo.
- Almacenamiento utilizable de las consolas: Push Square, 6 de noviembre de 2020 y GameSpot, 4 de noviembre de 2020.
- Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec (ratios de Wwise, coste de CPU, número de streams).
- Mad Head Games, Scars Above audio optimization practices (presupuesto de memoria, códec por defecto).
- Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details (formatos recomendados y benchmark de CPU).
- Epic Games, Unreal Engine: Importing Audio Files.
- Unity Technologies, manual de compresión de audio.
- Microsoft Learn, XAudio2 ADPCM Overview, Intelligent Delivery language specifiers y XMA2 overview de los devdocs de Xbox.
- IETF, RFC 6716: Definition of the Opus Audio Codec.
- GDC Vault: Localization of Cyberpunk 2077 (GDC 2023) y How To Ship a Game With Voices In 10 Languages (GDC 2012).
- CD PROJEKT RED Support, compatibilidad de idiomas de Cyberpunk 2077 en Switch 2.
- Fichas de Nintendo eShop del paquete de voz en japonés de Fire Emblem Warriors, el paquete de voz en japonés de Xenoblade Chronicles 2 y sus juegos base; ficha de la Xbox Store del paquete de audio en francés de DC Universe Online.
- Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 y Tech Blog #2; GROUND BRANCH Build Update #065; NetEase Games vía Video Games Chronicle.
- Nota sobre los datos: las cifras de Titanfall (2014) y de almacenamiento utilizable de las consolas (2020) son las mediciones públicas más recientes disponibles, y no encontramos ninguna editora que haya divulgado desde entonces la proporción de audio de su instalación, así que conviene tratar el 72,9% como un único caso documentado, no como un promedio de la industria. La cifra utilizable de la PS5 aparece como unos 667 GB en el informe de Push Square y como 667,2 GB en otra cobertura del lanzamiento que no pudimos verificar con una fuente primaria. Los ratios de compresión de Wwise dependen del contenido y de los ajustes de calidad, y la guía de códecs describe sus límites superiores como difícilmente alcanzables. El artículo de Scars Above no lleva fecha de publicación. Los porcentajes marcados como “nuestros cálculos” (72,9%, 18,7%, 6,6%, 15,98%, 33,2%) y el total de 23,2 GB de paquetes de voz son cálculos propios a partir de las cifras citadas. Las reducciones de Marvel Rivals se anunciaron antes de que se lanzara la Temporada 9.5. Se descartó una medición de Digital Foundry sobre la carga de CPU del audio de Titanfall, muy repetida, porque no pudimos acceder al artículo original. Las proporciones de la encuesta de Steam cambian cada mes.
Última actualización: 7 de noviembre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando Valve publique la Steam Hardware & Software Survey de enero de 2027.