스트리밍 소프트웨어 시장은 2025년 9.81 billion dollars에 도달했으며, 2032년에는 20.01 billion에 이를 것으로 전망됩니다. 이는 연평균 성장률(CAGR) 14.2%에 해당합니다(Metastat Insight, Streaming Software Market 2025). 이러한 성장은 기록적인 수요 위에서 이루어지고 있습니다. 2025년 시청자들은 라이브 콘텐츠를 36.4 billion시간 시청했으며, 이는 전년 대비 6% 증가한 수치로 2021년 팬데믹 정점에 근접했습니다(Stream Hatchet, Annual 2025 Live Streaming Trends Report). OBS Studio는 여전히 대부분의 방송을 담당하는 도구이며, 스트리머의 약 60%가 주로 사용하는 소프트웨어로 추정됩니다(WifiTalents, 2026). 한편 브라우저 기반 StreamYard는 3.6 million명 이상의 크리에이터를 보유하고 있다고 밝혔습니다(ZoomInfo, 2025). 이 분석은 Stream Hatchet, Streamlabs, Statista, Metastat Insight, StreamElements, Restream 및 9개의 다른 1차 자료의 데이터를 통합해, 스트리밍 소프트웨어가 어떻게 구매되고 사용되며 시청자에게 향하는지를 정리한 것입니다.
정의에 관한 참고: 이 정리는 크리에이터가 로컬 또는 브라우저에서 실행하는 인코더, 스위처, 오버레이 도구인 제작 및 방송 소프트웨어를 다루며, 이는 시장 조사 기관이 때때로 비슷하게 분류하는 훨씬 더 큰 규모의 OTT 동영상 전송 소프트웨어 카테고리와는 구별됩니다. 아래 수치는 이 두 시장이 혼동되지 않도록 그룹화되어 있습니다.
TL;DR
- 스트리밍 소프트웨어 시장: 2025년 9.81 billion dollars, 2032년에는 20.01 billion에 도달할 전망(CAGR 14.2%)(Metastat Insight, 2025).
- 라이브 스트리밍 소프트웨어(더 넓은 정의): 2025년 12.42 billion에서 2032년 46.22 billion으로(CAGR 20.5%)(ResearchAndMarkets, 2025).
- OBS Studio는 스트리머의 약 60%에게 주요 방송 도구입니다(WifiTalents, 2026).
- OBS Studio는 GitHub에서 73.8k개의 스타와 9.4k개의 포크를 보유하고 있으며, Steam 버전은 동시 접속자 28,012명으로 정점을 기록했습니다(GitHub; Steambase, 2025).
- 총 시청 시간은 2025년 36.4 billion시간에 도달해 전년 대비 6% 증가했습니다(Stream Hatchet, Annual 2025 report).
- Twitch가 플랫폼 점유율 52.8%로 선두를 차지했고, YouTube Gaming이 24.3%였습니다(Statista, 2025).
- Kick의 시청 시간은 2025년 4분기 전년 대비 106% 증가한 1.22 billion시간을 기록했습니다(Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 report).
- 동시 송출을 진행하는 크리에이터는 팔로워가 약 503% 증가했으며, 단일 채널 스트리머의 약 6배에 달합니다(Restream, State of Simulcasting 2024).
- 모바일은 이제 라이브 스트리밍 사용의 72% 이상을 차지합니다(SNS Insider, 2025).
- StreamYard는 3.6 million명 이상의 크리에이터와 연간 15 million dollars의 매출을 보고하고 있습니다(ZoomInfo; StreamYard, 2025).
1. 스트리밍 소프트웨어 시장 규모와 성장
라이브 신호를 캡처하고 인코딩해 전송하는 소프트웨어 시장은 중간 규모이지만 꾸준히 두 자릿수 성장률을 유지하고 있습니다. 추정치는 정의에 따라 다릅니다. Metastat Insight의 좁은 의미의 제작 및 방송 소프트웨어 수치는 10 billion dollars에 가까우며, 기업용 웨비나 및 클라우드 전송 도구를 포함하는 더 넓은 의미의 라이브 스트리밍 소프트웨어 정의는 이보다 높습니다. 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 부문은 연 24.5%의 복리 성장률로 가장 빠르게 성장하는 부문입니다(Global Growth Insights, 2025). 이는 크리에이터들이 제작 환경을 데스크톱에서 옮기고 있음을 반영합니다. Metastat은 시장을 인코딩, 트랜스코딩, 콘텐츠 전송, 동영상 관리, 동영상 분석 소프트웨어로 구분합니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 스트리밍 소프트웨어 시장, 2025년 | 9.81 billion USD | Metastat Insight, 2025 |
| 스트리밍 소프트웨어 시장, 2032년(CAGR 14.2%) | 20.01 billion USD | Metastat Insight, 2025 |
| 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장, 2025년 | 12.42 billion USD | ResearchAndMarkets, 2025 |
| 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장, 2032년(CAGR 20.5%) | 46.22 billion USD | ResearchAndMarkets, 2025 |
| 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어, 2025년(CAGR 24.5%) | 10.68 billion USD | Global Growth Insights, 2025 |
| Stream Deck 컨트롤 서페이스 시장, 2025년(CAGR 10.2%) | 312.8 million USD | Dataintelo, 2025 |
맥락에 대한 참고: 훨씬 더 큰 OTT 동영상 스트리밍 소프트웨어 시장(MarketsandMarkets와 Fortune Business Insights에 따르면 2026년 13 billion dollars~20 billion dollars)의 수치는 크리에이터용 방송 도구가 아니라 콘텐츠 전송 인프라를 다루며, 중복 집계를 피하기 위해 이 정리에서는 제외했습니다.
2. 스트리머가 실제로 사용하는 소프트웨어
무료 소프트웨어가 크리에이터용 방송 계층을 장악하고 있습니다. GPL 라이선스로 배포되는 OBS Studio가 기준이 되는 도구이며, 경쟁 소프트웨어들은 대체로 순수한 기능보다는 설정의 용이함으로 차별화를 꾀합니다. OBS Studio는 GitHub에서 73.8k개의 스타와 9.4k개의 포크를 보유하고 있으며, Steam 배포판은 2025년 10월 18일 동시 접속자 28,012명으로 정점을 기록했고 42,536건의 리뷰에서 “압도적으로 긍정적”(Overwhelmingly Positive) 평가를 받았습니다(Steambase, 2025) — 게임이 아닌 유틸리티치고는 이례적으로 깊은 참여도입니다. Streamlabs(Logitech 소유)와 StreamElements는 오버레이와 알림 기능으로 경쟁하며, StreamYard는 브라우저 기반의 설치 불필요 부문을 선도하고 있습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| OBS Studio의 스트리머 점유율(추정) | ~60% primary tool | WifiTalents, 2026 |
| OBS Studio의 GitHub 스타/포크 수 | 73.8k / 9.4k | GitHub, obsproject, 2026 |
| OBS Studio의 동시 접속자 정점(Steam), 2025년 10월 18일 | 28,012 users | Steambase, 2025 |
| OBS Studio의 Steam 리뷰 수/평점 | 42,536 / 95 of 100 | Steambase, 2025 |
| StreamElements가 지원하는 크리에이터 수 | 1.1 million-plus | StreamElements, 2025 |
| StreamYard의 크리에이터 수 | 3.6 million-plus | ZoomInfo, 2025 |
| StreamYard의 연간 매출(2025년 8월) | 15 million USD | StreamYard, 2025 |
이상치에 대한 참고: 약 60%라는 OBS 수치는 전수 조사가 아니라 업계 추정치입니다. 독립적인 비교 리뷰에서는 상위 스트리머 사이에서 OBS의 점유율이 60~70%에 달하는 것으로 나타나며, 나머지 대부분은 Streamlabs가 차지합니다. VoxBooster의 OBS용 보이스 체인저 통합은 바로 이 OBS 오디오 파이프라인에 연결됩니다.
3. 소프트웨어가 향하는 곳: 플랫폼별 시청 현황
방송 도구는 그것이 공급하는 플랫폼만큼만 의미를 가지며, 2025년은 재분배의 이야기였습니다. 총 시청 시간은 팬데믹 최고치에 근접하게 회복되었지만, 점유율은 플랫폼 간에 이동했습니다. Twitch는 2025년에도 라이브 스트리밍 시장에서 52.8%로 여전히 선두를 지켰지만, 이는 전년 대비 8포인트 이상 하락한 수치입니다(Statista, 2025). 이는 부분적으로 시청 봇 단속으로 측정 점유율이 8.3% 줄어든 영향입니다(Stream Hatchet, Annual 2025 report). YouTube Gaming이 2위를 유지했으며, Kick만이 세 자릿수 성장을 기록했습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| YouTube Gaming 시청 시간, 2025년 4분기 | 2.19 billion (-0.4% YoY) | Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 |
| Twitch 시장 점유율, 2025년 | 52.8% | Statista, 2025 |
| YouTube Gaming 시장 점유율, 2025년 | 24.3% | Statista, 2025 |
| Twitch 시청 시간, 2025년 4분기 | 4.38 billion (-14.9% YoY) | Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 |
| Kick 시청 시간, 2025년 4분기 | 1.22 billion (+106% YoY) | Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 |
| Twitch 고유 채널 수, 2025년 4분기 | 8.38 million (-6.2% YoY) | Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 |
| 총 시청 시간, 2025년 4분기(전체 플랫폼) | 20.90 billion | Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 |
플랫폼별 더 자세한 분석은 저희 Twitch 통계 모음과 Kick 스트리밍 통계 모음을 참고하세요.
4. 스트리머가 방송하는 것: 콘텐츠 구성
소프트웨어는 게임 화면보다 웹캠과 마이크를 점점 더 겨냥하고 있습니다. 대화형·개성 중심 콘텐츠가 2025년 4분기 여러 플랫폼에서 시청 시간 기준 1위를 차지했습니다(Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025). Twitch에서 Just Chatting 방송은 2025년 전년 대비 25% 증가했으며(Stream Hatchet, Annual 2025 report), 게임 외 콘텐츠는 Twitch 전체의 22%에 달했습니다. 1인칭 슈팅 게임(FPS)은 시청 시간 기준 여전히 단일 게임 장르 중 가장 큰 비중을 차지했습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Twitch의 Just Chatting 성장률, 2025년 | +25% YoY | Stream Hatchet, Annual 2025 |
| Twitch 시청 중 게임 외 콘텐츠 비중 | 22% | Stream Hatchet, Annual 2025 |
| FPS 게임 시청 시간, 2025년 | 4.6 billion (top genre) | Stream Hatchet, Annual 2025 |
| 라이브 스트리밍 매출 중 게임 비중, 2024년 | 39% | SNS Insider, 2025 |
참고: 대화 중심 포맷으로의 전환은 오디오 도구의 가치를 높입니다. 웹캠과 마이크로 진행하는 방송은 깨끗하고 표현력 있는 소리로 성패가 갈리며, 이 때문에 스트리머 음성 효과와 노이즈 억제는 신기한 기능에서 표준 장비로 자리 잡았습니다.
5. 멀티스트리밍과 동시 송출
Twitch가 2023년 10월 독점 조항을 폐지한 이후, 여러 플랫폼에 동시에 방송하는 것이 주류 성장 전략이 되었고 소프트웨어도 이를 뒤따랐습니다. 동시 송출을 진행하는 크리에이터는 1~2년 동안 팔로워 수가 평균 503% 증가했으며, 이는 단일 채널 스트리머보다 약 6배 빠른 속도입니다(Restream, State of Simulcasting 2024, 입수 가능한 가장 최근 데이터). Restream은 30개 이상의 대상에 연결되며, StreamYard의 MARS 기능은 하나의 방송으로 가로형과 세로형 포맷을 동시에 실행할 수 있게 해줍니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 평균 팔로워 증가율, 동시 송출 크리에이터(1~2년) | +503% | Restream, 2024 |
| 동시 송출 크리에이터 성장률(단일 채널 대비) | ~6x | Restream, 2024 |
| 동시 송출 최상위 채널의 팔로워 증가율 | +63,000% | Restream, 2024 |
| Restream이 지원하는 대상 수 | 30-plus | Restream, 2024 |
| StreamYard가 출시한 개선 사항 수, 2025년 | 55-plus | StreamYard, 2025 |
이상치에 대한 참고: +63,000%라는 최상위 채널 수치는 중앙값이 아니라 단 하나의 극단적인 사례입니다. 일반적인 결과가 아니라 분포의 상한선으로 받아들여야 합니다.
6. 모바일과 세로형 스트리밍
제작 환경이 데스크톱을 벗어나 이동하고 있습니다. 모바일 애플리케이션은 이제 라이브 스트리밍 사용의 72% 이상을 차지하며 전통적인 데스크톱 플랫폼을 넘어섰습니다(SNS Insider, 2025). 이에 맞춰 플랫폼들도 세로형 영상을 중심으로 재편되었습니다. Twitch는 2025년 세로형(포트레이트 모드) 라이브 스트리밍을 추가했으며, 모바일 네이티브 스트리밍 소프트웨어는 이 정리에서 가장 빠르게 성장하는 소프트웨어 부문입니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 라이브 스트리밍 사용 중 모바일 비중 | 72%-plus | SNS Insider, 2025 |
| 모바일 우선 플랫폼을 사용하는 미국 크리에이터 | ~48% | Global Growth Insights, 2025 |
| 모바일 라이브 스트리밍으로 수익화하는 크리에이터 | ~59% | Global Growth Insights, 2025 |
| 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어, 2024년 가치 | 8.58 billion USD | Global Growth Insights, 2025 |
| 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어의 CAGR | 24.5% | Global Growth Insights, 2025 |
| Twitch의 세로형 포트레이트 라이브 스트리밍 | Launched 2025 | Global Growth Insights, 2025 |
맥락에 대한 참고: 모바일 우선이 데스크톱의 종말을 의미하지는 않습니다. 고품질 제작 채널은 여전히 PC에서 OBS를 실행하지만, 2025년에 새로 유입된 한계 스트리머 다수는 휴대폰으로 시작했으며, 이는 소프트웨어 공급업체가 우선시하는 기능을 재구성하고 있습니다. 더 폭넓은 시각은 저희 라이브 스트리밍 통계 모음을 참고하세요.
7. AI, 오디오, 그리고 수익화 도구
최신 경쟁 전선은 캡처 이후 신호에 소프트웨어가 무엇을 하는가입니다. AI 노이즈 억제, 자동 클립 생성, 자막 기능은 이제 기본 사양이 되었습니다. Krisp는 약 1 million명의 전문 사용자와 1 billion건 이상의 노이즈 제거 통화를 보고하고 있으며(Krisp, 2025), NVIDIA Broadcast는 GPU 소유자에게 이에 필적하는 RTX 기반 노이즈 제거 기능을 무료로 제공합니다. 수익 측면에서는, StreamElements의 Rainmaker 연간 리뷰가 2025년 Twitch Bits 매출을 약 290 million dollars로 추정했으며, 상위 5% 채널이 Bits 물량의 약 80%를 차지했습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Krisp의 전문 사용자 수 | ~1 million | Krisp, 2025 |
| Krisp의 노이즈 제거 통화 수(누적) | 1 billion-plus | Krisp, 2025 |
| NVIDIA Broadcast의 노이즈 억제 | Free for RTX GPUs | NVIDIA, 2025 |
| Twitch Bits 매출, 2025년(추정) | ~290 million USD | StreamElements Rainmaker, 2025 |
| 상위 5% 채널의 Bits 점유율 | ~80% | StreamElements Rainmaker, 2025 |
참고: 상위 5% 채널에 Bits 매출이 집중되는 현상은 더 넓은 크리에이터 이코노미의 양상을 반영합니다. 이곳에서는 수익이 다수의 채널에 고르게 분산되기보다 최상위 계층에 심하게 쏠리는 경향이 있습니다.
요약: 숫자로 보는 스트리밍 소프트웨어
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 스트리밍 소프트웨어 시장, 2025년 | 9.81 billion USD | Metastat Insight, 2025 |
| 스트리밍 소프트웨어 시장, 2032년 | 20.01 billion USD (14.2% CAGR) | Metastat Insight, 2025 |
| 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장, 2025년 | 12.42 billion USD | ResearchAndMarkets, 2025 |
| 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어의 CAGR | 24.5% | Global Growth Insights, 2025 |
| OBS Studio의 스트리머 점유율(추정) | ~60% | WifiTalents, 2026 |
| OBS Studio의 GitHub 스타 수 | 73.8k | GitHub, 2026 |
| OBS Studio의 동시 접속자 정점(Steam) | 28,012 | Steambase, 2025 |
| StreamElements가 지원하는 크리에이터 수 | 1.1 million-plus | StreamElements, 2025 |
| StreamYard의 크리에이터 수 | 3.6 million-plus | ZoomInfo, 2025 |
| 총 시청 시간, 2025년 | 36.4 billion (+6% YoY) | Stream Hatchet, 2025 |
| Twitch 시장 점유율, 2025년 | 52.8% | Statista, 2025 |
| YouTube Gaming 시장 점유율, 2025년 | 24.3% | Statista, 2025 |
| Kick 시청 시간, 2025년 4분기 | 1.22 billion (+106% YoY) | Streamlabs and Stream Hatchet, 2025 |
| Twitch의 Just Chatting 성장률, 2025년 | +25% YoY | Stream Hatchet, 2025 |
| Stream Deck 컨트롤 서페이스 시장, 2025년 | 312.8 million USD | Dataintelo, 2025 |
| StreamYard의 연간 매출, 2025년 8월 | 15 million USD | StreamYard, 2025 |
| 동시 송출 크리에이터 팔로워 증가율 | +503% (~6x) | Restream, 2024 |
| 라이브 스트리밍 사용 중 모바일 비중 | 72%-plus | SNS Insider, 2025 |
| Krisp의 노이즈 제거 통화 수 | 1 billion-plus | Krisp, 2025 |
| Twitch Bits 매출, 2025년(추정) | ~290 million USD | StreamElements, 2025 |
방법론 및 출처
데이터는 2025년과 2026년 상반기에 발표된 1차 보고서, 기업 공시 자료, 공개 트래커를 조사해 수집했으며, 가능한 경우 시장 및 시청 데이터를 두 개 이상의 출처 간에 교차 검증하고, 추정치와 오래된 데이터는 본문 내에 표시했습니다.
- Metastat Insight, Streaming Software Market report (link), 2025.
- ResearchAndMarkets.com, Live Streaming Software Market Global Forecast 2025-2032 (link), 2025.
- Global Growth Insights, Mobile Live Streaming Software Market report (link), 2025.
- Dataintelo, Stream Deck Market Research Report (link), 2025.
- Stream Hatchet (GameSquare), Annual 2025 Live Streaming Trends Report (link), published H1 2026.
- Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 Live Streaming Report (link), 2026.
- Statista, Live Stream Platforms Market Share 2025 (link), 2025.
- StreamElements / GETREKT Labs, 2025 Watch Time Breakdown (link), 2025.
- StreamElements, platform and Rainmaker year-in-review data (link), 2025.
- GitHub, obsproject/obs-studio repository (link), 2026.
- Steambase, OBS Studio Steam Charts (link), 2025.
- Restream, State of Simulcasting (link), 2024.
- StreamYard, 2025 Recap (link), 2025; ZoomInfo company profile, 2025.
- WifiTalents, Live Streaming Industry Statistics (link), 2026.
- Krisp, best noise cancelling apps (link), 2025; NVIDIA Broadcast (link), 2025.
- SNS Insider, Live Streaming Market report (via Yahoo Finance) (link), 2025.
Data watch: Stream Hatchet와 Streamlabs는 분기마다 라이브 스트리밍 트렌드 보고서를 발표하므로, 2026년 1분기판과 플랫폼별 갱신된 시청 시간이 곧 나올 것으로 예상되며, Stream Hatchet의 다음 연간 보고서는 2027년 초에 나올 예정입니다. Restream의 State of Simulcasting은 이 정리에서 가장 오래된 출처(2024년)로 갱신이 필요한 시점입니다. Statista의 플랫폼 시장 점유율과 Metastat Insight, ResearchAndMarkets의 연간 시장 규모 보고서는 대체로 연 단위로 갱신됩니다.
마지막 업데이트: 2026년 7월 11일.
새로운 데이터가 발표될 때마다 분기별로 이 페이지를 검토하고 업데이트합니다.