Pasar software streaming mencapai 9,81 miliar dolar pada 2025 dan diproyeksikan mencapai 20,01 miliar pada 2032, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 14,2 persen (Metastat Insight, Streaming Software Market 2025). Pertumbuhan itu dibangun di atas permintaan yang mencatat rekor: penonton menyaksikan 36,4 miliar jam konten live pada 2025, naik 6 persen dari tahun ke tahun dan hampir menyentuh puncak pandemi 2021 (Stream Hatchet, Annual 2025 Live Streaming Trends Report). OBS Studio tetap menjadi alat yang menangani sebagian besar siaran, diperkirakan menjadi software utama bagi sekitar 60 persen streamer (WifiTalents, 2026), sementara StreamYard yang berbasis browser melaporkan lebih dari 3,6 juta kreator (ZoomInfo, 2025). Analisis ini menggabungkan data dari Stream Hatchet, Streamlabs, Statista, Metastat Insight, StreamElements, Restream, dan 9 sumber utama lainnya untuk memetakan bagaimana software streaming dibeli, digunakan, dan diarahkan ke audiens.
Catatan tentang definisi: rangkuman ini mencakup software produksi dan siaran (encoder, switcher, dan alat overlay yang dijalankan kreator secara lokal atau di browser), yang berbeda dari kategori software pengiriman video over-the-top yang jauh lebih besar dan terkadang diberi label serupa oleh firma riset pasar. Angka-angka di bawah dikelompokkan agar kedua pasar ini tidak tercampur.
Ringkasan (TL;DR)
- Pasar software streaming: 9,81 miliar dolar pada 2025, mencapai 20,01 miliar pada 2032 dengan CAGR 14,2 persen (Metastat Insight, 2025).
- Software live streaming (definisi lebih luas): 12,42 miliar pada 2025 menjadi 46,22 miliar pada 2032 dengan CAGR 20,5 persen (ResearchAndMarkets, 2025).
- OBS Studio adalah alat siaran utama bagi sekitar 60 persen streamer (WifiTalents, 2026).
- OBS Studio memiliki 73,8k bintang GitHub dan 9,4k fork; versi Steam-nya mencapai puncak 28.012 pengguna bersamaan (GitHub; Steambase, 2025).
- Total jam tontonan mencapai 36,4 miliar pada 2025, naik 6 persen dari tahun ke tahun (Stream Hatchet, Annual 2025 report).
- Twitch memimpin pangsa platform dengan 52,8 persen, YouTube Gaming dengan 24,3 persen (Statista, 2025).
- Jam tontonan Kick tumbuh 106 persen dari tahun ke tahun pada Q4 2025 menjadi 1,22 miliar (Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 report).
- Kreator simulcast mengalami pertumbuhan follower sekitar 503 persen, sekitar 6x lipat streamer satu kanal (Restream, State of Simulcasting 2024).
- Mobile kini mendorong lebih dari 72 persen penggunaan live streaming (SNS Insider, 2025).
- StreamYard melaporkan lebih dari 3,6 juta kreator dan pendapatan tahunan 15 juta dolar (ZoomInfo; StreamYard, 2025).
1. Ukuran dan Pertumbuhan Pasar Software Streaming
Pasar untuk software yang menangkap, mengenkode, dan mendorong sinyal live berukuran menengah namun berkembang dengan laju dua digit yang stabil. Estimasi bervariasi tergantung definisi. Angka software produksi dan siaran yang lebih sempit dari Metastat Insight berada dekat 10 miliar dolar, sementara definisi software live streaming yang lebih luas yang mencakup alat webinar korporat dan pengiriman cloud tercatat lebih tinggi. Segmen software live streaming mobile adalah irisan yang tumbuh paling cepat, dengan pertumbuhan gabungan 24,5 persen per tahun (Global Growth Insights, 2025) seiring kreator memindahkan produksi dari desktop. Metastat mensegmentasi pasar menjadi software encoding, transcoding, content delivery, video management, dan video analytics.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pasar software streaming, 2025 | 9.81 billion USD | Metastat Insight, 2025 |
| Pasar software streaming, 2032 (14.2% CAGR) | 20.01 billion USD | Metastat Insight, 2025 |
| Pasar software live streaming, 2025 | 12.42 billion USD | ResearchAndMarkets, 2025 |
| Pasar software live streaming, 2032 (20.5% CAGR) | 46.22 billion USD | ResearchAndMarkets, 2025 |
| Software live streaming mobile, 2025 (24.5% CAGR) | 10.68 billion USD | Global Growth Insights, 2025 |
| Pasar control surface Stream Deck, 2025 (10.2% CAGR) | 312.8 million USD | Dataintelo, 2025 |
Konteks: angka untuk pasar software streaming video over-the-top yang jauh lebih besar (13 hingga 20 miliar dolar pada 2026 menurut MarketsandMarkets dan Fortune Business Insights) mencakup infrastruktur pengiriman konten, bukan alat siaran kreator, dan dikecualikan dari rangkuman ini untuk menghindari penghitungan ganda.
2. Software yang Benar-Benar Digunakan Streamer
Software gratis menguasai lapisan siaran kreator. OBS Studio, yang dirilis di bawah lisensi GPL, adalah alat rujukan, dan para pesaingnya kebanyakan membedakan diri dari sisi kemudahan pengaturan, bukan kapabilitas mentah. OBS Studio memiliki 73,8k bintang dan 9,4k fork di GitHub, dan distribusi Steam-nya mencapai puncak 28.012 pengguna bersamaan pada 18 Oktober 2025 dengan rating “Sangat Positif” dari 42.536 ulasan (Steambase, 2025) - keterlibatan yang tidak biasa dalamnya untuk sebuah utilitas, bukan game. Streamlabs (dimiliki Logitech) dan StreamElements bersaing di overlay dan alert, sementara StreamYard memimpin segmen berbasis browser tanpa instalasi.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pangsa OBS Studio di kalangan streamer (estimasi) | ~60% primary tool | WifiTalents, 2026 |
| Bintang / fork GitHub OBS Studio | 73.8k / 9.4k | GitHub, obsproject, 2026 |
| Puncak pengguna bersamaan OBS Studio (Steam), 18 Okt 2025 | 28,012 users | Steambase, 2025 |
| Ulasan / skor Steam OBS Studio | 42,536 / 95 of 100 | Steambase, 2025 |
| Kreator yang dilayani StreamElements | 1.1 million-plus | StreamElements, 2025 |
| Kreator StreamYard | 3.6 million-plus | ZoomInfo, 2025 |
| Pendapatan tahunan StreamYard (Agu 2025) | 15 million USD | StreamYard, 2025 |
Outlier: angka OBS sekitar 60 persen adalah estimasi industri, bukan sensus; ulasan perbandingan independen menempatkan pangsa OBS setinggi 60 hingga 70 persen di antara streamer top, dengan Streamlabs mengambil sebagian besar sisanya. Integrasi voice changer OBS milik VoxBooster sendiri terhubung ke pipeline audio OBS yang sama.
3. Ke Mana Software Ini Menyiarkan: Penonton per Platform
Alat siaran hanya relevan sejauh platform yang mereka layani, dan 2025 adalah kisah redistribusi. Total penonton pulih mendekati puncak pandeminya, tetapi pangsanya berpindah antar-platform. Twitch masih memimpin dengan 52,8 persen dari pasar live streaming pada 2025, meski itu turun lebih dari delapan poin dari tahun ke tahun (Statista, 2025), sebagian didorong oleh penegakan aturan anti view-bot yang memangkas pangsa terukurnya sebesar 8,3 persen (Stream Hatchet, Annual 2025 report). YouTube Gaming berada di posisi kedua, dan Kick mencatat satu-satunya pertumbuhan tiga digit.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Jam tontonan YouTube Gaming, Q4 2025 | 2.19 billion (-0.4% YoY) | Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 |
| Pangsa pasar Twitch, 2025 | 52.8% | Statista, 2025 |
| Pangsa pasar YouTube Gaming, 2025 | 24.3% | Statista, 2025 |
| Jam tontonan Twitch, Q4 2025 | 4.38 billion (-14.9% YoY) | Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 |
| Jam tontonan Kick, Q4 2025 | 1.22 billion (+106% YoY) | Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 |
| Kanal unik Twitch, Q4 2025 | 8.38 million (-6.2% YoY) | Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 |
| Total jam tontonan, Q4 2025 (semua platform) | 20.90 billion | Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 |
Rincian platform yang lebih mendalam ada di rangkuman statistik Twitch dan rangkuman statistik streaming Kick.
4. Apa yang Disiarkan Streamer: Bauran Konten
Software semakin diarahkan ke webcam dan mikrofon ketimbang ke feed game. Konten percakapan dan berbasis kepribadian memimpin jam tontonan di berbagai platform pada Q4 2025 (Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025). Siaran Just Chatting di Twitch tumbuh 25 persen dari tahun ke tahun pada 2025 (Stream Hatchet, Annual 2025 report), dan konten non-gaming mencapai 22 persen dari total Twitch. First-person shooter tetap menjadi genre game tunggal terbesar berdasarkan jam tontonan.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pertumbuhan Just Chatting di Twitch, 2025 | +25% YoY | Stream Hatchet, Annual 2025 |
| Pangsa non-gaming dari penonton Twitch | 22% | Stream Hatchet, Annual 2025 |
| Jam tontonan first-person shooter, 2025 | 4.6 billion (top genre) | Stream Hatchet, Annual 2025 |
| Pangsa gaming dari pendapatan live streaming, 2024 | 39% | SNS Insider, 2025 |
Catatan: pergeseran ke format yang lebih banyak bicara meningkatkan nilai alat audio; sebuah acara webcam-dan-mikrofon hidup atau matinya bergantung pada suara yang bersih dan ekspresif, itulah sebabnya efek suara streamer dan peredaman bising telah beralih dari sekadar novelty menjadi perlengkapan standar.
5. Multistreaming dan Simulcasting
Setelah Twitch menghapus klausul eksklusivitasnya pada Oktober 2023, menyiarkan ke beberapa platform sekaligus menjadi taktik pertumbuhan arus utama, dan software pun mengikuti. Kreator yang melakukan simulcast mengalami pertumbuhan jumlah follower rata-rata 503 persen dalam satu hingga dua tahun, sekitar enam kali lipat kecepatan streamer satu kanal (Restream, State of Simulcasting 2024, data terbaru yang tersedia). Restream terhubung ke lebih dari 30 tujuan, dan fitur MARS milik StreamYard memungkinkan satu siaran berjalan dalam format horizontal dan vertikal secara bersamaan.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pertumbuhan follower rata-rata, simulcaster (1-2 thn) | +503% | Restream, 2024 |
| Pertumbuhan simulcaster vs satu kanal | ~6x | Restream, 2024 |
| Pertumbuhan follower kanal simulcast teratas | +63,000% | Restream, 2024 |
| Tujuan yang didukung Restream | 30-plus | Restream, 2024 |
| Peningkatan yang dirilis StreamYard, 2025 | 55-plus | StreamYard, 2025 |
Outlier: angka +63.000 persen untuk kanal teratas adalah satu kasus ekstrem, bukan median; anggap ini sebagai batas atas distribusi, bukan hasil yang umum.
6. Streaming Mobile dan Vertikal
Produksi berpindah dari desktop. Aplikasi mobile kini menyumbang lebih dari 72 persen penggunaan live streaming, melampaui platform desktop tradisional (SNS Insider, 2025), dan platform-platform telah menata ulang diri mereka di sekitar video potret untuk mengimbanginya. Twitch menambahkan livestream vertikal mode potret pada 2025, dan software streaming yang native untuk mobile adalah segmen software yang tumbuh paling cepat dalam rangkuman ini.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pangsa mobile dari penggunaan live streaming | 72%-plus | SNS Insider, 2025 |
| Kreator AS yang menggunakan platform mobile-first | ~48% | Global Growth Insights, 2025 |
| Kreator yang memonetisasi lewat live stream mobile | ~59% | Global Growth Insights, 2025 |
| Nilai software live streaming mobile, 2024 | 8.58 billion USD | Global Growth Insights, 2025 |
| CAGR software live streaming mobile | 24.5% | Global Growth Insights, 2025 |
| Livestream vertikal mode potret Twitch | Launched 2025 | Global Growth Insights, 2025 |
Konteks: mobile-first bukan berarti desktop mati. Kanal berproduksi tinggi masih menjalankan OBS di PC, tetapi streamer baru yang marjinal pada 2025 memulai dari ponsel, yang membentuk ulang fitur mana yang diprioritaskan vendor software. Untuk pandangan yang lebih luas, lihat rangkuman statistik live streaming.
7. Alat AI, Audio, dan Monetisasi
Medan persaingan terbaru adalah apa yang dilakukan software terhadap sinyal setelah ditangkap. Peredaman bising AI, auto-clipping, dan captioning kini menjadi standar dasar. Krisp melaporkan hampir satu juta pengguna profesional dan lebih dari satu miliar panggilan yang telah dihilangkan bisingnya (Krisp, 2025), sementara NVIDIA Broadcast memberikan peredaman bising berbasis RTX yang sebanding tanpa biaya bagi pemilik GPU. Dari sisi uang, tinjauan akhir tahun Rainmaker milik StreamElements memperkirakan pendapatan Twitch Bits sekitar 290 juta dolar pada 2025, dengan 5 persen kanal teratas menangkap hampir 80 persen volume Bits.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pengguna profesional Krisp | ~1 million | Krisp, 2025 |
| Panggilan yang dihilangkan bisingnya oleh Krisp (kumulatif) | 1 billion-plus | Krisp, 2025 |
| Peredaman bising NVIDIA Broadcast | Free for RTX GPUs | NVIDIA, 2025 |
| Pendapatan Twitch Bits, 2025 (estimasi) | ~290 million USD | StreamElements Rainmaker, 2025 |
| Pangsa 5% kanal teratas dari Bits | ~80% | StreamElements Rainmaker, 2025 |
Catatan: konsentrasi pendapatan Bits pada 5 persen kanal teratas mencerminkan ekonomi kreator yang lebih luas, di mana penghasilan condong tajam ke lapisan teratas ketimbang tersebar merata di sepanjang long tail kanal.
Ringkasan: Software Streaming dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pasar software streaming, 2025 | 9.81 billion USD | Metastat Insight, 2025 |
| Pasar software streaming, 2032 | 20.01 billion USD (14.2% CAGR) | Metastat Insight, 2025 |
| Pasar software live streaming, 2025 | 12.42 billion USD | ResearchAndMarkets, 2025 |
| CAGR software live streaming mobile | 24.5% | Global Growth Insights, 2025 |
| Pangsa OBS Studio di kalangan streamer (estimasi) | ~60% | WifiTalents, 2026 |
| Bintang GitHub OBS Studio | 73.8k | GitHub, 2026 |
| Puncak pengguna bersamaan OBS Studio (Steam) | 28,012 | Steambase, 2025 |
| Kreator yang dilayani StreamElements | 1.1 million-plus | StreamElements, 2025 |
| Kreator StreamYard | 3.6 million-plus | ZoomInfo, 2025 |
| Total jam tontonan, 2025 | 36.4 billion (+6% YoY) | Stream Hatchet, 2025 |
| Pangsa pasar Twitch, 2025 | 52.8% | Statista, 2025 |
| Pangsa pasar YouTube Gaming, 2025 | 24.3% | Statista, 2025 |
| Jam tontonan Kick, Q4 2025 | 1.22 billion (+106% YoY) | Streamlabs and Stream Hatchet, 2025 |
| Pertumbuhan Just Chatting di Twitch, 2025 | +25% YoY | Stream Hatchet, 2025 |
| Pasar control surface Stream Deck, 2025 | 312.8 million USD | Dataintelo, 2025 |
| Pendapatan tahunan StreamYard, Agu 2025 | 15 million USD | StreamYard, 2025 |
| Pertumbuhan follower simulcaster | +503% (~6x) | Restream, 2024 |
| Pangsa mobile dari penggunaan live streaming | 72%-plus | SNS Insider, 2025 |
| Panggilan yang dihilangkan bisingnya oleh Krisp | 1 billion-plus | Krisp, 2025 |
| Pendapatan Twitch Bits, 2025 (estimasi) | ~290 million USD | StreamElements, 2025 |
Metodologi dan Sumber
Data dikumpulkan dengan menelusuri laporan utama, pengungkapan perusahaan, dan pelacak publik yang diterbitkan pada 2025 dan paruh pertama 2026, melakukan cross-reference angka pasar dan penonton di setidaknya dua sumber bila memungkinkan, dan menandai estimasi serta data lama secara inline.
- Metastat Insight, Streaming Software Market report (link), 2025.
- ResearchAndMarkets.com, Live Streaming Software Market Global Forecast 2025-2032 (link), 2025.
- Global Growth Insights, Mobile Live Streaming Software Market report (link), 2025.
- Dataintelo, Stream Deck Market Research Report (link), 2025.
- Stream Hatchet (GameSquare), Annual 2025 Live Streaming Trends Report (link), published H1 2026.
- Streamlabs and Stream Hatchet, Q4 2025 Live Streaming Report (link), 2026.
- Statista, Live Stream Platforms Market Share 2025 (link), 2025.
- StreamElements / GETREKT Labs, 2025 Watch Time Breakdown (link), 2025.
- StreamElements, platform and Rainmaker year-in-review data (link), 2025.
- GitHub, obsproject/obs-studio repository (link), 2026.
- Steambase, OBS Studio Steam Charts (link), 2025.
- Restream, State of Simulcasting (link), 2024.
- StreamYard, 2025 Recap (link), 2025; ZoomInfo company profile, 2025.
- WifiTalents, Live Streaming Industry Statistics (link), 2026.
- Krisp, best noise cancelling apps (link), 2025; NVIDIA Broadcast (link), 2025.
- SNS Insider, Live Streaming Market report (via Yahoo Finance) (link), 2025.
Pantauan data: Stream Hatchet dan Streamlabs menerbitkan laporan tren live streaming triwulanan, jadi edisi Q1 2026 dan pembaruan jam per platform diperkirakan segera terbit, dan laporan tahunan Stream Hatchet berikutnya diharapkan pada awal 2027. State of Simulcasting milik Restream adalah sumber tertua di sini (2024) dan sudah waktunya diperbarui. Pangsa pasar platform dari Statista serta laporan ukuran pasar tahunan dari Metastat Insight dan ResearchAndMarkets biasanya diperbarui dengan kadensi tahunan.
Terakhir diperbarui: 11 Juli 2026.
Kami meninjau dan memperbarui halaman ini setiap triwulan seiring data baru dipublikasikan.