Valorant統計(2026年):プレイヤー成長、eスポーツ視聴者数、中国モバイル版ローンチに関する40以上のデータポイント

2026年に向けたValorantの最新統計を40件以上のデータポイントで解説。月間プレイヤー数の成長、VCTの賞金分配と視聴者数、中国モバイル版の大型ローンチ、Twitchでの視聴時間推移、世界のゲーム市場規模まで、Riot GamesやEsports Charts、Newzooなど一次情報源をもとに紹介します。

Riot Gamesは2025年にVALORANT Champions Tourのパートナーチームと過去最高となる1億520万ドルを分配し、前年の7840万ドルから増加した(Riot Games, 2025 season review)。そのうち8600万ドル超がeスポーツデジタルグッズによるもので、2024年に計上された4430万ドルのほぼ2倍に達した。プレイヤー側では、Riotが最後に発表したValorantの数字は月間3500万人超だった(Anna Donlon, Unreal Fest 2024)。一方でValorantのPC版とモバイル版を合わせると、2025年11月までに中国だけで月間アクティブユーザー数が5000万人を超えた(Niko Partners)。パリで開催されたValorant Champions 2025は、中国を除いてピーク時1,473,642人の視聴者を記録した(Esports Charts)。この分析は、Riot Games、Esports Charts、Niko Partners、Newzoo、そして他の9つの一次情報源からのデータを統合し、2026年を迎えるにあたってValorantがどこに立っているかを描き出すものである。

TL;DR(要約)

  • Riotは2024年10月時点でValorantの月間プレイヤー数が3500万人を超えたと発表した(Anna Donlon, Riot Games, Unreal Fest 2024)。
  • ValorantのPC版とモバイル版を合わせると、2025年11月までに中国で月間アクティブユーザー数が5000万人を超えた(Niko Partners, 2025)。
  • Valorant Mobileは7000万件を超える事前登録を経て2025年8月19日に中国でローンチした(Niko Partners, 2025)。
  • Riotは2025年にVCTパートナーチームと1億520万ドルを分配し、2024年の7840万ドルから増加した(Riot Games, 2025 season review)。
  • eスポーツデジタルグッズがその合計のうち8600万ドル超を牽引し、2024年の4430万ドルを上回った(Riot Games via Esports Insider, 2025)。
  • Valorant Champions 2025は、中国を除いてピーク時1,473,642人の視聴者と4758万時間の視聴時間を記録した(Esports Charts, 2025)。
  • 中国を含むRiotの集計では、Champions Parisはピーク500万人、累計2800万人の視聴者を記録した(Riot Games, 2025 year review)。
  • Valorantは2025年、Twitch上のeスポーツタイトルの中で4位にランクされ、1億8510万時間視聴された(Esports Charts, 2025)。
  • Valorantの2025年トーナメント賞金総額は1126万ドルに達し、eスポーツ全体で7番目に高かった(Esports Charts, 2025)。
  • 世界のゲーム市場は2025年に1970億ドルと予測され、PCシューティングゲームがPC市場で90億ドルを占めて首位に立った(Newzoo, 2025)。

1. プレイヤーベースと世界的な広がり

RiotはValorantのプレイヤー数を公表することがほとんどないため、最も信頼できる基準となるのは、ステージ上で発表されるマイルストーンである。最も明確なのはAnna DonlonのUnreal Festでの発言だ。2024年10月時点で、PC、PlayStation、Xboxを合わせた月間プレイヤー数は3500万人を超えている(Riot Games、Unreal Fest 2024)。これは、Riotがローンチ1年後に発表した1400万人のおよそ2.5倍にあたる。この公式のマイルストーン以下のものはすべて、2025年について広く引用される2500万人という月間アクティブユーザー数を含め、エンゲージメントを測定するのではなくモデル化するサードパーティのトラッカーによるものであり、事実ではなく推計として読むべきである。プレイヤー側の音声ツールも、この視聴者層の拡大と歩調を合わせて成長してきた。それについては当サイトのValorantボイスチェンジャーガイドで取り上げている。

指標出典
月間プレイヤー数(公式)35,000,000+ (Oct 2024)Riot Games, Unreal Fest 2024
月間プレイヤー数のマイルストーン14,000,000 (Jun 2021)Riot Games / Wikipedia
月間アクティブユーザー数(2025年ピーク、推計)~25,000,000Third-party trackers (flag: estimate)
PC版リリース日June 2, 2020Wikipedia
コンソール版リリース(PS5, Xbox Series X/S)August 2, 2024Wikipedia
プレイ可能なエージェント数(2026年初頭 vs ローンチ時)30 vs 11Wikipedia
Unreal Engine 5への移行July 29, 2025Wikipedia

背景:Riotは2025年半ばにValorantをUnreal Engine 4からUnreal Engine 5へ移行させ、これは2020年のローンチ以来初めてのエンジン世代交代となった(Wikipedia)。

2. 中国:VALORANT MobileとTencentのローンチ

2025年、中国はこのフランチャイズの規模を再定義した。RiotとTencent傘下のLightspeed Studiosが共同開発したValorant Mobileは、調査会社Niko Partnersや複数のメディアが7000万件超と報じた事前登録の波の末に登場し、Tencentは後にこれをデイリーアクティブユーザー数と初月の総売上の両面で2025年最大の中国モバイルゲームローンチと呼んだ(Niko Partners, 2025)。中国だけにおけるPCとモバイルを合わせたフットプリントは、今や1年前のRiotの世界全体の月間数字に匹敵する規模となっている。

指標出典
Valorant Mobile中国ローンチAugust 19, 2025Niko Partners, 2025
ローンチ前の事前登録数70,000,000+Niko Partners, 2025
中国におけるPC+モバイル合計MAU50,000,000+ (Nov 2025)Niko Partners, 2025
中国におけるValorant PCの最大同時接続数2,000,000 (single day)Niko Partners, 2025
Valorant Mobileのデイリーアクティブプレイヤー数10,000,000+Riot/Tencent via Sheepesports, 2025
ローンチ初日のiOSダウンロード数170,000+TheSpike.gg, 2025
ローンチ初日の売上1,000,000 USD+TheSpike.gg, 2025

投資に関する注記:RiotとTencentは、中国でValorant Mobileのeスポーツサーキットを構築するため、3年間でおよそ15億元、約2億ドルを投じることを約束した(Esports Insider, 2025)。2026年半ば時点で、Riotは中国以外でのValorant Mobileの世界展開について、確定した日付をまだ発表していない。

3. VCT 2025 eスポーツ視聴者数

Valorantの視聴者数には、読み違えやすい測定上の分岐がある。Esports Chartsは中国のプラットフォームを除外するが、Riot自身の総括はそれらを含んでいる。その差は非常に大きい。中国を含むRiotのChampions Parisのピーク500万人という視聴者数は、Esports Chartsが中国を除いて記録した1,473,642人の3倍以上に達するEsports Charts, 2025)。どちらの数字も正当なものであり、単に異なる問いに答えているに過ぎない。Champions 2025は、視聴時間においてValorant史上3番目に視聴された大会にランクされた。より広範な競技シーンについては、当サイトのeスポーツ統計まとめを参照のこと。

指標出典
Champions Parisピーク視聴者数(中国含む)5,000,000Riot Games, 2025 year review
Champions Paris累計視聴者数28,000,000Riot Games, 2025 year review
Champions 2025ピーク視聴者数(中国除く)1,473,642Esports Charts, 2025
Champions 2025視聴時間(中国除く)47,579,040Esports Charts, 2025
Masters Bangkokピーク(中国含む)5,200,000Riot Games, 2025 year review
Masters Bangkokピーク(中国除く)1,319,066Esports Charts, 2025
Masters Torontoピーク(中国除く)1,116,583Esports Charts, 2025
Game Changers Championshipピーク(前年比約50%減)228,672Esports Charts, 2025

外れ値: Riotは2025年のVCT放送でSports Emmyを獲得した一方、Game Changers Championshipはシリーズ開始以来最低の視聴者数となり、前年比で約50%減少した(Esports Charts, 2025)。

4. ストリーミングとコミュニティ配信

Twitchにおける最大のトピックは、構造的な変化を伴う減少である。Valorantのフルゲームカテゴリは2025年にTwitchで約2億6570万時間視聴され、前年比で約31%減少し、ピーク時同時視聴者数もほぼ半減したStreams Charts / TwitchTracker, 2025)。それでもトーナメントへの関心は、単純なカテゴリ数値が示唆するよりも持ちこたえており、コストリーミングは最大級のイベントをファンがどう視聴するかを再形成した。放送と交流の文化はプレイヤーにとっても重要であり、それは当サイトのTwitch統計ボイスチャットの毒性統計のまとめで検討している。

指標出典
TwitchにおけるValorant eスポーツ視聴時間(2025年)185,100,000 (rank 4)Esports Charts, 2025
Twitchにおけるカテゴリ視聴時間(2025年)265,700,000 (down ~31% YoY)Streams Charts / TwitchTracker, 2025
Twitchカテゴリ平均視聴者数(2025年)62,643Streams Charts / TwitchTracker, 2025
Twitchカテゴリピーク視聴者数(2025年)437,897Streams Charts / TwitchTracker, 2025
Champions 2025視聴時間に占めるコストリーマーの割合58.4%Esports Charts, 2025
YouTubeピーク同時視聴者数記録(Champions 2025)679,414Esports Charts, 2025

背景:2025年にTwitchでeスポーツを牽引したのはCounter-Strike 2で、3億7265万時間を記録し、League of Legends(3億717万時間)、Dota 2(2億1309万時間)が続き、Valorantは4位だった(Esports Charts, 2025)。

5. マネー:収益分配、賞金プール、そして推計

RiotはValorantの収益を報告していないが、そのeスポーツ経済は今や異例なほど透明性が高い。Valorant Esportsのグローバル責任者Leo Fariaは、2025年にVCTパートナーチームへ1億520万ドルが渡り、デジタルグッズの販売は前年比で約94%増加したことを確認した(Inven Global / Riot Games, 2025)。競技賞金はより小規模で横ばいの項目である。VCT賞金プールは2年連続で450万ドルにとどまっており、成長はトーナメントの賞金額ではなく、チームに紐づくコスメティックにあることを示している。

指標出典
VCTチーム収益分配(2025年)105,200,000 USDRiot Games via Inven Global, 2025
VCTチーム収益分配(2024年)78,400,000 USDRiot Games via Esports Insider, 2025
eスポーツデジタルグッズ収益(2025年 vs 2024年)86,000,000+ vs 44,300,000Riot Games via Esports Insider, 2025
VCT競技賞金プール(2025年、= 2024年)4,500,000 USDTheSpike.gg, 2025
Valorantトーナメント賞金総額(2025年)11,259,422 USD (rank 7, +23% YoY)Esports Charts, 2025
非パートナーStage 2スタイペンド(2025年)1,200,000 USD (75,000 per team)Riot Games, 2025 year review
Valorant年間収益(2024年、推計)800M-1.2B USDThird-party estimates (flag)
Valorant年間収益(2025年、推計)900M-1.3B USDThird-party estimates (flag)

留意点:8億ドルから13億ドルという収益レンジは、Riotの開示ではなくTencentの開示資料から導き出されたサードパーティの推計である。Tencentの2024年第3四半期決算では、Valorantが前年比で約30%成長したとされている(Tencent earnings, 2024)。

6. 市場の文脈:Valorantの立ち位置

Valorantは、規模は大きいがもはや成長していないPCシューティングゲームの財布を奪い合っている。Newzooは、世界のゲーム市場が2025年に1970億ドルに達すると予測する一方、このプラットフォームで主導的なジャンルであるPCシューティングゲームは約5%減少して90億ドルになる見通しだとしている(Newzoo, Global Games Market Report 2025)。横ばいから縮小傾向にあるジャンルの中で、Valorantの中国展開と高まるeスポーツの収益化は、国内のPC基盤ではなく成長のストーリーとして際立っている。

指標出典
世界のゲーム市場(2025年予測)197,000,000,000 USD (+7.5% YoY)Newzoo, 2025
PCプラットフォーム収益(2025年)43,000,000,000 USD (+10.4% YoY)Newzoo, 2025
PCシューティングゲーム収益(2025年)9,000,000,000 USD (-5% YoY)Newzoo, 2025
世界のゲーム収益に占める中国+米国の割合Over 50%Newzoo, 2025
全ゲーム合計eスポーツ賞金額(2025年)270,000,000+ USD (+15.5% YoY)Esports Charts, 2025
Counter-Strike賞金額(2025年、1位)32,279,855 USDEsports Charts, 2025
Riot Games Limited収益(米国外、2024年)~1,850,000,000 EUR (+19% YoY)Irish Times, 2025

留意点:18億5000万ユーロという数字はRiot Games Limited、つまり同社の米国外子会社が全タイトルを対象として計上したものであり、Valorantに特化した数字ではない(Irish Times, 2025)。

まとめ:数字で見るValorant

指標出典
月間プレイヤー数(公式、2024年10月)35,000,000+Riot Games, Unreal Fest 2024
中国におけるPC+モバイル合計MAU50,000,000+Niko Partners, 2025
中国におけるValorant PCの最大同時接続数2,000,000Niko Partners, 2025
Valorant Mobileの事前登録数70,000,000+Niko Partners, 2025
Valorant Mobileのデイリーアクティブプレイヤー数(中国)10,000,000+Riot/Tencent via Sheepesports, 2025
Valorant Mobileのローンチ初日の売上1,000,000 USD+TheSpike.gg, 2025
VCTチーム収益分配(2025年)105,200,000 USDRiot Games via Inven Global, 2025
eスポーツデジタルグッズ収益(2025年)86,000,000+ USDRiot Games via Esports Insider, 2025
VCT競技賞金プール(2025年)4,500,000 USDTheSpike.gg, 2025
Valorantトーナメント賞金総額(2025年)11,259,422 USDEsports Charts, 2025
Champions 2025ピーク視聴者数(中国除く)1,473,642Esports Charts, 2025
Champions Paris累計視聴者数(中国含む)28,000,000Riot Games, 2025 year review
Champions 2025視聴時間(中国除く)47,579,040Esports Charts, 2025
TwitchにおけるValorant eスポーツ視聴時間(2025年)185,100,000Esports Charts, 2025
Twitchカテゴリ視聴時間(2025年)265,700,000 (-31% YoY)Streams Charts / TwitchTracker, 2025
プレイ可能なエージェント数(2026年初頭)30Wikipedia
世界のゲーム市場(2025年)197,000,000,000 USDNewzoo, 2025
PCシューティングゲーム収益(2025年)9,000,000,000 USDNewzoo, 2025

方法論と情報源

データは、企業の開示資料、方法論を公開しているeスポーツ視聴者トラッカー、業界の市場調査レポートから数値を集約して収集し、2025年および2026年のデータを優先しつつ、サードパーティの推計や、中国を含む視聴者数と中国を除いた視聴者数の違いにフラグを立てた。

  • Riot Games、VALORANT 2025 season reviewおよびUnreal Fest 2024の発言(2024-2025年)- SheepesportsおよびEsports News UK経由
  • Esports Charts、トーナメント視聴者数ページおよび2025年年次レポート - Champions 2025Twitch esports 2025賞金額 2025
  • Niko Partners、Valorant Mobile中国ローンチ分析(2025年)- substack.nikopartners.com
  • Newzoo、Global Games Market Report 2025
  • Streams ChartsおよびTwitchTracker、Valorantカテゴリ統計(2025年)
  • Inven GlobalおよびEsports Insider、VCT 2025収益分配報道(2025年)
  • TheSpike.gg、Valorant Mobileローンチおよび2025年VCT賞金プール内訳(2025年)
  • Irish Times、Riot Games Limitedの2024年財務届出書(2025年)
  • Wikipedia、Valorant(リリース日、エージェント、エンジン)
  • Tencent、2024年第3四半期決算コメント(2024年)

Data watch: Esports Chartsは、年次のeスポーツ賞金額とTwitch視聴者数のまとめを毎年第4四半期から第1四半期にかけて公表しており、Newzooの次のGlobal Games Market Reportは2026年後半に予定されている。Riot Gamesは通常12月にVCT収益分配の合計を発表するため、2026年シーズンの数字はおよそ2026年12月頃に出る見込みである。Niko Partnersは2026年を通じて中国のゲームおよびValorant Mobileの取材を更新する見込みであり、中国以外での日付が確定したValorant Mobileの世界展開があれば、これらの数字は大きく変わるだろう。

最終更新:2026年7月5日。

本ページは、新しいデータが公表されるたびに四半期ごとに見直し、更新している。

VoxBoosterを試す — 3日間無料。

リアルタイム音声クローン、サウンドボード、エフェクト — 会話するすべての場所で。

  • カード不要
  • ~30msのレイテンシ
  • Discord · Teams · OBS
3日間無料で試す