2026年10月には、平均91,263のTwitchチャンネルが常時ライブ配信中で、同月に少なくとも1回ライブ配信を行った推定6,209,186人の配信者のうち、約1.47%が同時に放送中だった(TwitchTracker、Twitch統計2026)。これらのチャンネルは同月、平均2,189,650人の同時視聴者という視聴層を分け合い、Twitchは2026年第3四半期に4.51 十億時間の視聴時間を記録した(Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況)。画面の裏側では、機器市場は急拡大ではなく緩やかに成長しており、機器への投資を後押しする根拠は、同じコンテンツでも音が悪いと聴き手がより厳しく評価することを示した実験から得られる。業界全体の状況については、当社のマイク市場統計をご覧ください。データは、TwitchTracker、Stream HatchetとStreamlabs、Streams Charts、Futuresource Consulting、Corsair、Focusrite、OBS Project、およびPLOS One、Law and Human Behavior、Science Communicationに掲載された査読付き研究から集めた。
主なポイント
- 2026年10月には、平均91,263のTwitchチャンネルが常時ライブ配信中だった(TwitchTracker、Twitch統計2026)。
- 配信を行ったTwitchのユニークチャンネル数は、2026年第2四半期に前四半期比9.1%減の7.94百万となった(Stream HatchetとStreamlabs、2026年第2四半期ライブストリーミングレポート)。
- Twitchの視聴時間は2026年第3四半期に4.51 十億時間に達し、第2四半期から4%増加した(Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況)。
- 2026年第3四半期のTwitchの視聴時間のうち、ゲームが76.9%を占めた(Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況)。
- 2025年に世界で246百万人がオンライン動画コンテンツクリエイターだった(Futuresource Consulting、動画コンテンツクリエイター市場レポート2025)。
- Corsairのゲーマー・クリエイター向け周辺機器セグメントは、2026年第3四半期に3%増の116.5百万ドルとなった(Corsair Gaming、2026年第3四半期決算)。
- Focusriteのコンテンツ制作向け売上は、2025年8月31日までの12か月間に11.0%増の123.0百万ポンドとなった(Focusrite plc、2025年中間報告)。
- 同じコメディアンの静かな部屋での録音を、騒がしいカフェの録音より面白いと選んだ聴き手は66.4%だった(GorenzとSchwarz、PLOS One 2025)。
- 低品質の音声によって、証人は信頼性、確実性、信用性の面で低く見えた(d = 0.32とd = 0.55)(Bild他、Law and Human Behavior 2021)。
- OBS Studioのノイズゲートの初期値は、クローズしきい値が-32 dB、オープンしきい値が-26 dBである(OBS Project、ノイズゲートフィルターガイド2026)。
1. Twitch配信者は何人いて、同時に何人がライブ配信しているのか
月間の数と同時の数の差こそが、Twitch配信者という集団の本当の姿である。2026年10月の平均的な瞬間にライブ配信中のチャンネル1つにつき、同月のどこかの時点でライブ配信を行ったチャンネルは約68のほかにあった(6,209,186 / 91,263 = 68.0、下表より)。配信者の大半は不定期に配信する人たちであり、これは音声にとって重要だ。月に数回しか電源を入れない機材はめったに調整されず、一度設定したきり確認しないゲインレベルのような問題は、何週間も気づかれないままになる。
長期的な傾向は下向きである。Stream HatchetとStreamlabsの集計では、2026年に配信を行ったユニークチャンネル数は1年前より少ない一方、TwitchTrackerの月次系列では、2026年4月から11月までのすべての月で、同時ライブ配信チャンネル数は87,738から92,651の間にとどまっている。Twitchを試す人は減っているが、定期的に配信する中核層はおおむね安定している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| アクティブなTwitch配信者(その月に少なくとも1回ライブ配信を行ったチャンネル)、2026年10月 | 6,209,186(推定) | TwitchTracker、Twitch統計2026 |
| 同時にライブ配信中のTwitchチャンネルの平均数、2026年10月 | 91,263 | TwitchTracker、Twitch統計2026 |
| 同時にライブ配信中のTwitchチャンネルの平均数、2026年11月1日から7日(月の一部) | 92,651 | TwitchTracker、Twitch統計2026 |
| 2026年10月のアクティブ配信者のうち、平均的な瞬間にライブ配信中の割合 | 約1.47%(91,263 / 6,209,186) | TwitchTracker、Twitch統計2026(当社算出) |
| 2026年4月から10月の間で最も高い月間アクティブ配信者の推定値 | 6,734,353(2026年8月) | TwitchTracker、Twitch統計2026 |
| 配信を行ったTwitchのユニークチャンネル数、2026年第1四半期と2025年第1四半期の比較 | 8.74百万対9.25百万 | Stream HatchetとStreamlabs、2026年第1四半期ライブストリーミングレポート |
| 配信を行ったTwitchのユニークチャンネル数、2026年第2四半期 | 7.94百万(2026年第1四半期から9.1%減) | Stream HatchetとStreamlabs、2026年第2四半期ライブストリーミングレポート |
補足:TwitchTrackerは、アクティブ配信者の数値は推定値であり、実際の値と大きく異なる場合があると明記している。四半期レポートは四半期ごとのユニークチャンネルを数えているため、その合計は単月のどの数より大きく、2つの系列を直接比較してはならない。
2. 視聴時間と、各チャンネルが実際に得る視聴者
Twitchはもはや四半期ごとに縮小しているわけではないが、より大きな市場の中ではより小さなシェアである。追跡対象のすべてのライブ配信プラットフォームにおける視聴時間に占めるTwitchのシェアは、2026年第3四半期に14.2%だった。Twitch自身の視聴時間は4%増えたにもかかわらずである(Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況)。Kickが差を詰めている。Twitchの視聴時間は、第2四半期にはKickの約2.8倍だったが、第3四半期には約2.2倍に低下した。
音声に関する判断の枠組みとなるのは、チャンネル単位の数値である。Stream HatchetとStreamlabsの2026年第2四半期レポートによれば、平均的なTwitchチャンネルの同時視聴者は2026年第2四半期に約22.6人で、2026年10月の月次データも同様の比率になる(2,189,650人の視聴者 / 91,263のライブ配信チャンネル = 24.0)。典型的な配信は小さな部屋であり、聴き手の全員がファンの音、キーボードの音、音割れを耳にする。制作上の欠点が観衆の中に紛れて消えるスタジアムとは違う。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Twitchの視聴時間、2026年第3四半期 | 4.51 十億(2026年第2四半期から4%増) | Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況 |
| Streams Chartsが追跡する全プラットフォームの視聴時間に占めるTwitchのシェア、2026年第3四半期 | 14.2%(2026年第2四半期は13.8%) | Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況 |
| Twitchの視聴時間のうちゲームコンテンツに費やされた割合、2026年第3四半期 | 76.9% | Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況 |
| Kickの視聴時間に対するTwitchの視聴時間の倍率、2026年第3四半期と2026年第2四半期の比較 | 約2.2倍対約2.8倍 | Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況 |
| Twitchの視聴時間、2026年第2四半期 | 4.52 十億(前年比8.3%減) | Stream HatchetとStreamlabs、2026年第2四半期ライブストリーミングレポート |
| Twitchチャンネル1つあたりの平均同時視聴者数、2026年第2四半期 | 22.6(2026年第1四半期から7.2%増) | Stream HatchetとStreamlabs、2026年第2四半期ライブストリーミングレポート |
| Twitchの平均同時視聴者数、2026年10月 | 2,189,650 | TwitchTracker、Twitch統計2026 |
| Twitchで視聴されたゲームコンテンツの時間、2026年1月1日から9月1日 | 8.6 十億超 | Twitch、ゲーミングの現状2026プレスリリース |
補足:Twitchのゲーミングの現状2026のリリースは暦年ではなく8か月間を対象としているため、二重計上を避けるには上記の四半期の数値と並べて比較できない。
3. クリエイター向け機器を買うのは誰か:配信者の背後にある市場
このセクションの数値はいずれもTwitchに特有のものではなく、コンテンツクリエイター全般を表しており、ライブ配信者はその一部にすぎない。それでもこの広い母集団は重要だ。Twitchの配信者は、ポッドキャスターや動画クリエイターと同じ棚から機器を買っているからである。2025年の世界のオンライン動画コンテンツクリエイターは推定246百万人で、そのうち半数近くが過去12か月に新しい機器の購入を検討していた(Futuresource Consulting、動画コンテンツクリエイター市場レポート2025)。
支出は家庭へと移った。ホームスタジオ分野は、2025年のスタジオ・放送機器の売上全体の55.3%を占めた(Futuresource Consulting、コンテンツクリエイター調査・市場規模レポート2025)。Twitch自体については、機材構成を体系的に調べたもので見つかった唯一のものは古い。人気の英語圏配信者100人を対象としたTampere Universityの調査では、全員がマイクを使っていた一方、14%はウェブカメラを使っていなかった(Tampere University、2019年)。カメラは任意だが、マイクはそうではない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 世界のオンライン動画コンテンツクリエイター、2025年 | 246百万 | Futuresource Consulting、動画コンテンツクリエイター市場レポート2025 |
| 過去12か月に新しい機器の購入を検討したオンライン動画コンテンツクリエイター | 半数近く | Futuresource Consulting、動画コンテンツクリエイター市場レポート2025 |
| 8つの市場の16歳から75歳の調査回答者のうち、コンテンツクリエイターに該当する割合 | 53% | Futuresource Consulting、コンテンツクリエイター調査・市場規模レポート2025 |
| スタジオ・放送機器の売上全体に占めるホームスタジオのシェア、2025年 | 55.3% | Futuresource Consulting、コンテンツクリエイター調査・市場規模レポート2025 |
| 前年に音声を改善するために新しい機器へ投資したクリエイター | 45%(入手可能な最新データ:2021年) | Shure、Futuresource Consultingの調査結果、2021年9月28日 |
| 標本のうちマイクを使っていた人気の英語圏Twitch配信者 | 100人中100人(全員)(入手可能な最新データ:2019年) | Tampere University、Gamification Research Group、2019年 |
| 標本のうちウェブカメラを使っていなかった人気の英語圏Twitch配信者 | 14%(入手可能な最新データ:2019年) | Tampere University、Gamification Research Group、2019年 |
補足:45%という数値を報告しているShureのリリースは、Shureが委託した調査について述べており、標本サイズは示していない。Tampereの標本は男性85人、女性11人、グループ4組で、当時のフォロワー数に基づいて選ばれた。
4. ヘッドセット、マイク、オーディオインターフェース:売上データが示すもの
配信を支える機器市場は成長しているが、1桁台の伸びにとどまる。Logitechのヘッドセット売上は2026年9月30日に終了した四半期に6%増の46.05百万ドルとなった一方、ウェブカメラの売上は9%減少した(Logitech、2027会計年度第2四半期決算)。音声は映像機器より堅調であり、マイクが必須でカメラは任意だという状況と一致する(セクション3を参照)。
クリエイター向けブランドElgatoを傘下に持つCorsairは、2026年第3四半期にゲーマー・クリエイター向け周辺機器セグメントが3%成長したと報告し、Elgatoが初のワイヤレスマイクでモバイル配信に参入したと述べた(Corsair Gaming、2026年第3四半期決算、Form 8-K別紙)。インターフェース側では、Focusriteはコンテンツ制作向け売上を11.0%伸ばしたが、業界データではオーディオインターフェースのカテゴリ自体が約1%縮小していたと指摘している(Focusrite plc、2025年8月31日までの12か月間の中間報告)。ブランドは横ばいのカテゴリの中でシェアを奪っているのであって、追い風に乗っているわけではない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 世界のゲーミングオーディオ出荷台数、2025年 | 42.7百万台(前年比3.9%増) | Futuresource Consulting、グローバル・ゲーミングオーディオレポート2026 |
| Logitechのヘッドセット純売上高、2026年9月30日に終了した四半期 | 46.05百万ドル(前年比6%増) | Logitech、2027会計年度第2四半期決算 |
| Logitechのウェブカメラ純売上高、2026年9月30日に終了した四半期 | 75.65百万ドル(前年比9%減) | Logitech、2027会計年度第2四半期決算 |
| Corsairのゲーマー・クリエイター向け周辺機器セグメント売上、2026年第3四半期 | 116.5百万ドル(前年比3%増) | Corsair Gaming、2026年第3四半期決算(Form 8-K、2026年11月5日) |
| Corsairのゲーマー・クリエイター向け周辺機器セグメントの売上総利益率、2026年第3四半期 | 38.7% | Corsair Gaming、2026年第3四半期決算(Form 8-K、2026年11月5日) |
| Focusriteのコンテンツ制作向け売上、2025年8月31日までの12か月間 | 123.0百万ポンド(11.0%増。オーガニックの為替一定ベースでは14.0%増) | Focusrite plc、2025年中間報告 |
| オーディオインターフェース製品カテゴリ、業界全体、2025年と2024年の比較 | 約1%の減少(Focusriteが引用した業界データ) | Focusrite plc、2025年中間報告 |
| Focusrite Scarlettオーディオインターフェースの製品登録数、2025年8月までの1年間と前年の比較 | 前年とほぼ同水準(同社自身の登録データ) | Focusrite plc、2025年中間報告 |
データの空白:Twitch配信者のうちUSBマイクを使う人とXLRマイク(オーディオインターフェースやミキサーが必要なプロ用の3ピン端子)を使う人の数について、方法論が開示された公開データセットは見つからなかった。この比率に関してオンラインで出回っている数値は一次調査にたどれなかったため、除外した。また、CorsairとLogitechのセグメントには音声をはるかに超える製品も含まれるため、これらは音声市場の規模ではなく、兆候として読むべきものである。
5. 音質の悪さがクリエイターに与える損失:実験による証拠
音質の悪さを理由にTwitch視聴者が配信を離れる状況を測定した研究は見つからなかったため、このセクションは音質全般に関する管理された実験に依拠している。その結論は一貫している。同じ言葉、同じ冗談、同じ証拠でも、聞き取りにくいほど評価は下がる。2つの実験で、同じコメディアンの静かな部屋での録音を、騒がしいカフェの音響の版より面白いと選んだ聴き手は、66.4%と69.4%だった(GorenzとSchwarz、PLOS One 2025)。
その影響は娯楽にとどまらない。証人の声が低品質の音声で聞こえたとき、聴き手は証人の信頼性を低く評価し、重要な事実の記憶も弱まり、証言の重みも小さくなった(Bild他、Law and Human Behavior 2021)。同一の学会講演やラジオインタビューも、音声が悪いと、研究者本人とともに好意的でない評価を受けた(NewmanとSchwarz、Science Communication 2018)。心理学者はこれを処理流暢性と呼ぶ。聞き取るのに労力がかかる内容は、中身が何も変わっていなくても、悪く感じられるのである。背景ノイズがその典型的な原因であり、だからこそリアルタイムでのノイズ除去に伴う遅延のコストを知っておく価値がある。当社のニューラルノイズ抑制とAI音声分離の遅延統計をご覧ください。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 同じコメディアンの静かな部屋での録音を、騒がしいカフェの版より面白いと選んだ聴き手、実験1 | 66.4%(残りの33.6%は騒がしい版を選択。最終N = 214) | GorenzとSchwarz、PLOS One 2025 |
| 同じ強制選択、実験2 | 69.4%(最終N = 108) | GorenzとSchwarz、PLOS One 2025 |
| コメディアンの面白さの評価、静かな録音と騒がしいカフェの録音の比較、実験2 | M = 3.48対M = 2.67(対応のあるt(107) = 4.58、p < .001、d rm = 0.56) | GorenzとSchwarz、PLOS One 2025 |
| 評価された聞き取りやすさ、騒がしいカフェのクリップと静かなクリップの比較、実験2 | M = 46.1対M = 83.6 | GorenzとSchwarz、PLOS One 2025 |
| 高品質または低品質の音声で聞いた証人の証言に関する3つの実験の参加者 | 合計N = 593 | Bild他、Law and Human Behavior 2021 |
| 低品質の音声が、証人の信頼性、確実性、信用性の見え方に与える影響 | 実験1、d = 0.32、実験3、d = 0.55 | Bild他、Law and Human Behavior 2021 |
| 低品質の音声が、証人の述べた重要な事実に対する聴き手の記憶に与える影響 | 実験2、d = 0.44(記憶が低下) | Bild他、Law and Human Behavior 2021 |
| 同一の研究講演またはインタビューが、低品質の音声で好意的でなく評価された実験 | 2件中2件(学会講演とラジオインタビュー) | NewmanとSchwarz、Science Communication 2018 |
補足:コメディの実験では心理学の被験者プールの大学生が使われ、証人の研究では法廷の資料が使われた。どちらもコンテンツへの評価を測ったものであり、ライブプラットフォーム上の視聴者維持を測ったものではないため、音質の悪さがなぜ不利に働くかは示すが、何人の視聴者を失うかは示さない。
6. OBS Studio:ミックスを支える無料ソフトと初期の音声設定
配信者の音声チェーンの多くはソフトウェアで終わり、最もよく知られたオープンソースの選択肢がOBS Studioである。2026年10月23日にリリースされたOBS Studio 33.0.0のWindows x64インストーラーは、2026年11月7日までにGitHubから280,801回ダウンロードされ、Apple silicon向けmacOS版の15,956回を大きく上回った(OBS Project、GitHubのOBS Studioリポジトリ)。少なくともGitHubでは、配信デスクの圧倒的多数はWindowsのデスクである。
初期設定が重要なのは、多くの配信者がそれを変更しないからだ。OBSのノイズゲートは-26 dBで開き-32 dBで閉じ、コンプレッサーは10:1の比率と-18 dBのしきい値で始まる(OBS Projectのナレッジベースによる)。ある部屋に合わせて調整したゲートは、より騒がしい部屋では言葉を途切れさせることがあるため、プロジェクト自身の助言は、クローズしきい値をノイズレベルより上に、オープンしきい値を声よりわずかに下に設定することである。チェーンのエンコーダー側については当社のライブ配信の音声ビットレートとエンコード設定の統計で、同じシーン設定の中で追加するボイスエフェクトについては当社のOBS向けボイスチェンジャーのページで解説している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| OBS Studioの初期のノイズ抑制方式 | RNNoise(Speex方式の抑制レベルの初期値は-30 dB) | OBS Project、ノイズ抑制フィルターガイド2026 |
| OBS Studioのノイズゲートの初期設定 | クローズしきい値-32 dB、オープンしきい値-26 dB、アタック25 ms、ホールド200 ms、リリース150 ms | OBS Project、ノイズゲートフィルターガイド2026 |
| OBS Studioのコンプレッサーの初期設定 | 比率10:1、しきい値-18 dB、アタック6 ms、リリース60 ms、出力ゲイン0 dB | OBS Project、コンプレッサーフィルターガイド2026 |
| OBSに記載されている、マイクの下でゲームや音楽の音声を下げる(ダッキング、サイドチェーン・コンプレッション)設定 | 比率32:1、しきい値-36 dB、アタック100 ms、リリース600 ms | OBS Project、コンプレッサーフィルターガイド2026 |
| 2026年11月7日時点でのOBS Studio 33.0.0 Windows x64インストーラーのGitHubダウンロード数 | 280,801(Apple silicon向けmacOS版は15,956) | OBS Project、GitHubリリース2026 |
| Open CollectiveでのOBS Projectの資金調達 | 貢献者2,263人、推定年間予算95,680.87ドル | OBS Project、Open Collectiveページ(2026年11月) |
補足:GitHubが数えるのは、GitHub上で配布されているリリースファイルのダウンロードだけである。OBS StudioはSteamなどほかの経路でも配布されているため、これらの数値は利用者数ではなく下限である。
数字で見るTwitch配信者のマイクとオーディオ機器(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 同時にライブ配信中のTwitchチャンネルの平均数、2026年10月 | 91,263 | TwitchTracker、Twitch統計2026 |
| 配信を行ったTwitchのユニークチャンネル数、2026年第2四半期 | 7.94百万(第1四半期から9.1%減) | Stream HatchetとStreamlabs、2026年第2四半期ライブストリーミングレポート |
| Twitchの視聴時間、2026年第3四半期 | 4.51 十億(第2四半期から4%増) | Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況 |
| Streams Chartsが追跡するプラットフォーム全体の視聴時間に占めるTwitchのシェア、2026年第3四半期 | 14.2% | Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況 |
| Twitchの視聴時間のうちゲームコンテンツに費やされた割合、2026年第3四半期 | 76.9% | Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況 |
| 世界のオンライン動画コンテンツクリエイター、2025年 | 246百万 | Futuresource Consulting、動画コンテンツクリエイター市場レポート2025 |
| 標本のうちウェブカメラを使っていなかった人気の英語圏Twitch配信者(2019年) | 14% | Tampere University、Gamification Research Group、2019年 |
| Corsairのゲーマー・クリエイター向け周辺機器セグメント売上、2026年第3四半期 | 116.5百万ドル(3%増) | Corsair Gaming、2026年第3四半期決算(Form 8-K) |
| Focusriteのコンテンツ制作向け売上、2025年8月31日までの12か月間 | 123.0百万ポンド(11.0%増) | Focusrite plc、2025年中間報告 |
| オーディオインターフェース製品カテゴリ、業界全体、2025年と2024年の比較 | 約-1% | Focusrite plc、2025年中間報告 |
| 静かな部屋でのコメディ録音をより面白いと選んだ聴き手、実験1 | 66.4% | GorenzとSchwarz、PLOS One 2025 |
| 低品質の音声が証人の信頼性評価に与える影響 | d = 0.32とd = 0.55 | Bild他、Law and Human Behavior 2021 |
| 低品質の音声が重要な事実に対する聴き手の記憶に与える影響 | d = 0.44(記憶が低下) | Bild他、Law and Human Behavior 2021 |
| OBS Studioのノイズゲートの初期しきい値 | クローズ-32 dB、オープン-26 dB | OBS Project、ノイズゲートフィルターガイド2026 |
| 2026年11月7日時点でのOBS Studio 33.0.0 Windows x64インストーラーのGitHubダウンロード数 | 280,801 | OBS Project、GitHubリリース2026 |
方法論と出典
以下の情報源から約70の生の数値を集め、調査中に一次ページで確認できたものだけを残した。検索結果のスニペットにしか現れなかった数値や、情報源を明示しないサイトの数値(USBとXLRの利用比率やマイクの種類別の視聴者維持率に関して出回っているいくつかの主張を含む)は除外した。「当社算出」と記した比率は、その計算過程を表の中に示している。
- TwitchTracker、Twitch統計(月次系列、2026年11月7日に閲覧)
- Stream HatchetとStreamlabs、2026年第1四半期ライブストリーミングレポート(2026年6月10日)
- Stream HatchetとStreamlabs、2026年第2四半期ライブストリーミングレポート(2026年8月27日)
- Streams Charts、2026年第3四半期グローバル・ライブストリーミング概況(2026年10月13日)
- Twitch、ゲーミングの現状2026プレスリリース(2026年9月10日)
- Futuresource Consulting、動画コンテンツクリエイター市場レポート2025(2026年4月2日)
- Futuresource Consulting、コンテンツクリエイター調査・市場規模レポート2025(2026年1月27日)
- Futuresource Consulting、グローバル・ゲーミングオーディオレポート(2026年7月6日)
- Futuresource Consulting、グローバル・ゲーミングオーディオ市場見通し(2025年7月16日)、データウォッチで引用した旧版
- Shure、Futuresource Consultingの調査結果(2021年9月28日)
- Tampere University、Gamification Research GroupによるTwitch配信者100人の調査(2019年5月13日)
- Logitech、2027会計年度第2四半期決算(2026年10月27日)
- Corsair Gaming、2026年第3四半期決算、Form 8-K別紙99.1(2026年11月5日)
- Focusrite plc、2025年8月31日までの12か月間の中間報告(2025年11月4日)
- GorenzとSchwarz、騒がしい会場はコメディに悪いのか?、PLOS One(2025年9月19日)
- Bild他、仮想法廷における音と信頼性、Law and Human Behavior(2021年)
- NewmanとSchwarz、良い音、良い研究、Science Communication(2018年)
- OBS Project、ノイズゲートフィルターガイド、ノイズ抑制フィルターガイド、コンプレッサーフィルターガイド
- OBS Project、GitHubのOBS StudioリポジトリとリリースおよびOpen CollectiveのOBS Project
- データウォッチ:Twitchの視聴時間シェアは追跡会社によって異なる(Streams Chartsでは2026年第3四半期に14.2%、Stream HatchetとStreamlabsでは2026年第2四半期に21.0%)。両社が追跡するプラットフォームの組み合わせが違うためで、どちらも誤りではないが、混ぜて使うことはできない。Streams Chartsは2026年第3四半期のTwitchを4.51 十億時間とし、自社の第2四半期の数値から4%増としている。これは第2四半期の基準が約4.34 十億(4.51 / 1.04)であることを意味するが、Stream Hatchetは第2四半期を4.52 十億と報告しており、追跡会社間では絶対的な水準も異なる。TwitchTrackerのアクティブ配信者数は同社独自の推定値である。Futuresourceのゲーミングオーディオ見通しは版の間で改定された。2025年7月版は2029年までに54百万台超と予測し、2026年7月版は2030年までに52.8百万台としている。Tampere(2019年)とShureおよびFuturesource(2021年)のクリエイターに関する数値は3年以上前のものだが、これらの問いについて私たちが見つけた入手可能な最新データである。CorsairとLogitechのセグメントには、音声関連と音声以外の製品が混在している。Twitch配信者によるUSBマイクとXLRマイクの利用に関する公開された一次データセットは見つからなかった。OBSのGitHubダウンロード数は日々増加し、ほかの配布経路は含まれない。
最終更新日:2026年11月7日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、Stream HatchetとStreamlabsが2026年第3四半期ライブストリーミングレポートを公開する時期を予定している。