2026年10月のSteam Next Fest(Valveのオンラインデモ祭典)でAI利用を開示した2,502件のデモのうち、ゲーム実行中にコンテンツをライブ生成していると報告したのはわずか76件で、オーディオまたは音声に言及した941件を大きく下回った(How To Market A Game、Next Fest分析2026年)。 この差がこのテーマを定義している。事前にレンダリングされた合成音声は広がっているが、本当に声に出してアドリブで話すキャラクターはまだ珍しい。AI利用を開示し売上が$1M超と推定されるSteamタイトルのうち27%がボイスオーバーまたは対話に言及している(Totally Human Media、生成AI売上分析2025年)。それでも、調査対象のコアプレイヤーの83%はAI生成の対話に否定的だった(Quantic Foundry、生成AI調査2025年)。本まとめは声に出して話されるセリフに絞っており、より広いゲームにおけるAI統計では開発パイプラインの残りの部分を扱っている。GDC、Google CloudとThe Harris Poll、Unity、Circana、YouGov、GameSoundCon、SAG-AFTRA、Sulka HaroによるSteam全数調査、そしてPLOS OneとFrontiers in Computer Scienceの査読付き研究からデータを集約した。
主なポイント
- 2026年10月、AI利用を開示したNext Fest参加デモ2,502件のうち941件がオーディオまたは音声に言及(How To Market A Game、2026年)
- これらの開示デモの3.0%が実行時またはライブ生成を報告(How To Market A Game、2026年)
- AI利用を開示し売上が$1M超と推定されるSteamタイトルの27%がボイスオーバーまたは対話に言及(Totally Human Media、2025年)
- AI利用を開示した成功ゲームの24%がAI音声に言及、失敗ゲームでは8%(Sulka Haro、2026年)
- ゲーム開発者の36%が対話の執筆支援にAIを使用(Google CloudとThe Harris Poll、2025年)
- ゲームオーディオ専門家の8%が仕事で生成AIを使用し、最多の用途は仮セリフ(GameSoundCon、2025年)
- あるVR研究でNPCの音声から音声までの平均サイクルは6,909 ms(Korkiakoski et al.、2025年)
- 調査対象のコアプレイヤーの83%がAI生成の対話に否定的(Quantic Foundry、2025年)
- ボイスクローンの58%が人間の声と判断され、本物の録音では62%(Lavan et al.、PLOS One 2025年)
- デジタルレプリカが声を担当するゲームのチャットボットに対する2025年契約の最低額は組合基本料率の7.5倍(SAG-AFTRA、2025年)
1. 開発者の採用状況:AIは話す前に対話を書く
Unity開発者の44%が執筆とナラティブデザインにAIを使っている(Unity 2026 Game Development Report、Digital Today報道)。これはコーディング支援に次ぐ2番目の数字だ。これは脚本側の数字である。Wccftechがレポート報道で指摘しているように、AIを使った作業が最終的なゲームに届くかどうかはデータからは分からない。
Google CloudとHarris Pollの調査も同じ方向を示している。対話の支援とNPCのロジックは主流の試みであり、より小さなグループは適応するNPCを最大の好機の一つと見なしている。問題はもはやチームがAIに触れるかどうかではなく、その出力がプレイヤーの耳に届くことがあるかどうかだ。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 執筆とナラティブデザインにAIを使うUnity開発者 | 44% | Unity、2026 Game Development Report |
| コーディング支援にAIを使うUnity開発者(執筆との比較用) | 62% | Unity、2026 Game Development Report |
| 対話の執筆支援にAIを使うゲーム開発者 | 36% | Google Cloud / The Harris Poll、AI Meets the Games Industry 2025 |
| 高度なNPCの振る舞いにAIエージェントを使うゲーム開発者 | 34% | Google Cloud / The Harris Poll、AI Meets the Games Industry 2025 |
| 学習・適応するNPCを将来の最大の好機の一つに挙げるゲーム開発者 | 23% | Google Cloud / The Harris Poll、AI Meets the Games Industry 2025 |
| 生成AIの使用を報告した開発者、2026年初頭と2025年初頭の比較 | 29%対36% | Game Developer Collective / Omdia、Outlook Respawn経由 2026 |
| ゲームスタジオの従業員と、パブリッシング・サポート・マーケティング企業の従業員の生成AI使用率の比較 | 30%対58% | GDC、State of the Game Industry 2026 |
背景:Google Cloudは、米国、韓国、フィンランド、ノルウェー、スウェーデンでゲーム開発に従事する成人615人を2025年6月20日から7月9日にかけて調査しており、信頼水準95%で誤差は上下3.9パーセントポイントだ。GDC 2026の概要は2,300人超の専門家に基づく。Omdiaが支援するトラッカーは、最新の調査回で利用が増えるのではなく減っていることを示している。
2. Steamの開示:オーディオと音声はテキストと並ぶ2番目に大きなAIカテゴリー
2026年10月のNext FestでAI利用を開示したデモの37.6%がオーディオまたは音声に言及した(How To Market A Game、2026年10月21日)。これはテキスト・ローカライズと同水準で、アートに次ぐ。941をデモ総数7,240で割ると、イベント全体の13.0%になる(当社の算出)。
これは音声の上限として扱うべきで、声が当てられたNPCの件数ではない。このカテゴリーは自由記述のキーワード一致で作られ、オーディオと音声を合算しているため、会話音声に限らない。Valveのコンテンツ調査は「アートワーク、サウンド、ナラティブ、ローカライズなど」を同じ開示にまとめているため、ストアページには対話だけを切り出せる情報がない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| AI開示のあるNext Festのデモ、2026年10月 | 7,240件中2,502件(34.6%) | How To Market A Game、Next Fest分析2026 |
| 開示デモのうちオーディオまたは音声に言及、アートに言及、テキストまたはローカライズに言及の比較 | 37.6%(941)対75.7%(1,894)対37.7%(943) | How To Market A Game、Next Fest分析2026 |
| 生成AIのタグが付いたNext Festのタイトル、2026年6月 | 8,700件中1,704件(19.5%) | SteamDBデータ、Eurogamer・Dataconomy経由 2026 |
| AI開示のあるSteamの新作ゲーム、2024年 / 2025年 / 2026年現在まで | 10.9% / 19.9% / 30.8% | Sulka Haro全数調査、Games.gg経由 2026 |
| 生成AIを開示したSteamタイトル、2025年7月と2025年11月の比較(カタログ全体に占める割合) | 7,818(約7%)対10,258(約8%) | Totally Human Media、2025年 |
背景:Haroの全数調査は2023年7月から2026年7月までの53,597本のリリースを対象としており、AIフラグ付きの新作は、2024年1月の開示義務化前の月約13本から月約530本に増えた。6月のNext Festの数字は、EurogamerとSteamDBを引用したDataconomyの報道による。ここでのSteamの比率はすべて自己申告のため、下限値である。
3. 商業的ヒット作:売れるAIゲームでは音声の比率が高い
AI利用を開示し売上が$1M超と推定されるSteamタイトル45本のうち27%がボイスオーバーまたは対話に言及している(Totally Human Media、2025年11月)。Haroの別のサンプルもほぼ同じ結果で、成功作の24%がAI音声を開示している。独立した2つの手法が、同じシグナルを示している。
音声は売上の原因ではなく、規模のしるしに見える。合成音声が実際にコストを節約するには大量の脚本と複数の市場が必要で、それらはすでに観客を持つゲームだ。アートは逆に動き、失敗作により多く現れる。これは小規模チームにとって最も安上がりな近道という役割に合致する。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| AI利用を開示し総売上が$1M超と推定されるSteamタイトル45本のうち、ボイスオーバーまたは対話に言及、ゲーム内アートに言及、翻訳に言及の比較 | 27%対49%対9% | Totally Human Media、2025年 |
| 開示におけるAI音声:成功作(レビュー1,000件以上、n=138)と失敗作(レビュー50件未満、n=400)の比較 | 24%対8% | Sulka Haro、Three Years of AI on Steam 2026 |
| 同じ成功作と同じ失敗作の比較:ローカライズ、続いてAIアート・画像・テクスチャ | 18%対6%、続いて57%対72% | Sulka Haro、Three Years of AI on Steam 2026 |
| AI開示のあるデモ、同時接続ピーク上位25位と101位以下の比較 | 8%(2本)対35% | How To Market A Game、Next Fest分析2026 |
背景:売上の区分にはBoxleiter法(レビュー数に価格と定数を掛ける方法)を使っており、考案者自身が大まかな推定だと述べている。失敗作は少なくとも9か月間販売されていた。どちらのサンプルも小さく、因果関係を証明するものではない。
4. オーディオ部門の内側:まず仮セリフから
ゲームオーディオ専門家の回答者のうち、現在オーディオ業務で生成AIを使っているのはわずか8%だ(GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025)。その利用者のうち43%が仮セリフを挙げており、これは制作中に収録され、後で差し替えることを前提とした一時的なセリフを指す。この2つを掛け合わせると、回答者全体の約3.4%になる(0.08 x 0.43、当社の算出)。
これが合成音声の現実的な最初の仕事で、完成した演技ではなく仮の音声トラックだ。Arc Raidersは、両者の境界があいまいになったときに何が起きるかを示している。CEOのPatrick Soderlundは「品質の違い」を認め、「本物のプロの俳優はAIより優れている。それが事実だ」と述べ、一部のセリフが発売後に録り直されたことを確認した(PCGamesN、2026年3月14日、GamesIndustry.bizのインタビューを引用)。同スタジオは、没入感にとってそれほど重要でないと考えるセリフについては、今も俳優の声のライセンスを受けて音声合成に使っている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 現在オーディオ業務で生成AIを使っているゲームオーディオ専門家 | 8% | GameSoundCon、Game Audio Industry Survey 2025 |
| 生成AIを検討しているゲームオーディオ専門家 | 15% | GameSoundCon、Game Audio Industry Survey 2025 |
| 仮セリフを挙げた生成AI利用者(最も一般的な用途) | 43% | GameSoundCon、Game Audio Industry Survey 2025 |
| 調査の回答数と、そのうちゲームオーディオ専門家からの回答数 | 654件、うち631件 | GameSoundCon、Game Audio Industry Survey 2025 |
| EmbarkのCEOによれば、収録セッションの前に音声合成でテストできるセリフのバリエーション数(本人の例) | 15 | PCGamesN、GamesIndustry.biz引用 2026 |
| 発売時のArc RaidersのSteamユーザーレビュー(同ゲームは限定的な生成AIの使用を開示) | 30,000件超、90%超が好評 | Totally Human Media、2025年 |
背景:GameSoundConの調査は2025年5月1日から6月15日にかけて実施され、メールとSNSで告知されたもので、無作為抽出ではない。回答者は他の用途として、制作用のボイスオーバー、ボイスクローン、ボイスチェンジも挙げており、発売済みの合成音声は存在するが、リストの下位にある。
5. NPCのライブ会話:ゲームでは稀、研究室では遅い
実行時またはライブ生成が見られるのは、AI利用を開示したNext Festのデモのわずか3.0%だ。 イベント全体では7,240件中76件、約1.0%にあたる(当社の算出)。$1M超のタイトルでは、実行時の生成システムは5%未満で、Haroは約9,400件のフラグ付きタイトルのうち、本当にAIを核にしたゲームを「ごく少数」と呼んでいる。Naavikによる6月のイベントのレビューでは、ウィッシュリスト増加数の上位50本にそうしたゲームは見つからなかった。
遅延が主な理由だ。あるVR研究では、聞く、考える、話すという一連のループは平均でほぼ7秒で、参加者18人はそれを8.67秒と見積もった。それでも全体的な没入感の評価は10点満点中7.69で、これは発売済みのゲームへの準備が整っているというより、目新しい状況での我慢強さを示唆している。ミュンヘン工科大学の2026年の研究は、最初の音声が出るまでの時間を3秒未満に短縮した。当社の音声AIのレイテンシーのベンチマークは、より広い業界が同じ指標をどこまで押し進めたかを示している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 実行時生成を報告した開示済みNext Festデモと、大部分がAIで作られたと説明されたデモの比較 | 3.0%(76)対0.3%(8) | How To Market A Game、Next Fest分析2026 |
| 実行時の生成システムに言及した、AI利用を開示し売上が$1M超と推定されるSteamタイトル | 5%未満 | Totally Human Media、2025年 |
| 2026年6月のNext Fest、ウィッシュリスト増加数上位50本のうちAI対応のゲームプレイを持つもの | 0 | Naavik、Steam Next Fest’s AI Problems 2026 |
| VR研究におけるNPCの音声サイクル全体:平均 / 中央値 / 最大値 | 6,909 ms / 6,066 ms / 24,362 ms | Korkiakoski et al.、arXiv 2025年 |
| 段階別の平均遅延:言語モデル / 音声合成 / 音声認識 | 3,113 ms / 2,376 ms / 1,365 ms | Korkiakoski et al.、arXiv 2025年 |
| そのVRシステムのSystem Usability Scale(0〜100)でのユーザビリティ | 79.44 | Korkiakoski et al.、arXiv 2025年 |
| VR研究でNPCの最初の音声が出るまでの時間:短い質問と複雑な質問の比較 | 1.42 s(±0.2)対2.90 s(±0.6) | Berrezueta-Guzman and Wagner、Frontiers in Computer Science 2026 |
| NVIDIAの最小のACE言語モデルに必要なビデオメモリ(ベンダー自身の主張) | 最小1.5 GB | NVIDIA、ACE Autonomous Game Characters 2025 |
背景:NVIDIAのACE発表はPUBG、inZOI、NARAKA: BLADEPOINT、MIR5、AI People、Dead Meatを挙げているが、名前が挙がったパートナーは利用実績の数字ではない。Valveも障壁を加えている。ライブ生成のコンテンツでは、開発者がAIの「ガードレール」を説明する必要がある。愛好家向けの道筋はMantellaに見られる。これはSkyrimとFallout 4向けのMODで、音声認識、言語モデル、音声合成を結び付けており、2026年10月31日時点でGitHubのスターは420、フォークは109だった。
6. プレイヤーの受容:声高な拒否と中立の多数派
調査対象のコアプレイヤーの83%がAI生成の対話に否定的だった。1年前の、クエストと対話を合わせた選択肢では46%だった(Quantic Foundry、生成AI調査2025年)。Circanaのより広い米国パネルは大きく異なる結果を示している。半数超が中立で、約4分の1が購入意欲が下がるとしている(Circana PlayerPulse、3DJuegos報道)。両方とも正しい可能性がある。調査対象となった人々が異なるからだ。Quantic Foundryの回答者1,799人のうち、74%がコアゲーマー、21%がハードコアゲーマーで、ストーリーに動機づけられるプレイヤーほど否定的だった(r=-.12)。
見分けられるかどうかは、どちらの側にとっても頼りない盾だ。PLOS OneのLavan et al.では、聞き手は汎用の合成音声を人間の声と簡単に区別できたが、専用のクローン実験では、実在の話者のクローンとその話者本人を区別できなかった(t(49) = 1.68, p = .100)。各クローンは約4分間の録音を使っており、参照音声の長さのベンチマークは、その入力がどれだけ短くなったかを追跡している。同種のボイスクローンソフトウェアは今や小規模チームの手が届くところにあり、聞き手の耳よりも同意と開示のほうが重みを持つことになる。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| AI生成の対話とAI生成のクエストに否定的なコアプレイヤー、2025年 | 83%対77% | Quantic Foundry、生成AI調査2025年 |
| 選択肢「AIによるクエストと対話」を合わせた場合に否定的なコアプレイヤー、2024年 | 46% | Quantic Foundry、生成AI調査2025年 |
| アート、対話、テキスト、音楽、音声に生成AIを使うゲームの購入意欲が下がる米国プレイヤー:2025年12月と2024年3月の比較 | 25%強対22% | Circana PlayerPulse、3DJuegos経由 2026 |
| 同じ質問に中立の米国プレイヤー | 50%超 | Circana PlayerPulse、3DJuegos経由 2026 |
| AIの演技は人間より劣る / 同等 / 優れていると予想する米国ゲーマー | 40% / 19% / 18% | YouGov、2024年8月の調査 |
| 声を人間のものと判断した聞き手:本物の録音とボイスクローンの比較(実験1b、n=50) | 62%対58% | Lavan et al.、PLOS One 2025年 |
| 声を人間のものと判断した聞き手:本物の録音と汎用の合成音声の比較(実験1a、n=50) | 81%対41% | Lavan et al.、PLOS One 2025年 |
| 高度なAI NPCのための値上げを受け入れる米国ゲーマー(ベンダー委託の調査) | 81% | Inworld AI、The Future of NPCs 2023 |
背景:NPCに特化した需要に関する入手可能な最新データは、Inworld AI、The Future of NPCs、2023年のもの(16歳から50歳の米国ゲーマー1,002人、2022年末に調査)。InworldはNPC技術を販売しているため、熱意の上限として読むべきだ。同じ調査では、52%が繰り返しの多いNPCの対話を嫌っていた。AI音声が解決を約束している不満である。
7. 演者:契約は、ほとんど存在しない市場にすでに値段をつけている
SAG-AFTRAの2025年ビデオゲーム契約は、ゲーム内でデジタルレプリカが声を担当するチャットボットと定義される「Real Time Generation」に対し、組合の基本料率の7.5倍を最低額と定めている(組合理事会の概要、Graphic Policy経由、2025年6月12日)。これを第5章と比べてほしい。そこではライブ生成は開示のごく一部にすぎない。組合は、市場が形成される前にそのユースケースに値段をつけたのだ。
ゲームの脚本に最も近い人々は、最も強く反対する人々でもある。ゲームデザインとナラティブの担当者は、GDCの調査で最も否定的な回答を寄せたグループに入る。執行はすでに試されている。組合は2025年5月19日、Fortniteでのダース・ベイダーのAI音声をめぐり、不当労働行為の申し立てを行った(Associated Press、ClickOnDetroit経由)。ゲーム以外の契約の詳細は、当社の声優のAIクローンと組合契約の統計をご覧ください。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ゲーム内でデジタルレプリカが声を担当するチャットボットの契約上の最低額(組合基本料率の倍数) | 基本料率の7.5倍 | SAG-AFTRA、Interactive Media Agreement概要 2025 |
| 2025年Interactive Media Agreement批准の会員投票、2025年7月9日締切 | 賛成95.04%、反対4.96% | SAG-AFTRA、批准結果 2025 |
| ビデオゲームのストライキの期間、2024年7月26日から2025年6月11日の停止まで | 320日(当社の算出) | SAG-AFTRAの日付、Graphic Policy経由 2025 |
| 2025年3月までに組合の暫定協定および段階的予算協定に署名したゲーム | 180本超 | SAG-AFTRA、Graphic Policy経由 2025 |
| 生成AIが業界に害を与えていると回答したゲームデザインとナラティブの専門家と全回答者の比較 | 63%対52% | GDC、State of the Game Industry 2026 |
| AIが報酬なしで演者の声や動きを再現すべきという意見に反対する米国ゲーマーと賛成する米国ゲーマーの比較 | 65%(強く反対52%、やや反対13%)対26% | YouGov、2024年8月の調査 |
| 開発を速めるためにAIが人間の役割に置き換わることに反対する米国ゲーマーと支持する米国ゲーマーの比較 | 56%対23% | YouGov、2024年8月の調査 |
背景:批准の通知には、デジタルレプリカに関する同意と開示の要件も記載されており、ストライキ中は演者が新規素材への同意を停止できる。YouGovの調査は米国のゲーマー397人を対象とした。
数字で見るゲームNPC会話のAI音声(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| AI開示のあるNext Festのデモ、2026年10月 | 7,240件中2,502件(34.6%) | How To Market A Game、2026年 |
| 開示デモのうちオーディオまたは音声に言及と実行時生成の比較 | 941対76 | How To Market A Game、2026年 |
| AI開示のあるSteamの新作ゲーム、2026年現在まで | 30.8% | Sulka Haro全数調査、Games.gg経由 2026 |
| 生成AIの使用を報告した開発者、2026年初頭 | 29% | Game Developer Collective / Omdia、Outlook Respawn経由 2026 |
| AIの演技は人間より劣ると予想する米国ゲーマー | 40% | YouGov、2024年8月の調査 |
| ボイスオーバーまたは対話に言及した、AI開示のある$1M超のタイトル | 27% | Totally Human Media、2025年 |
| 開示におけるAI音声:成功作と失敗作の比較 | 24%対8% | Sulka Haro、2026年 |
| 対話の執筆支援にAIを使うゲーム開発者 | 36% | Google Cloud / The Harris Poll、2025年 |
| 執筆とナラティブデザインにAIを使うUnity開発者 | 44% | Unity、2026 Game Development Report |
| 仕事で生成AIを使うゲームオーディオ専門家 | 8% | GameSoundCon、2025年 |
| 仮セリフを挙げた生成AI利用者 | 43% | GameSoundCon、2025年 |
| VR研究におけるNPCの音声サイクルの平均 | 6,909 ms | Korkiakoski et al.、arXiv 2025年 |
| AI生成の対話に否定的なコアプレイヤー | 83% | Quantic Foundry、2025年 |
| 購入を検討するゲームでの生成AIに中立の米国プレイヤー | 50%超 | Circana PlayerPulse、3DJuegos経由 2026 |
| ボイスクローンと本物の録音を人間の声と判断した聞き手の比較 | 58%対62% | Lavan et al.、PLOS One 2025年 |
| デジタルレプリカが声を担当するゲームのチャットボットの契約上の最低額 | 基本料率の7.5倍 | SAG-AFTRA、2025年 |
方法論と出典
- How To Market A Game、How Sloppy Is the October 2026 Steam Next Fest、2026年10月21日
- Sulka Haro、Three Years of AI on Steam、2026年7月13日およびGames.ggによる全数調査の報道
- Totally Human Media、Games With AI Disclosures Have Grossed an Estimated $660M on Steam、2025年11月、および80.lvが報じた2025年7月の件数
- Valve、Steamworksコンテンツ調査のドキュメント
- Dataconomy、EurogamerとSteamDBを引用、2026年6月17日
- Naavik、Steam Next Fest’s AI Problems、2026年
- GDC、State of the Game Industry 2026の概要
- Google CloudとThe Harris Poll、AI Meets the Games Industry、2025年
- Unity 2026 Game Development Report、Digital Today報道およびWccftech
- Game Developer CollectiveとOmdia、Outlook Respawn報道、2026年
- GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025
- Arc Raidersの音声セリフに関するPCGamesN、2026年3月14日
- Korkiakoski et al.、An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments、arXiv 2025年
- Berrezueta-Guzman and Wagner、Next-Gen Orientation: Supporting International Students with Generative AI NPCs in VR、Frontiers in Computer Science 2026年
- NVIDIA、ACE Autonomous Game Characters、2025年1月6日(ベンダーの情報源)
- GitHubのMantellaリポジトリ
- Quantic Foundry、生成AI調査、2025年12月18日、クエストと対話の内訳はGamesMarketの報道による
- Circana PlayerPulse、3DJuegos報道、2026年、2025年12月という日付はOutlook Respawnによる
- YouGov、Gamers See a Role for AI in Gaming、2024年9月11日
- Lavan et al.、Voice Clones Sound Realistic but Not (Yet) Hyperrealistic、PLOS One 2025年
- Inworld AIの調査、PocketGamer.biz報道、2023年2月15日(ベンダーの情報源)
- SAG-AFTRAの理事会およびストライキに関する通知、Graphic Policy転載、2025年、批准の通知、WNY Labor Today転載、およびFortniteの申し立てに関するAssociated Pressの報道、ClickOnDetroit経由
- データウォッチ:AIが声を当てたNPCのセリフを数えた公開データセットは存在しないため、ここでの音声に関する数字はすべて、自己申告のSteam開示または調査に基づく代理指標である。How To Market A Gameの「オーディオ / 音声」カテゴリーは会話音声に限らない。同社の順位区分の合計は7,240件と2,502件ではなく、ゲーム7,042本と開示2,445件にとどまり、PC Guideが報じCapital and Computeが引用したSteamDBベースの別の集計では、7,145件中2,593件(36%強)だった。2026年6月のNext Festの分母も異なり、SteamDBデータでは掲載タイトル8,700件、Naavikではフィーチャーされたデモ4,382件となっている。二次資料の記事1本、Capital and Compute(2026年10月)は、HaroによるAI音声の比較を逆に伝えているが、Haroの原文は、成功作のほうが開示する可能性が「3倍」高いとしている(24%対8%)。生成AIの利用率はサンプルによって異なり、Omdiaの2026年初頭の調査回では29%、GDC 2026では36%、調査対象のUnity開発者300人のうち95%が何らかの形でAIを採用している。Quantic Foundryのページはクエストと対話を「それぞれ77%と83%が否定的」と記載しており、GamesMarketもこの順序を同じように読んでいるため、対話の83%という数字はこの読み方に依存している。Circanaの正確な質問文とサンプル数は、Circana自身の一次資料からは入手できなかった。Google Cloudの34%と36%という数字はDataconomyと照合したが、同レポートの表現では、36%がレベルデザインと共通かどうかは不明確だ。MantellaのNexus Modsでのダウンロード数は読み取れなかったため、代わりにGitHubでの活動を用いている。より新しいデータは、GDCの2027年調査、Unityの2027年レポート、次回のNext Festの件数から得られる見込みだ。
最終更新日:2026年10月31日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、GDCが2027年のState of the Game Industryレポートを公表する時期を予定している。