Apenas 76 das 2.502 demos que declararam uso de IA no Steam Next Fest (o festival online de demos da Valve) em outubro de 2026 relataram gerar conteúdo ao vivo enquanto o jogo roda, contra 941 que citaram áudio ou voz (How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026). Essa distância define o tema: a fala sintética pré-renderizada está se espalhando, enquanto personagens que realmente improvisam em voz alta continuam raros. Entre os títulos da Steam com declaração de IA e receita estimada acima de US$ 1 milhão, 27% citam locução ou diálogo (Totally Human Media, GenAI Revenue Analysis 2025), mas 83% dos jogadores core pesquisados foram negativos quanto a diálogos gerados por IA (Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025). Este levantamento isola a fala em si, enquanto nossas estatísticas de IA em games mais amplas cobrem o restante do pipeline de desenvolvimento. Agregamos dados da GDC, Google Cloud e The Harris Poll, Unity, Circana, YouGov, GameSoundCon, SAG-AFTRA, do censo da Steam de Sulka Haro e de estudos revisados por pares na PLOS One e na Frontiers in Computer Science.
TL;DR
- 941 de 2.502 demos do Next Fest com declaração de IA citaram áudio ou voz em outubro de 2026 (How To Market A Game, 2026)
- 3,0% dessas demos com declaração relataram geração em tempo de execução ou ao vivo (How To Market A Game, 2026)
- 27% dos títulos da Steam com declaração de IA e receita estimada acima de US$ 1 milhão citam locução ou diálogo (Totally Human Media, 2025)
- 24% dos jogos de sucesso com declaração de IA citam voz de IA, contra 8% dos fracassos (Sulka Haro, 2026)
- 36% dos desenvolvedores de games usam IA como apoio à redação de diálogos (Google Cloud e The Harris Poll, 2025)
- 8% dos profissionais de áudio de games usam IA generativa no trabalho, e o diálogo provisório é o uso principal (GameSoundCon, 2025)
- 6.909 ms foi o ciclo médio de fala de NPC de fala para fala em um estudo de VR (Korkiakoski et al., 2025)
- 83% dos jogadores core pesquisados foram negativos quanto a diálogos gerados por IA (Quantic Foundry, 2025)
- 58% dos clones de voz foram rotulados como humanos, contra 62% das gravações reais (Lavan et al., PLOS One 2025)
- 7,5x a tarifa-base do sindicato é o mínimo contratual de 2025 para um chatbot de jogo com voz de réplica digital (SAG-AFTRA, 2025)
1. Adoção pelos Desenvolvedores: a IA Escreve o Diálogo Antes de Falá-lo
44% dos desenvolvedores da Unity usam IA para redação e design narrativo (Unity 2026 Game Development Report, segundo a Digital Today), atrás apenas do apoio à programação. É um número do lado do roteiro. Como a Wccftech observa em sua cobertura do relatório, os dados não mostram se o trabalho assistido por IA chega ao jogo final.
A pesquisa do Google Cloud e da Harris Poll aponta na mesma direção: ajuda com diálogos e lógica de NPCs são experimentos corriqueiros, e um grupo menor ainda vê NPCs adaptativos como uma das maiores oportunidades. A questão não é mais se as equipes usam IA, e sim se alguma parte dessa produção chega a ser ouvida por um jogador.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Desenvolvedores da Unity que usam IA para redação e design narrativo | 44% | Unity, 2026 Game Development Report |
| Desenvolvedores da Unity que usam IA como apoio à programação (para comparação com a redação) | 62% | Unity, 2026 Game Development Report |
| Desenvolvedores de games que usam IA como apoio à redação de diálogos | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Desenvolvedores de games que usam agentes de IA para comportamento avançado de NPCs | 34% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Desenvolvedores de games que apontam NPCs que aprendem e se adaptam como uma das principais oportunidades futuras | 23% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Desenvolvedores que relatam uso de IA generativa, início de 2026 vs início de 2025 | 29% vs 36% | Game Developer Collective / Omdia, via Outlook Respawn 2026 |
| Uso de IA generativa entre funcionários de estúdios de games vs funcionários de empresas de publicação, suporte e marketing | 30% vs 58% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
Contexto: o Google Cloud ouviu 615 adultos que trabalham com desenvolvimento de games nos EUA, Coreia do Sul, Finlândia, Noruega e Suécia de 20 de junho a 9 de julho de 2025, com margem de erro de mais ou menos 3,9 pontos percentuais com 95% de confiança. O resumo da GDC 2026 baseou-se em mais de 2.300 profissionais. O monitor com apoio da Omdia mostra o uso em queda, não em alta, em sua onda mais recente.
2. Declarações na Steam: Áudio e Voz Empatam com Texto como a Segunda Maior Categoria de IA
37,6% das demos com declaração de IA no Next Fest de outubro de 2026 citaram áudio ou voz (How To Market A Game, 21 de outubro de 2026), no mesmo nível de texto e localização e atrás apenas da arte. Dividir 941 pelas 7.240 demos totais dá 13,0% do evento (nossa aritmética).
Trate isso como um teto para a voz, não como uma contagem de NPCs com voz. A categoria é montada por correspondência de palavras-chave em texto livre e reúne áudio com voz, portanto não se limita à fala. A pesquisa de conteúdo da Valve agrupa “arte, som, narrativa, localização etc.” sob a mesma declaração, de modo que nada em uma página de loja isola o diálogo.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Demos do Next Fest com declaração de IA, outubro de 2026 | 2.502 de 7.240 (34,6%) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Demos com declaração que citam áudio ou voz vs arte vs texto ou localização | 37,6% (941) vs 75,7% (1.894) vs 37,7% (943) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Títulos do Next Fest marcados com IA generativa, junho de 2026 | 1.704 de 8.700 (19,5%) | Dados da SteamDB via Eurogamer e Dataconomy, 2026 |
| Novos jogos da Steam com declaração de IA, 2024 / 2025 / 2026 até agora | 10,9% / 19,9% / 30,8% | Censo de Sulka Haro, via Games.gg 2026 |
| Títulos da Steam que declaram IA generativa, julho de 2025 vs novembro de 2025 (participação no catálogo completo) | 7.818 (cerca de 7%) vs 10.258 (cerca de 8%) | Totally Human Media, 2025 |
Contexto: o censo de Haro cobre 53.597 lançamentos de julho de 2023 a julho de 2026, e os lançamentos marcados com IA subiram de cerca de 13 por mês antes da exigência de declaração de janeiro de 2024 para cerca de 530 por mês. O número do Next Fest de junho vem de um relatório da Dataconomy que cita a Eurogamer e a SteamDB. Todas as taxas da Steam aqui são autodeclaradas, portanto são um piso.
3. Sucessos Comerciais: a Voz Está Sobrerrepresentada entre os Jogos com IA que Vendem
27% dos 45 títulos da Steam com declaração de IA e receita estimada acima de US$ 1 milhão citam locução ou diálogo (Totally Human Media, novembro de 2025). A amostra separada de Haro chega perto: 24% dos sucessos declaram voz de IA. Dois métodos independentes, um sinal.
A voz parece um sinal de escala, não uma causa de vendas. Um jogo precisa de um roteiro grande e de vários mercados antes que a fala sintética economize dinheiro de verdade, e esses são os jogos que já têm público. A arte segue o caminho oposto e aparece mais entre os fracassos, o que combina com seu papel de atalho mais barato para uma equipe pequena.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Entre os 45 títulos da Steam com declaração de IA e receita bruta estimada acima de US$ 1 milhão: citam locução ou diálogo vs arte no jogo vs tradução | 27% vs 49% vs 9% | Totally Human Media, 2025 |
| Voz de IA nas declarações: sucessos (1.000 ou mais avaliações, n=138) vs fracassos (menos de 50 avaliações, n=400) | 24% vs 8% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| Os mesmos sucessos vs os mesmos fracassos: localização e, depois, arte, imagens ou texturas de IA | 18% vs 6%, depois 57% vs 72% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| Demos com declaração de IA, as 25 primeiras por pico de jogadores simultâneos vs as classificadas da 101ª em diante | 8% (2 jogos) vs 35% | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
Contexto: as faixas de receita usam o método Boxleiter (número de avaliações multiplicado pelo preço e por uma constante), que seu autor chama de estimativa aproximada. Os fracassos estavam à venda havia pelo menos 9 meses. Ambas as amostras são pequenas e nenhuma prova causalidade.
4. Dentro do Departamento de Áudio: Primeiro Vêm as Falas Provisórias
Apenas 8% dos respondentes profissionais de áudio de games usam atualmente IA generativa em seu trabalho de áudio (GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025). Entre esses usuários, 43% citam diálogo provisório, ou seja, falas temporárias gravadas durante a produção e destinadas a ser substituídas. Multiplicando os dois, chega-se a cerca de 3,4% dos respondentes (0,08 x 0,43, nossa aritmética).
Esse é o primeiro trabalho realista da fala sintética: uma faixa-guia, não uma performance final. Arc Raiders mostra o que acontece quando a linha entre as duas se turva. O CEO Patrick Soderlund admitiu uma “diferença de qualidade”, disse “Um ator profissional de verdade é melhor do que a IA; é assim que as coisas são” e confirmou que algumas falas foram regravadas após o lançamento (PCGamesN, 14 de março de 2026, citando uma entrevista ao GamesIndustry.biz). O estúdio ainda licencia vozes de atores para texto para fala em falas que considera menos essenciais para a imersão.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Profissionais de áudio de games que usam atualmente IA generativa no trabalho de áudio | 8% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Profissionais de áudio de games que estão explorando IA generativa | 15% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Usuários de IA generativa que citam diálogo provisório, o uso mais comum | 43% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Respostas à pesquisa e quantas vieram de profissionais de áudio de games | 654, das quais 631 | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Variantes de fala que, segundo o CEO da Embark, o texto para fala pode testar antes de uma sessão de gravação (exemplo dele) | 15 | PCGamesN, citando GamesIndustry.biz 2026 |
| Avaliações de usuários de Arc Raiders na Steam no lançamento (o jogo declara uso limitado de IA generativa) | Mais de 30.000, mais de 90% positivas | Totally Human Media, 2025 |
Contexto: a pesquisa da GameSoundCon foi realizada de 1º de maio a 15 de junho de 2025, divulgada por e-mail e redes sociais, e não tem amostragem aleatória. Seus respondentes também citaram locução de produção, clonagem de voz e modificação de voz entre outros usos, portanto a fala sintética em jogos lançados existe, só que mais abaixo na lista.
5. Conversa ao Vivo com NPCs: Rara nos Jogos, Lenta no Laboratório
A geração em tempo de execução ou ao vivo aparece em apenas 3,0% das demos do Next Fest com declaração de IA. No evento inteiro, isso equivale a 76 de 7.240, ou cerca de 1,0% (nossa aritmética). Entre os títulos acima de US$ 1 milhão, os sistemas generativos em tempo de execução ficam abaixo de 5%, e Haro chama os jogos genuinamente nativos de IA de “uma minoria minúscula” entre cerca de 9.400 títulos marcados. A análise da Naavik sobre o evento de junho não encontrou nenhum entre os 50 primeiros por aumento de lista de desejos.
A latência é uma razão central. Em um estudo de VR, o ciclo completo de ouvir, pensar e falar teve média de quase 7 segundos, e os 18 participantes o estimaram em 8,67 segundos. Ainda assim, avaliaram a credibilidade geral em 7,69 de 10, o que sugere paciência em um contexto de novidade mais do que prontidão para um jogo lançado. Um estudo de 2026 da Universidade Técnica de Munique reduziu o tempo até o primeiro áudio para menos de 3 segundos, e nossos benchmarks de latência de IA de voz mostram até onde o setor em geral levou a mesma métrica.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Demos do Next Fest com declaração que relatam geração em tempo de execução vs descritas como substancialmente construídas com IA | 3,0% (76) vs 0,3% (8) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Títulos da Steam com declaração de IA e receita estimada acima de US$ 1 milhão que citam sistemas generativos em tempo de execução | Menos de 5% | Totally Human Media, 2025 |
| Dos 50 jogos do Next Fest de junho de 2026 com maior aumento de lista de desejos, os que têm jogabilidade habilitada por IA | 0 | Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems 2026 |
| Ciclo completo de fala do NPC em um estudo de VR: média / mediana / máximo | 6.909 ms / 6.066 ms / 24.362 ms | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Atraso médio por etapa: modelo de linguagem / texto para fala / fala para texto | 3.113 ms / 2.376 ms / 1.365 ms | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Usabilidade desse sistema de VR na Escala de Usabilidade do Sistema (0 a 100) | 79,44 | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Tempo até o primeiro áudio do NPC em um estudo de VR: consultas curtas vs consultas complexas | 1,42 s (±0,2) vs 2,90 s (±0,6) | Berrezueta-Guzman e Wagner, Frontiers in Computer Science 2026 |
| Memória de vídeo necessária para o menor modelo de linguagem do NVIDIA ACE (alegação do próprio fornecedor) | Apenas 1,5 GB | NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters 2025 |
Contexto: o anúncio do NVIDIA ACE cita PUBG, inZOI, NARAKA: BLADEPOINT, MIR5, AI People e Dead Meat, mas um parceiro citado não é um número de uso. A Valve também cria atrito: o conteúdo gerado ao vivo exige que os desenvolvedores expliquem as “salvaguardas” de sua IA. O caminho amador aparece no Mantella, um mod de Skyrim e Fallout 4 que liga fala para texto, um modelo de linguagem e texto para fala, com 420 estrelas e 109 forks no GitHub em 31 de outubro de 2026.
6. Aceitação dos Jogadores: Uma Rejeição Barulhenta e uma Maioria Neutra
83% dos jogadores core pesquisados foram negativos quanto a diálogos gerados por IA, contra 46% para a opção combinada de missões e diálogos um ano antes (Quantic Foundry, pesquisa Gen AI 2025). O painel mais amplo da Circana nos EUA mostra algo bem diferente: mais da metade neutra, cerca de um quarto com menor probabilidade de comprar (Circana PlayerPulse, segundo o 3DJuegos). Ambos podem ser verdade, porque amostram pessoas diferentes. Os 1.799 respondentes da Quantic Foundry eram 74% jogadores core e 21% hardcore, e jogadores motivados por história foram mais negativos (r=-.12).
A detecção é uma defesa fraca para qualquer dos lados. No estudo de Lavan et al. na PLOS One, os ouvintes distinguiram vozes sintéticas genéricas de pessoas com facilidade, mas, no experimento dedicado a clones, não conseguiram distinguir clones de falantes reais desses mesmos falantes (t(49) = 1,68, p = 0,100). Cada clone usou cerca de 4 minutos de gravações, e benchmarks de áudio de referência acompanham o quanto esse insumo ficou mais curto. A mesma classe de software de clonagem de voz agora está ao alcance de equipes pequenas, de modo que consentimento e divulgação pesarão mais do que o ouvido dos ouvintes.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Jogadores core negativos quanto a diálogos gerados por IA vs missões geradas por IA, 2025 | 83% vs 77% | Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025 |
| Jogadores core negativos quanto à opção combinada ‘missões e diálogos de IA’, 2024 | 46% | Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025 |
| Jogadores dos EUA com menor probabilidade de comprar um jogo que usa IA generativa para arte, diálogos, texto, música ou vozes: dezembro de 2025 vs março de 2024 | Pouco mais de 25% vs 22% | Circana PlayerPulse, via 3DJuegos 2026 |
| Jogadores dos EUA neutros nessa mesma pergunta | Mais de 50% | Circana PlayerPulse, via 3DJuegos 2026 |
| Gamers dos EUA que esperam que performances de IA sejam piores que / tão boas quanto / melhores que as humanas | 40% / 19% / 18% | YouGov, pesquisa de agosto de 2024 |
| Ouvintes que rotularam vozes como humanas: gravações reais vs clones de voz (Experimento 1b, n=50) | 62% vs 58% | Lavan et al., PLOS One 2025 |
| Ouvintes que rotularam vozes como humanas: gravações reais vs vozes sintéticas genéricas (Experimento 1a, n=50) | 81% vs 41% | Lavan et al., PLOS One 2025 |
| Gamers dos EUA abertos a um aumento de preço por NPCs avançados com IA (pesquisa encomendada por fornecedor) | 81% | Inworld AI, The Future of NPCs 2023 |
Contexto: dado mais recente disponível sobre a demanda específica por NPCs: Inworld AI, The Future of NPCs, 2023 (1.002 gamers dos EUA de 16 a 50 anos, pesquisados no fim de 2022). A Inworld vende tecnologia de NPCs, então leia isso como um limite superior de entusiasmo. A mesma pesquisa constatou que 52% não gostam de diálogos repetitivos de NPCs, a queixa que as vozes de IA prometem resolver.
7. Artistas: o Contrato Já Fixa Tarifas para um Mercado que Mal Existe
O contrato de videogames da SAG-AFTRA de 2025 fixa um mínimo de 7,5x a tarifa-base do sindicato (scale) para a “Real Time Generation” (geração em tempo real), definida como um chatbot com voz de réplica digital dentro de um jogo (resumo do conselho do sindicato, via Graphic Policy, 12 de junho de 2025). Compare isso com a seção 5, em que a geração ao vivo é uma fatia minúscula das declarações: o sindicato fixou tarifas para o caso de uso antes de o mercado se formar.
As pessoas mais próximas da escrita de games também estão entre as mais contrárias. A equipe de game design e narrativa relata alguns dos maiores índices de negatividade na pesquisa da GDC. A aplicação já foi testada: o sindicato apresentou uma denúncia de prática trabalhista desleal em 19 de maio de 2025 por causa de uma voz de IA do Darth Vader no Fortnite (Associated Press, via ClickOnDetroit). Para detalhes de contratos além dos games, veja nossas estatísticas de clonagem de voz por IA de dubladores e contratos sindicais.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Mínimo contratual para um chatbot com voz de réplica digital em um jogo, como múltiplo da tarifa-base do sindicato | 7,5x a tarifa-base (scale) | SAG-AFTRA, resumo do Interactive Media Agreement 2025 |
| Votação dos associados para ratificar o Interactive Media Agreement de 2025, encerrada em 9 de julho de 2025 | 95,04% sim, 4,96% não | SAG-AFTRA, resultados da ratificação 2025 |
| Duração da greve dos videogames, de 26 de julho de 2024 até a suspensão em 11 de junho de 2025 | 320 dias (nossa contagem) | Datas da SAG-AFTRA, via Graphic Policy 2025 |
| Jogos assinados em acordos provisórios e de orçamento escalonado do sindicato até março de 2025 | Mais de 180 | SAG-AFTRA, via Graphic Policy 2025 |
| Profissionais de game design e narrativa vs todos os respondentes que dizem que a IA generativa está prejudicando o setor | 63% vs 52% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
| Gamers dos EUA que discordam vs concordam que a IA deveria reproduzir vozes e atuações de artistas sem compensação | 65% (52% totalmente, 13% em parte) vs 26% | YouGov, pesquisa de agosto de 2024 |
| Gamers dos EUA que se opõem vs apoiam a substituição de funções humanas por IA para um desenvolvimento mais rápido | 56% vs 23% | YouGov, pesquisa de agosto de 2024 |
Contexto: o aviso de ratificação também lista requisitos de consentimento e divulgação para réplicas digitais e permite que artistas suspendam o consentimento para material novo durante uma greve. A pesquisa da YouGov abrangeu 397 gamers dos EUA.
Resumo: Voz de IA em Diálogos de NPCs em Números
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Demos do Next Fest com declaração de IA, outubro de 2026 | 2.502 de 7.240 (34,6%) | How To Market A Game, 2026 |
| Demos com declaração que citam áudio ou voz vs geração em tempo de execução | 941 vs 76 | How To Market A Game, 2026 |
| Novos jogos da Steam com declaração de IA, 2026 até agora | 30,8% | Censo de Sulka Haro, via Games.gg 2026 |
| Desenvolvedores que relatam uso de IA generativa, início de 2026 | 29% | Game Developer Collective / Omdia, via Outlook Respawn 2026 |
| Gamers dos EUA que esperam que performances de IA sejam piores que as humanas | 40% | YouGov, pesquisa de agosto de 2024 |
| Títulos com declaração de IA acima de US$ 1 milhão que citam locução ou diálogo | 27% | Totally Human Media, 2025 |
| Voz de IA nas declarações: sucessos vs fracassos | 24% vs 8% | Sulka Haro, 2026 |
| Desenvolvedores de games que usam IA como apoio à redação de diálogos | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, 2025 |
| Desenvolvedores da Unity que usam IA para redação e design narrativo | 44% | Unity, 2026 Game Development Report |
| Profissionais de áudio de games que usam IA generativa no trabalho | 8% | GameSoundCon, 2025 |
| Usuários de IA generativa que citam diálogo provisório | 43% | GameSoundCon, 2025 |
| Ciclo médio de fala de NPC em um estudo de VR | 6.909 ms | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Jogadores core negativos quanto a diálogos gerados por IA | 83% | Quantic Foundry, 2025 |
| Jogadores dos EUA neutros quanto a IA generativa em um jogo que poderiam comprar | Mais de 50% | Circana PlayerPulse, via 3DJuegos 2026 |
| Ouvintes que rotularam como humanos clones de voz vs gravações reais | 58% vs 62% | Lavan et al., PLOS One 2025 |
| Mínimo contratual para um chatbot de jogo com voz de réplica digital | 7,5x a tarifa-base (scale) | SAG-AFTRA, 2025 |
Metodologia e Fontes
- How To Market A Game, How Sloppy Is the October 2026 Steam Next Fest, 21 de outubro de 2026
- Sulka Haro, Three Years of AI on Steam, 13 de julho de 2026 e cobertura do censo pela Games.gg
- Totally Human Media, Games With AI Disclosures Have Grossed an Estimated $660M on Steam, novembro de 2025, e a contagem de julho de 2025 segundo a 80.lv
- Valve, documentação do Steamworks Content Survey
- Dataconomy, citando Eurogamer e SteamDB, 17 de junho de 2026
- Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems, 2026
- GDC, resumo do State of the Game Industry 2026
- Google Cloud e The Harris Poll, AI Meets the Games Industry, 2025
- Unity 2026 Game Development Report, segundo a Digital Today e Wccftech
- Game Developer Collective e Omdia, segundo a Outlook Respawn, 2026
- GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025
- PCGamesN sobre as falas de Arc Raiders, 14 de março de 2026
- Korkiakoski et al., An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments, arXiv 2025
- Berrezueta-Guzman e Wagner, Next-Gen Orientation: Supporting International Students with Generative AI NPCs in VR, Frontiers in Computer Science 2026
- NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters, 6 de janeiro de 2025 (fonte do fornecedor)
- Repositório do Mantella no GitHub
- Quantic Foundry, pesquisa Gen AI, 18 de dezembro de 2025, com a divisão entre missões e diálogos segundo a GamesMarket
- Circana PlayerPulse, segundo o 3DJuegos, 2026, com a data de dezembro de 2025 da Outlook Respawn
- YouGov, Gamers See a Role for AI in Gaming, 11 de setembro de 2024
- Lavan et al., Voice Clones Sound Realistic but Not (Yet) Hyperrealistic, PLOS One 2025
- Pesquisa da Inworld AI, segundo o PocketGamer.biz, 15 de fevereiro de 2023 (fonte do fornecedor)
- Avisos do conselho e da greve da SAG-AFTRA, republicados pela Graphic Policy, 2025, aviso de ratificação, republicado pelo WNY Labor Today e reportagem da Associated Press sobre a denúncia do Fortnite, via ClickOnDetroit
- Nota sobre os dados: nenhum conjunto de dados público conta falas de NPCs com voz de IA, portanto toda cifra de voz aqui é um indicador indireto construído sobre declarações autodeclaradas da Steam ou pesquisas. A categoria ‘Áudio / voz’ do How To Market A Game não se limita à fala. Suas faixas de classificação somam 7.042 jogos e 2.445 declarações, e não 7.240 e 2.502, e uma contagem separada baseada na SteamDB, divulgada pelo PC Guide e citada pelo Capital and Compute, deu 2.593 de 7.145 (pouco mais de 36%). Os denominadores do Next Fest de junho de 2026 também diferem: 8.700 títulos listados nos dados da SteamDB contra 4.382 demos em destaque na Naavik. Um artigo secundário, o Capital and Compute (outubro de 2026), inverte a comparação de voz de IA de Haro, enquanto o texto original de Haro diz que os sucessos tinham ‘3 vezes mais probabilidade’ de declará-la (24% vs 8%). O uso de IA generativa varia com a amostra: 29% na onda de início de 2026 da Omdia, 36% na GDC 2026 e 95% dos 300 desenvolvedores pesquisados pela Unity adotando IA de alguma forma. A página da Quantic Foundry lista missões e diálogos como ‘77% e 83% negativos, respectivamente’, e a GamesMarket lê essa ordem da mesma forma, de modo que o número de 83% para diálogos depende dessa leitura. A redação exata da pergunta da Circana e o tamanho da amostra não estavam disponíveis em um documento primário da Circana. Os números de 34% e 36% do Google Cloud foram conferidos com a Dataconomy, e a redação do relatório deixa incerto se os 36% são compartilhados com o design de fases. O número de downloads do Mantella no Nexus Mods não pôde ser lido, então a atividade no GitHub o substitui. Novos dados são esperados da pesquisa da GDC de 2027, do relatório da Unity de 2027 e das próximas contagens do Next Fest.
Última atualização: 31 de outubro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão é esperada quando a GDC publicar seu relatório State of the Game Industry de 2027.