2026년 10월 Steam Next Fest(Valve의 온라인 데모 축제)에서 AI 사용을 공개한 데모 2,502개 중 게임 실행 중에 콘텐츠를 실시간으로 생성한다고 보고한 곳은 76개뿐이었고, 오디오 또는 음성을 언급한 941개에 크게 못 미쳤다(How To Market A Game, Next Fest 분석 2026년). 이 격차가 이 주제를 규정한다. 미리 렌더링된 합성 음성은 퍼지고 있지만, 실제로 소리 내어 즉흥적으로 말하는 캐릭터는 여전히 드물다. AI 사용을 공개했고 매출이 $1M을 넘는 것으로 추정되는 Steam 타이틀 중 27%가 음성 연기 또는 대사를 언급한다(Totally Human Media, 생성형 AI 매출 분석 2025년). 그럼에도 조사 대상 코어 플레이어의 83%는 AI가 생성한 대사에 부정적이었다(Quantic Foundry, 생성형 AI 조사 2025년). 이 정리는 소리 내어 말하는 대사에 초점을 맞추며, 더 넓은 범위의 게임 속 AI 통계는 개발 파이프라인의 나머지 부분을 다룬다. GDC, Google Cloud와 The Harris Poll, Unity, Circana, YouGov, GameSoundCon, SAG-AFTRA, Sulka Haro의 Steam 전수 조사, 그리고 PLOS One과 Frontiers in Computer Science의 동료 심사 연구에서 데이터를 모았다.
요약
- 2026년 10월, AI 사용을 공개한 Next Fest 데모 2,502개 중 941개가 오디오 또는 음성을 언급(How To Market A Game, 2026년)
- 이렇게 공개한 데모의 3.0%가 실행 중 또는 실시간 생성을 보고(How To Market A Game, 2026년)
- AI 사용을 공개했고 매출이 $1M을 넘는 것으로 추정되는 Steam 타이틀의 27%가 음성 연기 또는 대사를 언급(Totally Human Media, 2025년)
- AI 사용을 공개한 성공 게임의 24%가 AI 음성을 언급, 실패 게임은 8%(Sulka Haro, 2026년)
- 게임 개발자의 36%가 대사 작성 지원에 AI를 사용(Google Cloud와 The Harris Poll, 2025년)
- 게임 오디오 전문가의 8%가 업무에 생성형 AI를 사용하며, 가장 많은 용도는 임시 대사(GameSoundCon, 2025년)
- 한 VR 연구에서 NPC의 음성에서 음성까지 평균 주기는 6,909 ms(Korkiakoski et al., 2025년)
- 조사 대상 코어 플레이어의 83%가 AI가 생성한 대사에 부정적(Quantic Foundry, 2025년)
- 음성 복제의 58%가 사람의 목소리로 판단되었고, 실제 녹음은 62%(Lavan et al., PLOS One 2025년)
- 디지털 복제본이 목소리를 맡는 게임 챗봇에 대한 2025년 계약의 최저 기준은 노조 기본 요율의 7.5배(SAG-AFTRA, 2025년)
1. 개발자의 도입: AI는 말하기 전에 대사부터 쓴다
Unity 개발자의 44%가 글쓰기와 내러티브 디자인에 AI를 사용한다(Unity 2026 Game Development Report, Digital Today 보도). 이는 코딩 지원 다음으로 높다. 이것은 대본 쪽 수치다. Wccftech가 보고서 보도에서 짚었듯이 이 데이터로는 AI의 도움을 받은 작업이 최종 게임에 반영되는지 알 수 없다.
Google Cloud와 Harris Poll 조사도 같은 방향을 가리킨다. 대사 지원과 NPC 로직은 주류가 된 실험이며, 더 작은 집단은 여전히 적응하는 NPC를 최고의 기회로 본다. 이제 문제는 팀이 AI를 건드리느냐가 아니라, 그 결과물을 플레이어가 실제로 듣게 되느냐다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 글쓰기와 내러티브 디자인에 AI를 사용하는 Unity 개발자 | 44% | Unity, 2026 Game Development Report |
| 코딩 지원에 AI를 사용하는 Unity 개발자(글쓰기와 비교용) | 62% | Unity, 2026 Game Development Report |
| 대사 작성 지원에 AI를 사용하는 게임 개발자 | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| 고급 NPC 행동에 AI 에이전트를 사용하는 게임 개발자 | 34% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| 학습하고 적응하는 NPC를 미래의 최고 기회로 꼽은 게임 개발자 | 23% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| 생성형 AI 사용을 보고한 개발자, 2026년 초 대 2025년 초 | 29% 대 36% | Game Developer Collective / Omdia, Outlook Respawn 경유 2026 |
| 게임 스튜디오 직원 대 퍼블리싱·지원·마케팅 기업 직원의 생성형 AI 사용 | 30% 대 58% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
배경: Google Cloud는 2025년 6월 20일부터 7월 9일까지 미국, 한국, 핀란드, 노르웨이, 스웨덴에서 게임 개발에 종사하는 성인 615명을 조사했으며, 신뢰 수준 95%에서 오차 범위는 플러스 마이너스 3.9퍼센트포인트다. GDC 2026 요약은 2,300명이 넘는 전문가를 바탕으로 했다. Omdia가 지원하는 트래커는 최신 조사에서 사용이 늘기는커녕 줄고 있음을 보여준다.
2. Steam 공개: 오디오와 음성은 텍스트와 함께 두 번째로 큰 AI 범주
2026년 10월 Next Fest에서 AI 사용을 공개한 데모의 37.6%가 오디오 또는 음성을 언급했다(How To Market A Game, 2026년 10월 21일). 이는 텍스트·현지화와 같은 수준이며 아트에만 뒤진다. 941을 전체 데모 7,240개로 나누면 행사 전체의 13.0%다(자체 산출).
이를 음성의 상한선으로 봐야 하며, 목소리가 입혀진 NPC의 수로 봐서는 안 된다. 이 범주는 자유 서술 텍스트의 키워드 일치로 만들어지고 오디오와 음성을 합친 것이어서 말하는 음성에 국한되지 않는다. Valve의 콘텐츠 설문은 “아트워크, 사운드, 내러티브, 현지화 등”을 같은 공개 항목으로 묶기 때문에 스토어 페이지에는 대사만 따로 가려낼 정보가 없다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| AI 공개가 있는 Next Fest 데모, 2026년 10월 | 7,240개 중 2,502개(34.6%) | How To Market A Game, Next Fest 분석 2026 |
| 공개 데모 중 오디오 또는 음성 언급 대 아트 언급 대 텍스트 또는 현지화 언급 | 37.6%(941) 대 75.7%(1,894) 대 37.7%(943) | How To Market A Game, Next Fest 분석 2026 |
| 생성형 AI 태그가 붙은 Next Fest 타이틀, 2026년 6월 | 8,700개 중 1,704개(19.5%) | SteamDB 데이터, Eurogamer·Dataconomy 경유 2026 |
| AI 공개가 있는 Steam 신작 게임, 2024년 / 2025년 / 2026년 현재까지 | 10.9% / 19.9% / 30.8% | Sulka Haro 전수 조사, Games.gg 경유 2026 |
| 생성형 AI를 공개한 Steam 타이틀, 2025년 7월 대 2025년 11월(전체 카탈로그 대비 비중) | 7,818(약 7%) 대 10,258(약 8%) | Totally Human Media, 2025년 |
배경: Haro의 전수 조사는 2023년 7월부터 2026년 7월까지 출시작 53,597개를 대상으로 하며, AI 표시가 붙은 출시작은 2024년 1월 공개 의무화 이전 월 약 13개에서 월 약 530개로 늘었다. 6월 Next Fest 수치는 Eurogamer와 SteamDB를 인용한 Dataconomy 보도에서 나왔다. 여기 나온 Steam 비율은 모두 자체 보고라서 하한선이다.
3. 상업적 히트작: 잘 팔리는 AI 게임에서 음성의 비중이 높다
AI 사용을 공개했고 매출이 $1M을 넘는 것으로 추정되는 Steam 타이틀 45개의 27%가 음성 연기 또는 대사를 언급한다(Totally Human Media, 2025년 11월). Haro의 별도 표본도 비슷한 결과를 보이며, 성공작의 24%가 AI 음성을 공개한다. 서로 독립된 두 방법이 같은 신호를 보여준다.
음성은 매출의 원인이라기보다 규모의 표지로 보인다. 합성 음성이 실제로 비용을 아껴주려면 방대한 대본과 여러 시장이 필요하며, 그런 게임은 이미 관객을 가진 게임이다. 아트는 반대로 움직여서 실패작에 더 자주 나타나는데, 이는 소규모 팀에게 가장 값싼 지름길이라는 역할과 맞아떨어진다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| AI 사용을 공개했고 총매출이 $1M을 넘는 것으로 추정되는 Steam 타이틀 45개 중: 음성 연기 또는 대사 언급 대 게임 내 아트 언급 대 번역 언급 | 27% 대 49% 대 9% | Totally Human Media, 2025년 |
| 공개 내용 속 AI 음성: 성공작(리뷰 1,000개 이상, n=138) 대 실패작(리뷰 50개 미만, n=400) | 24% 대 8% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| 같은 성공작 대 같은 실패작: 현지화, 이어서 AI 아트·이미지·텍스처 | 18% 대 6%, 이어서 57% 대 72% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| AI 공개가 있는 데모, 동시 접속자 최고치 상위 25위 대 101위 이하 | 8%(2개 게임) 대 35% | How To Market A Game, Next Fest 분석 2026 |
배경: 매출 구간은 Boxleiter 방식(리뷰 수에 가격과 상수를 곱하는 방법)을 사용하는데, 고안자 본인도 이를 대략적인 추정이라고 밝힌다. 실패작은 최소 9개월 이상 판매된 게임이었다. 두 표본 모두 작으며 어느 쪽도 인과관계를 입증하지 않는다.
4. 오디오 부서 내부: 임시 대사가 먼저다
게임 오디오 전문가 응답자 중 현재 오디오 업무에 생성형 AI를 사용하는 사람은 8%에 불과하다(GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025). 이 사용자들 가운데 43%가 임시 대사를 꼽았는데, 이는 제작 중에 녹음되어 나중에 교체될 예정인 임시 대사를 뜻한다. 두 수치를 곱하면 응답자의 약 3.4%가 된다(0.08 x 0.43, 자체 산출).
이것이 합성 음성의 현실적인 첫 임무다. 완성된 연기가 아니라 가이드 트랙이다. Arc Raiders는 둘 사이의 경계가 흐려질 때 어떤 일이 벌어지는지 보여준다. CEO Patrick Soderlund는 “품질 차이”를 인정하고 “진짜 전문 배우가 AI보다 낫다. 그게 현실이다”라고 말했으며, 일부 대사를 출시 후 다시 녹음했음을 확인했다(PCGamesN, 2026년 3월 14일, GamesIndustry.biz 인터뷰 인용). 이 스튜디오는 몰입에 덜 중요하다고 판단하는 대사에는 여전히 배우의 목소리를 라이선스해 음성 합성에 쓴다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 현재 오디오 업무에 생성형 AI를 사용하는 게임 오디오 전문가 | 8% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| 생성형 AI를 탐색 중인 게임 오디오 전문가 | 15% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| 임시 대사를 꼽은 생성형 AI 사용자(가장 흔한 용도) | 43% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| 설문 응답 수와 그중 게임 오디오 전문가의 응답 수 | 654건, 그중 631건 | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Embark CEO가 녹음 세션 전에 음성 합성으로 시험해 볼 수 있다고 말한 대사 변형 수(본인의 예시) | 15 | PCGamesN, GamesIndustry.biz 인용 2026 |
| 출시 당시 Arc Raiders의 Steam 사용자 리뷰(이 게임은 제한적인 생성형 AI 사용을 공개함) | 30,000건 이상, 90% 넘게 긍정 | Totally Human Media, 2025년 |
배경: GameSoundCon 설문은 2025년 5월 1일부터 6월 15일까지 진행되었고 이메일과 소셜 미디어로 홍보되었으며 무작위 표본이 아니다. 응답자들은 다른 용도로 제작용 음성 연기, 음성 복제, 음성 변조도 꼽았으므로 출시된 합성 음성은 존재하지만 목록에서 더 아래에 있다.
5. 실시간 NPC 대화: 게임에서는 드물고 연구실에서는 느리다
실행 중 또는 실시간 생성은 AI 사용을 공개한 Next Fest 데모의 3.0%에서만 나타난다. 행사 전체로 보면 7,240개 중 76개, 약 1.0%다(자체 산출). 매출 $1M 이상 타이틀 중에서 실행 중 생성형 시스템은 5% 미만이며, Haro는 표시된 약 9,400개 타이틀 가운데 진정한 AI 중심 게임을 “극소수”라고 부른다. Naavik의 6월 행사 리뷰는 위시리스트 증가 상위 50개에서 그런 게임을 하나도 찾지 못했다.
지연이 핵심 이유다. 한 VR 연구에서 듣고, 생각하고, 말하는 전체 순환은 평균 7초에 가까웠고, 참가자 18명은 이를 8.67초로 추정했다. 그런데도 전반적인 사실감을 10점 만점에 7.69로 평가했는데, 이는 출시된 게임에 대한 준비 상태라기보다 새로운 환경에서의 인내심을 시사한다. 뮌헨 공과대학교의 2026년 연구는 첫 음성이 나오기까지의 시간을 3초 미만으로 줄였고, 저희의 음성 AI 지연 시간 벤치마크는 더 넓은 업계가 같은 지표를 얼마나 끌어올렸는지 보여준다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 실행 중 생성을 보고한 공개 Next Fest 데모 대 대부분 AI로 만들어졌다고 설명된 데모 | 3.0%(76) 대 0.3%(8) | How To Market A Game, Next Fest 분석 2026 |
| 실행 중 생성형 시스템을 언급한, AI 사용을 공개했고 매출이 $1M을 넘는 것으로 추정되는 Steam 타이틀 | 5% 미만 | Totally Human Media, 2025년 |
| 2026년 6월 Next Fest 위시리스트 증가 상위 50개 중 AI 기반 게임플레이를 가진 게임 | 0 | Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems 2026 |
| VR 연구에서 NPC 음성 전체 주기: 평균 / 중앙값 / 최대값 | 6,909 ms / 6,066 ms / 24,362 ms | Korkiakoski et al., arXiv 2025년 |
| 단계별 평균 지연: 언어 모델 / 음성 합성 / 음성 인식 | 3,113 ms / 2,376 ms / 1,365 ms | Korkiakoski et al., arXiv 2025년 |
| 해당 VR 시스템의 System Usability Scale(0~100) 사용성 점수 | 79.44 | Korkiakoski et al., arXiv 2025년 |
| VR 연구에서 NPC의 첫 음성이 나오기까지의 시간: 짧은 질의 대 복잡한 질의 | 1.42 s(±0.2) 대 2.90 s(±0.6) | Berrezueta-Guzman and Wagner, Frontiers in Computer Science 2026 |
| NVIDIA의 가장 작은 ACE 언어 모델에 필요한 비디오 메모리(공급사 자체 주장) | 최소 1.5 GB | NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters 2025 |
배경: NVIDIA의 ACE 발표는 PUBG, inZOI, NARAKA: BLADEPOINT, MIR5, AI People, Dead Meat를 거명하지만, 이름이 나온 파트너가 곧 사용 수치는 아니다. Valve도 걸림돌을 더한다. 실시간으로 생성되는 콘텐츠는 개발자가 AI의 “가드레일”을 설명해야 한다. 취미 개발자의 길은 Mantella에서 볼 수 있다. Skyrim과 Fallout 4용 모드로 음성 인식, 언어 모델, 음성 합성을 연결하며, 2026년 10월 31일 기준 GitHub 스타 420개와 포크 109개를 기록했다.
6. 플레이어의 수용: 시끄러운 거부와 중립적인 다수
조사 대상 코어 플레이어의 83%가 AI가 생성한 대사에 부정적이었고, 1년 전 퀘스트와 대사를 합친 선택지는 46%였다(Quantic Foundry, 생성형 AI 조사 2025년). Circana의 더 넓은 미국 패널은 매우 다르게 읽힌다. 절반 넘게 중립이고 약 4분의 1이 구매 의향이 낮아진다고 답했다(Circana PlayerPulse, 3DJuegos 보도). 둘 다 사실일 수 있는데, 조사 대상이 서로 다른 사람들이기 때문이다. Quantic Foundry의 응답자 1,799명은 74%가 코어 게이머, 21%가 하드코어 게이머였고, 스토리에 동기를 얻는 플레이어일수록 더 부정적이었다(r=-.12).
탐지 가능성은 어느 쪽에도 약한 방패다. PLOS One의 Lavan et al.에서 청취자는 일반 합성 음성과 사람을 쉽게 구별했지만, 전용 복제 실험에서는 실제 화자의 복제본과 그 화자 본인을 구별하지 못했다(t(49) = 1.68, p = .100). 각 복제본은 약 4분 분량의 녹음을 사용했고, 참조 오디오 벤치마크는 그 입력이 얼마나 짧아졌는지 추적한다. 같은 종류의 음성 복제 소프트웨어가 이제 소규모 팀도 손이 닿는 곳에 있으므로, 청취자의 귀보다 동의와 공개가 더 큰 무게를 갖게 될 것이다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| AI가 생성한 대사 대 AI가 생성한 퀘스트에 부정적인 코어 플레이어, 2025년 | 83% 대 77% | Quantic Foundry, 생성형 AI 조사 2025년 |
| 통합 선택지 “AI 퀘스트와 대사”에 부정적인 코어 플레이어, 2024년 | 46% | Quantic Foundry, 생성형 AI 조사 2025년 |
| 아트, 대사, 텍스트, 음악, 음성에 생성형 AI를 쓰는 게임의 구매 의향이 낮아지는 미국 플레이어: 2025년 12월 대 2024년 3월 | 25%를 조금 넘음 대 22% | Circana PlayerPulse, 3DJuegos 경유 2026 |
| 같은 질문에 중립인 미국 플레이어 | 50% 넘음 | Circana PlayerPulse, 3DJuegos 경유 2026 |
| AI의 연기가 사람보다 못할 / 같을 / 나을 것으로 예상하는 미국 게이머 | 40% / 19% / 18% | YouGov, 2024년 8월 조사 |
| 목소리를 사람으로 판단한 청취자: 실제 녹음 대 음성 복제(실험 1b, n=50) | 62% 대 58% | Lavan et al., PLOS One 2025년 |
| 목소리를 사람으로 판단한 청취자: 실제 녹음 대 일반 합성 음성(실험 1a, n=50) | 81% 대 41% | Lavan et al., PLOS One 2025년 |
| 고급 AI NPC를 위한 가격 인상에 열린 미국 게이머(공급사 의뢰 조사) | 81% | Inworld AI, The Future of NPCs 2023 |
배경: NPC에 특화된 수요에 관해 입수 가능한 가장 최근 데이터는 Inworld AI, The Future of NPCs, 2023년이다(16세에서 50세 사이 미국 게이머 1,002명, 2022년 말 조사). Inworld는 NPC 기술을 판매하므로 열의의 상한선으로 읽어야 한다. 같은 조사에서 52%가 반복적인 NPC 대사를 싫어한다고 답했는데, 이는 AI 음성이 해결하겠다고 약속하는 불만이다.
7. 연기자: 계약은 이미 거의 존재하지 않는 시장에 값을 매겼다
SAG-AFTRA의 2025년 비디오 게임 계약은 게임 내에서 디지털 복제본이 목소리를 맡는 챗봇으로 정의되는 “Real Time Generation”에 노조 기본 요율의 7.5배를 최저 기준으로 정한다(노조 이사회 요약, Graphic Policy 경유, 2025년 6월 12일). 이를 5장과 견주어 보라. 거기서 실시간 생성은 공개 내용의 극히 일부다. 노조는 시장이 형성되기도 전에 그 사용 사례에 값을 매긴 셈이다.
게임 작성에 가장 가까운 사람들은 가장 강하게 반대하는 축에도 속한다. 게임 디자인과 내러티브 담당자는 GDC 조사에서 가장 높은 수준의 부정적 응답을 보고한다. 집행력은 이미 시험대에 올랐다. 노조는 2025년 5월 19일 Fortnite의 AI 다스 베이더 음성과 관련해 부당 노동 행위 신고를 제출했다(Associated Press, ClickOnDetroit 경유). 게임 밖 계약의 세부 내용은 저희의 성우 AI 복제와 노조 계약 통계를 참고하세요.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 게임 내 디지털 복제본이 목소리를 맡는 챗봇의 계약상 최저 기준(노조 기본 요율의 배수) | 기본 요율의 7.5배 | SAG-AFTRA, Interactive Media Agreement 요약 2025 |
| 2025년 Interactive Media Agreement 비준을 위한 조합원 투표, 2025년 7월 9일 마감 | 찬성 95.04%, 반대 4.96% | SAG-AFTRA, 비준 결과 2025 |
| 비디오 게임 파업 기간, 2024년 7월 26일부터 2025년 6월 11일 중단까지 | 320일(자체 계산) | SAG-AFTRA 날짜, Graphic Policy 경유 2025 |
| 2025년 3월까지 노조의 임시 협약 및 단계별 예산 협약에 서명한 게임 | 180개 이상 | SAG-AFTRA, Graphic Policy 경유 2025 |
| 생성형 AI가 업계에 해를 끼친다고 답한 게임 디자인·내러티브 전문가 대 전체 응답자 | 63% 대 52% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
| AI가 보상 없이 연기자의 목소리와 동작을 재현해서는 안 된다는 데 동의하지 않는 미국 게이머 대 동의하는 미국 게이머 | 65%(강하게 52%, 어느 정도 13%) 대 26% | YouGov, 2024년 8월 조사 |
| 더 빠른 개발을 위해 AI가 사람의 역할을 대체하는 데 반대하는 미국 게이머 대 지지하는 미국 게이머 | 56% 대 23% | YouGov, 2024년 8월 조사 |
배경: 비준 공지에는 디지털 복제본에 대한 동의와 공개 요건도 나열되어 있으며, 파업 중에는 연기자가 새 자료에 대한 동의를 중단할 수 있다. YouGov 조사는 미국 게이머 397명을 대상으로 했다.
숫자로 보는 게임 NPC 대사의 AI 음성
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| AI 공개가 있는 Next Fest 데모, 2026년 10월 | 7,240개 중 2,502개(34.6%) | How To Market A Game, 2026년 |
| 공개 데모 중 오디오 또는 음성 언급 대 실행 중 생성 | 941 대 76 | How To Market A Game, 2026년 |
| AI 공개가 있는 Steam 신작 게임, 2026년 현재까지 | 30.8% | Sulka Haro 전수 조사, Games.gg 경유 2026 |
| 생성형 AI 사용을 보고한 개발자, 2026년 초 | 29% | Game Developer Collective / Omdia, Outlook Respawn 경유 2026 |
| AI의 연기가 사람보다 못할 것으로 예상하는 미국 게이머 | 40% | YouGov, 2024년 8월 조사 |
| 음성 연기 또는 대사를 언급한, AI 공개가 있는 $1M 초과 타이틀 | 27% | Totally Human Media, 2025년 |
| 공개 내용 속 AI 음성: 성공작 대 실패작 | 24% 대 8% | Sulka Haro, 2026년 |
| 대사 작성 지원에 AI를 사용하는 게임 개발자 | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, 2025년 |
| 글쓰기와 내러티브 디자인에 AI를 사용하는 Unity 개발자 | 44% | Unity, 2026 Game Development Report |
| 업무에 생성형 AI를 사용하는 게임 오디오 전문가 | 8% | GameSoundCon, 2025년 |
| 임시 대사를 꼽은 생성형 AI 사용자 | 43% | GameSoundCon, 2025년 |
| VR 연구에서 NPC 음성 주기의 평균 | 6,909 ms | Korkiakoski et al., arXiv 2025년 |
| AI가 생성한 대사에 부정적인 코어 플레이어 | 83% | Quantic Foundry, 2025년 |
| 구매할 수도 있는 게임의 생성형 AI에 중립인 미국 플레이어 | 50% 넘음 | Circana PlayerPulse, 3DJuegos 경유 2026 |
| 음성 복제 대 실제 녹음을 사람으로 판단한 청취자 | 58% 대 62% | Lavan et al., PLOS One 2025년 |
| 디지털 복제본이 목소리를 맡는 게임 챗봇의 계약상 최저 기준 | 기본 요율의 7.5배 | SAG-AFTRA, 2025년 |
방법론과 출처
- How To Market A Game, How Sloppy Is the October 2026 Steam Next Fest, 2026년 10월 21일
- Sulka Haro, Three Years of AI on Steam, 2026년 7월 13일 및 Games.gg의 전수 조사 보도
- Totally Human Media, Games With AI Disclosures Have Grossed an Estimated $660M on Steam, 2025년 11월, 그리고 80.lv가 보도한 2025년 7월 집계
- Valve, Steamworks 콘텐츠 설문 문서
- Dataconomy, Eurogamer와 SteamDB 인용, 2026년 6월 17일
- Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems, 2026년
- GDC, State of the Game Industry 2026 요약
- Google Cloud와 The Harris Poll, AI Meets the Games Industry, 2025년
- Unity 2026 Game Development Report, Digital Today 보도 및 Wccftech
- Game Developer Collective와 Omdia, Outlook Respawn 보도, 2026년
- GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025
- Arc Raiders 음성 대사에 관한 PCGamesN, 2026년 3월 14일
- Korkiakoski et al., An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments, arXiv 2025년
- Berrezueta-Guzman and Wagner, Next-Gen Orientation: Supporting International Students with Generative AI NPCs in VR, Frontiers in Computer Science 2026년
- NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters, 2025년 1월 6일 (공급사 출처)
- GitHub의 Mantella 저장소
- Quantic Foundry, 생성형 AI 조사, 2025년 12월 18일, 퀘스트와 대사 구분은 GamesMarket 보도에 따름
- Circana PlayerPulse, 3DJuegos 보도, 2026년, 2025년 12월이라는 날짜는 Outlook Respawn에 따름
- YouGov, Gamers See a Role for AI in Gaming, 2024년 9월 11일
- Lavan et al., Voice Clones Sound Realistic but Not (Yet) Hyperrealistic, PLOS One 2025년
- Inworld AI 조사, PocketGamer.biz 보도, 2023년 2월 15일 (공급사 출처)
- SAG-AFTRA 이사회 및 파업 공지, Graphic Policy 재게재, 2025년, 비준 공지, WNY Labor Today 재게재, 그리고 Fortnite 신고에 관한 Associated Press 보도, ClickOnDetroit 경유
- 데이터 참고 사항: AI가 목소리를 입힌 NPC 대사를 집계한 공개 데이터셋은 없으므로, 여기 나온 음성 관련 수치는 모두 자체 보고된 Steam 공개 내용이나 설문에 기반한 대리 지표다. How To Market A Game의 “오디오 / 음성” 범주는 말하는 음성에 국한되지 않는다. 이곳의 순위 구간을 합하면 7,240개와 2,502건이 아니라 게임 7,042개와 공개 2,445건이 되며, PC Guide가 보도하고 Capital and Compute가 인용한 SteamDB 기반의 별도 집계는 7,145개 중 2,593개(36%를 조금 넘음)였다. 2026년 6월 Next Fest의 분모도 다르다. SteamDB 데이터에서는 등재 타이틀 8,700개, Naavik에서는 주요 소개 데모 4,382개다. 2차 기사 한 편, Capital and Compute(2026년 10월)는 Haro의 AI 음성 비교를 반대로 서술하지만, Haro의 원문은 성공작이 이를 공개할 가능성이 “3배” 높다고 말한다(24% 대 8%). 생성형 AI 사용률은 표본에 따라 달라서, Omdia의 2026년 초 조사에서는 29%, GDC 2026에서는 36%, 조사 대상 Unity 개발자 300명 중 95%가 어떤 형태로든 AI를 도입했다. Quantic Foundry 페이지는 퀘스트와 대사를 “각각 77%와 83% 부정적”으로 기재하고 GamesMarket도 이 순서를 같게 읽으므로, 대사 83%라는 수치는 이 해석에 달려 있다. Circana의 정확한 질문 문구와 표본 크기는 Circana의 1차 문서에서 확인할 수 없었다. Google Cloud의 34%와 36% 수치는 Dataconomy와 교차 확인했으며, 보고서의 표현으로는 36%가 레벨 디자인과 공유되는 수치인지 분명하지 않다. Mantella의 Nexus Mods 다운로드 수는 읽을 수 없어서 GitHub 활동으로 대신한다. 더 최신 데이터는 GDC의 2027년 조사, Unity의 2027년 보고서, 그리고 다음 Next Fest 집계에서 나올 것으로 기대한다.
마지막 업데이트: 2026년 10월 31일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 GDC가 2027년 State of the Game Industry 보고서를 발표할 때 이루어질 것으로 예상한다.