Solo 76 de las 2.502 demos que declararon el uso de IA en el Steam Next Fest (el festival en línea de demos de Valve) de octubre de 2026 informaron que generan contenido en vivo mientras el juego se ejecuta, frente a 941 que citaron audio o voz (How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026). Esa brecha define el tema: el habla sintética prerrenderizada se está extendiendo, mientras que los personajes que de verdad improvisan en voz alta siguen siendo raros. Entre los títulos de Steam con IA declarada e ingresos estimados superiores a US$ 1 millón, el 27% cita locución o diálogo (Totally Human Media, GenAI Revenue Analysis 2025), pero el 83% de los jugadores core encuestados tuvo una opinión negativa sobre los diálogos generados por IA (Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025). Este informe aísla la línea hablada, mientras que nuestras estadísticas de IA en videojuegos más amplias cubren el resto del proceso de desarrollo. Reunimos datos de GDC, Google Cloud y The Harris Poll, Unity, Circana, YouGov, GameSoundCon, SAG-AFTRA, el censo de Steam de Sulka Haro y estudios revisados por pares en PLOS One y Frontiers in Computer Science.
TL;DR
- 941 de 2.502 demos del Next Fest con IA declarada citaron audio o voz en octubre de 2026 (How To Market A Game, 2026)
- El 3,0% de esas demos con declaración informó generación en tiempo de ejecución o en vivo (How To Market A Game, 2026)
- El 27% de los títulos de Steam con IA declarada e ingresos estimados superiores a US$ 1 millón cita locución o diálogo (Totally Human Media, 2025)
- El 24% de los juegos exitosos con IA declarada cita voz de IA, frente al 8% de los fracasos (Sulka Haro, 2026)
- El 36% de los desarrolladores de videojuegos usa IA como apoyo para escribir diálogos (Google Cloud y The Harris Poll, 2025)
- El 8% de los profesionales de audio de videojuegos usa IA generativa en su trabajo, y el diálogo provisional es el uso principal (GameSoundCon, 2025)
- 6.909 ms fue el ciclo promedio de voz a voz de un NPC en un estudio de realidad virtual (Korkiakoski et al., 2025)
- El 83% de los jugadores core encuestados tuvo una opinión negativa sobre los diálogos generados por IA (Quantic Foundry, 2025)
- El 58% de los clones de voz fue etiquetado como humano, frente al 62% de las grabaciones reales (Lavan et al., PLOS One 2025)
- 7,5x la tarifa base sindical es el mínimo contractual de 2025 para un chatbot de juego con voz de réplica digital (SAG-AFTRA, 2025)
1. Adopción por Parte de los Desarrolladores: la IA Escribe el Diálogo Antes de Pronunciarlo
El 44% de los desarrolladores de Unity usa IA para la redacción y el diseño narrativo (Unity 2026 Game Development Report, según Digital Today), solo por detrás del apoyo a la programación. Es una cifra del lado del guion. Como señala Wccftech en su cobertura del informe, los datos no muestran si el trabajo asistido por IA llega al juego final.
La encuesta de Google Cloud y Harris Poll apunta en la misma dirección: la ayuda con los diálogos y la lógica de los NPC son experimentos habituales, y un grupo menor sigue viendo los NPC adaptativos como una de las principales oportunidades. La pregunta ya no es si los equipos usan IA, sino si alguna parte de esa producción llega a ser escuchada por un jugador.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Desarrolladores de Unity que usan IA para la redacción y el diseño narrativo | 44% | Unity, 2026 Game Development Report |
| Desarrolladores de Unity que usan IA como apoyo a la programación (para comparar con la redacción) | 62% | Unity, 2026 Game Development Report |
| Desarrolladores de videojuegos que usan IA como apoyo para escribir diálogos | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Desarrolladores de videojuegos que usan agentes de IA para el comportamiento avanzado de los NPC | 34% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Desarrolladores de videojuegos que señalan a los NPC que aprenden y se adaptan como una de las principales oportunidades futuras | 23% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Desarrolladores que reportan uso de IA generativa, principios de 2026 vs principios de 2025 | 29% vs 36% | Game Developer Collective / Omdia, vía Outlook Respawn 2026 |
| Uso de IA generativa entre el personal de estudios de videojuegos vs el de empresas de publicación, soporte y marketing | 30% vs 58% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
Contexto: Google Cloud encuestó a 615 adultos que trabajan en el desarrollo de videojuegos en EE. UU., Corea del Sur, Finlandia, Noruega y Suecia del 20 de junio al 9 de julio de 2025, con un margen de error de más o menos 3,9 puntos porcentuales con un 95% de confianza. El resumen de GDC 2026 se basó en más de 2.300 profesionales. El monitor respaldado por Omdia muestra el uso a la baja, no al alza, en su oleada más reciente.
2. Declaraciones en Steam: Audio y Voz Empatan con el Texto como la Segunda Mayor Categoría de IA
El 37,6% de las demos con IA declarada en el Next Fest de octubre de 2026 citó audio o voz (How To Market A Game, 21 de octubre de 2026), al mismo nivel que el texto y la localización y solo por detrás del arte. Dividir 941 entre las 7.240 demos totales da el 13,0% del evento (nuestra aritmética).
Considérelo un techo para la voz, no un recuento de NPC con voz. La categoría se construye por coincidencia de palabras clave en texto libre y combina audio con voz, por lo que no se limita al habla. La encuesta de contenido de Valve agrupa “arte, sonido, narrativa, localización, etc.” bajo la misma declaración, así que nada en una página de tienda aísla el diálogo.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Demos del Next Fest con declaración de IA, octubre de 2026 | 2.502 de 7.240 (34,6%) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Demos con declaración que citan audio o voz vs arte vs texto o localización | 37,6% (941) vs 75,7% (1.894) vs 37,7% (943) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Títulos del Next Fest etiquetados con IA generativa, junio de 2026 | 1.704 de 8.700 (19,5%) | Datos de SteamDB vía Eurogamer y Dataconomy, 2026 |
| Juegos nuevos de Steam con declaración de IA, 2024 / 2025 / 2026 hasta la fecha | 10,9% / 19,9% / 30,8% | Censo de Sulka Haro, vía Games.gg 2026 |
| Títulos de Steam que declaran IA generativa, julio de 2025 vs noviembre de 2025 (proporción del catálogo completo) | 7.818 (cerca del 7%) vs 10.258 (cerca del 8%) | Totally Human Media, 2025 |
Contexto: el censo de Haro abarca 53.597 lanzamientos de julio de 2023 a julio de 2026, y los lanzamientos marcados con IA pasaron de unos 13 al mes antes de la obligación de declarar de enero de 2024 a unos 530 al mes. La cifra del Next Fest de junio proviene de un informe de Dataconomy que cita a Eurogamer y SteamDB. Todas las tasas de Steam aquí son autodeclaradas, por lo que son un piso.
3. Éxitos Comerciales: la Voz Está Sobrerrepresentada entre los Juegos con IA que Venden
El 27% de los 45 títulos de Steam con IA declarada e ingresos estimados superiores a US$ 1 millón cita locución o diálogo (Totally Human Media, noviembre de 2025). La muestra separada de Haro se acerca: el 24% de los éxitos declara voz de IA. Dos métodos independientes, una sola señal.
La voz parece una señal de escala, no una causa de ventas. Un juego necesita un guion extenso y varios mercados antes de que el habla sintética ahorre dinero de verdad, y esos son los juegos que ya tienen público. El arte va en sentido contrario y aparece con más frecuencia entre los fracasos, lo que encaja con su papel de atajo más barato para un equipo pequeño.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Entre los 45 títulos de Steam con IA declarada e ingresos brutos estimados superiores a US$ 1 millón: citan locución o diálogo vs arte dentro del juego vs traducción | 27% vs 49% vs 9% | Totally Human Media, 2025 |
| Voz de IA en las declaraciones: éxitos (1.000 o más reseñas, n=138) vs fracasos (menos de 50 reseñas, n=400) | 24% vs 8% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| Los mismos éxitos vs los mismos fracasos: localización y, después, arte, imágenes o texturas de IA | 18% vs 6%, luego 57% vs 72% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| Demos con declaración de IA, las 25 primeras por pico de jugadores simultáneos vs las clasificadas del puesto 101 en adelante | 8% (2 juegos) vs 35% | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
Contexto: los rangos de ingresos usan el método Boxleiter (número de reseñas multiplicado por el precio y por una constante), que su autor describe como una estimación aproximada. Los fracasos llevaban a la venta al menos 9 meses. Ambas muestras son pequeñas y ninguna demuestra causalidad.
4. Dentro del Departamento de Audio: Primero Van las Líneas Provisionales
Solo el 8% de los encuestados profesionales de audio de videojuegos usa actualmente IA generativa en su trabajo de audio (GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025). Entre esos usuarios, el 43% cita el diálogo provisional, es decir, líneas temporales grabadas durante la producción y destinadas a ser reemplazadas. Al multiplicar ambas cifras se obtiene cerca del 3,4% de los encuestados (0,08 x 0,43, nuestra aritmética).
Ese es el primer trabajo realista del habla sintética: una pista guía, no una interpretación final. Arc Raiders muestra lo que ocurre cuando la línea entre ambas se difumina. El CEO Patrick Soderlund admitió una “diferencia de calidad”, dijo “Un actor profesional de verdad es mejor que la IA; así son las cosas” y confirmó que algunas líneas se regrabaron tras el lanzamiento (PCGamesN, 14 de marzo de 2026, citando una entrevista de GamesIndustry.biz). El estudio sigue licenciando voces de actores para la conversión de texto a voz en las líneas que considera menos esenciales para la inmersión.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Profesionales de audio de videojuegos que usan actualmente IA generativa en su trabajo de audio | 8% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Profesionales de audio de videojuegos que están explorando la IA generativa | 15% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Usuarios de IA generativa que citan el diálogo provisional, el uso más común | 43% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Respuestas a la encuesta y cuántas provinieron de profesionales de audio de videojuegos | 654, de las cuales 631 | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Variantes de línea que, según el CEO de Embark, la conversión de texto a voz puede probar antes de una sesión de grabación (su ejemplo) | 15 | PCGamesN, citando GamesIndustry.biz 2026 |
| Reseñas de usuarios de Arc Raiders en Steam en el lanzamiento (el juego declara un uso limitado de IA generativa) | Más de 30.000, más del 90% positivas | Totally Human Media, 2025 |
Contexto: la encuesta de GameSoundCon se realizó del 1 de mayo al 15 de junio de 2025, se difundió por correo electrónico y redes sociales y no es una muestra aleatoria. Sus encuestados también mencionaron la locución de producción, la clonación de voz y el cambio de voz entre otros usos, así que el habla sintética en juegos publicados existe, solo que más abajo en la lista.
5. Conversación en Vivo con NPC: Rara en los Juegos, Lenta en el Laboratorio
La generación en tiempo de ejecución o en vivo aparece en apenas el 3,0% de las demos del Next Fest con IA declarada. En todo el evento eso son 76 de 7.240, o cerca del 1,0% (nuestra aritmética). Entre los títulos de más de US$ 1 millón, los sistemas generativos en tiempo de ejecución están por debajo del 5%, y Haro califica a los juegos genuinamente nativos de IA como “una minoría diminuta” entre unos 9.400 títulos marcados. La revisión de Naavik del evento de junio no encontró ninguno entre los 50 primeros por aumento de la lista de deseos.
La latencia es una razón central. En un estudio de realidad virtual, el ciclo completo de escuchar, pensar y hablar promedió casi 7 segundos, y los 18 participantes lo estimaron en 8,67 segundos. Aun así, calificaron la credibilidad general con 7,69 sobre 10, lo que sugiere paciencia en un entorno de novedad más que preparación para un juego publicado. Un estudio de 2026 de la Universidad Técnica de Múnich redujo el tiempo hasta el primer audio a menos de 3 segundos, y nuestros parámetros de referencia de latencia de IA de voz muestran hasta dónde ha llevado el sector en general la misma métrica.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Demos del Next Fest con declaración que reportan generación en tiempo de ejecución vs descritas como construidas en gran parte con IA | 3,0% (76) vs 0,3% (8) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Títulos de Steam con IA declarada e ingresos estimados superiores a US$ 1 millón que citan sistemas generativos en tiempo de ejecución | Menos del 5% | Totally Human Media, 2025 |
| De los 50 juegos del Next Fest de junio de 2026 con mayor aumento de la lista de deseos, los que tienen jugabilidad habilitada por IA | 0 | Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems 2026 |
| Ciclo completo de voz del NPC en un estudio de realidad virtual: promedio / mediana / máximo | 6.909 ms / 6.066 ms / 24.362 ms | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Retardo promedio por etapa: modelo de lenguaje / texto a voz / voz a texto | 3.113 ms / 2.376 ms / 1.365 ms | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Usabilidad de ese sistema de realidad virtual en la Escala de Usabilidad del Sistema (0 a 100) | 79,44 | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Tiempo hasta el primer audio del NPC en un estudio de realidad virtual: consultas cortas vs consultas complejas | 1,42 s (±0,2) vs 2,90 s (±0,6) | Berrezueta-Guzman y Wagner, Frontiers in Computer Science 2026 |
| Memoria de video necesaria para el modelo de lenguaje más pequeño de NVIDIA ACE (afirmación del propio proveedor) | Desde 1,5 GB | NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters 2025 |
Contexto: el anuncio de NVIDIA ACE nombra a PUBG, inZOI, NARAKA: BLADEPOINT, MIR5, AI People y Dead Meat, pero un socio nombrado no es una cifra de uso. Valve añade fricción: el contenido generado en vivo obliga a los desarrolladores a explicar las “salvaguardas” de su IA. La vía aficionada se ve en Mantella, un mod de Skyrim y Fallout 4 que enlaza voz a texto, un modelo de lenguaje y texto a voz, con 420 estrellas y 109 forks en GitHub el 31 de octubre de 2026.
6. Aceptación de los Jugadores: un Rechazo Ruidoso y una Mayoría Neutral
El 83% de los jugadores core encuestados tuvo una opinión negativa sobre los diálogos generados por IA, frente al 46% de la opción combinada de misiones y diálogos un año antes (Quantic Foundry, encuesta Gen AI 2025). El panel más amplio de Circana en EE. UU. arroja un resultado muy distinto: más de la mitad neutral, cerca de una cuarta parte menos propensa a comprar (Circana PlayerPulse, según 3DJuegos). Ambas cosas pueden ser ciertas, porque muestrean a personas distintas. Los 1.799 encuestados de Quantic Foundry eran un 74% de jugadores core y un 21% de hardcore, y los jugadores motivados por la historia fueron más negativos (r=-.12).
La detección es un escudo débil para cualquiera de los dos bandos. En Lavan et al. en PLOS One, los oyentes distinguieron con facilidad las voces sintéticas genéricas de las personas, pero en el experimento dedicado a los clones no pudieron distinguir los clones de hablantes reales de esos mismos hablantes (t(49) = 1,68, p = 0,100). Cada clon usó unos 4 minutos de grabaciones, y los parámetros de referencia sobre el audio de muestra registran cuánto más corto se ha vuelto ese insumo. La misma clase de software de clonación de voz está ahora al alcance de equipos pequeños, así que el consentimiento y la divulgación pesarán más que el oído de los oyentes.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Jugadores core con opinión negativa sobre los diálogos generados por IA vs las misiones generadas por IA, 2025 | 83% vs 77% | Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025 |
| Jugadores core con opinión negativa sobre la opción combinada ‘misiones y diálogos de IA’, 2024 | 46% | Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025 |
| Jugadores de EE. UU. menos propensos a comprar un juego que use IA generativa para arte, diálogos, texto, música o voces: diciembre de 2025 vs marzo de 2024 | Poco más del 25% vs 22% | Circana PlayerPulse, vía 3DJuegos 2026 |
| Jugadores de EE. UU. neutrales en esa misma pregunta | Más del 50% | Circana PlayerPulse, vía 3DJuegos 2026 |
| Jugadores de EE. UU. que esperan que las interpretaciones de IA sean peores que / igual de buenas que / mejores que las humanas | 40% / 19% / 18% | YouGov, encuesta de agosto de 2024 |
| Oyentes que etiquetaron voces como humanas: grabaciones reales vs clones de voz (Experimento 1b, n=50) | 62% vs 58% | Lavan et al., PLOS One 2025 |
| Oyentes que etiquetaron voces como humanas: grabaciones reales vs voces sintéticas genéricas (Experimento 1a, n=50) | 81% vs 41% | Lavan et al., PLOS One 2025 |
| Jugadores de EE. UU. abiertos a un aumento de precio por NPC avanzados con IA (encuesta encargada por un proveedor) | 81% | Inworld AI, The Future of NPCs 2023 |
Contexto: dato más reciente disponible sobre la demanda específica de NPC: Inworld AI, The Future of NPCs, 2023 (1.002 jugadores de EE. UU. de entre 16 y 50 años, encuestados a finales de 2022). Inworld vende tecnología de NPC, así que léalo como un límite superior del entusiasmo. La misma encuesta halló que al 52% no le gustan los diálogos repetitivos de los NPC, la queja que las voces de IA prometen resolver.
7. Intérpretes: el Contrato Ya Fija Tarifas para un Mercado que Apenas Existe
El contrato de videojuegos de SAG-AFTRA de 2025 fija un mínimo de 7,5x la tarifa base sindical (scale) para la “Real Time Generation” (generación en tiempo real), definida como un chatbot con la voz de una réplica digital dentro de un juego (resumen de la junta del sindicato, vía Graphic Policy, 12 de junio de 2025). Contrástelo con la sección 5, donde la generación en vivo es una porción diminuta de las declaraciones: el sindicato fijó tarifas para el caso de uso antes de que se formara el mercado.
Las personas más cercanas a la escritura de videojuegos también figuran entre las más opuestas. El personal de diseño de juegos y narrativa reporta algunos de los niveles más altos de negatividad en la encuesta de GDC. La aplicación ya se ha puesto a prueba: el sindicato presentó el 19 de mayo de 2025 un cargo por práctica laboral desleal por una voz de IA de Darth Vader en Fortnite (Associated Press, vía ClickOnDetroit). Para el detalle de contratos más allá de los videojuegos, consulte nuestras estadísticas de clonación de voz por IA de actores de doblaje y contratos sindicales.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Mínimo contractual para un chatbot con voz de réplica digital en un juego, como múltiplo de la tarifa base sindical | 7,5x la tarifa base (scale) | SAG-AFTRA, resumen del Interactive Media Agreement 2025 |
| Votación de los afiliados para ratificar el Interactive Media Agreement de 2025, cerrada el 9 de julio de 2025 | 95,04% a favor, 4,96% en contra | SAG-AFTRA, resultados de la ratificación 2025 |
| Duración de la huelga de videojuegos, del 26 de julio de 2024 a la suspensión el 11 de junio de 2025 | 320 días (nuestro cálculo) | Fechas de SAG-AFTRA, vía Graphic Policy 2025 |
| Juegos firmados en acuerdos provisionales y de presupuesto escalonado del sindicato hasta marzo de 2025 | Más de 180 | SAG-AFTRA, vía Graphic Policy 2025 |
| Profesionales de diseño de juegos y narrativa vs todos los encuestados que dicen que la IA generativa perjudica al sector | 63% vs 52% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
| Jugadores de EE. UU. en desacuerdo vs de acuerdo con que la IA reproduzca voces y actuaciones de intérpretes sin compensación | 65% (52% totalmente, 13% algo) vs 26% | YouGov, encuesta de agosto de 2024 |
| Jugadores de EE. UU. que se oponen vs apoyan que la IA reemplace funciones humanas para desarrollar más rápido | 56% vs 23% | YouGov, encuesta de agosto de 2024 |
Contexto: el aviso de ratificación también enumera requisitos de consentimiento y divulgación para las réplicas digitales y permite a los intérpretes suspender el consentimiento para material nuevo durante una huelga. La encuesta de YouGov abarcó a 397 jugadores de EE. UU.
Resumen: Voz de IA en Diálogos de NPC en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Demos del Next Fest con declaración de IA, octubre de 2026 | 2.502 de 7.240 (34,6%) | How To Market A Game, 2026 |
| Demos con declaración que citan audio o voz vs generación en tiempo de ejecución | 941 vs 76 | How To Market A Game, 2026 |
| Juegos nuevos de Steam con declaración de IA, 2026 hasta la fecha | 30,8% | Censo de Sulka Haro, vía Games.gg 2026 |
| Desarrolladores que reportan uso de IA generativa, principios de 2026 | 29% | Game Developer Collective / Omdia, vía Outlook Respawn 2026 |
| Jugadores de EE. UU. que esperan que las interpretaciones de IA sean peores que las humanas | 40% | YouGov, encuesta de agosto de 2024 |
| Títulos con declaración de IA de más de US$ 1 millón que citan locución o diálogo | 27% | Totally Human Media, 2025 |
| Voz de IA en las declaraciones: éxitos vs fracasos | 24% vs 8% | Sulka Haro, 2026 |
| Desarrolladores de videojuegos que usan IA como apoyo para escribir diálogos | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, 2025 |
| Desarrolladores de Unity que usan IA para la redacción y el diseño narrativo | 44% | Unity, 2026 Game Development Report |
| Profesionales de audio de videojuegos que usan IA generativa en su trabajo | 8% | GameSoundCon, 2025 |
| Usuarios de IA generativa que citan el diálogo provisional | 43% | GameSoundCon, 2025 |
| Ciclo promedio de voz de un NPC en un estudio de realidad virtual | 6.909 ms | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Jugadores core con opinión negativa sobre los diálogos generados por IA | 83% | Quantic Foundry, 2025 |
| Jugadores de EE. UU. neutrales sobre la IA generativa en un juego que podrían comprar | Más del 50% | Circana PlayerPulse, vía 3DJuegos 2026 |
| Oyentes que etiquetaron como humanos los clones de voz vs las grabaciones reales | 58% vs 62% | Lavan et al., PLOS One 2025 |
| Mínimo contractual para un chatbot de juego con voz de réplica digital | 7,5x la tarifa base (scale) | SAG-AFTRA, 2025 |
Metodología y Fuentes
- How To Market A Game, How Sloppy Is the October 2026 Steam Next Fest, 21 de octubre de 2026
- Sulka Haro, Three Years of AI on Steam, 13 de julio de 2026 y la cobertura del censo por Games.gg
- Totally Human Media, Games With AI Disclosures Have Grossed an Estimated $660M on Steam, noviembre de 2025, y el recuento de julio de 2025 según 80.lv
- Valve, documentación del Steamworks Content Survey
- Dataconomy, citando a Eurogamer y SteamDB, 17 de junio de 2026
- Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems, 2026
- GDC, resumen del State of the Game Industry 2026
- Google Cloud y The Harris Poll, AI Meets the Games Industry, 2025
- Unity 2026 Game Development Report, según Digital Today y Wccftech
- Game Developer Collective y Omdia, según Outlook Respawn, 2026
- GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025
- PCGamesN sobre las líneas de voz de Arc Raiders, 14 de marzo de 2026
- Korkiakoski et al., An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments, arXiv 2025
- Berrezueta-Guzman y Wagner, Next-Gen Orientation: Supporting International Students with Generative AI NPCs in VR, Frontiers in Computer Science 2026
- NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters, 6 de enero de 2025 (fuente del proveedor)
- Repositorio de Mantella en GitHub
- Quantic Foundry, encuesta Gen AI, 18 de diciembre de 2025, con la división entre misiones y diálogos según GamesMarket
- Circana PlayerPulse, según 3DJuegos, 2026, con la fecha de diciembre de 2025 de Outlook Respawn
- YouGov, Gamers See a Role for AI in Gaming, 11 de septiembre de 2024
- Lavan et al., Voice Clones Sound Realistic but Not (Yet) Hyperrealistic, PLOS One 2025
- Encuesta de Inworld AI, según PocketGamer.biz, 15 de febrero de 2023 (fuente del proveedor)
- Avisos de la junta y de la huelga de SAG-AFTRA, republicados por Graphic Policy, 2025, aviso de ratificación, republicado por WNY Labor Today y nota de Associated Press sobre el cargo por Fortnite, vía ClickOnDetroit
- Nota sobre los datos: ningún conjunto de datos público cuenta las líneas de NPC con voz de IA, así que toda cifra de voz aquí es un indicador indirecto construido sobre declaraciones autodeclaradas de Steam o encuestas. La categoría ‘Audio / voz’ de How To Market A Game no se limita al habla. Sus tramos de clasificación suman 7.042 juegos y 2.445 declaraciones, en lugar de 7.240 y 2.502, y un recuento separado basado en SteamDB, publicado por PC Guide y citado por Capital and Compute, dio 2.593 de 7.145 (poco más del 36%). Los denominadores del Next Fest de junio de 2026 también difieren: 8.700 títulos listados en los datos de SteamDB frente a 4.382 demos destacadas en Naavik. Un artículo secundario, Capital and Compute (octubre de 2026), invierte la comparación de voz de IA de Haro, mientras que el texto original de Haro dice que los éxitos tenían ‘3 veces más probabilidad’ de declararla (24% vs 8%). El uso de IA generativa varía con la muestra: 29% en la oleada de principios de 2026 de Omdia, 36% en GDC 2026 y 95% de los 300 desarrolladores encuestados por Unity adoptando IA de alguna forma. La página de Quantic Foundry enumera misiones y diálogos como ‘77% y 83% negativos, respectivamente’, y GamesMarket lee ese orden de la misma manera, de modo que la cifra del 83% para diálogos depende de esa lectura. La redacción exacta de la pregunta de Circana y el tamaño de la muestra no estaban disponibles en un documento primario de Circana. Las cifras de 34% y 36% de Google Cloud se cotejaron con Dataconomy, y la redacción del informe deja poco claro si el 36% se comparte con el diseño de niveles. No se pudo leer la cifra de descargas de Mantella en Nexus Mods, así que la actividad en GitHub la sustituye. Se esperan datos nuevos de la encuesta de GDC de 2027, del informe de Unity de 2027 y de los próximos recuentos del Next Fest.
Última actualización: 31 de octubre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando GDC publique su informe State of the Game Industry de 2027.