Ekim 2026’daki Steam Next Fest’te (Valve’ın çevrimiçi demo festivali) yapay zekâ kullandığını beyan eden 2.502 demodan yalnızca 76’sı, oyun çalışırken içeriği canlı ürettiğini bildirdi; 941’i ise ses veya seslendirme belirtti (How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026). Konuyu tanımlayan şey bu fark: önceden render edilmiş sentetik konuşma yayılıyor, gerçekten sesli olarak doğaçlama yapan karakterler ise nadir kalıyor. Tahmini geliri $1M üzerinde olan, yapay zekâ beyanlı Steam oyunlarının %27’si seslendirme veya diyalog belirtiyor (Totally Human Media, GenAI Revenue Analysis 2025), buna karşın ankete katılan core oyuncuların %83’ü yapay zekâ üretimi diyaloğa olumsuz baktı (Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025). Bu derleme konuşulan repliği ayrıştırıyor; daha geniş kapsamlı oyunlarda yapay zekâ istatistiklerimiz ise geliştirme hattının geri kalanını ele alıyor. GDC, Google Cloud ve The Harris Poll, Unity, Circana, YouGov, GameSoundCon, SAG-AFTRA, Sulka Haro’nun Steam sayımı ile PLOS One ve Frontiers in Computer Science’taki hakemli çalışmalardan veri derledik.
TL;DR
- Ekim 2026’da yapay zekâ beyanı olan 2.502 Next Fest demosundan 941’i ses veya seslendirme belirtti (How To Market A Game, 2026)
- Beyanı olan bu demoların %3,0’ı çalışma anında veya canlı üretim bildirdi (How To Market A Game, 2026)
- Tahmini geliri $1M üzerinde olan, yapay zekâ beyanlı Steam oyunlarının %27’si seslendirme veya diyalog belirtiyor (Totally Human Media, 2025)
- Başarılı, yapay zekâ beyanlı oyunların %24’ü yapay zekâ sesi belirtiyor; başarısız oyunlarda bu oran %8 (Sulka Haro, 2026)
- Oyun geliştiricilerinin %36’sı diyalog yazımı desteği için yapay zekâ kullanıyor (Google Cloud ve The Harris Poll, 2025)
- Oyun sesi profesyonellerinin %8’i işte üretken yapay zekâ kullanıyor ve geçici diyalog en yaygın kullanım (GameSoundCon, 2025)
- 6.909 ms, bir VR çalışmasında ortalama konuşmadan konuşmaya NPC döngüsü oldu (Korkiakoski ve ark., 2025)
- Ankete katılan core oyuncuların %83’ü yapay zekâ üretimi diyaloğa olumsuz baktı (Quantic Foundry, 2025)
- Ses klonlarının %58’i insan olarak etiketlendi, gerçek kayıtların ise %62’si (Lavan ve ark., PLOS One 2025)
- 7,5x sendika ücret tarifesi, dijital kopyayla seslendirilen bir oyun sohbet botu için 2025 sözleşme asgarisidir (SAG-AFTRA, 2025)
1. Geliştirici Benimsemesi: Yapay Zekâ Diyaloğu Konuşturmadan Önce Yazıyor
Unity geliştiricilerinin %44’ü yazım ve anlatı tasarımında yapay zekâ kullanıyor (Unity 2026 Game Development Report, Digital Today aktarımıyla); bu oranla yalnızca kodlama desteğinin gerisinde. Bu, senaryo tarafına ait bir rakam. Wccftech’in rapor haberinde belirttiği gibi, veriler yapay zekâ destekli işin nihai oyuna ulaşıp ulaşmadığını göstermiyor.
Google Cloud ve Harris Poll anketi de aynı yönü gösteriyor: diyalog yardımı ve NPC mantığı yaygın deneyler, daha küçük bir grup ise uyarlanabilir NPC’leri hâlâ en büyük fırsatlardan biri sayıyor. Soru artık ekiplerin yapay zekâya dokunup dokunmadığı değil, bu çıktının herhangi bir kısmının bir oyuncu tarafından duyulup duyulmadığı.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Yazım ve anlatı tasarımı için yapay zekâ kullanan Unity geliştiricileri | %44 | Unity, 2026 Game Development Report |
| Kodlama desteği için yapay zekâ kullanan Unity geliştiricileri (yazımla karşılaştırma için) | %62 | Unity, 2026 Game Development Report |
| Diyalog yazımı desteği için yapay zekâ kullanan oyun geliştiricileri | %36 | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Gelişmiş NPC davranışı için yapay zekâ ajanları kullanan oyun geliştiricileri | %34 | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Öğrenen ve uyum sağlayan NPC’leri gelecekteki en büyük fırsatlardan biri olarak gösteren oyun geliştiricileri | %23 | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Üretken yapay zekâ kullandığını bildiren geliştiriciler, 2026 başı ve 2025 başı | %29’a karşı %36 | Game Developer Collective / Omdia, Outlook Respawn aktarımıyla 2026 |
| Oyun stüdyolarındaki çalışanlar ile yayıncılık, destek ve pazarlama şirketlerindeki çalışanlar arasında üretken yapay zekâ kullanımı | %30’a karşı %58 | GDC, State of the Game Industry 2026 |
Bağlam: Google Cloud, 20 Haziran’dan 9 Temmuz 2025’e kadar ABD, Güney Kore, Finlandiya, Norveç ve İsveç’te oyun geliştirmede çalışan 615 yetişkini ankete aldı; hata payı %95 güvenle artı eksi 3,9 yüzde puandı. GDC 2026 özeti 2.300’den fazla profesyonele dayanıyor. Omdia destekli takipçi, son dalgasında kullanımın artmadığını, düştüğünü gösteriyor.
2. Steam Beyanları: Ses ve Seslendirme, İkinci Büyük Yapay Zekâ Kategorisinde Metinle Başa Baş
Ekim 2026 Next Fest’inde yapay zekâ beyanı olan demoların %37,6’sı ses veya seslendirme belirtti (How To Market A Game, 21 Ekim 2026); bu oran metin ve yerelleştirmeyle aynı düzeyde, yalnızca görsel sanatın gerisinde. 941’i tüm 7.240 demoya bölmek etkinliğin %13,0’ını verir (kendi hesaplamamız).
Bunu seslendirme için bir tavan olarak değerlendirin, seslendirilmiş NPC sayısı olarak değil. Kategori, serbest metin üzerinde anahtar sözcük eşleştirmesiyle oluşturuluyor ve sesi seslendirmeyle birleştiriyor; dolayısıyla konuşmayla sınırlı değil. Valve’ın içerik anketi “sanat eseri, ses, anlatı, yerelleştirme vb.” unsurlarını aynı beyan altında topluyor, bu yüzden bir mağaza sayfasındaki hiçbir şey diyaloğu ayrı olarak göstermiyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Yapay zekâ beyanı olan Next Fest demoları, Ekim 2026 | 7.240’ta 2.502 (%34,6) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Ses veya seslendirme, görsel sanat ve metin veya yerelleştirme belirten beyanlı demolar | %37,6’ya (941) karşı %75,7’ye (1.894) karşı %37,7 (943) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Üretken yapay zekâ etiketli Next Fest oyunları, Haziran 2026 | 8.700’de 1.704 (%19,5) | SteamDB verileri, Eurogamer ve Dataconomy aktarımıyla, 2026 |
| Yapay zekâ beyanı taşıyan yeni Steam oyunları, 2024 / 2025 / 2026 şimdiye kadar | %10,9 / %19,9 / %30,8 | Sulka Haro sayımı, Games.gg aktarımıyla 2026 |
| Üretken yapay zekâ beyan eden Steam oyunları, Temmuz 2025 ve Kasım 2025 (tüm katalogdaki pay) | 7.818 (yaklaşık %7) ve 10.258 (yaklaşık %8) | Totally Human Media, 2025 |
Bağlam: Haro’nun sayımı Temmuz 2023’ten Temmuz 2026’ya kadar 53.597 sürümü kapsıyor ve yapay zekâ işaretli çıkışlar, Ocak 2024 beyan zorunluluğundan önceki aylık yaklaşık 13’ten aylık yaklaşık 530’a yükseldi. Haziran Next Fest rakamı, Eurogamer ve SteamDB’yi anan bir Dataconomy haberinden geliyor. Buradaki her Steam oranı kendi beyanına dayanıyor, dolayısıyla bir alt sınırdır.
3. Ticari Hitler: Yapay Zekâ Oyunları Arasında Satanlarda Ses Fazla Temsil Ediliyor
Tahmini geliri $1M üzerinde olan, yapay zekâ beyanlı 45 Steam oyununun %27’si seslendirme veya diyalog belirtiyor (Totally Human Media, Kasım 2025). Haro’nun ayrı örneklemi buna yakın bir yere varıyor: başarılı oyunların %24’ü yapay zekâ sesini beyan ediyor. İki bağımsız yöntem, tek bir sinyal.
Ses, satışların nedeni değil, ölçeğin işareti gibi görünüyor. Sentetik konuşmanın gerçekten para tasarruf ettirmesi için bir oyunun geniş bir senaryoya ve birkaç pazara ihtiyacı var, ve bunlar zaten bir kitlesi olan oyunlar. Görsel sanat ise ters yönde işliyor, başarısız oyunlarda daha sık görünüyor; bu da küçük bir ekip için en ucuz kestirme yol olma rolüne uyuyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Tahmini brüt hasılatı $1M üzerinde olan, yapay zekâ beyanlı 45 Steam oyunu arasında: seslendirme veya diyalog, oyun içi sanat ve çeviri belirtenler | %27’ye karşı %49’a karşı %9 | Totally Human Media, 2025 |
| Beyanlarda yapay zekâ sesi: başarılı oyunlar (1.000 veya daha fazla inceleme, n=138) ile başarısız oyunlar (50’nin altında inceleme, n=400) | %24’e karşı %8 | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| Aynı başarılı oyunlar ile aynı başarısız oyunlar: yerelleştirme, ardından yapay zekâ sanatı, görseller veya dokular | %18’e karşı %6, ardından %57’ye karşı %72 | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| Yapay zekâ beyanı olan demolar, eş zamanlı oyuncu zirvesine göre ilk 25 ile 101. sıra ve altı | %8 (2 oyun) karşı %35 | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
Bağlam: gelir aralıkları, yazarının kaba bir tahmin olarak nitelendirdiği Boxleiter yöntemini (inceleme sayısının fiyat ve bir sabitle çarpımı) kullanıyor. Başarısız oyunlar en az 9 aydır satıştaydı. Her iki örneklem de küçük ve hiçbiri nedensellik kanıtlamıyor.
4. Ses Departmanının İçinde: Önce Geçici Diyaloglar Geliyor
Profesyonel oyun sesi alanındaki katılımcıların yalnızca %8’i şu anda ses çalışmalarında üretken yapay zekâ kullanıyor (GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025). Bu kullanıcıların %43’ü geçici diyalogları, yani yapım sırasında kaydedilen ve sonradan değiştirilmesi amaçlanan geçici replikleri belirtiyor. İkisini çarpmak katılımcıların yaklaşık %3,4’ünü verir (0,08 x 0,43, kendi hesaplamamız).
Sentetik konuşmanın gerçekçi ilk işi bu: bitmiş bir performans değil, bir taslak kayıt. Arc Raiders, ikisi arasındaki çizgi bulanıklaştığında ne olduğunu gösteriyor. CEO Patrick Soderlund bir “kalite farkını” kabul etti, “Gerçek bir profesyonel oyuncu yapay zekâdan daha iyidir; işin doğası bu” dedi ve bazı replikların çıkıştan sonra yeniden kaydedildiğini doğruladı (PCGamesN, 14 Mart 2026, bir GamesIndustry.biz röportajını alıntılıyor). Stüdyo, sürükleyiciliğe daha az gerekli saydığı replikler için hâlâ oyuncuların seslerini metinden sese dönüşüm amacıyla lisanslıyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Ses çalışmalarında şu anda üretken yapay zekâ kullanan oyun sesi profesyonelleri | %8 | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Üretken yapay zekâyı araştıran oyun sesi profesyonelleri | %15 | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| En yaygın kullanım olan geçici diyalogu belirten üretken yapay zekâ kullanıcıları | %43 | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Anket yanıtları ve bunların kaçının oyun sesi profesyonellerinden geldiği | 654, bunların 631’i | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Embark CEO’sunun, kayıt oturumundan önce metinden sese teknolojisiyle denenebileceğini söylediği replik varyantı sayısı (kendi örneği) | 15 | PCGamesN, GamesIndustry.biz’i alıntılayarak 2026 |
| Arc Raiders’ın çıkışta Steam kullanıcı incelemeleri (oyun sınırlı üretken yapay zekâ kullandığını beyan ediyor) | 30.000’in üzerinde, %90’dan fazlası olumlu | Totally Human Media, 2025 |
Bağlam: GameSoundCon anketi 1 Mayıs’tan 15 Haziran 2025’e kadar sürdü, e-posta ve sosyal medya yoluyla duyuruldu ve rastgele örneklenmedi. Katılımcılar diğer kullanımlar arasında yapım seslendirmesini, ses klonlamayı ve ses değiştirmeyi de saydı; yani piyasaya sürülmüş sentetik konuşma var, yalnızca listenin daha aşağısında.
5. Canlı NPC Sohbeti: Oyunlarda Nadir, Laboratuvarda Yavaş
Çalışma anında veya canlı üretim, yapay zekâ beyanı olan Next Fest demolarının yalnızca %3,0’ında görülüyor. Tüm etkinlik genelinde bu 7.240’ta 76, yani yaklaşık %1,0 (kendi hesaplamamız). $1M+ oyunlar arasında çalışma anı üretken sistemler %5’in altında; Haro ise işaretlenmiş yaklaşık 9.400 oyun arasında gerçekten yapay zekâ merkezli oyunlar için “küçük bir azınlık” diyor. Naavik’in Haziran etkinliği incelemesi, istek listesi artışına göre ilk 50’de hiçbirini bulamadı.
Gecikme temel nedenlerden biri. Bir VR çalışmasında dinleme, düşünme ve konuşmadan oluşan tam döngü ortalama neredeyse 7 saniye sürdü ve 18 katılımcı bunu 8,67 saniye olarak tahmin etti. Yine de genel inandırıcılığı 10 üzerinden 7,69 olarak puanladılar; bu, yayımlanmış bir oyuna hazır olmaktan çok yenilik ortamındaki sabrı düşündürüyor. 2026 tarihli bir Münih Teknik Üniversitesi çalışması ilk sese kadar geçen süreyi 3 saniyenin altına indirdi ve sesli yapay zekâ gecikme kıyaslarımız daha geniş sektörün aynı metriği ne kadar ileri taşıdığını gösteriyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Çalışma anında üretim bildiren beyanlı Next Fest demoları ile büyük ölçüde yapay zekâyla yapıldığı belirtilenler | %3,0 (76) karşı %0,3 (8) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Tahmini geliri $1M üzerinde olan, çalışma anı üretken sistemler belirten yapay zekâ beyanlı Steam oyunları | %5’in altında | Totally Human Media, 2025 |
| İstek listesi artışına göre Haziran 2026 Next Fest ilk 50 oyunu arasında yapay zekâ destekli oynanışa sahip olanlar | 0 | Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems 2026 |
| Bir VR çalışmasında tam NPC konuşma döngüsü: ortalama / medyan / en yüksek | 6.909 ms / 6.066 ms / 24.362 ms | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
| Aşamaya göre ortalama gecikme: dil modeli / metinden sese / sesten metne | 3.113 ms / 2.376 ms / 1.365 ms | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
| Bu VR sisteminin Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği’ndeki (0 ila 100) kullanılabilirliği | 79,44 | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
| Bir VR çalışmasında ilk NPC sesine kadar geçen süre: kısa sorgular ile karmaşık sorgular | 1,42 s (±0,2) karşı 2,90 s (±0,6) | Berrezueta-Guzman ve Wagner, Frontiers in Computer Science 2026 |
| NVIDIA’nın en küçük ACE dil modeli için gereken video belleği (üreticinin kendi iddiası) | En az 1,5 GB | NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters 2025 |
Bağlam: NVIDIA’nın ACE duyurusu PUBG, inZOI, NARAKA: BLADEPOINT, MIR5, AI People ve Dead Meat’i sayıyor, ancak adı geçen bir iş ortağı bir kullanım rakamı değildir. Valve de sürtünme ekliyor: canlı üretilen içerik, geliştiricilerin yapay zekâlarındaki “güvenlik önlemlerini” açıklamasını gerektiriyor. Hobi yolu, konuşmadan metne, bir dil modeline ve metinden sese dönüşümü bağlayan bir Skyrim ve Fallout 4 modu olan Mantella ile görünüyor; 31 Ekim 2026’da 420 GitHub yıldızı ve 109 çatalı var.
6. Oyuncu Kabulü: Gürültülü Bir Ret ve Tarafsız Bir Çoğunluk
Ankete katılan core oyuncuların %83’ü yapay zekâ üretimi diyaloğa olumsuz baktı; bir yıl önce birleşik görevler ve diyalog seçeneği için bu oran %46’ydı (Quantic Foundry, Gen AI anketi 2025). Circana’nın daha geniş ABD paneli çok farklı okunuyor: yarıdan fazlası tarafsız, yaklaşık dörtte biri satın alma olasılığını azaltıyor (Circana PlayerPulse, 3DJuegos aktarımıyla). İkisi de doğru olabilir, çünkü farklı insanlardan örneklem alıyorlar. Quantic Foundry’nin 1.799 katılımcısının %74’ü core, %21’i hardcore oyuncuydu ve hikâyeden motive olan oyuncular daha olumsuzdu (r=-.12).
Tespit, iki taraf için de zayıf bir kalkan. Lavan ve ark., PLOS One çalışmasında dinleyiciler genel sentetik sesleri insanlardan kolayca ayırdı, ancak özel klon deneyinde gerçek konuşmacıların klonlarını o konuşmacılardan ayıramadı (t(49) = 1,68, p = 0,100). Her klon yaklaşık 4 dakikalık kayıt kullandı ve referans ses kıyaslamaları bu girdinin ne kadar kısaldığını izliyor. Aynı sınıftaki ses klonlama yazılımı artık küçük ekiplerin erişiminde, bu yüzden rıza ve beyan, dinleyicilerin kulaklarından daha fazla ağırlık taşıyacak.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Yapay zekâ üretimi diyaloğa ve yapay zekâ üretimi görevlere olumsuz bakan core oyuncular, 2025 | %83’e karşı %77 | Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025 |
| Birleşik ‘yapay zekâ görevleri ve diyalog’ seçeneğine olumsuz bakan core oyuncular, 2024 | %46 | Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025 |
| Sanat, diyalog, metin, müzik veya seslerde üretken yapay zekâ kullanan bir oyunu satın alma olasılığı düşen ABD’li oyuncular: Aralık 2025 ve Mart 2024 | %25’in biraz üzerine karşı %22 | Circana PlayerPulse, 3DJuegos aktarımıyla 2026 |
| Aynı soruda tarafsız kalan ABD’li oyuncular | %50’den fazla | Circana PlayerPulse, 3DJuegos aktarımıyla 2026 |
| Yapay zekâ performanslarının insan performanslarından daha kötü / aynı derecede iyi / daha iyi olmasını bekleyen ABD’li oyuncular | %40 / %19 / %18 | YouGov, Ağustos 2024 anketi |
| Sesleri insan olarak etiketleyen dinleyiciler: gerçek kayıtlar ile ses klonları (Deney 1b, n=50) | %62’ye karşı %58 | Lavan ve ark., PLOS One 2025 |
| Sesleri insan olarak etiketleyen dinleyiciler: gerçek kayıtlar ile genel sentetik sesler (Deney 1a, n=50) | %81’e karşı %41 | Lavan ve ark., PLOS One 2025 |
| Gelişmiş yapay zekâ NPC’leri için fiyat artışına açık ABD’li oyuncular (üretici tarafından yaptırılan anket) | %81 | Inworld AI, The Future of NPCs 2023 |
Bağlam: NPC’ye özgü talep konusunda mevcut en güncel veri: Inworld AI, The Future of NPCs, 2023 (2022 sonlarında anketlenen 16-50 yaş arası 1.002 ABD’li oyuncu). Inworld NPC teknolojisi sattığı için bunu heyecanın üst sınırı olarak okuyun. Aynı anket, %52’nin tekrarlayan NPC diyaloğundan hoşlanmadığını buldu; yapay zekâ seslerinin çözmeyi vaat ettiği şikâyet tam olarak bu.
7. Seslendirme Sanatçıları: Sözleşme, Henüz Neredeyse Hiç Var Olmayan Bir Pazar İçin Şimdiden Ücret Tarifesi Belirliyor
2025 SAG-AFTRA video oyunu sözleşmesi, “Real Time Generation” (gerçek zamanlı üretim) için, yani bir oyun içinde dijital kopyayla seslendirilen bir sohbet botu için, sendikanın baz ücreti olan ücret tarifesinin 7,5 katı asgari tutar belirliyor (sendika yönetim kurulu özeti, Graphic Policy aktarımıyla, 12 Haziran 2025). Bunu canlı üretimin beyanlar içinde küçük bir pay olduğu 5. bölümle karşılaştırın: sendika, pazar oluşmadan önce kullanım senaryosuna ücret biçti.
Oyun yazımına en yakın kişiler aynı zamanda en çok karşı çıkanlar arasında. Oyun tasarımı ve anlatı çalışanları, GDC anketinde en yüksek olumsuzluk oranlarından bazılarını bildiriyor. Uygulama zaten sınandı: sendika, Fortnite’ta yapay zekâ ile üretilmiş bir Darth Vader sesi nedeniyle 19 Mayıs 2025’te haksız iş uygulaması şikâyeti dosyaladı (Associated Press, ClickOnDetroit aktarımıyla). Oyunların ötesindeki sözleşme ayrıntıları için seslendirme sanatçısı yapay zekâ klonlaması ve sendika sözleşmesi istatistiklerimize bakın.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Bir oyunda dijital kopyayla seslendirilen sohbet botu için sözleşme asgarisi (sendika baz ücretinin katı olarak) | 7,5x ücret tarifesi | SAG-AFTRA, Interactive Media Agreement özeti 2025 |
| 2025 Interactive Media Agreement’ı onaylamak için üye oylaması, 9 Temmuz 2025’te kapandı | %95,04 evet, %4,96 hayır | SAG-AFTRA, onay sonuçları 2025 |
| Video oyunu grevinin süresi, 26 Temmuz 2024’ten 11 Haziran 2025’teki askıya almaya kadar | 320 gün (kendi sayımımız) | SAG-AFTRA tarihleri, Graphic Policy aktarımıyla 2025 |
| Mart 2025’e kadar sendikanın geçici ve kademeli bütçe anlaşmalarına imza atan oyunlar | 180’in üzerinde | SAG-AFTRA, Graphic Policy aktarımıyla 2025 |
| Üretken yapay zekânın sektöre zarar verdiğini söyleyen oyun tasarımı ve anlatı profesyonelleri ile tüm katılımcılar | %63’e karşı %52 | GDC, State of the Game Industry 2026 |
| Yapay zekânın sanatçıların seslerini ve hareketlerini tazminatsız çoğaltmaması gerektiğine katılmayan ve katılan ABD’li oyuncular | %65’e (%52 kesinlikle, %13 kısmen) karşı %26 | YouGov, Ağustos 2024 anketi |
| Daha hızlı geliştirme için yapay zekânın insan rollerinin yerini almasına karşı çıkan ve bunu destekleyen ABD’li oyuncular | %56’ya karşı %23 | YouGov, Ağustos 2024 anketi |
Bağlam: onay duyurusu ayrıca dijital kopyalar için rıza ve beyan şartlarını sıralıyor ve sanatçıların grev sırasında yeni materyal için rızayı askıya almasına izin veriyor. YouGov’un anketi 397 ABD’li oyuncuyu kapsıyordu.
Özet: Rakamlarla Oyun NPC Diyaloglarında Yapay Zekâ Sesi
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Yapay zekâ beyanı olan Next Fest demoları, Ekim 2026 | 7.240’ta 2.502 (%34,6) | How To Market A Game, 2026 |
| Ses veya seslendirme belirten beyanlı demolar ile çalışma anında üretim bildirenler | 941 karşı 76 | How To Market A Game, 2026 |
| Yapay zekâ beyanı taşıyan yeni Steam oyunları, 2026 şimdiye kadar | %30,8 | Sulka Haro sayımı, Games.gg aktarımıyla 2026 |
| Üretken yapay zekâ kullandığını bildiren geliştiriciler, 2026 başı | %29 | Game Developer Collective / Omdia, Outlook Respawn aktarımıyla 2026 |
| Yapay zekâ performanslarının insan performanslarından daha kötü olmasını bekleyen ABD’li oyuncular | %40 | YouGov, Ağustos 2024 anketi |
| Seslendirme veya diyalog belirten, $1M üzerindeki yapay zekâ beyanlı oyunlar | %27 | Totally Human Media, 2025 |
| Beyanlarda yapay zekâ sesi: başarılı oyunlar ile başarısız oyunlar | %24’e karşı %8 | Sulka Haro, 2026 |
| Diyalog yazımı desteği için yapay zekâ kullanan oyun geliştiricileri | %36 | Google Cloud / The Harris Poll, 2025 |
| Yazım ve anlatı tasarımı için yapay zekâ kullanan Unity geliştiricileri | %44 | Unity, 2026 Game Development Report |
| İşte üretken yapay zekâ kullanan oyun sesi profesyonelleri | %8 | GameSoundCon, 2025 |
| Geçici diyalogu belirten üretken yapay zekâ kullanıcıları | %43 | GameSoundCon, 2025 |
| Bir VR çalışmasında ortalama NPC konuşma döngüsü | 6.909 ms | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
| Yapay zekâ üretimi diyaloğa olumsuz bakan core oyuncular | %83 | Quantic Foundry, 2025 |
| Satın alabilecekleri bir oyundaki üretken yapay zekâya tarafsız bakan ABD’li oyuncular | %50’den fazla | Circana PlayerPulse, 3DJuegos aktarımıyla 2026 |
| Ses klonlarını ve gerçek kayıtları insan olarak etiketleyen dinleyiciler | %58’e karşı %62 | Lavan ve ark., PLOS One 2025 |
| Dijital kopyayla seslendirilen oyun sohbet botu için sözleşme asgarisi | 7,5x ücret tarifesi | SAG-AFTRA, 2025 |
Metodoloji ve Kaynaklar
- How To Market A Game, How Sloppy Is the October 2026 Steam Next Fest, 21 Ekim 2026
- Sulka Haro, Three Years of AI on Steam, 13 Temmuz 2026 ve sayımın Games.gg haberi
- Totally Human Media, Games With AI Disclosures Have Grossed an Estimated $660M on Steam, Kasım 2025 ve 80.lv’nin aktardığı Temmuz 2025 sayımı
- Valve, Steamworks Content Survey belgeleri
- Dataconomy, Eurogamer ve SteamDB’yi alıntılayarak, 17 Haziran 2026
- Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems, 2026
- GDC, State of the Game Industry 2026 özeti
- Google Cloud ve The Harris Poll, AI Meets the Games Industry, 2025
- Unity 2026 Game Development Report, Digital Today aktarımıyla ve Wccftech
- Game Developer Collective ve Omdia, Outlook Respawn aktarımıyla, 2026
- GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025
- PCGamesN, Arc Raiders replikleri üzerine, 14 Mart 2026
- Korkiakoski et al., An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments, arXiv 2025
- Berrezueta-Guzman ve Wagner, Next-Gen Orientation: Supporting International Students with Generative AI NPCs in VR, Frontiers in Computer Science 2026
- NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters, 6 Ocak 2025 (üretici kaynağı)
- GitHub’daki Mantella deposu
- Quantic Foundry, Gen AI anketi, 18 Aralık 2025; görevler ve diyalog ayrımı GamesMarket aktarımıyla
- Circana PlayerPulse, 3DJuegos aktarımıyla, 2026; Aralık 2025 tarihi Outlook Respawn kaynaklı
- YouGov, Gamers See a Role for AI in Gaming, 11 Eylül 2024
- Lavan et al., Voice Clones Sound Realistic but Not (Yet) Hyperrealistic, PLOS One 2025
- Inworld AI anketi, PocketGamer.biz aktarımıyla, 15 Şubat 2023 (üretici kaynağı)
- SAG-AFTRA yönetim kurulu ve grev duyuruları, Graphic Policy’nin yeniden yayımladığı hâliyle, 2025, onay duyurusu, WNY Labor Today’in yeniden yayımladığı hâliyle ve Fortnite şikâyetine dair Associated Press haberi, ClickOnDetroit aktarımıyla
- Veri notu: Hiçbir kamusal veri seti yapay zekâ tarafından seslendirilen NPC repliklerini saymıyor; bu yüzden buradaki her seslendirme rakamı, kendi beyanına dayanan Steam beyanları veya anketler üzerine kurulu bir vekil göstergedir. How To Market A Game’in ‘Ses / seslendirme’ kategorisi konuşmayla sınırlı değildir. Sıra gruplarının toplamı 7.240 ve 2.502 yerine 7.042 oyun ve 2.445 beyan ediyor; PC Guide tarafından aktarılan ve Capital and Compute tarafından alıntılanan, SteamDB tabanlı ayrı bir sayım 7.145’te 2.593 (%36’nın biraz üzerinde) verdi. Haziran 2026 Next Fest paydaları da farklı: SteamDB verilerinde 8.700 listelenmiş oyun, Naavik’te ise 4.382 öne çıkan demo. İkincil bir makale olan Capital and Compute (Ekim 2026), Haro’nun yapay zekâ sesi karşılaştırmasını tersine çeviriyor; Haro’nun özgün metni ise başarılı oyunların bunu beyan etme olasılığının ‘3 kat’ daha yüksek olduğunu söylüyor (%24’e karşı %8). Üretken yapay zekâ kullanımı örnekleme göre değişiyor: Omdia’nın 2026 başı dalgasında %29, GDC 2026’da %36 ve Unity’nin anket yaptığı 300 geliştiricinin %95’i yapay zekâyı bir biçimde benimsiyor. Quantic Foundry’nin sayfası görevleri ve diyalogu ‘sırasıyla %77 ve %83 olumsuz’ olarak listeliyor ve GamesMarket bu sıralamayı aynı şekilde okuyor; dolayısıyla %83’lük diyalog rakamı bu okumaya bağlı. Circana’nın tam soru ifadesine ve örneklem büyüklüğüne, Circana’nın birincil bir belgesinden ulaşılamadı. Google Cloud’un %34 ve %36 rakamları Dataconomy ile çapraz kontrol edildi ve raporun ifadesi %36’nın seviye tasarımıyla paylaşılıp paylaşılmadığını belirsiz bırakıyor. Mantella’nın Nexus Mods indirme sayısı okunamadı, bu yüzden yerine GitHub etkinliği kullanıldı. Daha yeni verilerin GDC’nin 2027 anketinden, Unity’nin 2027 raporundan ve sonraki Next Fest sayımlarından gelmesi bekleniyor.
Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin, GDC 2027 State of the Game Industry raporunu yayımladığında gelmesi bekleniyor.