R.E.P.O., ein Koop-Horrorspiel, dessen Steam-Seite “Proximity-Voicechat” bewirbt, erreichte einen Höchststand von 266.908 gleichzeitigen Spielern, doch die einzige direkte Akzeptanzzahl für räumliche Sprache, die wir finden konnten, ist 17 Jahre alt: 50% der Second-Life-Nutzer im Jahr 2009 (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, über Wadley, Carter und Gibbs). Proximity-Sprache (auch Positions- oder räumliche Sprache genannt) lässt die Lautstärke eines Spielers davon abhängen, wie nah seine Spielfigur ist, sodass sich eine Spielwelt wie ein Raum verhält. Die Datenlage drumherum ist dünn, aber nützlich: 59% der US-Jugendlichen, die online mit anderen spielten, nutzten 2015 eine Sprachverbindung (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), und 25% der Multiplayer-Spieler sprechen oft oder immer per Sprache mit ihrem ganzen Team (Unity, Multiplayer-Spielerstudie). Roblox verarbeitet täglich Millionen Minuten Sprache in einem System, das standardmäßig auf Nähe basiert (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Wir haben Daten des Pew Research Center, von VRChat, Ofcom, der US-Bundeshandelskommission (FTC) und aus begutachteten Arbeiten der Zeitschrift Human-Computer Interaction zusammengeführt und sagen unten klar, was niemand misst. Zu Schadens- und Moderationsraten über alle Sprachkanäle hinweg siehe unsere Statistiken zu Toxizität im Voicechat.
TL;DR
- Keine öffentliche Umfrage, die wir gefunden haben, misst den Anteil der Spieler, die Proximity-Sprache in Spielen nutzen; Valves Steam Hardware Survey hat keine Kategorie für Sprache oder Mikrofone (Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
- 50% der Second-Life-Nutzer hatten zwei Jahre nach dem Start den räumlichen Sprachkanal übernommen (Linden Lab 2009, über Wadley, Carter und Gibbs).
- 59% der US-Jugendlichen, die online mit anderen spielen, nutzten eine Sprachverbindung, 71% der Jungen gegenüber 28% der Mädchen (Pew Research Center 2015).
- 25% der Multiplayer-Spieler sprechen oft oder immer per Sprache mit ihrem ganzen Team, gegenüber 33%, die per Text chatten (Unity, Multiplayer-Spielerstudie).
- R.E.P.O. erreichte einen Höchststand von 266.908 gleichzeitigen Steam-Spielern und PEAK von 169.910 (SteamCharts, Momentaufnahme Oktober 2026).
- Vivox nutzt standardmäßig eine Hörreichweite von 32 Metern, während die Spielerstimme in VRChat standardmäßig 25 Meter hat (Unity-Vivox-Dokumentation; VRChat Creator Docs).
- Die spielspezifische Proximity-Evidenz, die wir lesen konnten, stützt sich auf nur 27 Versuchs- und Interviewteilnehmer (unsere Summe aus 9, 8 und 10, Abschnitt 4).
- 55% der britischen Kinder, die online spielen, spielen zumindest manchmal mit Menschen, denen sie nie begegnet sind (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- Epic zahlte eine COPPA-Strafe von 275 Millionen US-Dollar in einem Fall, der auch die Standardeinstellungen für den Voicechat von Fortnite für Minderjährige veränderte (FTC 2022).
- Robloxs Sprachklassifikator erreicht 61% Recall bei einer Falsch-Positiv-Rate von 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).
1. Voicechat-Nutzung: Die Basis, auf der Proximity aufsetzt
Proximity-Sprache ist eine Teilmenge des Voicechats, und selbst die Ausgangszahl ist wackelig. Nur 25% der Spieler sprechen oft oder immer per Sprache mit ihrem ganzen Team, das Bild vom offenen Mikrofon in Multiplayer-Spielen beschreibt also eine Gewohnheit einer Minderheit, nicht die Norm. Die Frage für Designer ist nicht, ob Spieler ein Mikrofon besitzen, sondern ob sie mit jedem sprechen, der gerade in der Nähe ist.
Die Aufteilung nach Geschlecht ist die Zahl, die am wenigsten gut gealtert ist: Bei 71% gegenüber 28% war Sprache schon ein Jungenkanal, bevor Proximity zum Designtrend wurde. Die Seite zum Gaming von Jugendlichen aus dem Jahr 2024 derselben Forschenden enthält keine Zahl zum Voicechat, daher ist der Bericht von 2015 die jüngsten verfügbaren Daten aus dieser Reihe: Pew Research Center, 2015.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| US-Jugendliche, die online mit anderen spielen und eine Sprachverbindung nutzen | 59% | Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015 |
| Jungen gegenüber Mädchen unter diesen Jugendlichen mit Sprachverbindung | 71% gegenüber 28% | Pew Research Center 2015 |
| Jungen im Alter von 15 bis 17 Jahren mit Sprachverbindung | 75% | Pew Research Center 2015 |
| Spieler, die oft oder immer mit ihrem ganzen Team chatten, Sprache gegenüber Text | 25% gegenüber 33% | Unity, Leitfaden zum Chat im Spiel (Jahr der Umfrage nicht angegeben) |
| Spieler, die den Chat im Spiel als Schlüsselfaktor bei der Wahl ihres nächsten Spiels nennen | 31% | Unity Multiplayer Report 2022, über 80 Level |
| Chinesische Spieler, die beim Spielen den integrierten Voicechat nutzen, jemals gegenüber häufig | 90,6% gegenüber 38,4% | Eigene Forschung von Tencent Cloud (Anbieterangabe), über HackerNoon |
| Diese chinesischen Spieler, die zu einem Drittanbieterdienst wechseln, wenn ein Spiel keine Sprache hat | 73,7% | Eigene Forschung von Tencent Cloud (Anbieterangabe), über HackerNoon |
| Sich selbst als Gamer bezeichnende US-Jugendliche gegenüber allen US-Jugendlichen, die Discord nutzen | 44% gegenüber 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Kontexthinweis: Die Zahlen 90,6% und 25% widersprechen sich nicht so sehr, als dass sie unterschiedliche Fragen beantworten, die eine zur Frage, ob Sprache je genutzt wurde, die andere dazu, ob sie gewohnheitsmäßig mit dem ganzen Team genutzt wird. Tencent Cloud verkauft auch Sprachdienste, und wir konnten sein Whitepaper nicht direkt lesen. Derselbe Entwicklerleitfaden fügt eine Anbieterbehauptung hinzu, wonach Spieler, die Sprache nutzten, doppelt so viel Zeit im selben Spiel verbrachten wie solche, die es nicht taten, aber das ist eine Korrelation von Vivox, einem Sprachanbieter. Die Umfrage der Entertainment Software Association unter 24.216 aktiven Spielern in 22 Ländern berichtet, dass Spieler unter 35 den Voicechat häufiger nutzen, ohne Prozentangabe in der lesbaren Zusammenfassung. Die Gewohnheit, auf Drittanbieter auszuweichen, ist der Grund, warum Sprachwerkzeuge wie ein Stimmwechsler für Discord außerhalb des Spielclients liegen.
2. Proximity-Titel auf Steam: Nachfrage ohne Nutzungsrate
Gleichzeitige Spieler (Menschen, die im selben Moment in einem Spiel sind) sind das beste verfügbare öffentliche Signal, und es ist ein Ersatzindikator. R.E.P.O. erreichte 266.908 gleichzeitige Spieler mit einem Versprechen, das Proximity-Voicechat direkt nennt, und die Steam-Seite von PEAK führt “Kommuniziere über Proximity-Chat” als Funktion auf. Das sagt uns, dass Studios die Mechanik inzwischen auf der Packung verkaufen. Es sagt uns nicht, wie viele dieser Spieler ein Mikrofon eingeschaltet hatten.
Die Langlebigkeit ist das interessantere Signal. Der Höchststand von DayZ im Oktober 2026 mit 69.704 liegt bei 88,5% seines Allzeithochs (69.704 / 78.739), während der Oktober-Höchststand von R.E.P.O. mit 71.168 26,7% seines Rekords entspricht (71.168 / 266.908). Ein Hit kann schnell verblassen, und ein älteres Survival-Spiel mit Proximity-Sprache kann sein Publikum halten. Die Steam-Zahlen stammen von SteamCharts, einem unabhängigen Tracker der öffentlichen Spielerdaten von Steam; die Store-Seite von R.E.P.O. zeigte 140.942 englische Bewertungen mit 96% positiv.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Allzeithoch gleichzeitiger Spieler von R.E.P.O. auf Steam | 266.908 | SteamCharts, R.E.P.O. |
| Allzeithoch gleichzeitiger Spieler von PEAK auf Steam | 169.910 (Juli 2025) | SteamCharts, PEAK |
| Allzeithoch gleichzeitiger Spieler von Phasmophobia auf Steam | 112.241 | SteamCharts, Phasmophobia |
| Allzeithoch gleichzeitiger Spieler von DayZ auf Steam | 78.739 | SteamCharts, DayZ |
| Allzeithoch gleichzeitiger Spieler von Hell Let Loose auf Steam | 21.086 (Dezember 2024) | SteamCharts, Hell Let Loose |
| Durchschnitt gegenüber Höchststand gleichzeitiger Spieler von DayZ, Oktober 2026 | 34.388,14 gegenüber 69.704 | SteamCharts, DayZ |
| Englischsprachige Steam-Bewertungen von PEAK und Anteil positiv | 147.990 Bewertungen, 95% positiv | Valve, Steam-Store-Seite von PEAK, Oktober 2026 |
| Second-Life-Nutzer, die räumliche Sprache übernommen hatten, zwei Jahre nach ihrer Einführung | 50% | Linden Lab 2009, über Wadley, Carter und Gibbs, Human-Computer Interaction |
Kontexthinweis: Der Proximity-Status stammt bei R.E.P.O., PEAK und Hell Let Loose aus dem Store-Text (“Proximity-VoIP im Spiel, Befehls-VoIP und Einheiten-VoIP”), bei DayZ aus begutachteten Arbeiten und bei Phasmophobia aus einer Studie von 2026. Die Zahl von Second Life ist der jüngste verfügbare direkte Akzeptanzanteil: Linden Lab 2009. Wie es benachbarten Welten ergeht, zeigen unsere Statistiken zu Social VR.
3. Wie weit eine Stimme trägt: Dokumentierte Hörreichweiten
Die Hörreichweite ist der einzige Teil dieses Themas mit harten Zahlen, weil Entwickler sie festhalten müssen. Die Sprachreichweite von DayZ von 50 Metern war doppelt so groß wie der VRChat-Standard von 25 Metern, und da die hörbare Fläche mit dem Quadrat des Radius wächst, bedeutet diese Verdopplung die vierfache Fläche ((50 / 25) zum Quadrat = 4). Die Reichweite ist also eine soziale Entscheidung: Sie legt fest, wie viele Fremde einen Satz mithören können.
Das andere Designsignal ist der Abstand zwischen Sprache und allem anderen. VRChat lässt Avatar-Geräusche standardmäßig bis 40 Meter tragen, das 1,6-Fache der Sprachreichweite, während die Dokumentation von VRChat Weltenbauern anweist, die Nahdistanz bei null zu belassen. Die Vivox-Anleitung geht weiter und liefert eine Formel, damit Stimmen am Rand der Reichweite auf nahezu null ausblenden, statt abrupt abzubrechen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Vivox, standardmäßige maximale Hörentfernung (AudibleDistance) | 32 Meter (etwa 105 Fuß) | Unity, Vivox positional channel properties |
| Vivox, standardmäßige Entfernung mit voller Lautstärke (ConversationalDistance) | 1 Meter (etwa 3 Fuß) | Unity, Vivox positional channel properties |
| VRChat, standardmäßige Entfernung, bei der die Stimme eines Spielers endet (Distance Far) | 25 Meter | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| VRChat, standardmäßige Sprachverstärkung und der zulässige Bereich | 15 dB, Bereich 0 bis 24 dB | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| VRChat, standardmäßige Reichweite für Avatar-Geräusche (Far Radius) | 40 Meter | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| DayZ, Reichweite der Sprache zwischen Avataren, 2015 dokumentiert | 50 Meter | Wadley, Carter und Gibbs, Human-Computer Interaction |
Kontexthinweis: Das sind Standardeinstellungen der Konfiguration, keine Messungen dessen, was Spieler hören, und Spieleinheiten entsprechen womöglich nicht realen Metern. Epic sagt, Fortnite-Ersteller könnten die Entfernung festlegen, bei der die Lautstärke auf null fällt, aber die Ankündigung nennt keinen Wert in Metern. Die wahrgenommene Richtung hängt außerdem vom Headset und der Verarbeitung des Hörers ab, was unsere Statistiken zur Ortung mit Headsets ausführlich behandeln.
4. Was die Forschung als Veränderung durch Proximity sieht
Die Forschungsrichtung ist konsistent, und die Stichproben sind winzig. Die spielspezifischen Proximity-Studien, die wir lesen konnten, umfassen insgesamt 27 Teilnehmer (9 + 8 + 10), was genügt, um gute Hypothesen zu erzeugen, aber nicht, um irgendetwas für eine Population zu schätzen. Der klarste Befund stammt von Wadley, Carter und Gibbs: Spieler in einem Team-Shooter sahen räumliche Sprache zuerst als Einschränkung, dann “entdeckten sie Vorteile des räumlichen Modus und nutzten den Funkmodus seltener”. Realismus wurde nur akzeptiert, wenn er beim Gewinnen half oder zumindest nicht hinderte.
DayZ zeigt die soziale Konsequenz. Weil die Sprache stereo-direktional war, verriet Sprechen die Position, und “Nichtteilnahme am Voicechat wurde manchmal als feindselige Handlung gedeutet”. Schweigen ist nicht mehr neutral, sobald ein Fremder einen hören kann. Eine Studie der Universität Uppsala von 2026 kam bei neueren Spielen zu einem vereinbaren Ergebnis: Proximity hielt die Spieler räumlich näher beieinander und steigerte die Immersion, während Standard-Sprache über Discord die Koordination erleichterte.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Spieler im Versuch mit räumlicher Sprache in Wolfenstein: Enemy Territory | 9 Männer im Alter von 20 bis 40 Jahren | Wadley, Carter und Gibbs, Human-Computer Interaction |
| Dauer dieses Versuchs mit räumlicher Sprache | 4 Wochen, 5 Spielsitzungen | Wadley, Carter und Gibbs |
| Evidenzbasis der DayZ-Studie zu räumlicher Sprache | 60+ Videos und Forenberichte, 8 Spielerinterviews | Wadley, Carter und Gibbs |
| Befragte der DayZ-Umfrage, die sich als weiblich bezeichneten | Weniger als 1% von 1.800 | Wadley, Carter und Gibbs |
| Teilnehmer, die R.E.P.O. spielten und anschließend zum Proximity-Chat interviewt wurden | 10 | Schwedische Studie, DiVA-Repositorium 2026 |
| Verglichene Spiele mit Proximity-Chat gegenüber Discord-Sprache, jeweils zweimal vom Autor gespielt | 3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia) | Repositorium der Universität Uppsala 2026 |
| Mitarbeiter von Technologieunternehmen in einem Experiment mit räumlichem Audio an gegenüber aus (Videomeetings, keine Spiele) | 75 Mitarbeiter, je 2 Gruppenaufgaben | Nowak et al., CHIWORK 2023 |
| Kombinierte Teilnehmer der drei oben genannten Spielstudien mit mehreren Personen | 27 (9 + 8 + 10) | Unsere Summe der obigen Zeilen |
Kontexthinweis: Die von Microsoft geleitete Meeting-Studie fand, dass räumliches Audio die wahrgenommene Interaktivität, den gemeinsamen Raum und die Verständlichkeit erhöhte, doch ihre Effekte stammten aus Arbeitsgesprächen und lassen sich womöglich nicht auf Spielwelten übertragen. Eine Netzwerkanalyse von 2025 in den Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction ergab, dass Clans in einem Panzer-Multiplayer-Spiel, die im Kampf Sprache nutzen, signifikant besser bewertet werden, wobei das Abstract keine Effektstärke nennt und Proximity-Sprache nicht untersucht. Die DayZ-Umfragezahl stammt aus einer Umfrage, die nach Angabe der Autoren nicht Teil ihrer Analyse war, und die DayZ-Daten stammen aus den Jahren 2012 und 2013.
5. Fremde in Hörweite: Kinder, Kontakt und Standardeinstellungen
Proximity-Sprache hat eine Eigenschaft, die der Gruppenchat nicht hat: Sie verbindet per Design Menschen, die einander nicht ausgewählt haben. Damit wird der Kontakt mit Fremden zur relevanten Risikokennzahl. 55% der britischen Kinder, die online spielen, spielen zumindest manchmal mit Menschen, denen sie nie begegnet sind, und 64% ihrer Eltern nennen das Sprechen mit Fremden als Sorge, womit es vor Mobbing liegt (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Dennoch sind Regeln dazu, mit wem ein Kind spielen darf, diejenigen, die Eltern am seltensten aufstellen, nämlich zu 43%.
Regulierer haben bei den Standardeinstellungen bereits gehandelt. Die Maßnahme der FTC von 2022 besagte, dass Epic-Mitarbeiter das Unternehmen bereits 2017 drängten, eine freiwillige Aktivierung des Voicechats durch die Nutzer zu verlangen, und die Anordnung verlangt, dass Sprach- und Textchat für Kinder und Jugendliche standardmäßig aus sind. Die Ankündigung von Epic von 2024, datiert auf den 6. August, sagt, dass Proximity-Chat auf Inseln standardmäßig aus ist und den elterlichen Spracheinstellungen folgt. Standardmäßig aus ist heute das sichere Designmuster, und eine Kennzahl zum Kontakt mit Fremden sagt weiterhin nichts darüber aus, wie oft Sprache der genutzte Kanal ist.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Britische Kinder (3 bis 17 Jahre), die online spielen und zumindest manchmal mit Menschen spielen, denen sie nie begegnet sind | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, über LBC |
| Britische Kinder, die online immer oder meistens mit solchen Menschen spielen | 20% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, über LBC |
| Britische Eltern spielender Kinder, die sich Sorgen um Fremde in Spielen oder im Chat machen, gegenüber Sorgen um Mobbing | 64% gegenüber 60% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, über LBC |
| Britische Eltern spielender Kinder, die Regeln dazu aufstellen, mit wem ein Kind spielt, gegenüber Zeitlimits | 43% gegenüber 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, über BroadbandSwitch |
| US-Jugendliche von 13 bis 17 Jahren, die in einer typischen Woche Multiplayer spielen, mit Fremden gegenüber Freunden oder Familie | 66% gegenüber 72% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| US-Jugendliche mit häufigen Echtzeitgesprächen im Multiplayer, mit Fremden gegenüber Freunden oder Familie | 32% gegenüber 54% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| US-jugendliche Spieler, die beim Spielen belästigt oder gemobbt wurden, auf mindestens eine von drei gemessenen Arten | 43% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Zivilstrafe, zu deren Zahlung sich Epic wegen mutmaßlicher Verstöße gegen den Datenschutz von Kindern bereit erklärte | 275 Millionen US-Dollar | FTC, Vergleich mit Epic Games 2022 |
Kontexthinweis: Die Basis von Ofcom waren 2.522 Eltern und 1.719 Kinder, wobei Eltern für Kinder im Alter von 7 Jahren oder jünger antworteten, wie LBC und BroadbandSwitch berichten. Keine dieser Umfragen isoliert Proximity-Sprache. Die “Echtzeitgespräche” des Digital Wellness Lab können Text oder andere Kanäle einschließen.
6. Roblox: Sicherheitsdaten einer Plattform mit Proximity-Vorrang
Roblox kommt dem, was die Branche an einem großen Proximity-Sprachdatensatz hat, am nächsten, denn seine Dokumentation für Ersteller sagt, dass Sprache standardmäßig auf Nähe basiert. Es startete als Spatial Voice im September 2021, zunächst mit rund 5.000 Entwicklern. Die Missbrauchsmeldungen in den USA sanken um über 50% pro Sprechstunde, nachdem der erste Klassifikator und Nutzerbenachrichtigungen eingeführt worden waren (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Das ist eine Unternehmenszahl zum eigenen Produkt, und sie ist dennoch das stärkste Ergebnis, das wir für über Entfernung gehörte Sprache gefunden haben.
Recall bedeutet hier den Anteil echter Verstöße, den ein System erfasst. Bei 61% laufen die anderen 39% (100 - 61) bei dieser Einstellung durch, die automatisierte Prüfung ist also ein Filter, keine Garantie. Der Beitrag von 2026 und der Beitrag von 2024 des Unternehmens trennen Proximity-Gespräche nie vom übrigen Sprachverkehr, daher lässt sich nichts davon als proximityspezifische Rate lesen. Die Zeilen zu Call of Duty unten dienen als Größenvergleich, und die Zahlen, die wir zu diesem Spiel gelesen haben, isolieren Proximity-Gespräche ebenfalls nicht.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Standardmodus der Roblox-Sprache und wer sie nutzen kann | Auf Nähe basiert, altersverifizierte Nutzer ab 13 Jahren, die sich freiwillig anmelden | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Maximale Servergröße für Orte, die den Voicechat von Roblox nutzen | 100 Spieler | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Von Roblox verarbeitete Sprachdaten | Millionen Minuten täglich, in 30 Sprachen | Roblox, Voice Safety Classifier v3, 17. Juni 2026 |
| Rückgang schwerer Missbrauchsmeldungen zu Sprache gegenüber Rückgang der Verstöße pro Sprechminute, nach dem Modell von 2024 | 15,3% gegenüber 11,4% | Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| Recall des Sprachklassifikators v3 bei einer Falsch-Positiv-Rate von 1%, gewichtet nach Robloxs Sprachmix | 61% | Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026 |
| Call-of-Duty-Konten, gegen die wegen störenden Voicechats vorgegangen wurde, August 2023 bis Januar 2024 | 2+ Millionen | Activision, Bericht vom Januar 2024, über Decrypt |
| Call-of-Duty-Spieler, die den störenden Voicechat meldeten, dem sie begegneten | Etwa 1 von 5 | Activision, Bericht vom Januar 2024, über Decrypt |
Kontexthinweis: Alle oben genannten Plattformzahlen sind Eigenangaben der Unternehmen, und wir haben keine unabhängige Prüfung davon gefunden.
Zusammenfassung: Nutzung von Proximity-Voicechat in Spielen in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Second-Life-Nutzer, die bis 2009 räumliche Sprache übernommen hatten | 50% | Linden Lab 2009, über Wadley, Carter und Gibbs |
| US-Jugendliche, die online mit anderen spielen und eine Sprachverbindung nutzen | 59% | Pew Research Center 2015 |
| Jungen gegenüber Mädchen unter diesen Jugendlichen mit Sprachverbindung | 71% gegenüber 28% | Pew Research Center 2015 |
| Spieler, die oft oder immer mit ihrem ganzen Team chatten, Sprache gegenüber Text | 25% gegenüber 33% | Unity, Leitfaden zum Chat im Spiel |
| Allzeithoch gleichzeitiger Spieler von R.E.P.O. auf Steam | 266.908 | SteamCharts |
| Allzeithoch gleichzeitiger Spieler von PEAK auf Steam | 169.910 | SteamCharts |
| Vivox, standardmäßige Hörentfernung gegenüber Entfernung bei voller Lautstärke | 32 Meter gegenüber 1 Meter | Unity, Vivox-Dokumentation |
| VRChat, standardmäßige Reichweite der Spielerstimme | 25 Meter | VRChat Creator Docs |
| DayZ, Sprachreichweite, 2015 dokumentiert | 50 Meter | Wadley, Carter und Gibbs |
| Teilnehmer in drei Proximity-Spielstudien mit mehreren Personen | 27 | Unsere Summe, Abschnitt 4 |
| Britische Kinder, die online spielen und zumindest manchmal mit Menschen spielen, denen sie nie begegnet sind | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Britische Eltern, die sich Sorgen um Fremde in Spielen oder im Chat machen | 64% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| US-Jugendliche, die in einer typischen Woche mit Fremden Multiplayer spielen | 66% | Digital Wellness Lab 2024 |
| Zivilstrafe, zu deren Zahlung sich Epic im COPPA-Fall bereit erklärte | 275 Millionen US-Dollar | FTC 2022 |
| Recall des Roblox-Sprachklassifikators v3 bei einer Falsch-Positiv-Rate von 1% | 61% | Roblox 2026 |
| Rückgang der Missbrauchsmeldungen bei Roblox in den USA pro Sprechstunde nach dem ersten Klassifikator | Über 50% | Roblox 2026 |
Methodik und Quellen
Wir suchten nach direkten Messungen der Nutzung von Proximity-Sprache und weiteten die Suche dann auf die Sprachnutzung in Spielen, den Kontakt mit Fremden und Plattformdokumentation aus. Jede der folgenden Quellen wurde bei dieser Aktualisierung gelesen, außer wo der Daten-Hinweis etwas anderes sagt.
- Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
- Unity, Leitfaden zum Chat im Spiel für Entwickler
- Unity Multiplayer Report 2022, über 80 Level
- Unity, Vivox positional channel properties
- VRChat Creator Docs, Player Audio
- Wadley, Carter und Gibbs, Voice in Virtual Worlds, Human-Computer Interaction
- Nowak, Tankelevitch, Tang und Rintel, Hear We Are, CHIWORK 2023
- Repositorium der Universität Uppsala, An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players, 2026
- Schwedische Studie zu Proximity-Voicechat in R.E.P.O., DiVA-Repositorium 2026
- Bisberg et al., Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games, 2025
- SteamCharts-Spielerdaten und Valve-Store-Seiten von R.E.P.O., PEAK und Hell Let Loose
- Valve, Steam Hardware and Software Survey, September 2026
- Ofcom, Growing Up Gaming 2026, über LBC und über BroadbandSwitch
- Digital Wellness Lab, Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- Federal Trade Commission, Vergleich mit Epic Games 2022
- Epic Games, Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs, Voice Chat, Voice Safety Classifier v3 2026 und Deploying ML for Voice Safety 2024
- TechCrunch zu Robloxs Spatial Voice, 21. September 2021
- Tencent-Cloud-Forschung, über HackerNoon
- Activision-Bericht vom Januar 2024, über Decrypt
- Entertainment Software Association, Global Video Games Report 2025, über GameDev Reports
- Daten-Hinweis: Nichts von dem, was wir gelesen haben, misst den Anteil der Sitzungen, Spieler oder Minuten, die auf Proximity-Sprache entfallen; der Steam Hardware Survey hat keine Sprachkategorie, und das Material von Newzoo und der ESA, auf das wir Zugriff hatten, nennt dazu keinen Prozentwert. Hinweise auf die jüngsten verfügbaren Daten gelten für Pew 2015, Linden Lab 2009 und die Studien von Wadley, Carter und Gibbs (Datum des Verlags: Mai 2015; ein Eintrag der University of Melbourne nennt 2014). Die eigenen Seiten von Ofcom blockierten unseren Reader, daher wurden die Zahlen über LBC und BroadbandSwitch gelesen und sollten anhand der am 13. Oktober 2026 veröffentlichten Ofcom-Zusammenfassung bestätigt werden. Auch der ursprüngliche Beitrag von Activision ließ sich nicht laden, daher stammen seine Zahlen von Decrypt, und die beiden schwedischen Studien wurden nur als Abstracts gelesen, ihr akademischer Grad ist also nicht bestätigt. Die Whitepaper-Seite von Tencent Cloud wurde ohne Text geladen, und ihre Zahlen sind undatiert. Das Digital Wellness Lab beschreibt über 1.400 Jugendliche, während die Mitteilung der Ruderman Family Foundation zur selben Arbeit etwa 1.500 nennt und die Zahl zu Fremden auf fast 70% rundet. Lethal Company (Allzeithoch bei SteamCharts: 239.369) bleibt in Abschnitt 2 außen vor, weil die Store-Seite Proximity-Chat nicht erwähnt und wir es nicht anhand einer Primärquelle bestätigen konnten.
Zuletzt aktualisiert: 31. Oktober 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn Ofcom seinen nächsten Bericht Children and Parents: Media Use and Attitudes veröffentlicht.