52 Spiele, die von der Audio-Standardgruppe von Sony gemessen wurden, lagen im Schnitt bei -17,78 LUFS, 5,35 LU lauter als die 32 Filme desselben Vergleichs (Fast-and-Wide, Bericht zur Develop-2012-Session; -17,78 minus -23,13 ergibt 5,35). Sonys Antwort wurde ein schriftliches Ziel, das heute -24 (±2) LKFS für heimische Plattformen lautet, und die Game Audio Network Guild übernahm denselben Konsolenwert. Ein separater Test mit neun Spielen durch den Sounddesigner Stephen Schappler im Jahr 2013 ergab dennoch einen Durchschnitt von -18,5 LKFS, und 2025 nannte ein WHO-ITU-Dokument zum sicheren Hören -23 LKFS/LUFS als eigenen Beispiel-Höchstwert. Wir haben Daten aus Sonys ASWG-R001, der Game Audio Network Guild (GANG), der WHO und der ITU, BMJ Public Health, der EBU sowie aktiven Audio-Direktoren bei Crytek und Clockwork Fox zusammengeführt. Musik- und TV-Normalisierung haben eigene Zahlen, die wir in unseren Statistiken zur Lautheitsnormalisierung von Streaming-Audio behandeln; diese Zusammenstellung deckt nur Spiele ab.
Ein kurzes Glossar: LUFS und LKFS sind zwei Namen für dieselbe Lautheitsmessung nach ITU-R BS.1770, und 1 LU (Lautheitseinheit) entspricht einem Unterschied von 1 dB auf dieser Skala. “True Peak” ist der höchste Pegel, den die Wellenform zwischen den digitalen Abtastwerten erreicht. Der “Lautheitsbereich” (LRA) beschreibt, wie weit sich die Lautheit während eines Programms bewegt. “Integrierte” Lautheit bezeichnet den Durchschnitt über den gesamten gemessenen Abschnitt.
TL;DR
- 52 Spiele lagen im Schnitt bei -17,78 LUFS, gegenüber -23,13 LUFS bei 32 Filmen und -22,50 LUFS bei 24 TV-Sendungen (Fast-and-Wide, Bericht zu Develop 2012).
- Sonys schriftliches Ziel beträgt -24 (±2) LKFS für heimische Plattformen und -18 (±2) LKFS für tragbare Plattformen (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
- Die GANG-Referenz setzt -24 LUFS für Konsolen, aber -16 LUFS für Mobil- und Handheld-Titel (GANG IESD v03.02, 2015).
- Der Beispiel-Höchstwert der WHO-ITU für Spielesoftware liegt bei -23 LKFS/LUFS im Mittel über 30 Minuten (WHO-ITU Global Standard 2025).
- Neun Spiele, jeweils rund 45 Minuten lang gemessen, lagen im Schnitt bei -18,5 LKFS (Schappler 2013).
- 7 dieser 9 Spiele erreichten Spitzen über -1 dBTP, und nur 2 lagen innerhalb des Fensters von -24 (±2) (unsere Zählung nach Schappler 2013).
- Vier Shooter-Spiele lagen im Schnitt zwischen 85,6 dB und 91,2 dB, mit Impulsgeräuschen bis zu 119 dB (BMJ Public Health 2024).
- ITU-T H.872 erfasst die Belastung Erwachsener gegen 80 dBA über 40 Stunden pro Woche (Zusammenfassung der AIHA, 2025).
- Rund 50% der Nutzer hören PlayStation-Titel über Fernsehlautsprecher, laut Sonys Garry Taylor (Designing Sound, 2015).
1. Lautheitsziele der Plattformen: Wer verlangt was
Die Konsolenzahl steht fest, die Mobilzahl nicht. Sony und GANG sind sich bei -24 für Konsolen einig, liegen bei Handheld-Spielen aber 2 LU auseinander: -18 (±2) LKFS in Sonys ASWG-R001 gegenüber -16 LUFS in der IESD-Referenz der GANG (-16 minus -18 ergibt 2). Ihre Toleranzen überlappen sich, sodass ein Titel bei -17 beide erfüllen könnte.
“Konformität” bedeutet hier, eine Empfehlung einzuhalten, nicht einen Test zu bestehen. 2012 sagte Garry Taylor von Sony, die Arbeitsgruppe habe nicht vor, ihre Zahlen als Technical Requirement Checklists durchzusetzen, also als Zertifizierungslisten, die Konsolenhersteller auf Spiele anwenden (Designing Sound, 2012). Auch das WHO-ITU-Dokument von 2025 hält fest, dass seine Software-Beispiele nicht verbindlich sind.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Sonys Ziel für die durchschnittliche Lautheit: heimische Plattformen / tragbare Plattformen | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Sonys maximaler True-Peak-Pegel für Titel und zugehörige Medien | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Durchschnittliche Lautheit der GANG für Konsolentitel (Sony, Microsoft, Nintendo) und True-Peak-Grenze | -24 LUFS, Toleranz von + oder - 2 LU; True Peak nicht über -1 dBTP | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Durchschnittliche Lautheit der GANG für Mobil- und Handheld-Titel | -16 LUFS, Toleranz von + oder - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Nicht verbindliches WHO-ITU-Beispiel für Spielesoftware | Durchschnitt über einen Zeitraum von 30 Minuten nicht über -23 LKFS/LUFS, Schwankung von ±2 LU; höchster Spitzenwert nicht über -1 Dezibel True Peak | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Eigenständige Meta-Quest-Apps / PC-VR-Apps über Meta Quest Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Meta-Horizon-Dokumentation (archivierte Seite) |
Hinweis zum Kontext: Das WHO-ITU-Beispiel liegt 1 LU über der Konsolenvorgabe von -24 (-23 minus -24 ergibt 1), sodass ein Mix auf Sonys Wert liegen und trotzdem das gesundheitsbasierte Beispiel erfüllen kann. Spieleplattformen sind öffentlich nur dünn dokumentiert: RTWs weltweite Lieferungstabelle, im Oktober 2024 von einem Messgerätehersteller zusammengestellt, führt Sonys zwei ASWG-R001-Zeilen auf und keine Zeile von Microsoft oder Nintendo.
2. Was Spiele tatsächlich gemessen haben
Gemessene Daten sind rar, und das ist die wichtigste Erkenntnis dieses Abschnitts. Wir haben keine veröffentlichte Prüfung der LUFS-Konformität über kommerzielle Spiele hinweg gefunden, daher bleiben die beiden öffentlichen Stichproben unten, aus 2012 und 2013, die neuesten verfügbaren Daten. Beide zeigen Spiele, die deutlich über dem später aufgeschriebenen Ziel laufen.
Der Vergleich der Sony-Arbeitsgruppe trug die durchschnittliche Lautheit gegen den Dynamikumfang von Filmen, TV und Spielen auf. Schapplers Test ist die Stichprobe einer einzelnen Person mit neun Titeln bei Standard-Audioeinstellungen, zeigt also Streuung, keinen Marktdurchschnitt. Diese Streuung ist groß: 14,2 LU trennen das lauteste Spiel vom leisesten (-11,8 minus -26,0 ergibt 14,2).
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Elemente im Vergleich der Sony-Arbeitsgruppe | 120 Spiele, Filme, Trailer und TV-Sendungen, in Stereo und 5.1-Surround | Fast-and-Wide, Bericht zu Develop 2012 |
| Durchschnittliche Lautheit: 52 Spiele / 32 Filme / 24 TV-Sendungen | -17,78 / -23,13 / -22,50 LUFS | Fast-and-Wide, Bericht zu Develop 2012 |
| Durchschnittlicher Abstand zwischen den 52 Spielen und den 32 Filmen | 5,35 LU (-17,78 minus -23,13) | Berechnet aus den Zahlen von Fast-and-Wide |
| Berichteter Vergleich von Gran Turismo 5 mit dem Film No Country For Old Men | ’16-mal lauter’ | Fast-and-Wide, nach Garry Taylor |
| Durchschnittliche integrierte Lautheit von 9 Spielen, jeweils rund 45 Minuten Spielzeit | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Lautestes vs leisestes dieser 9 Spiele | BioShock Infinite -11,8 LKFS vs Skyrim -26,0 LKFS | Schappler 2013 |
| Spiele innerhalb des Fensters von -24 (±2) LKFS (von -26 bis -22) | 2 von 9: Dishonored und Skyrim | Unsere Zählung nach Schappler 2013 |
| Spiele mit einem True-Peak-Pegel über -1 dBTP / über 0 dBTP | 7 von 9 / 5 von 9 | Unsere Zählung nach Schappler 2013 |
Hinweis zum Ausreißer: Dishonored zeigt, warum Lautheit und Spitzen getrennte Prüfungen sind. Es lag mit -23,1 LKFS nahe am Ziel, hatte aber den höchsten True-Peak-Pegel der Stichprobe, 1,7 dBTP. Der Lautheitsbereich war der einzige Test, den alle neun bestanden: Die Werte reichten von 10,6 LU bis 18,3 LU, unter dem Maximum von 20 LU aus Abschnitt 3. Diese Zählungen wenden die aktuellen Sony-Zahlen auf Spiele an, die Sony nicht zwingend veröffentlicht hat, und Schappler sagt nicht, auf welcher Plattform jeder Titel gemessen wurde.
3. Messfenster: Was eine Konformitätsmessung tatsächlich bedeutet
Ein Spiel hat keine feste Laufzeit, also muss die Vorgabe eine erfinden. Das 30-Minuten-Minimum in ASWG-R001 ist 4.500-mal länger als das 400-ms-Momentanfenster eines Messgeräts (1.800 Sekunden geteilt durch 0,4 ergibt 4.500). Diese Wahl bedeutet, dass eine konforme Messung einen langen Durchschnitt beschreibt und nichts über einen einzelnen lauten Bosskampf aussagt.
Welche 30 Minuten man wählt, kann das Ergebnis verschieben. Sonys Leitfaden verlangt einen repräsentativen Querschnitt des Spielgeschehens (Designing Sound, 2012), und Schappler nannte etwa 45 Minuten das absolute Minimum. Auch das Gating prägt die Zahl: Das Messgerät verwirft leise Passagen vor der Mittelung, sodass lange Stille einen lauten Mix nicht beschönigt (KitPlus, 2011). Wer mit Kopfhörern spielt, hört dieselben Mixe über eine andere Wiedergabekette; unsere Statistiken zu Gaming-Headsets und virtuellem Surround behandeln diese Seite.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Mindestlänge des Audios pro Sony-Messung | 30 Minuten, als Ganzes gemessen | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Ausweichlösung, wenn ein vollständiger Durchlauf nicht möglich ist | mehrere Messungen von jeweils mindestens 30 Minuten, anschließend gemittelt; Startbildschirme und Abspann getrennt gemessen | Sony-Folien zur GDC 2013 |
| Von Sony empfohlener maximaler Lautheitsbereich | 20 LU | Sony-Folien zur GDC 2013 |
| GANG-Lautheitsbereich für Mobil- und Handheld-Titel | zwischen 15 und 10 LU (wie in der Quelle geschrieben) | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Vom BS.1770-Messgerät verwendete Gating-Blöcke | 400-ms-Werte mit 75% Überlappung, also alle 100 ms ein neuer Wert | KitPlus zu ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Absolutes Gate | -70 LKFS | KitPlus zu ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Relatives Gate, im August 2011 geändert | von -8 LU auf -10 LU | EBU-R-128-Publikationsseite |
| Messfenster Momentan / Kurzzeit | 400 ms / 3 Sekunden | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013 |
Hinweis zum Kontext: ASWG-R001 verlangt Lautheit und True Peak nach ITU-R BS.1770-3 und den Lautheitsbereich nach EBU Tech 3342, jetzt in Version 4 (November 2023). Die Spieleaudio-Autorin Anne-Sophie Mongeau argumentierte 2016, dass die Kurzzeit- und Momentanfenster für genaue Messungen bei Spielen zu kurz sein könnten (Mongeau, 2016).
4. Wie sich die Spielziele entwickelten
Die Lautheitsvorgaben für Spiele orientierten sich am Fernsehen und wurden dann angepasst, um dazu zu passen. Sonys schriftliches Ziel wurde um 1 LU leiser, von -23 auf -24 LKFS, gezielt zur Angleichung an die Rundfunkstandards ATSC und ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC ist die US-Rundfunknormungsstelle und ARIB ihr japanisches Gegenstück, sodass die Änderung Spiele vom europäischen Wert -23 wegbewegte.
Bemerkenswert ist das Tempo. Sonys Ziele wurden im Juli 2012 öffentlich, und Japans Entwickler hielten im November 2012 ihre eigene Session ab, Wochen nachdem die nationalen TV-Regeln in Kraft getreten waren (GameBusiness.jp, 2012). Verantwortliche von Activision, EA Sports, Sony und Microsoft teilten sich dann auf der GDC 2013 eine Bühne, um für einen Konsolenstandard zu werben, und die GANG veröffentlichte ihr neuestes Referenzdokument im Juni 2013 (GANG-Nachrichtenbeitrag, 2013).
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Sony-Ziele, wie im Juli 2012 erstmals öffentlich beschrieben: PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS, Toleranz +/-2 LU | Designing Sound, Interview mit Garry Taylor, 2012 |
| GANG-IESD-Empfehlung, wie im Februar 2013 berichtet | -23 LUFS, Toleranz von +-2dB, nach ITU-R 1770-3 | Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013 |
| Überarbeitung von ASWG-R001, Version 1.10, August 2013 | Ziel von -23 auf -24 LKFS geändert | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| GANG-Referenz für das Mix-Monitoring: große Mischstudio-Halle / Räume unter 1.499 Kubikfuß | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Ziel der Mastering-Suite der PS4 (SDK-Update 2.500, 2015) | -24 LKFS über einen Zeitraum von nicht weniger als 30 Minuten | Designing Sound, Interview zu Sulpha, 2015 |
| In Leitfäden genannte BS.1770-Revision vs aktuelle Revision | BS.1770-2 (März 2011) und BS.1770-3 (August 2012) vs BS.1770-5 (November 2023) | Versionsliste von ITU-R BS.1770 |
| Japanische TV-Lautheitsregel, die gegenüber Spieleentwicklern genannt wurde | -24 ±1 LKFS ab dem 1. Oktober 2012 | GameBusiness.jp, 2012 |
| Lautheits-Studiensession der IGDA Japan, 16. November 2012 | knapp 90 Teilnehmende | GameBusiness.jp, 2012 |
Hinweis zum Kontext: Die Sprecher dieser japanischen Session warnten davor, der Zahl hinterherzujagen, da ein Mix, der in die Vorgabe gezwängt wird, leise Geräusche schwer hörbar machen kann. Kein Spieledokument, das wir gelesen haben, zitiert BS.1770-4 oder BS.1770-5, die öffentlichen Spielziele hinken der aktuellen Revision also hinterher.
5. Sicheres Hören: Von LUFS zu Dezibel am Ohr
LUFS-Ziele wurden für Konsistenz geschrieben, und Gesundheitsbehörden nähern sich demselben Thema nun von einer anderen Seite. Eine Übersichtsarbeit in BMJ Public Health fand vier Shooter-Spiele mit einem Durchschnitt von 85,6 dB bis 91,2 dB und Impulsgeräusche von bis zu 119 dB (BMJ Public Health 2024). Die Übersicht umfasst 14 Studien, und nur 2 aus den letzten 10 Jahren maßen die Schallpegel von Spielen objektiv (BMJ Group, 2024), was sie zu einer weiteren dünnen Evidenzbasis macht.
Die beiden Skalen lassen sich nicht direkt umrechnen. Ein LUFS-Wert beschreibt die Datei oder das Ausgangssignal, während ein dBA-Wert von der vom Spieler gewählten Lautstärke und den verwendeten Kopfhörern abhängt. Deshalb erfasst ITU-T H.872, datiert auf Oktober 2024 und im Februar 2025 von der WHO angekündigt, eine Wochendosis. Die Dosis zählt die Belastung über die Zeit, wie Musiker es von einem verwandten Problem kennen, das wir in unseren Statistiken zu Hörverlust und Lärmbelastung bei Musikern behandeln.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Ausgewertete Evidenz zu Spielen und Gehör | 14 Studien, 9 Länder, 53.833 Teilnehmende | BMJ Public Health 2024 |
| Berichtete Schallpegel: Mobilgeräte vs Spielhallen | 43,2 dB vs 80-89 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Durchschnittspegel von vier Shooter-Spielen; einem Rennspiel | 88,5, 87,6, 85,6 und 91,2 dB; 85,6 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Spitzen von Impulsgeräuschen im Spiel vs zulässige Impulsgrenzen | bis zu 119 dB vs etwa 100 dB für Kinder und 130-140 dB für Erwachsene | BMJ Public Health 2024 |
| H.872-Referenzdosis: Erwachsene / Kinder | 80 dBA über 40 Stunden pro Woche / 75 dBA über 40 Stunden pro Woche | Zusammenfassung der AIHA zu ITU-T H.872, 2025 |
| Automatische Lautstärkereduzierung, wenn die Nutzerin oder der Nutzer die Wochenwarnung ignoriert: Erwachsenen- / Kindermodus | höchstens 80 dBA / höchstens 75 dBA | Zusammenfassung der AIHA zu ITU-T H.872, 2025 |
| Wöchentliche Hörzeit im Erwachsenenmodus bei 92 dBA / 98 dBA | 2,5 Stunden / 37,5 Minuten | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Obergrenze für Live-Esports-Veranstaltungsorte | 100 dB LAeq,15 min (ein 15-Minuten-Energiemittelwert) | WHO-ITU Global Standard 2025 |
Hinweis zum Kontext: Die Skala für Erwachsene halbiert die zulässige Zeit bei jeder Erhöhung um 3 dB. Wird der Shooter-Messwert von 91,2 dB als A-bewertet behandelt, liegt er zwischen den Stufen 89 dBA (5 Stunden pro Woche) und 92 dBA (2,5 Stunden) des Dokuments. Die Übersichtsarbeit belegt keine Kausalität und fordert mehr Forschung.
6. Jenseits der Konsole: TV-Lautsprecher, Trailer und Smartphones
Ein einziger Mix passt selten zu jedem Hörszenario. Rund 50% der Nutzer hören PlayStation-Titel über Fernsehlautsprecher, laut einer von Sonys Garry Taylor zitierten Untersuchung (Designing Sound, 2015). Kommen Trailer, Smartphones und Web-Videos hinzu, erscheint ein Spiel mit mehreren Lautheitsniveaus.
Der Ansatz von Crytek zeigt die Aufteilung: Das Studio mischt bei -23 LUFS und konvertiert Internet-Trailer anschließend auf -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek verweist außerdem auf die statistische Analyse von Bestseller-Spielen, veröffentlicht aber keine Daten. Auf Mobilgeräten beschreibt der Audio-Direktor Rob Bridgett, die Lautheit zur Laufzeit an den Raum anzupassen (Audio Media International, 2015). Streaming-Regeln füllen die Lücke nicht: AES TD1008 deckt die reine Audio-Lieferung ab und schließt Inhalte mit Ton und Bild aus (Production Expert, 2021). Streamer stehen vor einer weiteren Ebene, weil Spielton und Live-Sprache sich einen Ausgang teilen; siehe unsere Hinweise zu Stimmeffekten für Streamer.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Nutzer, die PlayStation-Titel über Fernsehlautsprecher hören | rund 50% | Designing Sound, Interview zu Sulpha, 2015 |
| Cryteks Marketingmaterial für Rundfunk / Internet-Trailer | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV, Simon Pressey von Crytek, 2014 (eigene Praxis des Unternehmens) |
| iTunes-Sound-Check-Pegel als Referenz für Gerätelautsprecher | -16,2 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Mobile Arbeitspegel auf Kopfhörern: ruhiger Raum / lauterer Hintergrund / sehr laute Umgebung | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Auf Kinder ausgerichtete mobile Lerninhalte, Arbeitspegel | etwa -28 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| AES-TD1008-Fenster: lautester Albumtrack bis Sprachinhalt | von -14 LUFS bis -18 LUFS | Production Expert zu AES TD1008, 2021 |
| AES71-2018-Ziel für Online-Video, wenn keine vorherige Vereinbarung besteht | -24 LKFS international; -23 LUFS in Europa | ITU-R BS.2434, 2018 |
| Streuung der Durchschnittspegel bei der Internet-Auslieferung von Soundtracks aus dem Rundfunk | -11 bis -27 LKFS | ITU-R BS.2434, 2018 |
Hinweis zum Kontext: AES77-2023, aufbauend auf TD1008, gibt keine Empfehlung für den Lautheitsbereich oder die Ziel-Wiedergabelautheit auf Geräten (Radio World, 2023). Damit fallen Spiele-Trailer unter die Video-Vorgaben, und das Gameplay selbst unter keines der AES-Dokumente, die wir gelesen haben.
Zusammenfassung: Lautheitsstandards in Spielen und LUFS-Konformität in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Sony-Ziel, heimische / tragbare Plattformen | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Mindestlänge des Audios pro Sony-Messung | 30 Minuten | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| GANG-Konsolenziel | -24 LUFS, + oder - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| GANG-Ziel für Mobil und Handheld | -16 LUFS, + oder - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| WHO-ITU-Beispiel für Software, Mittel über 30 Minuten | nicht über -23 LKFS/LUFS, ±2 LU | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Eigenständige Meta-Quest-Apps / PC-VR über Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Meta-Horizon-Dokumentation (archivierte Seite) |
| Durchschnittliche Lautheit: 52 Spiele / 32 Filme | -17,78 / -23,13 LUFS | Fast-and-Wide, Bericht zu Develop 2012 |
| Durchschnittlicher Abstand zwischen Spielen und Filmen | 5,35 LU | Berechnet aus den Zahlen von Fast-and-Wide |
| Durchschnitt von 9 Spielen, jeweils rund 45 Minuten | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Spiele innerhalb des Fensters von -24 (±2) LKFS | 2 von 9 | Unsere Zählung nach Schappler 2013 |
| Ausgewertete Evidenz zu Spielen und Gehör | 14 Studien, 53.833 Teilnehmende | BMJ Public Health 2024 |
| Durchschnittspegel von vier Shooter-Spielen | 85,6 bis 91,2 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Spitzen von Impulsgeräuschen im Spiel | bis zu 119 dB | BMJ Public Health 2024 |
| H.872-Referenzdosis für Erwachsene | 80 dBA über 40 Stunden pro Woche | Zusammenfassung der AIHA zu ITU-T H.872, 2025 |
| Obergrenze für Live-Esports-Veranstaltungsorte | 100 dB LAeq,15 min | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Nutzer, die über Fernsehlautsprecher hören | rund 50% | Designing Sound, 2015 |
| Pegel der Internet-Trailer von Crytek | -17 LUFS | MCV, 2014 |
Methodik und Quellen
Wir haben alle unten genannten Dokumente im Oktober 2026 gelesen und geben Werte so wieder, wie jede Quelle sie ausweist. Zahlen mit der Kennzeichnung “unsere Zählung” oder “berechnet” zeigen ihre Herleitung im Text. Alle Standards und Messungen hier sind die neuesten verfügbaren Daten, und mehrere sind älter als 3 Jahre.
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10, August 2013 (von Dritten gehostete Kopie), und Garry Taylor, Folien zur GDC 2013.
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02, 11. März 2015, und der GANG-Nachrichtenbeitrag zum IESD-Dokument, 12. Juni 2013.
- WHO und ITU, Global standard for safe listening: video gameplay and esports, 2025, und die Pressemitteilung der WHO, 28. Februar 2025.
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports, Oktober 2024, und die Zusammenfassung der AIHA, 13. März 2025.
- Versionsliste von ITU-R BS.1770 und Bericht ITU-R BS.2434, Oktober 2018.
- EBU-R-128-Publikationsseite und EBU Tech 3342, European Broadcasting Union.
- Mitteilung der BMJ Group zu Dillard et al., BMJ Public Health, 17. Januar 2024, DOI 10.1136/bmjph-2023-000253, und die Zusammenfassung der WHO zur Übersichtsarbeit.
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up, Bericht zur Develop-2012-Session.
- Stephen Schappler, Listening for Loudness in Video Games, 26. Juli 2013 (unabhängige Messungen).
- Designing Sound: Interview mit Garry Taylor, 30. Juli 2012; Loudness in Game Audio, 28. Februar 2013; Loudness and Metering Part 2, 14. Februar 2013; Interview zu Sulpha, 4. Juni 2015.
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards, 2013.
- Bericht von GameBusiness.jp zur Lautheits-Session der IGDA Japan SIG-Audio, 29. November 2012.
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard, 1. Juli 2011.
- Anne-Sophie Mongeau, Loudness and metering in game audio, 27. Juli 2016.
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue, 10. Dezember 2014.
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach, 13. April 2015.
- Meta-Horizon-Dokumentation, Audio Loudness Meter, archivierte Seite.
- RTW, Worldwide loudness delivery standards, 24. Oktober 2024 (Zusammenstellung eines Herstellers).
- Production Expert zu AES TD1008, 23. September 2021, und Radio World zu AES77-2023, Juli 2023.
- Daten-Hinweis: Keine Quelle prüft die LUFS-Konformität über kommerzielle Spiele hinweg, daher stammen die “Konformitäts”-Zählungen hier aus einer einzigen Stichprobe von neun Spielen einer einzelnen Person, von uns auf das heutige Sony-Fenster angewendet. Die Elemente der Sony-Studie summieren sich auf 108 der berichteten 120 (32 Filme, 24 TV-Sendungen, 52 Spiele), und Designing Sound sagt “über 120”. Beide Zahlen aus 2012 erreichen uns über Branchenberichte, und die Sony-Studie selbst ist nicht öffentlich. Ältere Seiten nennen für Sony-Konsolen weiterhin -23 (Sonys eigene GDC-2013-Folien und Mongeau 2016), während ASWG-R001 v1.10 -24 sagt. BS.2434 nennt -24±2 und -18±2 LKFS den ‘typischen’ Pegel von Spielesoftware, zitiert dabei aber das Arbeitsdokument ASWG-R001, es handelt sich also um Ziele und nicht um Messungen. Bridgett führt die -24-Einigung für Konsolen auf Microsoft, Nintendo und die GANG zurück, doch wir konnten kein öffentliches Lautheitsdokument von Microsoft oder Nintendo lesen. Der Kopf der IESD-Datei nennt v03.02, während der Seitentitel v02.01 nennt, und ihr LRA ist als ‘zwischen 15 und 10 LU’ geschrieben. Metas Seite ist archiviert und markiert beide Ziele zur Überprüfung. Für die wöchentliche Zeit von Kindern bei 92 dB nennt die Mitteilung des BMJ 45 Minuten und die WHO-ITU-Tabelle 48 Minuten. H.872 ist von der ITU auf Oktober 2024 datiert, während eine Interessengruppe den 21. Mai 2025 angibt. Wir verwenden die Zusammenfassung von Production Expert zu TD1008, nicht das AES-Dokument selbst. Sonys aktuelle Vorgaben liegen auf seiner Website für registrierte Entwickler, daher kann es neuere Revisionen geben, die wir nicht sehen können.
Zuletzt aktualisiert: 31. Oktober 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn WHO und ITU Umsetzungsdaten zu ITU-T H.872 veröffentlichen.