Statistiken zu Lautheitsstandards in Spielen und LUFS-Konformität (2026): 45+ Datenpunkte zu Plattformzielen, gemessenen Spielen und sicherem Hören

Statistiken zu Lautheit in Spielen und LUFS-Konformität 2026: 52 Spiele einer Sony-Studie lagen im Schnitt bei -17,78 LUFS, die Konsolenvorgabe heute bei -24 LKFS.

52 Spiele, die von der Audio-Standardgruppe von Sony gemessen wurden, lagen im Schnitt bei -17,78 LUFS, 5,35 LU lauter als die 32 Filme desselben Vergleichs (Fast-and-Wide, Bericht zur Develop-2012-Session; -17,78 minus -23,13 ergibt 5,35). Sonys Antwort wurde ein schriftliches Ziel, das heute -24 (±2) LKFS für heimische Plattformen lautet, und die Game Audio Network Guild übernahm denselben Konsolenwert. Ein separater Test mit neun Spielen durch den Sounddesigner Stephen Schappler im Jahr 2013 ergab dennoch einen Durchschnitt von -18,5 LKFS, und 2025 nannte ein WHO-ITU-Dokument zum sicheren Hören -23 LKFS/LUFS als eigenen Beispiel-Höchstwert. Wir haben Daten aus Sonys ASWG-R001, der Game Audio Network Guild (GANG), der WHO und der ITU, BMJ Public Health, der EBU sowie aktiven Audio-Direktoren bei Crytek und Clockwork Fox zusammengeführt. Musik- und TV-Normalisierung haben eigene Zahlen, die wir in unseren Statistiken zur Lautheitsnormalisierung von Streaming-Audio behandeln; diese Zusammenstellung deckt nur Spiele ab.

Ein kurzes Glossar: LUFS und LKFS sind zwei Namen für dieselbe Lautheitsmessung nach ITU-R BS.1770, und 1 LU (Lautheitseinheit) entspricht einem Unterschied von 1 dB auf dieser Skala. “True Peak” ist der höchste Pegel, den die Wellenform zwischen den digitalen Abtastwerten erreicht. Der “Lautheitsbereich” (LRA) beschreibt, wie weit sich die Lautheit während eines Programms bewegt. “Integrierte” Lautheit bezeichnet den Durchschnitt über den gesamten gemessenen Abschnitt.

TL;DR

  • 52 Spiele lagen im Schnitt bei -17,78 LUFS, gegenüber -23,13 LUFS bei 32 Filmen und -22,50 LUFS bei 24 TV-Sendungen (Fast-and-Wide, Bericht zu Develop 2012).
  • Sonys schriftliches Ziel beträgt -24 (±2) LKFS für heimische Plattformen und -18 (±2) LKFS für tragbare Plattformen (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
  • Die GANG-Referenz setzt -24 LUFS für Konsolen, aber -16 LUFS für Mobil- und Handheld-Titel (GANG IESD v03.02, 2015).
  • Der Beispiel-Höchstwert der WHO-ITU für Spielesoftware liegt bei -23 LKFS/LUFS im Mittel über 30 Minuten (WHO-ITU Global Standard 2025).
  • Neun Spiele, jeweils rund 45 Minuten lang gemessen, lagen im Schnitt bei -18,5 LKFS (Schappler 2013).
  • 7 dieser 9 Spiele erreichten Spitzen über -1 dBTP, und nur 2 lagen innerhalb des Fensters von -24 (±2) (unsere Zählung nach Schappler 2013).
  • Vier Shooter-Spiele lagen im Schnitt zwischen 85,6 dB und 91,2 dB, mit Impulsgeräuschen bis zu 119 dB (BMJ Public Health 2024).
  • ITU-T H.872 erfasst die Belastung Erwachsener gegen 80 dBA über 40 Stunden pro Woche (Zusammenfassung der AIHA, 2025).
  • Rund 50% der Nutzer hören PlayStation-Titel über Fernsehlautsprecher, laut Sonys Garry Taylor (Designing Sound, 2015).

1. Lautheitsziele der Plattformen: Wer verlangt was

Die Konsolenzahl steht fest, die Mobilzahl nicht. Sony und GANG sind sich bei -24 für Konsolen einig, liegen bei Handheld-Spielen aber 2 LU auseinander: -18 (±2) LKFS in Sonys ASWG-R001 gegenüber -16 LUFS in der IESD-Referenz der GANG (-16 minus -18 ergibt 2). Ihre Toleranzen überlappen sich, sodass ein Titel bei -17 beide erfüllen könnte.

“Konformität” bedeutet hier, eine Empfehlung einzuhalten, nicht einen Test zu bestehen. 2012 sagte Garry Taylor von Sony, die Arbeitsgruppe habe nicht vor, ihre Zahlen als Technical Requirement Checklists durchzusetzen, also als Zertifizierungslisten, die Konsolenhersteller auf Spiele anwenden (Designing Sound, 2012). Auch das WHO-ITU-Dokument von 2025 hält fest, dass seine Software-Beispiele nicht verbindlich sind.

MetrikWertQuelle
Sonys Ziel für die durchschnittliche Lautheit: heimische Plattformen / tragbare Plattformen-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Sonys maximaler True-Peak-Pegel für Titel und zugehörige Medien-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Durchschnittliche Lautheit der GANG für Konsolentitel (Sony, Microsoft, Nintendo) und True-Peak-Grenze-24 LUFS, Toleranz von + oder - 2 LU; True Peak nicht über -1 dBTPGANG IESD v03.02, 2015
Durchschnittliche Lautheit der GANG für Mobil- und Handheld-Titel-16 LUFS, Toleranz von + oder - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Nicht verbindliches WHO-ITU-Beispiel für SpielesoftwareDurchschnitt über einen Zeitraum von 30 Minuten nicht über -23 LKFS/LUFS, Schwankung von ±2 LU; höchster Spitzenwert nicht über -1 Dezibel True PeakWHO-ITU Global Standard 2025
Eigenständige Meta-Quest-Apps / PC-VR-Apps über Meta Quest Link-16 LUFS / -18 LUFSMeta-Horizon-Dokumentation (archivierte Seite)

Hinweis zum Kontext: Das WHO-ITU-Beispiel liegt 1 LU über der Konsolenvorgabe von -24 (-23 minus -24 ergibt 1), sodass ein Mix auf Sonys Wert liegen und trotzdem das gesundheitsbasierte Beispiel erfüllen kann. Spieleplattformen sind öffentlich nur dünn dokumentiert: RTWs weltweite Lieferungstabelle, im Oktober 2024 von einem Messgerätehersteller zusammengestellt, führt Sonys zwei ASWG-R001-Zeilen auf und keine Zeile von Microsoft oder Nintendo.

2. Was Spiele tatsächlich gemessen haben

Gemessene Daten sind rar, und das ist die wichtigste Erkenntnis dieses Abschnitts. Wir haben keine veröffentlichte Prüfung der LUFS-Konformität über kommerzielle Spiele hinweg gefunden, daher bleiben die beiden öffentlichen Stichproben unten, aus 2012 und 2013, die neuesten verfügbaren Daten. Beide zeigen Spiele, die deutlich über dem später aufgeschriebenen Ziel laufen.

Der Vergleich der Sony-Arbeitsgruppe trug die durchschnittliche Lautheit gegen den Dynamikumfang von Filmen, TV und Spielen auf. Schapplers Test ist die Stichprobe einer einzelnen Person mit neun Titeln bei Standard-Audioeinstellungen, zeigt also Streuung, keinen Marktdurchschnitt. Diese Streuung ist groß: 14,2 LU trennen das lauteste Spiel vom leisesten (-11,8 minus -26,0 ergibt 14,2).

MetrikWertQuelle
Elemente im Vergleich der Sony-Arbeitsgruppe120 Spiele, Filme, Trailer und TV-Sendungen, in Stereo und 5.1-SurroundFast-and-Wide, Bericht zu Develop 2012
Durchschnittliche Lautheit: 52 Spiele / 32 Filme / 24 TV-Sendungen-17,78 / -23,13 / -22,50 LUFSFast-and-Wide, Bericht zu Develop 2012
Durchschnittlicher Abstand zwischen den 52 Spielen und den 32 Filmen5,35 LU (-17,78 minus -23,13)Berechnet aus den Zahlen von Fast-and-Wide
Berichteter Vergleich von Gran Turismo 5 mit dem Film No Country For Old Men’16-mal lauter’Fast-and-Wide, nach Garry Taylor
Durchschnittliche integrierte Lautheit von 9 Spielen, jeweils rund 45 Minuten Spielzeit-18,5 LKFSSchappler 2013
Lautestes vs leisestes dieser 9 SpieleBioShock Infinite -11,8 LKFS vs Skyrim -26,0 LKFSSchappler 2013
Spiele innerhalb des Fensters von -24 (±2) LKFS (von -26 bis -22)2 von 9: Dishonored und SkyrimUnsere Zählung nach Schappler 2013
Spiele mit einem True-Peak-Pegel über -1 dBTP / über 0 dBTP7 von 9 / 5 von 9Unsere Zählung nach Schappler 2013

Hinweis zum Ausreißer: Dishonored zeigt, warum Lautheit und Spitzen getrennte Prüfungen sind. Es lag mit -23,1 LKFS nahe am Ziel, hatte aber den höchsten True-Peak-Pegel der Stichprobe, 1,7 dBTP. Der Lautheitsbereich war der einzige Test, den alle neun bestanden: Die Werte reichten von 10,6 LU bis 18,3 LU, unter dem Maximum von 20 LU aus Abschnitt 3. Diese Zählungen wenden die aktuellen Sony-Zahlen auf Spiele an, die Sony nicht zwingend veröffentlicht hat, und Schappler sagt nicht, auf welcher Plattform jeder Titel gemessen wurde.

3. Messfenster: Was eine Konformitätsmessung tatsächlich bedeutet

Ein Spiel hat keine feste Laufzeit, also muss die Vorgabe eine erfinden. Das 30-Minuten-Minimum in ASWG-R001 ist 4.500-mal länger als das 400-ms-Momentanfenster eines Messgeräts (1.800 Sekunden geteilt durch 0,4 ergibt 4.500). Diese Wahl bedeutet, dass eine konforme Messung einen langen Durchschnitt beschreibt und nichts über einen einzelnen lauten Bosskampf aussagt.

Welche 30 Minuten man wählt, kann das Ergebnis verschieben. Sonys Leitfaden verlangt einen repräsentativen Querschnitt des Spielgeschehens (Designing Sound, 2012), und Schappler nannte etwa 45 Minuten das absolute Minimum. Auch das Gating prägt die Zahl: Das Messgerät verwirft leise Passagen vor der Mittelung, sodass lange Stille einen lauten Mix nicht beschönigt (KitPlus, 2011). Wer mit Kopfhörern spielt, hört dieselben Mixe über eine andere Wiedergabekette; unsere Statistiken zu Gaming-Headsets und virtuellem Surround behandeln diese Seite.

MetrikWertQuelle
Mindestlänge des Audios pro Sony-Messung30 Minuten, als Ganzes gemessenSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Ausweichlösung, wenn ein vollständiger Durchlauf nicht möglich istmehrere Messungen von jeweils mindestens 30 Minuten, anschließend gemittelt; Startbildschirme und Abspann getrennt gemessenSony-Folien zur GDC 2013
Von Sony empfohlener maximaler Lautheitsbereich20 LUSony-Folien zur GDC 2013
GANG-Lautheitsbereich für Mobil- und Handheld-Titelzwischen 15 und 10 LU (wie in der Quelle geschrieben)GANG IESD v03.02, 2015
Vom BS.1770-Messgerät verwendete Gating-Blöcke400-ms-Werte mit 75% Überlappung, also alle 100 ms ein neuer WertKitPlus zu ITU-R BS.1770-2, 2011
Absolutes Gate-70 LKFSKitPlus zu ITU-R BS.1770-2, 2011
Relatives Gate, im August 2011 geändertvon -8 LU auf -10 LUEBU-R-128-Publikationsseite
Messfenster Momentan / Kurzzeit400 ms / 3 SekundenDesigning Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013

Hinweis zum Kontext: ASWG-R001 verlangt Lautheit und True Peak nach ITU-R BS.1770-3 und den Lautheitsbereich nach EBU Tech 3342, jetzt in Version 4 (November 2023). Die Spieleaudio-Autorin Anne-Sophie Mongeau argumentierte 2016, dass die Kurzzeit- und Momentanfenster für genaue Messungen bei Spielen zu kurz sein könnten (Mongeau, 2016).

4. Wie sich die Spielziele entwickelten

Die Lautheitsvorgaben für Spiele orientierten sich am Fernsehen und wurden dann angepasst, um dazu zu passen. Sonys schriftliches Ziel wurde um 1 LU leiser, von -23 auf -24 LKFS, gezielt zur Angleichung an die Rundfunkstandards ATSC und ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC ist die US-Rundfunknormungsstelle und ARIB ihr japanisches Gegenstück, sodass die Änderung Spiele vom europäischen Wert -23 wegbewegte.

Bemerkenswert ist das Tempo. Sonys Ziele wurden im Juli 2012 öffentlich, und Japans Entwickler hielten im November 2012 ihre eigene Session ab, Wochen nachdem die nationalen TV-Regeln in Kraft getreten waren (GameBusiness.jp, 2012). Verantwortliche von Activision, EA Sports, Sony und Microsoft teilten sich dann auf der GDC 2013 eine Bühne, um für einen Konsolenstandard zu werben, und die GANG veröffentlichte ihr neuestes Referenzdokument im Juni 2013 (GANG-Nachrichtenbeitrag, 2013).

MetrikWertQuelle
Sony-Ziele, wie im Juli 2012 erstmals öffentlich beschrieben: PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS, Toleranz +/-2 LUDesigning Sound, Interview mit Garry Taylor, 2012
GANG-IESD-Empfehlung, wie im Februar 2013 berichtet-23 LUFS, Toleranz von +-2dB, nach ITU-R 1770-3Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013
Überarbeitung von ASWG-R001, Version 1.10, August 2013Ziel von -23 auf -24 LKFS geändertSony ASWG-R001 v1.10, 2013
GANG-Referenz für das Mix-Monitoring: große Mischstudio-Halle / Räume unter 1.499 Kubikfuß79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02, 2015
Ziel der Mastering-Suite der PS4 (SDK-Update 2.500, 2015)-24 LKFS über einen Zeitraum von nicht weniger als 30 MinutenDesigning Sound, Interview zu Sulpha, 2015
In Leitfäden genannte BS.1770-Revision vs aktuelle RevisionBS.1770-2 (März 2011) und BS.1770-3 (August 2012) vs BS.1770-5 (November 2023)Versionsliste von ITU-R BS.1770
Japanische TV-Lautheitsregel, die gegenüber Spieleentwicklern genannt wurde-24 ±1 LKFS ab dem 1. Oktober 2012GameBusiness.jp, 2012
Lautheits-Studiensession der IGDA Japan, 16. November 2012knapp 90 TeilnehmendeGameBusiness.jp, 2012

Hinweis zum Kontext: Die Sprecher dieser japanischen Session warnten davor, der Zahl hinterherzujagen, da ein Mix, der in die Vorgabe gezwängt wird, leise Geräusche schwer hörbar machen kann. Kein Spieledokument, das wir gelesen haben, zitiert BS.1770-4 oder BS.1770-5, die öffentlichen Spielziele hinken der aktuellen Revision also hinterher.

5. Sicheres Hören: Von LUFS zu Dezibel am Ohr

LUFS-Ziele wurden für Konsistenz geschrieben, und Gesundheitsbehörden nähern sich demselben Thema nun von einer anderen Seite. Eine Übersichtsarbeit in BMJ Public Health fand vier Shooter-Spiele mit einem Durchschnitt von 85,6 dB bis 91,2 dB und Impulsgeräusche von bis zu 119 dB (BMJ Public Health 2024). Die Übersicht umfasst 14 Studien, und nur 2 aus den letzten 10 Jahren maßen die Schallpegel von Spielen objektiv (BMJ Group, 2024), was sie zu einer weiteren dünnen Evidenzbasis macht.

Die beiden Skalen lassen sich nicht direkt umrechnen. Ein LUFS-Wert beschreibt die Datei oder das Ausgangssignal, während ein dBA-Wert von der vom Spieler gewählten Lautstärke und den verwendeten Kopfhörern abhängt. Deshalb erfasst ITU-T H.872, datiert auf Oktober 2024 und im Februar 2025 von der WHO angekündigt, eine Wochendosis. Die Dosis zählt die Belastung über die Zeit, wie Musiker es von einem verwandten Problem kennen, das wir in unseren Statistiken zu Hörverlust und Lärmbelastung bei Musikern behandeln.

MetrikWertQuelle
Ausgewertete Evidenz zu Spielen und Gehör14 Studien, 9 Länder, 53.833 TeilnehmendeBMJ Public Health 2024
Berichtete Schallpegel: Mobilgeräte vs Spielhallen43,2 dB vs 80-89 dBBMJ Public Health 2024
Durchschnittspegel von vier Shooter-Spielen; einem Rennspiel88,5, 87,6, 85,6 und 91,2 dB; 85,6 dBBMJ Public Health 2024
Spitzen von Impulsgeräuschen im Spiel vs zulässige Impulsgrenzenbis zu 119 dB vs etwa 100 dB für Kinder und 130-140 dB für ErwachseneBMJ Public Health 2024
H.872-Referenzdosis: Erwachsene / Kinder80 dBA über 40 Stunden pro Woche / 75 dBA über 40 Stunden pro WocheZusammenfassung der AIHA zu ITU-T H.872, 2025
Automatische Lautstärkereduzierung, wenn die Nutzerin oder der Nutzer die Wochenwarnung ignoriert: Erwachsenen- / Kindermodushöchstens 80 dBA / höchstens 75 dBAZusammenfassung der AIHA zu ITU-T H.872, 2025
Wöchentliche Hörzeit im Erwachsenenmodus bei 92 dBA / 98 dBA2,5 Stunden / 37,5 MinutenWHO-ITU Global Standard 2025
Obergrenze für Live-Esports-Veranstaltungsorte100 dB LAeq,15 min (ein 15-Minuten-Energiemittelwert)WHO-ITU Global Standard 2025

Hinweis zum Kontext: Die Skala für Erwachsene halbiert die zulässige Zeit bei jeder Erhöhung um 3 dB. Wird der Shooter-Messwert von 91,2 dB als A-bewertet behandelt, liegt er zwischen den Stufen 89 dBA (5 Stunden pro Woche) und 92 dBA (2,5 Stunden) des Dokuments. Die Übersichtsarbeit belegt keine Kausalität und fordert mehr Forschung.

6. Jenseits der Konsole: TV-Lautsprecher, Trailer und Smartphones

Ein einziger Mix passt selten zu jedem Hörszenario. Rund 50% der Nutzer hören PlayStation-Titel über Fernsehlautsprecher, laut einer von Sonys Garry Taylor zitierten Untersuchung (Designing Sound, 2015). Kommen Trailer, Smartphones und Web-Videos hinzu, erscheint ein Spiel mit mehreren Lautheitsniveaus.

Der Ansatz von Crytek zeigt die Aufteilung: Das Studio mischt bei -23 LUFS und konvertiert Internet-Trailer anschließend auf -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek verweist außerdem auf die statistische Analyse von Bestseller-Spielen, veröffentlicht aber keine Daten. Auf Mobilgeräten beschreibt der Audio-Direktor Rob Bridgett, die Lautheit zur Laufzeit an den Raum anzupassen (Audio Media International, 2015). Streaming-Regeln füllen die Lücke nicht: AES TD1008 deckt die reine Audio-Lieferung ab und schließt Inhalte mit Ton und Bild aus (Production Expert, 2021). Streamer stehen vor einer weiteren Ebene, weil Spielton und Live-Sprache sich einen Ausgang teilen; siehe unsere Hinweise zu Stimmeffekten für Streamer.

MetrikWertQuelle
Nutzer, die PlayStation-Titel über Fernsehlautsprecher hörenrund 50%Designing Sound, Interview zu Sulpha, 2015
Cryteks Marketingmaterial für Rundfunk / Internet-Trailer-23 LUFS / -17 LUFSMCV, Simon Pressey von Crytek, 2014 (eigene Praxis des Unternehmens)
iTunes-Sound-Check-Pegel als Referenz für Gerätelautsprecher-16,2 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Mobile Arbeitspegel auf Kopfhörern: ruhiger Raum / lauterer Hintergrund / sehr laute Umgebung-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Auf Kinder ausgerichtete mobile Lerninhalte, Arbeitspegeletwa -28 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
AES-TD1008-Fenster: lautester Albumtrack bis Sprachinhaltvon -14 LUFS bis -18 LUFSProduction Expert zu AES TD1008, 2021
AES71-2018-Ziel für Online-Video, wenn keine vorherige Vereinbarung besteht-24 LKFS international; -23 LUFS in EuropaITU-R BS.2434, 2018
Streuung der Durchschnittspegel bei der Internet-Auslieferung von Soundtracks aus dem Rundfunk-11 bis -27 LKFSITU-R BS.2434, 2018

Hinweis zum Kontext: AES77-2023, aufbauend auf TD1008, gibt keine Empfehlung für den Lautheitsbereich oder die Ziel-Wiedergabelautheit auf Geräten (Radio World, 2023). Damit fallen Spiele-Trailer unter die Video-Vorgaben, und das Gameplay selbst unter keines der AES-Dokumente, die wir gelesen haben.

Zusammenfassung: Lautheitsstandards in Spielen und LUFS-Konformität in Zahlen

MetrikWertQuelle
Sony-Ziel, heimische / tragbare Plattformen-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Mindestlänge des Audios pro Sony-Messung30 MinutenSony ASWG-R001 v1.10, 2013
GANG-Konsolenziel-24 LUFS, + oder - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
GANG-Ziel für Mobil und Handheld-16 LUFS, + oder - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
WHO-ITU-Beispiel für Software, Mittel über 30 Minutennicht über -23 LKFS/LUFS, ±2 LUWHO-ITU Global Standard 2025
Eigenständige Meta-Quest-Apps / PC-VR über Link-16 LUFS / -18 LUFSMeta-Horizon-Dokumentation (archivierte Seite)
Durchschnittliche Lautheit: 52 Spiele / 32 Filme-17,78 / -23,13 LUFSFast-and-Wide, Bericht zu Develop 2012
Durchschnittlicher Abstand zwischen Spielen und Filmen5,35 LUBerechnet aus den Zahlen von Fast-and-Wide
Durchschnitt von 9 Spielen, jeweils rund 45 Minuten-18,5 LKFSSchappler 2013
Spiele innerhalb des Fensters von -24 (±2) LKFS2 von 9Unsere Zählung nach Schappler 2013
Ausgewertete Evidenz zu Spielen und Gehör14 Studien, 53.833 TeilnehmendeBMJ Public Health 2024
Durchschnittspegel von vier Shooter-Spielen85,6 bis 91,2 dBBMJ Public Health 2024
Spitzen von Impulsgeräuschen im Spielbis zu 119 dBBMJ Public Health 2024
H.872-Referenzdosis für Erwachsene80 dBA über 40 Stunden pro WocheZusammenfassung der AIHA zu ITU-T H.872, 2025
Obergrenze für Live-Esports-Veranstaltungsorte100 dB LAeq,15 minWHO-ITU Global Standard 2025
Nutzer, die über Fernsehlautsprecher hörenrund 50%Designing Sound, 2015
Pegel der Internet-Trailer von Crytek-17 LUFSMCV, 2014

Methodik und Quellen

Wir haben alle unten genannten Dokumente im Oktober 2026 gelesen und geben Werte so wieder, wie jede Quelle sie ausweist. Zahlen mit der Kennzeichnung “unsere Zählung” oder “berechnet” zeigen ihre Herleitung im Text. Alle Standards und Messungen hier sind die neuesten verfügbaren Daten, und mehrere sind älter als 3 Jahre.

Zuletzt aktualisiert: 31. Oktober 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn WHO und ITU Umsetzungsdaten zu ITU-T H.872 veröffentlichen.

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