Statistiken zu Schrittgeräuschen und Reaktionszeit auf akustische Hinweise im kompetitiven FPS (2026): 45+ Datenpunkte zu auditiver Reaktionsgeschwindigkeit, Schritt-Ortung und Audioverzögerung

FPS-Statistik 2026 zur Reaktionszeit auf akustische Hinweise: 30 Profispieler reagierten auf einen Piepton in 248,33 ms, 8,68 ms schneller als Studierende (p = 0,278).

Dreißig professionelle FPS-Spieler reagierten im Mittel in 248,33 ms auf einen Piepton, nur 8,68 ms schneller als 30 Sportwissenschaftsstudierende, und dieser Abstand war statistisch nicht signifikant (p = 0,278; Saygı und Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Dieselben Spieler schlugen die Studierenden bei einem Zieltest um 144,36 ms, was darauf hindeutet, dass sich wettbewerbsmäßiges Training zuerst in der Hand zeigt und erst danach im Ohr. In einer koreanischen Shooter-Aufgabe rund um Schritte auf Laub brauchten 16 Erwachsene etwa 7 Sekunden, um ein Geräusch zu finden und darauf zu schießen, weit mehr als jeder Wert für einen Tastendruck (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Wir haben Daten aus dem Journal of the Acoustical Society of America, dem Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health und Hochschul-Repositorien zusammengetragen. Diese Seite behandelt die Reaktionsgeschwindigkeit und die Nutzung akustischer Hinweise im Spiel; wie Kopfhörer Richtung wiedergeben, steht in unserer Übersicht zu Gaming-Headset-HRTF und Ortung mit virtuellem Surround.

Ein kurzes Glossar, weil sich diese Begriffe unten wiederholen. Die Reaktionszeit ist die Verzögerung zwischen einem Reiz und einer Reaktion. Das Signal-Rausch-Verhältnis (SNR) vergleicht den Pegel eines Geräuschs mit dem Rauschen in seiner Umgebung; ein negatives SNR bedeutet, dass das Rauschen lauter ist. Ein Hinweisreiz (Cue) ist jedes Geräusch, das dem Spieler Informationen liefert, etwa ein Schritt, der einen Gegner verrät.

TL;DR

  • Die auditive Reaktionszeit betrug 248,33 ms bei 30 professionellen FPS-Spielern gegenüber 257,01 ms bei 30 Sportwissenschaftsstudierenden, p = 0,278 (Saygı und Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
  • Spieler mit mehr als 14 Stunden pro Woche erreichten bei der auditiven Reaktionszeit 258,73 ms gegenüber 255,76 ms, p = 0,397, doch die visuelle Reaktionszeit trennte sie mit 227,13 ms gegenüber 278,67 ms (Ersin et al., Kinesiology 2022).
  • Badminton-Spitzenspieler reagierten auf Schall in 236,6 ms gegenüber 287,7 ms auf Bewegung, p < 0,001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
  • Einen Schritt oder Rauschstoß zu finden und darauf zu schießen dauerte 6,91 s mit einem personalisierten Profil gegenüber 7,51 s mit einem Kunstkopf-Profil (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
  • Spieler von Actionspielen hatten auditive Hinweisreiz-Kosten von 46 ms gegenüber 73 ms bei Nichtspielern, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
  • Bei 80 Erwachsenen brachte das Spielen von Actionspielen keinen auditiven Vorteil in Reaktions- oder Sprache-im-Rauschen-Tests (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
  • Räumliches 3-D-Audio verkürzte die visuelle Suchzeit um etwa 25% bei bewegten und 22% bei statischen Anzeigen (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
  • Eine zusätzliche Audioverzögerung von bis zu 500 ms hatte keinen signifikanten Effekt auf die Punktzahl in Counter-Strike: Global Offensive, p = 0,154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
  • Das Entfernen von 100 ms lokaler Systemlatenz steigerte die Treffgenauigkeit um 6 Prozent, im Gegensatz zum oben genannten fehlenden signifikanten Effekt der Audioverzögerung (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
  • Ein maschinelles Modell ortete Schritte hinter einer Flurecke mit 98,83% Klassifikationsgenauigkeit (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
  • Vier Shooter lagen im Mittel bei 85,6 bis 91,2 dB, mit Impulsen von bis zu 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).

1. Einfache auditive Reaktionszeit: Die Basis

Die Lehrbuchannahme lautet, dass das Ohr das Auge schlägt, und kontrollierte Laborarbeiten stützen sie. Neunzehn Badminton-Spitzenspieler reagierten auf Schall in 236,6 ms gegenüber 287,7 ms auf einen Bewegungsreiz, ein Abstand von 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0,001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). Der auditive Wert enthält einen bewussten stillen Vorlauf von 26 ms, der Schall über etwa 9 m Laufweg nachbildet, sodass der rohe Vorteil des Ohrs in diesem Test größer war.

Für Shooter-Spieler ist der nützliche Befund die dritte Zeile: Schall und Sicht zusammen waren schneller als jedes für sich. Ein Schritt plus ein kurzer Blick ist ein stärkerer Auslöser als ein Schritt allein. Allerdings fand der Vergleich im Ohio Journal of Science in seinem Test mit akustischem Hinweis die umgekehrte Reihenfolge, ein Warnzeichen dafür, dass die Methode das Ergebnis verändern kann.

MetrikWertQuelle
Mittlere einfache Reaktionszeit auf einen Piepton vs auf ein visuelles Feld (14 Probanden, Leertaste an einem Laptop)Etwa 284 ms vs etwa 331 msShelton und Kumar, Neuroscience and Medicine 2010
Mittlere Reaktionszeit auf Schall vs auf radiale Bewegung (19 Badminton-Spitzenspieler, Tastendruck, Ohrhörer)236,6 ms vs 287,7 ms (p < 0,001)Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Mittlere Reaktionszeit auf Schall plus Bewegung zusammen vs auf Schall allein (dieselben 19 Spieler)224,4 ms vs 236,6 ms (p = 0,002)Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Mittlere Reaktion auf das Geräusch eines Smashs vs auf das Geräusch eines Drops (dieselben 19 Spieler)223 ms vs 250 msHülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Auditive Reaktionen vs visuelle oder taktile Reaktionen (36 College-Football-Athleten, Esports-Wettbewerber und Kontrollpersonen)Auditiv langsamer, F(140, 3) = 286,5, p = 0,0000Luu et al., Ohio Journal of Science 2021
Anerkannte durchschnittliche einfache Reaktionszeit bei Erwachsenen im College-Alter: Licht vs SchallEtwa 190 ms vs etwa 160 msJain et al. 2015, zitiert in Saygı und Odabaş 2023

Kontexthinweis: aktuellste verfügbare Daten für das schlichte Design Piepton vs Feld: Shelton und Kumar, 2010. Diese Seite nennt weder Standardabweichungen noch einen p-Wert, daher ist der Abstand von 47 ms (331 - 284) nur als Anhaltspunkt zu verstehen.

2. Esports- und FPS-Spieler: Auditive Geschwindigkeit vs alle anderen

Die Schlagzeile ist hier eine Abwesenheit. Die Spielstunden verschoben die visuelle Reaktionszeit um 51,54 ms und die Zielzeit um 138,22 ms, aber die auditive Reaktionszeit unterschied sich nur um 2,97 ms (258,73 - 255,76), und zwar in die falsche Richtung (Ersin et al., Kinesiology 2022). Alle 53 Männer dieser Stichprobe spielten FPS-Spiele. Die Autoren nennen zwei Ursachen: Spiele setzen Spieler weit mehr visuellem als auditivem Feedback aus, und manche Spieler schalten den Ton ab.

Die professionelle FPS-Stichprobe erzählt dieselbe Geschichte. Diese Spieler lagen bei der visuellen Reaktionszeit gleichauf mit den Studierenden, bei der auditiven knapp vorn und beim Zielen weit vorn. Sie reagierten außerdem 18,81 ms langsamer auf den Piepton als auf den Farbwechsel (248,33 - 229,52), das Gegenteil der Laborreihenfolge aus Abschnitt 1. Browser-Werkzeuge bringen eigene Audioverzögerung mit, was diese Umkehr wahrscheinlich teilweise erklärt.

MetrikWertQuelle
Auditive Reaktionszeit, 30 professionelle FPS-Spieler vs 30 Sportwissenschaftsstudierende (Browser-Pieptontest, fünf Durchgänge, kabelgebundene In-Ear-Kopfhörer)248,33 ms vs 257,01 ms (p = 0,278)Saygı und Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Visuelle Reaktionszeit, dieselben zwei Gruppen (Browser-Test mit Farbwechsel)229,52 ms vs 229,51 ms (p = 0,999)Saygı und Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Mittlere Zeit pro Ziel in einem Zieltest mit 30 Zielen, dieselben zwei Gruppen414,70 ms vs 559,06 ms (p = 0,000)Saygı und Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Auditive Reaktionszeit, 28 Spieler mit mehr als 14 Stunden pro Woche vs 25 mit weniger (53 Männer, Online-Test)258,73 ms vs 255,76 ms (p = 0,397)Ersin et al., Kinesiology 2022
Visuelle Reaktionszeit, dieselben zwei Gruppen227,13 ms vs 278,67 ms (p < 0,001)Ersin et al., Kinesiology 2022
Zielreaktionszeit, dieselben zwei Gruppen440,61 ms vs 578,83 ms (p < 0,001)Ersin et al., Kinesiology 2022
Zusammengesetzte Reaktionszeit, 12 Esports-Wettbewerber vs 12 nichtwettbewerbliche KontrollpersonenEsports-Gruppe schneller, p = 0,0042Luu et al., Ohio Journal of Science 2021
Verlangsamung durch auditive Ablenkung bei Actionspielern, Zwischengruppe, übrigen Spielern und Nichtspielern (80 Erwachsene, Aufgabe zur Aufmerksamkeit auf den Ort)Kein Gruppenunterschied, p = 0,93, BF10 = 0,087Stewart et al., Scientific Reports 2020

Kontexthinweis: Ein BF10 (Bayes-Faktor) unter 1 spricht eher für keinen Unterschied als für einen Unterschied. Aktuellste verfügbare Daten für auditive Tests in Laborqualität bei Actionspielern: Stewart et al., Scientific Reports 2020. Wir fanden keine veröffentlichte Studie, die die auditive Reaktionszeit in professionellen CS2- oder Valorant-Teams mit kalibrierter Laborausrüstung gemessen hätte.

3. Einen akustischen Hinweis in einer Shooter-Aufgabe finden

Labortasten messen Erkennung. Shooter-Spiel verlangt Erkennung, Richtung und Zielen, und der Zeitaufwand ändert sich um eine Größenordnung. In einer Unity-Shooter-Aufgabe mit Schritten auf Laub und Rauschstößen brauchten 16 Erwachsene 6,91 s bis 7,51 s pro Durchgang (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Diese Sekunden umfassen Suchen und Schießen und lassen sich daher nicht mit den Millisekunden aus den Abschnitten 1 und 2 vergleichen.

Das personalisierte Profil sparte gegenüber dem Kunstkopf 0,60 s (7,51 - 6,91), nach unserer Rechnung also 8,0% (0,60 / 7,51), ohne zu verbessern, wohin die Schüsse trafen. Die Spieler fanden die Richtung schneller, nicht genauer. Das Modell der Autoren legt nahe, dass Anfänger am meisten profitieren, vielleicht weil sie sich stärker auf Schall verlassen, um Gegnerpositionen abzuleiten, eine Hypothese, die laut den Autoren weitere Tests braucht.

Aufmerksamkeitsforschung liefert eine zweite Perspektive. Ihre Hinweisreiz-Kosten sind die zusätzliche Zeit, die benötigt wird, wenn ein Warnton von dem Ohr kommt, das dem Ziel gegenüberliegt. Geringere Kosten bedeuten, dass sich ein Hörer schneller von einem irreführenden Geräusch erholt. Dennoch fand eine Studie von 2026 mit 53 Bachelorstudierenden keinen Zusammenhang zwischen dem Spielen von Actionspielen und dem auditiven räumlichen Gedächtnis.

MetrikWertQuelle
Mittlere Zeit, ein Geräusch zu finden und darauf zu schießen (16 Erwachsene, je 336 Durchgänge): personalisiertes Laufzeitdifferenz-Profil vs Steam-Audio-Standard vs MIT-Kunstkopf KEMAR6,91 s vs 7,37 s vs 7,51 sKim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Zielfehler über diese drei AudioprofileKein signifikanter Unterschied, F(2, 5264) = 0,9947, p = 0,3699Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Modellierte Zeitersparnis mit dem personalisierten Profil vs KEMAR bei einem Spielfähigkeitswert von null, und Verlust dieser Ersparnis pro Fähigkeitspunkt2,694 s gespart; 0,082 s weniger pro Punkt (p < 0,001)Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Auditive Hinweisreiz-Kosten, 25 Spieler von Actionspielen vs 23 Nichtspieler (240 Durchgänge, linkes oder rechtes Ohr, Kopfhörer)46 ms vs 73 ms (p = 0,049, d = -.593)Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022
Trefferquote beim Benennen des Zielohrs, Actionspieler vs Nichtspieler (dieselbe Aufgabe)94,27% vs 92,54% (p = 0,321)Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022
Zusammenhang zwischen dem Spielen von Actionspielen und der auditiven räumlichen Spanne (53 Bachelorstudierende, Audio-Corsi-Aufgabe, vorwärts und rückwärts)Nicht signifikant, alle p > 0,1Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026
Visuelle Suchzeit mit 3-D-Audio-Hinweisen vs ohne (8 Teilnehmende, ein Ziel unter 15 Ablenkern), bewegte vs statische AnzeigeEtwa 25% niedriger vs etwa 22% niedrigerWatamaniuk et al., Human Factors 2010

Kontexthinweis: Die Pasescu-Studie konnte nur Korrelationen von etwa r = 0,37 oder größer erkennen, ein kleiner tatsächlicher Effekt bleibt also möglich. Aktuellste verfügbare Daten zur Suche mit 3-D-Audio: Watamaniuk et al., 2010, die nach kurzer Erstexposition keinen weiteren Gewinn durch Übung fanden.

4. Was ein Schritt verrät

Schritte sind mehr als eine Positionsmarkierung. Hörer und Maschinen können aus ihnen Identität und sogar den Ort hinter Ecken herauslesen. Auf Gehgeräuschen trainiert, unterschied ein einfacher Klassifikator drei Personen mit 73,53% Genauigkeit auf unbekannten Daten (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Bei drei Gehenden liegt der Zufall bei einem Drittel, das Signal ist also selbst in einem kleinen Test echt.

Das Spieldesign nutzt diesen Reichtum bereits. Eine Untersuchung der frühen Kapitel von Half-Life 2 fand, dass Audio sechs verschiedene Aufgaben erfüllt, von der Ortung von Quellen bis zur Signalisierung von Bedrohung, und dass wechselnde Untergründe bei Schritten auf Gegnertypen in der Nähe hindeuteten (Coutinho et al., SBGames 2011).

MetrikWertQuelle
Schritte in jedem Durchgang der klassischen Hörstudie zum Geschlecht von Gehenden4 Schritte auf einem Untergrund; Hörer konnten das Geschlecht erkennen (Quote nicht im öffentlichen Abstract)Farrington und Pastore, ASA-Tagungsabstract 1996, zu Li et al., JASA 1991
Klassifikator-Genauigkeit beim Benennen von 3 Gehenden auf unbekannten Daten, aus 1.357 Schallereignissen: Modell mit 3 Merkmalen vs Modell mit 6 Merkmalen73,53% vs 53,43%Diapoulis et al., Euronoise 2018
Obere Frequenz, bis zu der Gehaktivität im Spektrogramm sichtbar warBis zu 8000 HzDiapoulis et al., Euronoise 2018
Klassifikationsgenauigkeit eines neuronalen Netzes, das echte Schritte hinter einer Flurecke ortet98,83%Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026
Verringerung des mittleren Positionsfehlers, dasselbe Netz vs ein reflexionsbewusstes Verfahren2,56 mWang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026
Gefühl von Leichtigkeit, wenn die eigenen Schritte im Bereich 1 bis 4 kHz um 12 dB angehoben waren vs tiefer Bereich angehoben (25 Frauen vs 26 Männer)Frauen Z = -3,43, p < 0,001; Männer Z = -1,31, p = 0,19Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Verschiedene Aufgaben von Audio in Half-Life 2 (die ersten 3 von 14 Kapiteln untersucht)6 KommunikationsstrategienCoutinho et al., SBGames 2011
Vom Händler angegebene Schrittbänder für die Equalizer-Abstimmung (eigene Behauptung des Anbieters, ohne Quelle)Dumpfer Tritt 125 bis 250 Hz; Scharren 2 bis 4 kHzATTACKSHARK-Blog 2026

Kontexthinweis: Die Anbieterzeile ist die einzige Equalizer-Empfehlung, die wir fanden, und sie nennt keine Messung. Das Abstract von Wang et al. beschreibt eine Maschine, keinen Spieler, und die Studie von Clausen prüfte, wie sich Gehende fühlten, nicht ob sie etwas erkennen konnten. Aktuellste verfügbare Daten zum menschlichen Hören des Geschlechts von Gehenden: Li et al., JASA 1991, zusammengefasst in einem ASA-Tagungsabstract.

5. Hinweise im Rauschen hören

Schüsse, Fähigkeiten und Teamkollegen konkurrieren alle mit einem Schritt, und Rauschen beeinträchtigt nicht jedes Urteil gleich stark. Rauschen traf Vorne-hinten-Urteile am stärksten und Links-rechts-Urteile am schwächsten, über 239 Quellpositionen (Good und Gilkey, JASA 1996). Für einen Shooter-Spieler deutet das darauf hin, dass eine Seite in einem Feuergefecht lesbar bleiben kann, nachdem vorn und hinten verschwommen sind, auch wenn das kein Spieltest bestätigt hat.

Der hoffnungsvolle Befund ist, dass Bewegung hilft. In einer Studie mit 30 Personen hatten Hörer, die den Kopf stärker drehten, in jeder Rauschbedingung geringere Fehler. Kopfdrehung lässt sich nicht direkt auf einen Shooter am flachen Bildschirm übertragen, doch das Drehen der Spielkamera könnte einen ähnlichen Zweck erfüllen, eine Idee, die einen Test wert ist. Rauschen im Voice-Chat ist ein verwandtes Problem, das in unseren Statistiken zur Latenz neuronaler Rauschunterdrückung behandelt wird.

MetrikWertQuelle
Welches Urteil das Rauschen am stärksten beeinträchtigte (3 Hörer, 239 Quellpositionen, 9 SNR-Stufen über 23 dB)Links-rechts am wenigsten, oben-unten stärker, vorne-hinten am stärkstenGood und Gilkey, JASA 1996
Kleinster Abstand zwischen zwei Quellen, den normalhörende Hörer in Ruhe auflösen konnten (6 Hörer, 11 Lautsprecher, Kriterium 69,1%)1,4 bis 5,1 GradKerber und Seeber, Ear and Hearing 2012
Auflösung normalhörender Hörer bei Rauschen, das 5 dB lauter ist als das SignalEtwa gleich wie bei Nutzern bilateraler Cochlea-Implantate in Ruhe, 8,3 bis 43,6 GradKerber und Seeber, Ear and Hearing 2012
Wirkung der Kopfbewegung auf den Ortungsfehler (30 normalhörende Hörer, Natur-, Verkehrs- und Cocktailparty-Szenen in virtueller Realität)Mehr und weitere Kopfdrehung, geringerer Fehler in allen drei SzenenValzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024
Nutzen räumlich getrennter Sprecher bei Actionspielern und drei Vergleichsgruppen (80 Erwachsene, LiSN-S-Test)Kein Gruppenunterschied, p = 0,48, BF10 = 0,17Stewart et al., Scientific Reports 2020
Sprachverständlichkeitsschwelle im Rauschen bei denselben Gruppen (BKB-SiN-Test)Kein Gruppenunterschied, p = 0,80, BF10 = 0,10Stewart et al., Scientific Reports 2020

Kontexthinweis: Keiner dieser Tests verwendete Spielaudio, und die Hörer bei Kerber beurteilten nur die frontale Horizontalebene. Aktuellste verfügbare Daten zur Rangfolge der Rauschwirkung nach Urteilsart: Good und Gilkey, 1996, mit nur drei Hörern. Kerber und Seeber testeten SNR von +10 bis -7 dB.

6. Audioverzögerung in Counter-Strike

In vielen Setups erreicht der Schall den Spieler verspätet, und überraschend ist, wie wenig das für die Punktzahl zu zählen schien. Bei 0, 40, 270 und 500 ms zusätzlicher Audioverzögerung änderte sich die Punktzahl in Counter-Strike: Global Offensive nicht signifikant (p = 0,154), auch wenn sich die Anspannung der Experten bei 500 ms fast verdreifachte (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Die Experten zeigten durchaus einen Abwärtstrend und verloren von 0 bis 270 ms 30,9 Punkte (348,7 - 317,8), nach unserer Rechnung 8,9% (30,9 / 348,7). Mit 12 Spielern pro Gruppe könnte ein echter Effekt dieser Größe unentdeckt bleiben.

Der Kontrast zur visuellen und Eingabeverzögerung ist deutlich. Das Entfernen von 100 ms lokaler Latenz steigerte die Treffgenauigkeit bei 43 geübten Spielern um etwa 6 Prozent. Für das größere Bild der Systemverzögerung siehe unsere Statistiken zur Spiellatenz. Die Studie kann Schäden durch Verzögerung im echten Teamspiel nicht ausschließen, denn die Teilnehmenden kämpften im Deathmatch gegen Bots mittlerer Schwierigkeit, statt auf menschliche Gegner zu horchen.

MetrikWertQuelle
Mittlere Punktzahl bei 0 ms vs 270 ms zusätzlicher Audioverzögerung (24 Spieler, 12 Experten mit über 100 Stunden, 12 Neulinge, Deathmatch gegen Bots)Experten 348,7 vs 317,8; Neulinge 151,1 vs 148,7; Verzögerungseffekt p = 0,154Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Anspannungswert bei 0 ms vs 500 ms zusätzlicher Verzögerung (Game Experience Questionnaire)Experten 0,56 vs 1,65 (p = 0,041); Neulinge 0,72 vs 1,28 (kein signifikanter paarweiser Unterschied)Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Spieler, die bemerkten, dass die Audioverzögerung verändert wurdeAlle 12 Experten vs 1 von 12 NeulingenHalbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Kürzeste Verzögerung, die manche Nutzer nach einem Tastendruck bemerkten: akustisches vs visuelles Feedback19 ms vs 32 msKaaresoja et al. 2014, zitiert in Halbhuber et al. 2022
Gewinn durch Entfernen von 100 ms lokaler Systemlatenz (43 geübte CS:GO-Spieler, Basis 125 ms)6 Prozent Treffgenauigkeit, 3 Punkte pro Minute, 1,6 Erlebnispunkte auf einer 5-Punkte-SkalaLiu et al., ACM EHPHCI 2021
Gewinn durch Entfernen von 100 ms Netzwerklatenz (25 geübte CS:GO-Spieler, gleiche Basis)2 Prozent Treffgenauigkeit, 2 Punkte pro Minute, 0,7 Erlebnispunkte auf einer 5-Punkte-SkalaLiu et al., ACM EHPHCI 2021

Kontexthinweis: aktuellste verfügbare Daten zu zusätzlicher Audioverzögerung in einem kommerziellen Shooter: Halbhuber et al., 2022. Liu et al. untersuchten nur lokale und Netzwerkverzögerung, wobei Intel-Koautoren an dem Paper beteiligt waren.

7. Der Preis des Spielens nach Gehör: Lautstärke und Zugang

Wer das Spiel lauter dreht, um leise Schritte zu hören, hebt auch jeden Schuss an. Vier Shooter lagen im Mittel bei 85,6 bis 91,2 dB, und Impulsgeräusche erreichten bis zu 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). Die Spanne ist knapp: Das Erwachsenenbeispiel dieses Reviews erlaubt bei 92 dB 2,5 Stunden pro Woche, nahe am lautesten Shooter-Wert, und die durchschnittliche Exposition, die es fand, betrug 3 Stunden pro Woche.

Schall als Wettbewerbswerkzeug schließt auch manche Spieler aus. Unter gehörlosen und schwerhörigen Befragten in Brasilien, die Spiele gespielt hatten, wurden FPS-Titel weit häufiger abgelehnt als gemocht. Die Befragten nannten Vibration in Controllern unter ihren Lösungsansätzen, und unsere Statistiken zu haptischem Audio und taktilem Feedback verfolgen diese Hardware.

MetrikWertQuelle
Evidenzbasis des Reviews zu Gaming und Hören (begutachtete Studien, Personen, Länder)14 Studien, 53.833 Personen, 9 LänderDillard et al., BMJ Public Health 2024
Durchschnittspegel von vier Shootern88,5, 87,6, 85,6 und 91,2 dBDillard et al., BMJ Public Health 2024
Spitzen von Impulsgeräuschen im Spiel vs zulässige Grenzen für Kinder und ErwachseneBis zu 119 dB vs etwa 100 dB (Kinder) und 130 bis 140 dB (Erwachsene)Dillard et al., BMJ Public Health 2024
Wöchentliches Expositionskontingent bei 92 dB: Erwachsene vs Kinder2,5 Stunden vs 45 MinutenDillard et al., BMJ Public Health 2024
Studien, die Gaming mit Hörverlust oder Tinnitus verknüpfen, von denen, die dies prüften4 von 5 fanden signifikante ZusammenhängeDillard et al., BMJ Public Health 2024
FPS-Spiele als unbeliebt vs beliebt genannt (68 gehörlose und schwerhörige Spieler, Brasilien)44% vs 11%Coutinho et al., SBGames 2011
Gehörlose und schwerhörige Spieler, die Schwierigkeiten wegen des Hörverlusts angeben, vs keine Schwierigkeiten (dieselben 68 Spieler)28% vs 57%Coutinho et al., SBGames 2011

Kontexthinweis: Das Review kennzeichnet Esports als zu wenig erforscht, und nur 2 seiner Quellen aus den letzten 10 Jahren maßen Schallpegel objektiv. Diese Zahlen beschreiben Exposition und Zusammenhang, keine Diagnose, und diese Zusammenstellung gibt keine medizinische Beratung. Aktuellste verfügbare Daten zur Haltung gehörloser Spieler gegenüber FPS: Coutinho et al., 2011.

Zusammenfassung: Schrittgeräusche und Reaktionszeit auf akustische Hinweise im kompetitiven FPS in Zahlen

MetrikWertQuelle
Auditive Reaktionszeit, professionelle FPS-Spieler vs Sportwissenschaftsstudierende248,33 ms vs 257,01 ms (p = 0,278)Saygı und Odabaş 2023
Zeit pro Ziel in einem Zieltest mit 30 Zielen, dieselben Gruppen414,70 ms vs 559,06 ms (p = 0,000)Saygı und Odabaş 2023
Auditive Reaktionszeit, über vs unter 14 Spielstunden pro Woche258,73 ms vs 255,76 ms (p = 0,397)Ersin et al. 2022
Reaktion auf Schall vs Bewegung, Badminton-Spitzenspieler236,6 ms vs 287,7 ms (p < 0,001)Hülsdünker et al. 2021
Reaktion auf Schall plus Bewegung zusammen224,4 msHülsdünker et al. 2021
Einfache Reaktion auf einen Piepton vs ein visuelles FeldEtwa 284 ms vs etwa 331 msShelton und Kumar 2010
Zeit, ein Geräusch zu finden und darauf zu schießen, personalisiertes vs Kunstkopf-Profil, und Zielfehler zwischen beiden6,91 s vs 7,51 s; Fehler p = 0,3699, nicht signifikantKim et al. 2025
Auditive Hinweisreiz-Kosten, Actionspieler vs Nichtspieler46 ms vs 73 ms (p = 0,049)Mancarella et al. 2022
Verlangsamung durch auditive Ablenkung über Action- und Nicht-Action-Gruppenp = 0,93, BF10 = 0,087Stewart et al. 2020
Durch 3-D-Audio eingesparte visuelle Suchzeit, bewegte vs statische AnzeigeEtwa 25% vs etwa 22%Watamaniuk et al. 2010
Klassifikator-Genauigkeit beim Benennen von 3 Gehenden anhand ihres Gehgeräuschs73,53%Diapoulis et al. 2018
Genauigkeit des neuronalen Netzes bei der Ortung von Schritten hinter einer Ecke98,83%Wang et al. 2026
Auflösung des Hörers in Ruhe, normales Hören1,4 bis 5,1 GradKerber und Seeber 2012
Wirkung von bis zu 500 ms Audioverzögerung auf die Punktzahl im Shooterp = 0,154, nicht signifikantHalbhuber et al. 2022
Gewonnene Treffgenauigkeit durch Entfernen von 100 ms lokaler Latenz6 ProzentLiu et al. 2021
Spitzen von Impulsgeräuschen im SpielaudioBis zu 119 dBDillard et al. 2024
FPS-Spiele als unbeliebt vs beliebt genannt von gehörlosen und schwerhörigen Spielern44% vs 11%Coutinho et al. 2011

Methodik und Quellen

Wir haben begutachtete Messungen mit benannter Stichprobe und Aufgabe bevorzugt. Wo wir einen Wert abgeleitet haben, steht die Subtraktion oder Division daneben. Zeilen mit dem Vermerk ‘zitiert in’ stammen aus dem zitierenden Aufsatz, weil das Original nicht direkt gelesen wurde.

Zuletzt aktualisiert: 31. Oktober 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn die nächsten Tagungsbände von ACM CHI PLAY erscheinen.

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