Dreißig professionelle FPS-Spieler reagierten im Mittel in 248,33 ms auf einen Piepton, nur 8,68 ms schneller als 30 Sportwissenschaftsstudierende, und dieser Abstand war statistisch nicht signifikant (p = 0,278; Saygı und Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Dieselben Spieler schlugen die Studierenden bei einem Zieltest um 144,36 ms, was darauf hindeutet, dass sich wettbewerbsmäßiges Training zuerst in der Hand zeigt und erst danach im Ohr. In einer koreanischen Shooter-Aufgabe rund um Schritte auf Laub brauchten 16 Erwachsene etwa 7 Sekunden, um ein Geräusch zu finden und darauf zu schießen, weit mehr als jeder Wert für einen Tastendruck (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Wir haben Daten aus dem Journal of the Acoustical Society of America, dem Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health und Hochschul-Repositorien zusammengetragen. Diese Seite behandelt die Reaktionsgeschwindigkeit und die Nutzung akustischer Hinweise im Spiel; wie Kopfhörer Richtung wiedergeben, steht in unserer Übersicht zu Gaming-Headset-HRTF und Ortung mit virtuellem Surround.
Ein kurzes Glossar, weil sich diese Begriffe unten wiederholen. Die Reaktionszeit ist die Verzögerung zwischen einem Reiz und einer Reaktion. Das Signal-Rausch-Verhältnis (SNR) vergleicht den Pegel eines Geräuschs mit dem Rauschen in seiner Umgebung; ein negatives SNR bedeutet, dass das Rauschen lauter ist. Ein Hinweisreiz (Cue) ist jedes Geräusch, das dem Spieler Informationen liefert, etwa ein Schritt, der einen Gegner verrät.
TL;DR
- Die auditive Reaktionszeit betrug 248,33 ms bei 30 professionellen FPS-Spielern gegenüber 257,01 ms bei 30 Sportwissenschaftsstudierenden, p = 0,278 (Saygı und Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
- Spieler mit mehr als 14 Stunden pro Woche erreichten bei der auditiven Reaktionszeit 258,73 ms gegenüber 255,76 ms, p = 0,397, doch die visuelle Reaktionszeit trennte sie mit 227,13 ms gegenüber 278,67 ms (Ersin et al., Kinesiology 2022).
- Badminton-Spitzenspieler reagierten auf Schall in 236,6 ms gegenüber 287,7 ms auf Bewegung, p < 0,001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
- Einen Schritt oder Rauschstoß zu finden und darauf zu schießen dauerte 6,91 s mit einem personalisierten Profil gegenüber 7,51 s mit einem Kunstkopf-Profil (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
- Spieler von Actionspielen hatten auditive Hinweisreiz-Kosten von 46 ms gegenüber 73 ms bei Nichtspielern, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
- Bei 80 Erwachsenen brachte das Spielen von Actionspielen keinen auditiven Vorteil in Reaktions- oder Sprache-im-Rauschen-Tests (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
- Räumliches 3-D-Audio verkürzte die visuelle Suchzeit um etwa 25% bei bewegten und 22% bei statischen Anzeigen (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
- Eine zusätzliche Audioverzögerung von bis zu 500 ms hatte keinen signifikanten Effekt auf die Punktzahl in Counter-Strike: Global Offensive, p = 0,154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
- Das Entfernen von 100 ms lokaler Systemlatenz steigerte die Treffgenauigkeit um 6 Prozent, im Gegensatz zum oben genannten fehlenden signifikanten Effekt der Audioverzögerung (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
- Ein maschinelles Modell ortete Schritte hinter einer Flurecke mit 98,83% Klassifikationsgenauigkeit (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
- Vier Shooter lagen im Mittel bei 85,6 bis 91,2 dB, mit Impulsen von bis zu 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).
1. Einfache auditive Reaktionszeit: Die Basis
Die Lehrbuchannahme lautet, dass das Ohr das Auge schlägt, und kontrollierte Laborarbeiten stützen sie. Neunzehn Badminton-Spitzenspieler reagierten auf Schall in 236,6 ms gegenüber 287,7 ms auf einen Bewegungsreiz, ein Abstand von 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0,001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). Der auditive Wert enthält einen bewussten stillen Vorlauf von 26 ms, der Schall über etwa 9 m Laufweg nachbildet, sodass der rohe Vorteil des Ohrs in diesem Test größer war.
Für Shooter-Spieler ist der nützliche Befund die dritte Zeile: Schall und Sicht zusammen waren schneller als jedes für sich. Ein Schritt plus ein kurzer Blick ist ein stärkerer Auslöser als ein Schritt allein. Allerdings fand der Vergleich im Ohio Journal of Science in seinem Test mit akustischem Hinweis die umgekehrte Reihenfolge, ein Warnzeichen dafür, dass die Methode das Ergebnis verändern kann.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Mittlere einfache Reaktionszeit auf einen Piepton vs auf ein visuelles Feld (14 Probanden, Leertaste an einem Laptop) | Etwa 284 ms vs etwa 331 ms | Shelton und Kumar, Neuroscience and Medicine 2010 |
| Mittlere Reaktionszeit auf Schall vs auf radiale Bewegung (19 Badminton-Spitzenspieler, Tastendruck, Ohrhörer) | 236,6 ms vs 287,7 ms (p < 0,001) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Mittlere Reaktionszeit auf Schall plus Bewegung zusammen vs auf Schall allein (dieselben 19 Spieler) | 224,4 ms vs 236,6 ms (p = 0,002) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Mittlere Reaktion auf das Geräusch eines Smashs vs auf das Geräusch eines Drops (dieselben 19 Spieler) | 223 ms vs 250 ms | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Auditive Reaktionen vs visuelle oder taktile Reaktionen (36 College-Football-Athleten, Esports-Wettbewerber und Kontrollpersonen) | Auditiv langsamer, F(140, 3) = 286,5, p = 0,0000 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Anerkannte durchschnittliche einfache Reaktionszeit bei Erwachsenen im College-Alter: Licht vs Schall | Etwa 190 ms vs etwa 160 ms | Jain et al. 2015, zitiert in Saygı und Odabaş 2023 |
Kontexthinweis: aktuellste verfügbare Daten für das schlichte Design Piepton vs Feld: Shelton und Kumar, 2010. Diese Seite nennt weder Standardabweichungen noch einen p-Wert, daher ist der Abstand von 47 ms (331 - 284) nur als Anhaltspunkt zu verstehen.
2. Esports- und FPS-Spieler: Auditive Geschwindigkeit vs alle anderen
Die Schlagzeile ist hier eine Abwesenheit. Die Spielstunden verschoben die visuelle Reaktionszeit um 51,54 ms und die Zielzeit um 138,22 ms, aber die auditive Reaktionszeit unterschied sich nur um 2,97 ms (258,73 - 255,76), und zwar in die falsche Richtung (Ersin et al., Kinesiology 2022). Alle 53 Männer dieser Stichprobe spielten FPS-Spiele. Die Autoren nennen zwei Ursachen: Spiele setzen Spieler weit mehr visuellem als auditivem Feedback aus, und manche Spieler schalten den Ton ab.
Die professionelle FPS-Stichprobe erzählt dieselbe Geschichte. Diese Spieler lagen bei der visuellen Reaktionszeit gleichauf mit den Studierenden, bei der auditiven knapp vorn und beim Zielen weit vorn. Sie reagierten außerdem 18,81 ms langsamer auf den Piepton als auf den Farbwechsel (248,33 - 229,52), das Gegenteil der Laborreihenfolge aus Abschnitt 1. Browser-Werkzeuge bringen eigene Audioverzögerung mit, was diese Umkehr wahrscheinlich teilweise erklärt.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Auditive Reaktionszeit, 30 professionelle FPS-Spieler vs 30 Sportwissenschaftsstudierende (Browser-Pieptontest, fünf Durchgänge, kabelgebundene In-Ear-Kopfhörer) | 248,33 ms vs 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı und Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Visuelle Reaktionszeit, dieselben zwei Gruppen (Browser-Test mit Farbwechsel) | 229,52 ms vs 229,51 ms (p = 0,999) | Saygı und Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Mittlere Zeit pro Ziel in einem Zieltest mit 30 Zielen, dieselben zwei Gruppen | 414,70 ms vs 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı und Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Auditive Reaktionszeit, 28 Spieler mit mehr als 14 Stunden pro Woche vs 25 mit weniger (53 Männer, Online-Test) | 258,73 ms vs 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Visuelle Reaktionszeit, dieselben zwei Gruppen | 227,13 ms vs 278,67 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Zielreaktionszeit, dieselben zwei Gruppen | 440,61 ms vs 578,83 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Zusammengesetzte Reaktionszeit, 12 Esports-Wettbewerber vs 12 nichtwettbewerbliche Kontrollpersonen | Esports-Gruppe schneller, p = 0,0042 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Verlangsamung durch auditive Ablenkung bei Actionspielern, Zwischengruppe, übrigen Spielern und Nichtspielern (80 Erwachsene, Aufgabe zur Aufmerksamkeit auf den Ort) | Kein Gruppenunterschied, p = 0,93, BF10 = 0,087 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Kontexthinweis: Ein BF10 (Bayes-Faktor) unter 1 spricht eher für keinen Unterschied als für einen Unterschied. Aktuellste verfügbare Daten für auditive Tests in Laborqualität bei Actionspielern: Stewart et al., Scientific Reports 2020. Wir fanden keine veröffentlichte Studie, die die auditive Reaktionszeit in professionellen CS2- oder Valorant-Teams mit kalibrierter Laborausrüstung gemessen hätte.
3. Einen akustischen Hinweis in einer Shooter-Aufgabe finden
Labortasten messen Erkennung. Shooter-Spiel verlangt Erkennung, Richtung und Zielen, und der Zeitaufwand ändert sich um eine Größenordnung. In einer Unity-Shooter-Aufgabe mit Schritten auf Laub und Rauschstößen brauchten 16 Erwachsene 6,91 s bis 7,51 s pro Durchgang (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Diese Sekunden umfassen Suchen und Schießen und lassen sich daher nicht mit den Millisekunden aus den Abschnitten 1 und 2 vergleichen.
Das personalisierte Profil sparte gegenüber dem Kunstkopf 0,60 s (7,51 - 6,91), nach unserer Rechnung also 8,0% (0,60 / 7,51), ohne zu verbessern, wohin die Schüsse trafen. Die Spieler fanden die Richtung schneller, nicht genauer. Das Modell der Autoren legt nahe, dass Anfänger am meisten profitieren, vielleicht weil sie sich stärker auf Schall verlassen, um Gegnerpositionen abzuleiten, eine Hypothese, die laut den Autoren weitere Tests braucht.
Aufmerksamkeitsforschung liefert eine zweite Perspektive. Ihre Hinweisreiz-Kosten sind die zusätzliche Zeit, die benötigt wird, wenn ein Warnton von dem Ohr kommt, das dem Ziel gegenüberliegt. Geringere Kosten bedeuten, dass sich ein Hörer schneller von einem irreführenden Geräusch erholt. Dennoch fand eine Studie von 2026 mit 53 Bachelorstudierenden keinen Zusammenhang zwischen dem Spielen von Actionspielen und dem auditiven räumlichen Gedächtnis.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Mittlere Zeit, ein Geräusch zu finden und darauf zu schießen (16 Erwachsene, je 336 Durchgänge): personalisiertes Laufzeitdifferenz-Profil vs Steam-Audio-Standard vs MIT-Kunstkopf KEMAR | 6,91 s vs 7,37 s vs 7,51 s | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Zielfehler über diese drei Audioprofile | Kein signifikanter Unterschied, F(2, 5264) = 0,9947, p = 0,3699 | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Modellierte Zeitersparnis mit dem personalisierten Profil vs KEMAR bei einem Spielfähigkeitswert von null, und Verlust dieser Ersparnis pro Fähigkeitspunkt | 2,694 s gespart; 0,082 s weniger pro Punkt (p < 0,001) | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Auditive Hinweisreiz-Kosten, 25 Spieler von Actionspielen vs 23 Nichtspieler (240 Durchgänge, linkes oder rechtes Ohr, Kopfhörer) | 46 ms vs 73 ms (p = 0,049, d = -.593) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Trefferquote beim Benennen des Zielohrs, Actionspieler vs Nichtspieler (dieselbe Aufgabe) | 94,27% vs 92,54% (p = 0,321) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Zusammenhang zwischen dem Spielen von Actionspielen und der auditiven räumlichen Spanne (53 Bachelorstudierende, Audio-Corsi-Aufgabe, vorwärts und rückwärts) | Nicht signifikant, alle p > 0,1 | Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026 |
| Visuelle Suchzeit mit 3-D-Audio-Hinweisen vs ohne (8 Teilnehmende, ein Ziel unter 15 Ablenkern), bewegte vs statische Anzeige | Etwa 25% niedriger vs etwa 22% niedriger | Watamaniuk et al., Human Factors 2010 |
Kontexthinweis: Die Pasescu-Studie konnte nur Korrelationen von etwa r = 0,37 oder größer erkennen, ein kleiner tatsächlicher Effekt bleibt also möglich. Aktuellste verfügbare Daten zur Suche mit 3-D-Audio: Watamaniuk et al., 2010, die nach kurzer Erstexposition keinen weiteren Gewinn durch Übung fanden.
4. Was ein Schritt verrät
Schritte sind mehr als eine Positionsmarkierung. Hörer und Maschinen können aus ihnen Identität und sogar den Ort hinter Ecken herauslesen. Auf Gehgeräuschen trainiert, unterschied ein einfacher Klassifikator drei Personen mit 73,53% Genauigkeit auf unbekannten Daten (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Bei drei Gehenden liegt der Zufall bei einem Drittel, das Signal ist also selbst in einem kleinen Test echt.
Das Spieldesign nutzt diesen Reichtum bereits. Eine Untersuchung der frühen Kapitel von Half-Life 2 fand, dass Audio sechs verschiedene Aufgaben erfüllt, von der Ortung von Quellen bis zur Signalisierung von Bedrohung, und dass wechselnde Untergründe bei Schritten auf Gegnertypen in der Nähe hindeuteten (Coutinho et al., SBGames 2011).
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Schritte in jedem Durchgang der klassischen Hörstudie zum Geschlecht von Gehenden | 4 Schritte auf einem Untergrund; Hörer konnten das Geschlecht erkennen (Quote nicht im öffentlichen Abstract) | Farrington und Pastore, ASA-Tagungsabstract 1996, zu Li et al., JASA 1991 |
| Klassifikator-Genauigkeit beim Benennen von 3 Gehenden auf unbekannten Daten, aus 1.357 Schallereignissen: Modell mit 3 Merkmalen vs Modell mit 6 Merkmalen | 73,53% vs 53,43% | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Obere Frequenz, bis zu der Gehaktivität im Spektrogramm sichtbar war | Bis zu 8000 Hz | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Klassifikationsgenauigkeit eines neuronalen Netzes, das echte Schritte hinter einer Flurecke ortet | 98,83% | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Verringerung des mittleren Positionsfehlers, dasselbe Netz vs ein reflexionsbewusstes Verfahren | 2,56 m | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Gefühl von Leichtigkeit, wenn die eigenen Schritte im Bereich 1 bis 4 kHz um 12 dB angehoben waren vs tiefer Bereich angehoben (25 Frauen vs 26 Männer) | Frauen Z = -3,43, p < 0,001; Männer Z = -1,31, p = 0,19 | Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Verschiedene Aufgaben von Audio in Half-Life 2 (die ersten 3 von 14 Kapiteln untersucht) | 6 Kommunikationsstrategien | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Vom Händler angegebene Schrittbänder für die Equalizer-Abstimmung (eigene Behauptung des Anbieters, ohne Quelle) | Dumpfer Tritt 125 bis 250 Hz; Scharren 2 bis 4 kHz | ATTACKSHARK-Blog 2026 |
Kontexthinweis: Die Anbieterzeile ist die einzige Equalizer-Empfehlung, die wir fanden, und sie nennt keine Messung. Das Abstract von Wang et al. beschreibt eine Maschine, keinen Spieler, und die Studie von Clausen prüfte, wie sich Gehende fühlten, nicht ob sie etwas erkennen konnten. Aktuellste verfügbare Daten zum menschlichen Hören des Geschlechts von Gehenden: Li et al., JASA 1991, zusammengefasst in einem ASA-Tagungsabstract.
5. Hinweise im Rauschen hören
Schüsse, Fähigkeiten und Teamkollegen konkurrieren alle mit einem Schritt, und Rauschen beeinträchtigt nicht jedes Urteil gleich stark. Rauschen traf Vorne-hinten-Urteile am stärksten und Links-rechts-Urteile am schwächsten, über 239 Quellpositionen (Good und Gilkey, JASA 1996). Für einen Shooter-Spieler deutet das darauf hin, dass eine Seite in einem Feuergefecht lesbar bleiben kann, nachdem vorn und hinten verschwommen sind, auch wenn das kein Spieltest bestätigt hat.
Der hoffnungsvolle Befund ist, dass Bewegung hilft. In einer Studie mit 30 Personen hatten Hörer, die den Kopf stärker drehten, in jeder Rauschbedingung geringere Fehler. Kopfdrehung lässt sich nicht direkt auf einen Shooter am flachen Bildschirm übertragen, doch das Drehen der Spielkamera könnte einen ähnlichen Zweck erfüllen, eine Idee, die einen Test wert ist. Rauschen im Voice-Chat ist ein verwandtes Problem, das in unseren Statistiken zur Latenz neuronaler Rauschunterdrückung behandelt wird.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Welches Urteil das Rauschen am stärksten beeinträchtigte (3 Hörer, 239 Quellpositionen, 9 SNR-Stufen über 23 dB) | Links-rechts am wenigsten, oben-unten stärker, vorne-hinten am stärksten | Good und Gilkey, JASA 1996 |
| Kleinster Abstand zwischen zwei Quellen, den normalhörende Hörer in Ruhe auflösen konnten (6 Hörer, 11 Lautsprecher, Kriterium 69,1%) | 1,4 bis 5,1 Grad | Kerber und Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Auflösung normalhörender Hörer bei Rauschen, das 5 dB lauter ist als das Signal | Etwa gleich wie bei Nutzern bilateraler Cochlea-Implantate in Ruhe, 8,3 bis 43,6 Grad | Kerber und Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Wirkung der Kopfbewegung auf den Ortungsfehler (30 normalhörende Hörer, Natur-, Verkehrs- und Cocktailparty-Szenen in virtueller Realität) | Mehr und weitere Kopfdrehung, geringerer Fehler in allen drei Szenen | Valzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024 |
| Nutzen räumlich getrennter Sprecher bei Actionspielern und drei Vergleichsgruppen (80 Erwachsene, LiSN-S-Test) | Kein Gruppenunterschied, p = 0,48, BF10 = 0,17 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
| Sprachverständlichkeitsschwelle im Rauschen bei denselben Gruppen (BKB-SiN-Test) | Kein Gruppenunterschied, p = 0,80, BF10 = 0,10 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Kontexthinweis: Keiner dieser Tests verwendete Spielaudio, und die Hörer bei Kerber beurteilten nur die frontale Horizontalebene. Aktuellste verfügbare Daten zur Rangfolge der Rauschwirkung nach Urteilsart: Good und Gilkey, 1996, mit nur drei Hörern. Kerber und Seeber testeten SNR von +10 bis -7 dB.
6. Audioverzögerung in Counter-Strike
In vielen Setups erreicht der Schall den Spieler verspätet, und überraschend ist, wie wenig das für die Punktzahl zu zählen schien. Bei 0, 40, 270 und 500 ms zusätzlicher Audioverzögerung änderte sich die Punktzahl in Counter-Strike: Global Offensive nicht signifikant (p = 0,154), auch wenn sich die Anspannung der Experten bei 500 ms fast verdreifachte (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Die Experten zeigten durchaus einen Abwärtstrend und verloren von 0 bis 270 ms 30,9 Punkte (348,7 - 317,8), nach unserer Rechnung 8,9% (30,9 / 348,7). Mit 12 Spielern pro Gruppe könnte ein echter Effekt dieser Größe unentdeckt bleiben.
Der Kontrast zur visuellen und Eingabeverzögerung ist deutlich. Das Entfernen von 100 ms lokaler Latenz steigerte die Treffgenauigkeit bei 43 geübten Spielern um etwa 6 Prozent. Für das größere Bild der Systemverzögerung siehe unsere Statistiken zur Spiellatenz. Die Studie kann Schäden durch Verzögerung im echten Teamspiel nicht ausschließen, denn die Teilnehmenden kämpften im Deathmatch gegen Bots mittlerer Schwierigkeit, statt auf menschliche Gegner zu horchen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Mittlere Punktzahl bei 0 ms vs 270 ms zusätzlicher Audioverzögerung (24 Spieler, 12 Experten mit über 100 Stunden, 12 Neulinge, Deathmatch gegen Bots) | Experten 348,7 vs 317,8; Neulinge 151,1 vs 148,7; Verzögerungseffekt p = 0,154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Anspannungswert bei 0 ms vs 500 ms zusätzlicher Verzögerung (Game Experience Questionnaire) | Experten 0,56 vs 1,65 (p = 0,041); Neulinge 0,72 vs 1,28 (kein signifikanter paarweiser Unterschied) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Spieler, die bemerkten, dass die Audioverzögerung verändert wurde | Alle 12 Experten vs 1 von 12 Neulingen | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Kürzeste Verzögerung, die manche Nutzer nach einem Tastendruck bemerkten: akustisches vs visuelles Feedback | 19 ms vs 32 ms | Kaaresoja et al. 2014, zitiert in Halbhuber et al. 2022 |
| Gewinn durch Entfernen von 100 ms lokaler Systemlatenz (43 geübte CS:GO-Spieler, Basis 125 ms) | 6 Prozent Treffgenauigkeit, 3 Punkte pro Minute, 1,6 Erlebnispunkte auf einer 5-Punkte-Skala | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
| Gewinn durch Entfernen von 100 ms Netzwerklatenz (25 geübte CS:GO-Spieler, gleiche Basis) | 2 Prozent Treffgenauigkeit, 2 Punkte pro Minute, 0,7 Erlebnispunkte auf einer 5-Punkte-Skala | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
Kontexthinweis: aktuellste verfügbare Daten zu zusätzlicher Audioverzögerung in einem kommerziellen Shooter: Halbhuber et al., 2022. Liu et al. untersuchten nur lokale und Netzwerkverzögerung, wobei Intel-Koautoren an dem Paper beteiligt waren.
7. Der Preis des Spielens nach Gehör: Lautstärke und Zugang
Wer das Spiel lauter dreht, um leise Schritte zu hören, hebt auch jeden Schuss an. Vier Shooter lagen im Mittel bei 85,6 bis 91,2 dB, und Impulsgeräusche erreichten bis zu 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). Die Spanne ist knapp: Das Erwachsenenbeispiel dieses Reviews erlaubt bei 92 dB 2,5 Stunden pro Woche, nahe am lautesten Shooter-Wert, und die durchschnittliche Exposition, die es fand, betrug 3 Stunden pro Woche.
Schall als Wettbewerbswerkzeug schließt auch manche Spieler aus. Unter gehörlosen und schwerhörigen Befragten in Brasilien, die Spiele gespielt hatten, wurden FPS-Titel weit häufiger abgelehnt als gemocht. Die Befragten nannten Vibration in Controllern unter ihren Lösungsansätzen, und unsere Statistiken zu haptischem Audio und taktilem Feedback verfolgen diese Hardware.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Evidenzbasis des Reviews zu Gaming und Hören (begutachtete Studien, Personen, Länder) | 14 Studien, 53.833 Personen, 9 Länder | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Durchschnittspegel von vier Shootern | 88,5, 87,6, 85,6 und 91,2 dB | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Spitzen von Impulsgeräuschen im Spiel vs zulässige Grenzen für Kinder und Erwachsene | Bis zu 119 dB vs etwa 100 dB (Kinder) und 130 bis 140 dB (Erwachsene) | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Wöchentliches Expositionskontingent bei 92 dB: Erwachsene vs Kinder | 2,5 Stunden vs 45 Minuten | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Studien, die Gaming mit Hörverlust oder Tinnitus verknüpfen, von denen, die dies prüften | 4 von 5 fanden signifikante Zusammenhänge | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| FPS-Spiele als unbeliebt vs beliebt genannt (68 gehörlose und schwerhörige Spieler, Brasilien) | 44% vs 11% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Gehörlose und schwerhörige Spieler, die Schwierigkeiten wegen des Hörverlusts angeben, vs keine Schwierigkeiten (dieselben 68 Spieler) | 28% vs 57% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
Kontexthinweis: Das Review kennzeichnet Esports als zu wenig erforscht, und nur 2 seiner Quellen aus den letzten 10 Jahren maßen Schallpegel objektiv. Diese Zahlen beschreiben Exposition und Zusammenhang, keine Diagnose, und diese Zusammenstellung gibt keine medizinische Beratung. Aktuellste verfügbare Daten zur Haltung gehörloser Spieler gegenüber FPS: Coutinho et al., 2011.
Zusammenfassung: Schrittgeräusche und Reaktionszeit auf akustische Hinweise im kompetitiven FPS in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Auditive Reaktionszeit, professionelle FPS-Spieler vs Sportwissenschaftsstudierende | 248,33 ms vs 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı und Odabaş 2023 |
| Zeit pro Ziel in einem Zieltest mit 30 Zielen, dieselben Gruppen | 414,70 ms vs 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı und Odabaş 2023 |
| Auditive Reaktionszeit, über vs unter 14 Spielstunden pro Woche | 258,73 ms vs 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al. 2022 |
| Reaktion auf Schall vs Bewegung, Badminton-Spitzenspieler | 236,6 ms vs 287,7 ms (p < 0,001) | Hülsdünker et al. 2021 |
| Reaktion auf Schall plus Bewegung zusammen | 224,4 ms | Hülsdünker et al. 2021 |
| Einfache Reaktion auf einen Piepton vs ein visuelles Feld | Etwa 284 ms vs etwa 331 ms | Shelton und Kumar 2010 |
| Zeit, ein Geräusch zu finden und darauf zu schießen, personalisiertes vs Kunstkopf-Profil, und Zielfehler zwischen beiden | 6,91 s vs 7,51 s; Fehler p = 0,3699, nicht signifikant | Kim et al. 2025 |
| Auditive Hinweisreiz-Kosten, Actionspieler vs Nichtspieler | 46 ms vs 73 ms (p = 0,049) | Mancarella et al. 2022 |
| Verlangsamung durch auditive Ablenkung über Action- und Nicht-Action-Gruppen | p = 0,93, BF10 = 0,087 | Stewart et al. 2020 |
| Durch 3-D-Audio eingesparte visuelle Suchzeit, bewegte vs statische Anzeige | Etwa 25% vs etwa 22% | Watamaniuk et al. 2010 |
| Klassifikator-Genauigkeit beim Benennen von 3 Gehenden anhand ihres Gehgeräuschs | 73,53% | Diapoulis et al. 2018 |
| Genauigkeit des neuronalen Netzes bei der Ortung von Schritten hinter einer Ecke | 98,83% | Wang et al. 2026 |
| Auflösung des Hörers in Ruhe, normales Hören | 1,4 bis 5,1 Grad | Kerber und Seeber 2012 |
| Wirkung von bis zu 500 ms Audioverzögerung auf die Punktzahl im Shooter | p = 0,154, nicht signifikant | Halbhuber et al. 2022 |
| Gewonnene Treffgenauigkeit durch Entfernen von 100 ms lokaler Latenz | 6 Prozent | Liu et al. 2021 |
| Spitzen von Impulsgeräuschen im Spielaudio | Bis zu 119 dB | Dillard et al. 2024 |
| FPS-Spiele als unbeliebt vs beliebt genannt von gehörlosen und schwerhörigen Spielern | 44% vs 11% | Coutinho et al. 2011 |
Methodik und Quellen
Wir haben begutachtete Messungen mit benannter Stichprobe und Aufgabe bevorzugt. Wo wir einen Wert abgeleitet haben, steht die Subtraktion oder Division daneben. Zeilen mit dem Vermerk ‘zitiert in’ stammen aus dem zitierenden Aufsatz, weil das Original nicht direkt gelesen wurde.
- Saygı und Odabaş, Comparing the Accuracy and Reaction Times of Esports Players and Sport Sciences Students, Eurasian Research in Sport Science, Dezember 2023.
- Ersin et al., The Relationship Between Reaction Time and Gaming Time in E-Sports Players, Kinesiology 2022.
- Hülsdünker et al., Auditory Information Accelerates the Visuomotor Reaction Speed of Elite Badminton Players in Multisensory Environments, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Shelton und Kumar, Comparison between Auditory and Visual Simple Reaction Times, Neuroscience and Medicine 2010.
- Luu et al., Reaction Times for Esport Competitors and Traditional Physical Athletes are Faster than Noncompetitive Peers, Ohio Journal of Science 2021.
- Stewart et al., Auditory Cognition and Perception of Action Video Game Players, Scientific Reports 2020.
- Mancarella et al., Enhanced Disengagement of Auditory Attention and Phonological Skills in Action Video Gamers, Computers in Human Behavior 2022 (akzeptiertes Manuskript).
- Pasescu et al., Game Over? Examining Associations between Video Game Play and Visual and Auditory Spatial Ability, Frontiers in Psychology 2026.
- Kim et al., Interplay of Auditory Cue Optimization and Gaming Proficiency to Reduce Reaction Times in a First-Person Shooter Game, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025.
- Watamaniuk et al., Visual Search Performance With 3-D Auditory Cues, Human Factors 2010.
- Diapoulis et al., Person Identification from Walking Sound on Wooden Floor, Euronoise 2018.
- Wang et al., A Dual-Branch Fusion Network for Footstep Sound Source Localization in Non-Line-of-Sight Corridors, JASA 2026.
- Li et al., Perception of Acoustic Source Characteristics: Walking Sounds, JASA 1991.
- Farrington und Pastore, Perceiving Source Characteristics from Complex Sounds, ASA-Tagungsabstract 1996.
- Clausen et al., Action Sounds Informing Own Body Perception Influence Gender Identity and Social Cognition, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Good und Gilkey, Sound Localization in Noise: The Effect of Signal-to-Noise Ratio, JASA 1996.
- Kerber und Seeber, Sound Localization in Noise by Normal-Hearing Listeners and Cochlear Implant Users, Ear and Hearing 2012.
- Valzolgher et al., Sound Localization in Noisy Contexts, Cognitive Research: Principles and Implications 2024.
- Halbhuber et al., The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022.
- Liu et al., Comparing the Effects of Network Latency versus Local Latency on Competitive First Person Shooter Game Players, ACM EHPHCI 2021.
- Dillard et al., Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Exposure to Video Gaming or E-Sports, BMJ Public Health 2024, Presse-Zusammenfassung der BMJ Group.
- Coutinho et al., An Analysis of Information Conveyed through Audio in an FPS Game and Its Impact on Deaf Players Experience, SBGames 2011.
- ATTACKSHARK, Audio Tuning for Esports, 3. Februar 2026 (Anbieter-Blog, Behauptung ohne Quelle).
- Daten-Hinweis: Die veröffentlichten Daten zu diesem Thema sind dünn, und wir fanden keine Studie, die Schrittreaktionen bei professionellen Spielern in echten CS2- oder Valorant-Matches gemessen hätte. Browser-Reaktionstests enthalten Geräte- und Audioverzögerung, ihre Absolutwerte fallen daher hoch aus und sollten nur innerhalb einer Studie verglichen werden. Ersin et al. drucken in einer Gruppe dieselbe SD (33,15) für visuelle und auditive Werte ab, zeigen den auditiven p-Wert in der Tabelle als 397, im Text aber als .397, und lassen die Spieler auf ihren eigenen, unterschiedlichen Geräten testen. Das Paper zur Audioverzögerung in Counter-Strike nennt einmal 400 ms, wo jede andere Stelle 500 ms sagt, und seine Schlussfolgerung verortet die Effekte der Experten bei 270 ms, obwohl die Post-hoc-Tests der Experten nur gegenüber 500 ms signifikant waren. Kim et al. weichen zwischen Abbildung und Text bei den Positionen pro Ebene ab (12 vs 7) und veröffentlichen keine Genauigkeitsprozente. Die Reaktionszeiten von Hülsdünker enthalten einen stillen Vorlauf von 26 ms. Luu et al. berichten p = 0,0000, und die von uns gelesene Seite nennt keine Millisekunden-Mittelwerte. Mancarella et al. und Stewart et al. widersprechen sich beim auditiven Vorteil; beide sind Querschnittsstudien, sodass keine Ursache zugeordnet werden kann. Coutinho et al. drucken 61% und 68% für den Anteil der Befragten ab, die gespielt hatten (68 von 111 sind 61%). Ein Frontiers-Mini-Review von 2026 zu Spielaudio im Esports berichtete keine numerischen Befunde zu Schritten oder Ortung. Wir konnten das CHI-2016-Paper von Johanson und Mandryk zu akustischen Hinweisen in Shootern nicht lesen, daher erscheint hier keine Zahl daraus.
Zuletzt aktualisiert: 31. Oktober 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn die nächsten Tagungsbände von ACM CHI PLAY erscheinen.