أدّى الانتقال من الصوت أحادي القناة إلى الصوت ثنائي الأذن مع تتبع الرأس وصوتيات الغرفة إلى رفع تقييمات الانغماس في الواقع الافتراضي من 3.88 إلى 7.91 على مقياس من 9 نقاط، وذلك في دراسة شملت 17 مستمعا مدربا. ويقف هذا المكسب المخبري إلى جانب رقم مجمع أكثر تواضعا بكثير: فأثر الصوت في الحضور عبر 13 حجم أثر هو r = .260، أي أدنى من تتبع المستخدم عند r = .408. وعبر 243 دراسة منشورة، لا يتجاوز الوسيط لدرجة استبيان Igroup Presence Questionnaire (IPQ) القيمة 0.28 على مقياس يمتد من -3 إلى 3، والأدلة على انتقال أي من ذلك إلى الألعاب التجارية ضئيلة. جمعنا بيانات من ACM TOCHI وACM CHI وPLOS ONE ومجلات Frontiers وPresence: Teleoperators and Virtual Environments وMeta Reality Labs. وللاطلاع على بيانات الاعتماد والأجهزة، راجع استعراضنا المنفصل إحصائيات الصوت المكاني؛ أما هذه الصفحة فتتناول ما يفعله الصوت بالحضور المقيس (“الشعور بأنك هناك”) وبدرجات الانغماس.
أبرز النقاط
- أثر الصوت المجمع في الحضور هو r = .260، فاصل الثقة 95% [.203, .317]، N = 757، بينما يبلغ أثر تتبع المستخدم r = .408 (Media Psychology، Cummings وBailenson 2016).
- الوسيط لدرجة IPQ عبر 243 دراسة هو 0.28 على مقياس من -3 إلى 3، ويبلغ متوسط دراسات الشاشات المثبتة على الرأس M = 0.5 (ACM TOCHI، Tran وآخرون 2024).
- سجّل التصيير الصوتي الكامل مع 20% من دقة الفيديو 5.79، مطابقا لـ 5.76 للصوت ثنائي الأذن بدون ارتداد صوتي مع 100% من الفيديو، p = 0.891 (Frontiers in Signal Processing، Potter وآخرون 2022).
- غيّر المشهد الصوتي درجة الحضور ببند IPQ المفرد بقيمة η² = 0.386، مقابل η² = 0.130 لأصوات الخطوات، ومع ذلك لم يُظهر الحضور المكاني في IPQ أثرا دالا (Frontiers in Robotics and AI، Kern وEllermeier 2020).
- رفع الصوت المحسّن جودة الصوت في Job Simulator من 7.11 إلى 7.43، F(1,63) = 24.49، p<0.001 (Frontiers in Virtual Reality، Mavridou وآخرون 2025، بدعم من مطوّر الأداة).
- لم يجد اختبار للصوت ثلاثي الأبعاد مقابل الستريو في لعبة رعب فرقا دالا في الاستبيانات للانغماس أو الحضور (Aalborg University، Larsen وPilgaard 2015).
- أظهر IPQ قيمة r = 0.82 لوهم المكان في مقارنة بين أربعة استبيانات، N = 50 (ACM CHI، Degenhard وآخرون 2025).
- بلغ IPQ قيمة α = .87 واستغرق إكماله في المتوسط 2.449 دقيقة (ACM CHI، Schwind وآخرون 2019).
- ارتداء الشاشة المثبتة على الرأس رفع خطأ ارتفاع الصوت بنحو 1.8° في اختبار معصوب العينين (PLOS ONE، Ahrens وآخرون 2019).
- من بين 21 نتيجة عن الحضور ودوار الواقع الافتراضي، 11 سلبية و6 إيجابية و4 معدومة الأثر (Frontiers in Psychology، Weech وآخرون 2019).
1. معايير IPQ: كيف تبدو درجات الحضور عبر 243 دراسة
الوسيط لدرجة IPQ المنشورة هو 0.28 على مقياس من -3 إلى 3. فالدرجة التي تبدو متواضعة هي إذن درجة عادية، والأعلى 5% من الحالات تبدأ عند 1.30 فقط. وأي فريق صوت يذكر رقم IPQ خاما يحتاج إلى هذا السياق قبل أن يصف نتيجة بأنها جيدة أو سيئة، وهذا هو غرض تحليل IPQ الممتد على عقدين في ACM TOCHI.
تقسيم المقاييس الفرعية هو الجزء المفيد. الواقعية المُدرَكة (Experienced Realism) هي المقياس الفرعي الوحيد ذو المتوسط السالب، ولذلك فإن شعور العالم الافتراضي بأنه حقيقي هو البعد الأضعف في المعيار، ويبين القسم 3 أنه بعد يمكن للصوت أن يحركه. ولا يقدم التحليل أي تفصيل بحسب حالة الصوت، ولذلك لا يستطيع أحد حتى الآن أن يقول ما الذي يسهم به الصوت في هذه المعايير.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| المجموعة ودرجة IPQ الإجمالية، معاد تدريجها إلى النطاق من -3 إلى 3 | 243 دراسة من 229 ورقة بحثية، 9,354 مشاركا؛ M = 0.4، SD = 0.5، Mdn = 0.3 | Tran وآخرون، ACM TOCHI 2024 |
| حدود المئينات للدرجة الإجمالية، جميع الدراسات | P50 = 0.28، P75 = 0.73، P90 = 1.07، P95 = 1.30 | Tran وآخرون، ACM TOCHI 2024 |
| درجة IPQ بحسب نوع العرض: الشاشة المثبتة على الرأس مقابل الإسقاط مقابل العرض أحادي الرؤية على سطح المكتب أو الجوال | الشاشة المثبتة على الرأس M = 0.5 (P75 = 0.83، 180 دراسة)؛ الإسقاط M = 0.2 (34 دراسة)؛ أحادي الرؤية M = -0.2 (39 دراسة)؛ F لـ Welch = 23.37، p < .001 | Tran وآخرون، ACM TOCHI 2024 |
| متوسطات المقاييس الفرعية في IPQ، 162 دراسة | الحضور العام M = 0.9، SD = 0.7؛ الحضور المكاني M = 0.8، SD = 0.7؛ الانخراط M = 0.3، SD = 0.6؛ الواقعية المُدرَكة M = -0.3، SD = 0.6 | Tran وآخرون، ACM TOCHI 2024 |
تعتمد تسميات الفئات على المئينات: 121 من أصل 243 دراسة (49.8%) تقع ضمن النطاق المسمى “منخفض”، لأن هذا النطاق معرّف بأنه كل ما هو دون الوسيط.
2. مقدار تحريك الصوت للحضور: الصورة التحليلية التلوية
أثر الصوت المجمع في الحضور هو r = .260، فاصل الثقة 95% [.203, .317]. وهو أثر حقيقي، والتحليل التلوي من Stanford في Media Psychology يصفه بأنه صغير إلى متوسط. ويخلص أيضا إلى أن تأثير الصوت صغير نسبيا مقارنة بالسمات الأخرى، وأضعف بدرجة دالة من التتبع. ومع ذلك فهو يتفوق على جودة الصورة، التي كان أثرها أصغر بدرجة دالة من أثر الصوت.
الصوت هنا مقياس مركب واحد يشمل وجود الصوت أو غيابه، والصوت المحيطي أو الدييجيتي (الصادر من داخل عالم الحدث) أو المكاني، وعدد القنوات. ولا يقدم التحليل التلوي تقديرا مجمعا للصوت المكاني وحده، ولذلك لا يمكن الاستشهاد منه بقيمة r للصوت المكاني.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| جميع السمات الغامرة مجتمعة، الأثر في الحضور | r = .316، فاصل الثقة 95% [.295, .338]، K = 115 حجم أثر من 83 دراسة، N = 6,998 | Cummings وBailenson، Media Psychology 2016 |
| الصوت بوصفه سمة في النظام، الأثر في الحضور | r = .260، فاصل الثقة 95% [.203, .317]، K = 13، N = 757 | Cummings وBailenson، Media Psychology 2016 |
| مستوى تتبع المستخدم، الأثر في الحضور | r = .408، فاصل الثقة 95% [.360, .456]، K = 22، N = 1,566 | Cummings وBailenson، Media Psychology 2016 |
| العرض المجسم ومجال الرؤية وجودة الصورة، أثر كل منها في الحضور | العرض المجسم r = .320، K = 18؛ مجال الرؤية r = .304، K = 14؛ جودة الصورة r = .150، فاصل الثقة 95% [.086, .214]، K = 10، N = 855 | Cummings وBailenson، Media Psychology 2016 |
| مراجعة استكشافية للصوت في الواقع الافتراضي بالشاشات المثبتة على الرأس | n = 121 دراسة؛ وُصفت النتائج بأنها متباينة فيما يخص الحضور | Bosman وآخرون، Behaviour and Information Technology 2024 |
| أقدم اختبار مضبوط في هذه المجموعة: إضافة صوت مكاني إلى شاشة مجسمة | ارتفع الحضور بدرجة دالة، ولم تزد الواقعية الظاهرة | Hendrix وBarfield، IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995 |
أحدث البيانات المتاحة: Cummings وBailenson، 2016. أما مراجعة 121 دراسة الأحدث فهي مراجعة استكشافية وليست تحليلا مجمعا، ولم نعثر على تحليل تلوي خاص بالصوت. وورقة ندوة IEEE لعام 1995 علامة تاريخية مفيدة لأنها فصلت الحضور عن الواقعية منذ ذلك الحين. كما وجدت دراسة عام 2022 في Presence: Teleoperators and Virtual Environments على 51 مشاركا (28 بشاشة مثبتة على الرأس مجسمة، و23 بشاشة عادية) أثرا كبيرا في الحضور المكاني عند المشاهدة المجسمة، دون ذكر حجم أثر رقمي في الملخص.
3. المشهد الصوتي مقابل الخطوات: أي طبقة صوتية تحرك الدرجة
فسّر المشهد الصوتي المحيطي جزءا من تقييم الحضور أكبر بكثير مما فسّرته أصوات الخطوات: η² = 0.386 مقابل η² = 0.130 في بند IPQ المفرد. ويقصد بالمشهد الصوتي هنا الصوت الخلفي المتواصل لمكان ما. وتوحي النتيجة بأن سؤال الميزانية له ترتيب: يُبنى أولا صوت البيئة، ثم أصوات التفاعل. أحدث البيانات المتاحة: Kern وEllermeier، Frontiers in Robotics and AI 2020.
قدّر المؤلفون الحضور بلا صوت بما بين 40 و54 بالمئة من الحضور في العالم الحقيقي، وتضيف أصوات الخطوات مع المشهد الصوتي نحو 15-20 نقطة مئوية، مع سقف قريب من 70%. وقد سار المشاركون على جهاز مشي عبر مشهد طبيعي لمدة تصل إلى 5 دقائق لكل حالة، وهذه ليست لعبة، ولذلك تُعامل هذه النتيجة بوصفها نتيجة عن طبقة صوتية لا عن نوع لعبة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| تقييم الحضور على مقياس 1-100، التجربة 1 (N = 36): إضافة المشهد الصوتي مقابل عدم إضافته، وإضافة أصوات الخطوات مقابل عدم إضافتها | المشهد الصوتي F(1, 35) = 48.95، p < 0.001، η² = 0.583؛ الخطوات F(1, 35) = 0.003، p = 0.96 | Kern وEllermeier، Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| حضور بند IPQ المفرد، التجربة 2 (N = 40): المشهد الصوتي مقابل أصوات الخطوات | المشهد الصوتي F(1, 39) = 24.512، p < 0.001، η² = 0.386؛ الخطوات F(1, 39) = 5.821، p = 0.021، η² = 0.130 | Kern وEllermeier، Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| متوسط الواقعية في IPQ: إلغاء الضوضاء فقط مقابل الخطوات مع المشهد الصوتي | -1.375 مقابل -0.306 | Kern وEllermeier، Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| متوسط الانخراط في IPQ: إلغاء الضوضاء فقط مقابل الخطوات مع المشهد الصوتي | -0.331 مقابل 0.256؛ المشهد الصوتي F(1, 39) = 36.983، p < 0.001، η² = 0.487 | Kern وEllermeier، Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| متوسط الحضور المكاني في IPQ: إلغاء الضوضاء فقط مقابل الخطوات مع المشهد الصوتي | 0.17 مقابل 0.33؛ لا أثر دال لأي من العاملين | Kern وEllermeier، Frontiers in Robotics and AI 2020 |
المكسب في الواقعية بحسب IPQ بين هاتين الحالتين هو -0.306 ناقص -1.375 = 1.069 نقطة. والحضور المكاني هو المفاجأة: فقد غيّر الصوت مدى شعور المشهد بأنه حقيقي وآسر، دون تغير دال في المقياس الفرعي الذي يشترك في اسمه مع الصوت المكاني.
4. التصيير المكاني مقابل دقة الفيديو
مع التصيير الصوتي الكامل، يمكن أن تنخفض دقة الفيديو إلى 20% ومع ذلك تسجل 5.79، أي مساوية إحصائيا لـ 5.76 عند 100% فيديو بدون ارتداد صوتي (U = 567.0، p = 0.891). والارتداد الصوتي هنا يعني انعكاسات الغرفة التي تخبر الأذن بحجم المكان. وتضع هذه النتيجة التصيير الصوتي في نقاش الميزانية نفسه مع الدقة، وإن كان المؤلفون ينبهون إلى أن المشاركين غير المدربين سيكونون أكثر تمثيلا من مستمعيهم المدربين.
كان محتوى الاختبار كلاما وموسيقى على HTC Vive، وليس محتوى ألعاب. وللجانب الفيزيائي من الارتداد الصوتي، راجع إحصائيات صوتيات قاعات الحفلات لدينا. ولا يمكن جمع النسب المئوية من الدراسات الأقدم أدناه، لأن كلا منها قارن حالات مختلفة على أجهزة مختلفة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| تقييم الانغماس على مقياس من 9 نقاط، 100% فيديو: الصوت أحادي القناة مقابل الصوت ثنائي الأذن مع تتبع الرأس والارتداد الصوتي | 3.88 مقابل 7.91 (N = 17) | Potter وآخرون، Frontiers in Signal Processing 2022 |
| تقييم الانغماس: الصوت ثنائي الأذن مع تتبع الرأس والارتداد الصوتي عند 20% فيديو مقابل الصوت ثنائي الأذن مع تتبع الرأس عند 100% فيديو | 5.79 (فاصل الثقة 95% 5.24-6.35) مقابل 5.76 (فاصل الثقة 95% 5.18-6.35)؛ U = 567.0، p = 0.891 | Potter وآخرون، Frontiers in Signal Processing 2022 |
| نتيجة Kruskal-Wallis للانغماس بحسب طريقة الصوت المكاني مقابل بحسب دقة الفيديو | الصوت H(2) = 145.917، p < 0.001؛ الفيديو H(2) = 34.709، p < 0.001 | Potter وآخرون، Frontiers in Signal Processing 2022 |
| التغير في متوسط الانغماس عند 100% فيديو: من الصوت أحادي القناة إلى الصوت ثنائي الأذن مع تتبع الرأس، وإزالة الارتداد الصوتي | زيادة 48%؛ انخفاض 27.2% | Potter وآخرون، Frontiers in Signal Processing 2022 |
| متوسط الحضور، بلا صوت مقابل صوت مكاني مع ارتداد صوتي في مكعب واقع افتراضي بمكبرات صوت | زيادة 25.6% (p < 0.01) | Larsson وآخرون 2007 (تقرير ثانوي، انظر ملاحظة حول البيانات) |
| متوسط الحضور، الصوت أحادي القناة مقابل ثنائي الأذن بدون ارتداد صوتي، دون تتبع الرأس | زيادة 20% | Hendrix وBarfield 1996 (تقرير ثانوي، انظر ملاحظة حول البيانات) |
| متوسط الحضور، بلا صوت مقابل أصوات ستريو بسيطة | زيادة 9.0% (p < 0.01) | Dinh وآخرون 1999 (تقرير ثانوي، انظر ملاحظة حول البيانات) |
المكسب من الصوت أحادي القناة إلى التصيير الكامل في الصف الأول هو 7.91 / 3.88 = 2.04 مرة. أحدث البيانات المتاحة: Potter وآخرون، Frontiers in Signal Processing 2022.
5. داخل ألعاب الواقع الافتراضي الفعلية: حيث يصعب العثور على الأثر
رفع الصوت المحسّن تقييم جودة الصوت في Job Simulator من 7.11 إلى 7.43 (F(1,63) = 24.49، p<0.001)، بينما لم تُحدث الأداة نفسها تغيرا دالا في الحضور المبلغ عنه ذاتيا في محاكاة غير تجارية. وتُعد دراسة Frontiers in Virtual Reality لعام 2025 أقرب ما لدينا إلى اختبار حديث على لعبة تجارية، ويقول المؤلفون إن الاستجابة التجارية الأقوى يرجح أنها ترجع إلى بنية الصوت. والخلاصة للمطورين: المعالجة اللاحقة تستطيع تضخيم تصميم صوتي موجود، ولا تستطيع أن تخلق تصميما غير موجود.
ينبغي التعامل مع حجم تلك النتيجة بحذر. فقد دُعمت الدراسة جزئيا من Bongiovi Acoustic Labs، مطوّرة أداة الصوت، وينتمي عدة مؤلفين مشاركين إليها، ولا تُذكر أحجام أثر. أما المصدران الآخران في سياق الألعاب أدناه فهما رسالة ماجستير من Aalborg University وورقة عن صوتيات فضاءات ألعاب الواقع الافتراضي، ولا تقدم أي منهما درجة حضور يمكننا الاستشهاد بها.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| العينة وتصميم اختبار الصوت المحسّن مقابل العادي | 68 مشاركا جرى تجنيدهم، تصميم داخل المشاركين؛ 58 احتُفظ بهم للتحليل الفسيولوجي؛ HTC VIVE Pro Eye | Mavridou وآخرون، Frontiers in Virtual Reality 2025 (بدعم من مطوّر الأداة) |
| تقييم جودة الصوت في Job Simulator على بند من 9 نقاط، الصوت المحسّن مقابل العادي | 7.43 ± 0.35 مقابل 7.11 ± 0.36؛ F(1,63) = 24.49، p<0.001 | Mavridou وآخرون، Frontiers in Virtual Reality 2025 (بدعم من مطوّر الأداة) |
| تقييمات الانخراط وتحديد موقع الصوت في Job Simulator، الصوت المحسّن مقابل العادي | الانخراط F(1,63) = 6.79، p = 0.011؛ تحديد الموقع F(1,63) = 5.95، p = 0.018 | Mavridou وآخرون، Frontiers in Virtual Reality 2025 (بدعم من مطوّر الأداة) |
| التكافؤ العاطفي في Job Simulator من حساسات عضلات الوجه، الصوت المحسّن مقابل العادي | 5.2 ± 1.1 مقابل 4.7 ± 0.86؛ Wilcoxon t = 569.0، p = 0.0265 | Mavridou وآخرون، Frontiers in Virtual Reality 2025 (بدعم من مطوّر الأداة) |
| الحضور المبلغ عنه ذاتيا في Escape VR، الصوت المحسّن مقابل العادي، التجربة كاملة | لا فرق دال | Mavridou وآخرون، Frontiers in Virtual Reality 2025 (بدعم من مطوّر الأداة) |
| لعبة رعب، الصوت ثلاثي الأبعاد مقابل الستريو | لا فرق دال في الاستبيان للانغماس أو الحضور؛ اختلفت الاستجابة الكهربائية الجلدية (الموصلية الجلدية) بدرجة دالة | Larsen وPilgaard، رسالة ماجستير، Aalborg University 2015 |
| فضاءات ألعاب الواقع الافتراضي: ارتداد صوتي مصمم صوتيا مقابل ارتداد صوتي يطابق الغرفة المرئية | فضّل المستخدمون النسخة المعدلة فقط حين كانت الأصلية جافة جدا أو كثيرة الرنين جدا | Popp وMurphy، Virtual Worlds 2024 |
يضيف ملخص الرسالة تحذيره الخاص: فحالة الصوت ثلاثي الأبعاد كانت أيضا أعلى شدة صوتية، وهو ما قد يفسر نتيجة الموصلية الجلدية. أحدث البيانات المتاحة لذلك الاختبار: Larsen وPilgaard، 2015.
6. أي استبيان يرصد فعلا تغيرا في الصوت
أظهر IPQ قيمة r = 0.82 لوهم المكان، وهي الأعلى بين أربعة استبيانات، في مقارنة CHI 2025 على N = 50. ويعني وهم المكان الإحساس بالوجود في الموقع الافتراضي، وهو البعد الذي يستهدفه الصوت المكاني. فإذا عجزت الأداة عن رصد تغير ما، فسيقرأ فريق الصوت غياب الأثر على أنه غياب القيمة.
وتحذر الدراسة نفسها من أن أدوات قياس الحضور فظة: فقد اعتبر المشاركون عموما فروق الدرجات صغيرة جدا، ولم يرصد أي استبيان تغيرات التجسّد. وتضيف ورقة CHI 2019 نتيجة عملية: فملء الاستمارة داخل السماعة لم يغير متوسط الدرجات، ما يتفادى انقطاع التجربة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| فجوة متوسط الدرجات، الحالة عالية الشدة ناقص منخفضة الشدة، بحسب الاستبيان (مع عدد البنود) | SIP 0.57 (بند واحد)، IPQ 0.43 (14 بندا)، PQ 0.38 (19 بندا)، SUS 0.36 (6 بنود) | Degenhard وآخرون، ACM CHI 2025 |
| حجم الأثر r لوهم المكان، اختبار Wilcoxon للرتب المُشارة | IPQ 0.82، SIP 0.75، SUS 0.72، PQ 0.57 | Degenhard وآخرون، ACM CHI 2025 |
| حجم الأثر r للمعقولية، أي مدى تصديق الأحداث | PQ 0.8، IPQ 0.67، SUS 0.38، SIP 0.36 | Degenhard وآخرون، ACM CHI 2025 |
| المشاركون الموافقون على فرق الدرجات | IPQ 33.6%، PQ 25.6% | Degenhard وآخرون، ACM CHI 2025 |
| الاتساق الداخلي، α لـ Cronbach (N = 36) | IPQ α = .87، WS α = .82، SUS α = .75 | Schwind وآخرون، ACM CHI 2019 |
| متوسط زمن الإكمال بالدقائق | SUS 1.107، IPQ 2.449، WS 5.982 | Schwind وآخرون، ACM CHI 2019 |
| متوسط IPQ، عند إكماله داخل الواقع الافتراضي مقابل خارجه | F(1, 34) = .013، p = .909 | Schwind وآخرون، ACM CHI 2019 |
SIP مقياس حضور ببند واحد، وSUS هو استبيان Slater-Usoh-Steed، وPQ وWS صيغتان من استبيان الحضور لـ Witmer وSinger. أحدث البيانات المتاحة للموثوقية والتوقيت: Schwind وآخرون، 2019.
7. تحديد موقع الصوت والتخصيص والآثار الجانبية
ارتداء السماعة وحده رفع خطأ ارتفاع الصوت بنحو 1.8° (F(1,2049) = 35.29، p<0.0001) في اختبار معصوب العينين. فجزء من مشكلة الصوت في الواقع الافتراضي هو العتاد الموضوع على الرأس، قبل أن يعمل أي تصيير. وتسدد المرئيات بعض هذا الدين: ففي دراسة PLOS ONE، أدى عرض الغرفة وموضع اليد إلى خفض خطأ الارتفاع. وللاطلاع على أرقام جانب السماعات، راجع إحصائيات تحديد الموقع في سماعات الألعاب لدينا.
أظهرت دوال النقل المتعلقة بالرأس الشخصية (HRTF، وهي المرشحات التي تصف كيف تشكل أذنا الشخص ورأسه الصوت) فائدة للحضور في ورقة من Chalmers عام 2004، لكن الملخص لا يذكر رقما، وإعداد القياس لدى Meta يبين لماذا لا يتسع هذا النهج للتطبيق الواسع. ويبقى الدوار المتغير المفتوح الآخر: فتستشهد مراجعة في Frontiers in Psychology بدراسة Viaud-Delmon وآخرون (2006)، حيث رفعت إضافة الإشارات السمعية الحضور ورفعت أيضا دوار الواقع الافتراضي.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| خطأ ارتفاع الصوت، مع الشاشة المثبتة على الرأس مقابل بدونها، معصوب العينين (N = 10) | زيادة نحو 1.8°؛ F(1,2049) = 35.29، p<0.0001 | Ahrens وآخرون، PLOS ONE 2019 |
| خطأ الارتفاع، معصوب العينين مع الشاشة المثبتة على الرأس مقابل غرفة افتراضية مع موضع اليد | 10.2° مقابل 8.1° | Ahrens وآخرون، PLOS ONE 2019 |
| نتائج منشورة عن الحضور ودوار الواقع الافتراضي، بحسب اتجاه العلاقة | 21 مدخلا من 20 منشورا: 11 سلبية، 6 إيجابية، 4 معدومة الأثر | Weech وآخرون، Frontiers in Psychology 2019 |
| مدى الارتباطات المبلغ عنها بين الحضور ودوار الواقع الافتراضي | من r(6) = -0.63 (Cooper وآخرون، 2016) إلى r(58) = 0.67 (Liu وUang، 2011) | Weech وآخرون، Frontiers in Psychology 2019 |
| HRTF الفردية مقابل العامة، تقييمات الحضور للمنبهات ثنائية الأذن | زيادة دالة؛ لا رقم في الملخص | Väljamäe وآخرون، Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004 |
| منصة التقاط HRTF في Facebook Reality Labs Research | 54 مكبر صوت على ذراع دوارة؛ تستغرق العملية نحو نصف ساعة (وصف المورّد نفسه) | Meta، Inside Facebook Reality Labs Research 2020 |
أحدث البيانات المتاحة: Weech وآخرون، 2019، وAhrens وآخرون، 2019، وMeta، 2020، وVäljamäe وآخرون، 2004. شارك 10 أشخاص فقط في اختبار PLOS ONE، على سماعة واحدة.
الخلاصة: صوت ألعاب الواقع الافتراضي والحضور والانغماس بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الصوت بوصفه سمة في النظام، الأثر في الحضور | r = .260، فاصل الثقة 95% [.203, .317]، N = 757 | Media Psychology 2016 |
| الوسيط لدرجة IPQ الإجمالية، النطاق من -3 إلى 3 | 0.28 (P50) | ACM TOCHI 2024 |
| الانغماس، الصوت أحادي القناة مقابل ثنائي الأذن مع تتبع الرأس والارتداد الصوتي، 100% فيديو | 3.88 مقابل 7.91 | Frontiers in Signal Processing 2022 |
| المشهد الصوتي مقابل أصوات الخطوات، حضور بند IPQ المفرد | η² = 0.386 مقابل η² = 0.130 | Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| متوسط الحضور، بلا صوت مقابل صوت مكاني مع ارتداد صوتي | زيادة 25.6% (p < 0.01) | Larsson وآخرون 2007 (تقرير ثانوي) |
| جودة صوت Job Simulator، الصوت المحسّن مقابل العادي | 7.43 مقابل 7.11، p<0.001 | Frontiers in Virtual Reality 2025 (بدعم من مطوّر الأداة) |
| الحضور المبلغ عنه ذاتيا في Escape VR، الصوت المحسّن مقابل العادي | لا فرق دال | Frontiers in Virtual Reality 2025 (بدعم من مطوّر الأداة) |
| لعبة رعب، الصوت ثلاثي الأبعاد مقابل الستريو، الانغماس والحضور في الاستبيان | لا فرق دال | Aalborg University، رسالة ماجستير 2015 |
| الصوت في الواقع الافتراضي بالشاشات المثبتة على الرأس، الدراسات المشمولة | n = 121، متباينة فيما يخص الحضور | Behaviour and Information Technology 2024 |
| حجم أثر IPQ لوهم المكان | r = 0.82 | ACM CHI 2025 |
| موثوقية IPQ ومتوسط زمن الإكمال | α = .87؛ 2.449 دقيقة | ACM CHI 2019 |
| أثر السماعة في خطأ ارتفاع الصوت | أعلى بنحو 1.8° | PLOS ONE 2019 |
| خطأ الارتفاع، معصوب العينين مع الشاشة المثبتة على الرأس مقابل غرفة افتراضية مع موضع اليد | 10.2° مقابل 8.1° | PLOS ONE 2019 |
| نتائج الحضور ودوار الواقع الافتراضي بحسب الاتجاه | 11 سلبية، 6 إيجابية، 4 معدومة الأثر | Frontiers in Psychology 2019 |
| منصة التقاط HRTF | 54 مكبر صوت، نحو نصف ساعة (وصف المورّد نفسه) | Meta 2020 |
المنهجية والمصادر
قرأنا كل دراسة أدناه مباشرة، في نصها الكامل أو ملخصها، ونورد أسماء الاستبيانات وأحجام العينات والترميز الإحصائي كما تطبعه الدراسة. واستُبعدت الأرقام التي ظهرت في مقتطفات البحث فقط.
- Tran et al., Classifying Presence Scores: Insights and Analysis from Two Decades of the Igroup Presence Questionnaire, ACM TOCHI 2024
- Cummings and Bailenson, How Immersive Is Enough?, Media Psychology 2016
- Kern and Ellermeier, Audio in VR: Effects of a Soundscape and Movement-Triggered Step Sounds on Presence, Frontiers in Robotics and AI 2020
- Potter, Cvetković and De Sena, On the Relative Importance of Visual and Spatial Audio Rendering on VR Immersion, Frontiers in Signal Processing 2022
- Mavridou et al., Did You Hear That?, Frontiers in Virtual Reality 2025
- Degenhard et al., When Do We Feel Present in a Virtual Reality?, ACM CHI 2025
- Schwind et al., Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, ACM CHI 2019
- Bosman et al., The Effect of Audio on the Experience in Virtual Reality: A Scoping Review, Behaviour and Information Technology 2024
- Ahrens et al., Sound Source Localization with Varying Amount of Visual Information in Virtual Reality, PLOS ONE 2019
- Weech, Kenny and Barnett-Cowan, Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review, Frontiers in Psychology 2019
- Hendrix and Barfield, Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues, IEEE 1995
- Väljamäe et al., Auditory Presence, Individualized Head-Related Transfer Functions, and Illusory Ego-Motion in Virtual Environments, 2004
- Uz-Bilgin, Thompson and Klopfer, Stereoscopic Views Improve Spatial Presence but Not Spatial Learning in VR Games, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2022
- Popp and Murphy, Speech Intelligibility Versus Congruency, Virtual Worlds 2024
- Larsen and Pilgaard, The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, and Physiological Response in Games, Aalborg University 2015
- Meta, Inside Facebook Reality Labs Research: The Future of Audio, 2020
- ملاحظة حول البيانات: الأدلة المضبوطة عن ألعاب الواقع الافتراضي التجارية شحيحة، ومعظم الأرقام هنا مأخوذة من مشاهد كلام وموسيقى ومشي ومحاكاة. تختلف المقاييس بين الدراسات (IPQ من -3 إلى 3، وبنود 1-100، وبنود من 9 نقاط)، ولذلك لا يمكن مقارنة القيم عبر الصفوف ما لم ينص الصف على ذلك. وتبلغ مجموعات العرض الفرعية في القسم 1 ما مجموعه 253 دراسة مقابل 237 دراسة مبلّغ عنها بوصفها تذكر نوع العرض، كما أن المتوسط الإجمالي هو M = 0.4 لجميع الدراسات الـ 243 لكنه M = 0.3 في جدول العرض الخاص بـ 237 دراسة، ولذلك لا ندمج هذه الأعداد. وفي ورقة Frontiers in Virtual Reality لعام 2025 استبعدنا عدة أرقام تبدو غير متسقة في النص المنشور: متوسط لتحديد موقع حدث المروحية قدره 9.09 على بند من 9 نقاط، واتجاه لجودة صوت Escape VR يختلف بين النص وتعليق الشكل، واختبار انخراط مطبوع بصيغة t(2)؛ كما أن ملاحظة التمويل فيها وإقرارها بعدم تعارض المصالح يتعارضان نوعا ما. وفي دراسة التصيير في القسم 4، تختلف قيمة p واحدة لجودة الصوت والصورة بين النص والجدول، ولم يُجرَ أي تصحيح للمقارنات المتعددة. وتقول مقارنة الاستبيانات في القسم 6 إن SUS وPQ سجّلا أدنى انعكاس للتغيرات التي وافق عليها المستخدمون، ومع ذلك تضع PQ في المرتبة الثانية في الاتفاق، لذلك نستشهد بالنسبتين المئويتين المطبوعتين فقط. ويدرج Weech وآخرون دراسة Mania وChalmers (2001) نتيجة معدومة الأثر مع r(16) = -0.4، وهو تناقض لم نحله. واستخدمت ورقتا CHI في القسم 6 صيغتين مختلفتين من أداة Witmer وSinger (32 بندا بوصفها WS و19 بندا بوصفها PQ). وتأتي أرقام Larsson وآخرون (2007) وHendrix وBarfield (1996) وDinh وآخرون (1999) من مناقشة ورقة Frontiers in Signal Processing، وأرقام Viaud-Delmon وآخرون (2006) وCooper وآخرون (2016) وLiu وUang (2011) من مراجعة Frontiers in Psychology؛ ولم نقرأ تلك الأصول. واستُبعدت الأعمال المحجوبة أو التي تتطلب اشتراكا، بما فيها أوراق AES وأعمال CHI 2018 عن صوت الألعاب، بدلا من الاستشهاد بها من مصدر ثانوي.
آخر تحديث: 31 أكتوبر 2026. نحدّث هذا الاستعراض كل ثلاثة أشهر، ومن المتوقع إجراء التحديث التالي عند نشر وقائع مؤتمر IEEE VR 2027.