Çevrim İçi Oyun Sesli Sohbetinde Çocuk Güvenliği İstatistikleri (2026): Yabancılarla Temas, Taciz ve Yasal Denetim Üzerine 40+ Veri Noktası

Oyun sesli sohbetinde çocuk güvenliği 2026: Birleşik Krallık'ta oyuncu çocukların %55'i yabancılarla oynuyor, ancak ebeveynlerin yalnızca %43'ü kural koyuyor.

Birleşik Krallık’ta çevrim içi oyun oynayan çocukların %55’i, çevrim dışı hiç tanışmadığı kişilerle en azından ara sıra oynuyor ve beşte biri oynadığı sürenin tamamında ya da çoğunda böyle yapıyor; buna rağmen ebeveynlerin yalnızca %43’ü çocuklarının kimlerle oynayabileceğine dair kural koyuyor (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Bu temas çoğu zaman düşmanca: video oyunu oynayan ABD’li ergenlerin %41’i oyun oynarken hakaret içeren bir isimle çağrılmış (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). 10 ila 17 yaş arası ABD’li oyuncuların dörtte üçü 2023’te çevrim içi çok oyunculu oyunlarda taciz yaşadığını bildirdi (ADL, Hate Is No Game 2023); bu, riskin büyük bölümünün sohbet üzerinden aktığını hatırlatıyor ve aynı kanalı oyuncu tarafı açısından oyun içi yakınlık sesli sohbeti kullanım istatistikleri yazımızda izliyoruz. Ofcom, Pew Research Center, Thorn, ABD Federal Ticaret Komisyonu (FTC), Avustralya eSafety Commissioner, ADL, NCMEC, Roblox ile İrlanda, Singapur ve Japonya’daki ulusal anketlerin verilerini bir araya getirdik.

TL;DR

  • Birleşik Krallık’ta çevrim içi oyun oynayan çocukların %55’i çevrim dışı hiç tanışmadığı kişilerle en azından ara sıra oynuyor, ebeveynlerin ise yalnızca %43’ü kimlerle oynanacağına dair kural koyuyor (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • Oyun oynayan ABD’li ergenlerin %41’i oyun sırasında hakaret içeren bir isimle çağrılmış; erkeklerde bu oran %48, kızlarda %32 (Pew Research Center 2024).
  • 10 ila 17 yaş arası ABD’li oyuncuların dörtte üçü 2023’te çevrim içi çok oyunculu oyunlarda taciz yaşadı; bu oran 2022’de %67 idi (ADL 2024).
  • Japon reşit olmayanların %42’si çevrim içi oyun oynarken bir yabancıdan sohbet mesajı aldı (ChildFund Japan 2025).
  • Singapur’daki 10 ila 18 yaş arası gençlerin %36’sı yabancılarla ara sıra ya da sık sık oyun oynadı (Singapore MCI 2024).
  • 9 ila 17 yaş arası Discord kullanıcılarının %12’si ve Roblox kullanıcılarının %8’i o platformda çevrim içi cinsel etkileşim yaşadığını bildirdi (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
  • ABD’li reşit olmayanların %87’si çevrim içi cinsel etkileşimin ardından engelleme veya şikâyet etme gibi çevrim içi araçlara başvurdu (Thorn 2025).
  • 5 ila 9 yaş arası çocukların ebeveynlerinin beşte dördü, oyun cihazlarının bir kısmında ya da tamamında ebeveyn denetimleri kullanıyor (ESA, Holiday Guide 2025).
  • FTC, Fortnite sesli sohbetinin Ekim 2017’de, açık onaya dayalı olması yönündeki iç tavsiyeye rağmen varsayılan olarak açıldığını iddia etti (FTC, Epic Games complaint 2022).
  • Üç ABD eyaleti Nisan 2026’da Roblox ile toplam 35,8 milyon $ karşılığında uzlaştı (Claims Journal 2026).
  • Roblox’un 144 milyon günlük aktif kullanıcısının %45’i 31 Ocak 2026 itibarıyla yaş kontrolünü tamamlamıştı (Roblox, Şubat 2026).

1. Kim Oynuyor: Sohbet Özellikli Oyunlardaki Çocuklar

Oyun, çocuklar için neredeyse evrensel ve büyük bölümü sosyal. 13 ila 17 yaş arası ABD’li ergenlerin %85’i video oyunu oynuyor ve oyun oynayan ergenlerin %47’si birlikte oynadıkları bir oyun aracılığıyla çevrim içi arkadaş edindi (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Bir lobide başlayan arkadaşlık, bir yabancının sohbet başlatmasına olanak tanıyan mekanizmanın ta kendisi; yani oyunların sosyal çekiciliği ile güvenlik riski aynı özelliğin iki yüzü.

En büyük çocuk kitlelerine sahip platformlar aynı zamanda yerleşik sohbeti olanlar; bu yüzden güvenlik tartışmasının merkezinde artık yalnızca oyun içeriği değil, sesli ve yazılı sohbet özellikleri var. Yaşı doğrulanmış kullanıcıların %35’inin 13 yaşın altında olduğu bir platform (bkz. 7. bölüm), açık sesli sohbeti tarafsız bir varsayılan olarak ele alamaz. İçerik derecelendirmeleri de aynı hikâyeyi başka bir açıdan anlatıyor: derecelendirilen oyunların çoğu herkes, büyük çocuklar veya ergenler için bir derece taşıyor; dolayısıyla yetişkinler ve reşit olmayanlar kolayca aynı sunucularda buluşabiliyor.

MetrikDeğerKaynak
Herhangi bir cihazda oyun oynayan 3 ila 17 yaş arası Birleşik Krallıklı çocuklar%88Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Video oyunu oynayan 13 ila 17 yaş arası ABD’li ergenler%85Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Birlikte oynadıkları bir oyun aracılığıyla çevrim içi arkadaş edinen ABD’li ergen oyuncular%47Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Roblox’u hiç kullanmış 9 ila 17 yaş arası ABD’li reşit olmayanlar (en az günlük kullananların payı)%81 (günlük %41)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
2024’te ESRB tarafından derecelendirilen ve E, E10+ veya T derecesi alan oyunlar%89ESA, Holiday Guide 2025

Bağlam: Pew’in ergen anketi 26 Eylül ile 23 Ekim 2023 arasında uygulandı. Mevcut en güncel veri: Pew Research Center, 2024.

2. Oyun Lobilerinde Yabancılarla Temas

Manşet rakam, marjinal bir davranış değil. Birleşik Krallık’ta çevrim içi oyun oynayan çocukların yarısından fazlası (%55) çevrim dışı hiç tanışmadığı kişilerle en azından ara sıra oynuyor ve %20’si oynadığı sürenin tamamında ya da çoğunda böyle yapıyor (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Eşleştirmeli bir oyunda ‘yabancı’ olağan takım arkadaşıdır: sistem oyuncuları birbirini tanıyıp tanımadıklarına göre değil, beceriye ve bölgeye göre eşleştirir. Sesli sohbet varsayılanlarının bu kadar ağırlık taşımasının nedeni bu.

Diğer ülkelerin ulusal anketleri, farklı yaş grupları ve soru ifadelerine rağmen benzer bir aralıkta sonuç veriyor. Japonya’da reşit olmayanların %42’si çevrim içi oyun oynarken bir yabancıdan sohbet mesajı aldı (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). Singapur’da gençlerin %14’ü oyun dışında da yabancılarla iletişim kurdu; bu, sohbeti denetlenen bir platformdan çıkarıp oyun içi şikâyet araçlarının erişemeyeceği yere taşıyan adımdır.

MetrikDeğerKaynak
Çevrim içi oyun oynayan ve çevrim dışı hiç tanışmadığı kişilerle en azından ara sıra oynayan Birleşik Krallıklı çocuklar (oynadığı sürenin tamamında ya da çoğunda)%55 (%20)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Çevrim içi oyun oynarken bir yabancıdan sohbet mesajı alan Japon reşit olmayanlar%42ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Yabancılarla ara sıra ya da sık sık oyun oynayan 10 ila 18 yaş arası Singapurlu gençler%36Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Oyun dışında yabancılarla iletişim kuran 10 ila 18 yaş arası Singapurlu gençler%14Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Çevrim içi yabancılarla oyun oynayan 8 ila 12 yaş arası İrlandalı çocuklar%38CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024

Bağlam: Singapur anketi, Ekim 2022 ile Şubat 2023 arasında, ayda en az bir kez oyun oynayan gençleri kapsayacak şekilde 810 genç ve ebeveynleriyle kapı kapı yürütüldü. Mevcut en güncel veri: Singapur İletişim ve Bilgi Bakanlığı (MCI), 2024.

3. Oyun Sohbetinde Taciz ve İstismar

Taciz en yaygın zarar türü ve eşit dağılmıyor. Oyun oynayan ABD’li ergenlerin %41’i oyun oynarken hakaret içeren bir isimle çağrıldığını söylüyor; bu oran erkeklerde %48’e çıkarken kızlarda %32 (Pew Research Center 2024). Daha fazla erkek oynuyor ve bunların daha fazlası başkalarıyla oynuyor, dolayısıyla maruz kalmaları daha yüksek. Kızlar tacizi büyük bir sorun olarak nitelendirmeye daha yatkın (%33’e karşı erkeklerde %25); bu, zararın daha küçük olduğunu değil, farklı hissedildiğini gösteriyor.

Eğilim iyileşmiyor. ADL, 10 ila 17 yaş arası ABD’li oyuncuların dörtte üçünün 2023’te çevrim içi çok oyunculu oyunlarda taciz yaşadığını; bunun 2022’de %67 olduğunu ve kimliğe dayalı tacizin, yani oyuncunun nasıl oynadığını değil kim olduğunu hedef alan tacizin, %29’dan %37’ye yükseldiğini tespit etti (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). ADL, gençlerin en çok taciz edildiği oyunlar olarak League of Legends, PUBG ve Call of Duty’yi gösterdi; stüdyolara yönelik önerileri arasında oyun içi sesli sohbet için daha güçlü moderasyon araçları özellikle yer aldı.

MetrikDeğerKaynak
Oyun oynarken hakaret içeren bir isimle çağrılan ABD’li ergen oyuncular (erkekler ve kızlar)%41 (%48 ve %32)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Oyun oynarken fiziksel olarak tehdit edilen ABD’li ergen oyuncular (istenmeyen cinsel içerikli materyal gönderilenler)%12 (%8)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Video oyunları üzerinden yaşanan tacizin kendi yaşındakiler için bir sorun olduğunu söyleyen ABD’li ergenler (büyük bir sorun olarak nitelendirenlerin payı)%80 (%29)Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Çevrim içi çok oyunculu oyunlarda taciz yaşayan 10 ila 17 yaş arası ABD’li oyuncular, 2023 ve 2022dörtte üçü ve %67ADL, Hate Is No Game 2023 (Şubat 2024’te yayımlandı)
Kimliğe dayalı taciz yaşayan 10 ila 17 yaş arası ABD’li oyuncular, 2023 ve 2022%37 ve %29ADL, Hate Is No Game 2023 (Şubat 2024’te yayımlandı)
Oyun içi zorbalık yaşayan 13 ila 18 yaş arası Singapurlu gençler%17Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024

Aykırı değer notu: Singapur’da oyunda zorbalığa uğrayan gençlerin %48’i hiçbir şey yapmadı ve yalnızca %8’i ebeveynleriyle konuştu (Singapore MCI 2024). Bir olaydan sonra sessiz kalmak tekrarlayan bir örüntü ve sorunun ne kadarının platform raporlarına yansıdığını sınırlıyor. ADL anketi, 10 ila 45 yaş arası 1.971 Amerikalıyı kapsadı ve Newzoo ile birlikte 4 ila 17 Ağustos 2023 tarihleri arasında uygulandı.

4. Oyun Platformlarında Cinsel İstismar Riski

Bu, en nadir ama en ciddi zarar türü; bu yüzden paydalar önemli. Tüm platformlar genelinde, 9 ila 17 yaş arası ABD’li reşit olmayanların 4’te 1’i çevrim içi cinsel etkileşim yaşadığını bildirdi; 9 ila 12 yaş arası ergenlik öncesi çocuklarda bu oran 6’da 1 (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). Platform bazında ölçüldüğünde oyun hizmetleri %11’lik ortalamanın yakınında ya da altında kalıyor: Roblox kullanıcılarının %8’i ve Fortnite kullanıcılarının %6’sı o platformda böyle bir etkileşim yaşadığını bildirirken, birçok oyuncunun oyunların yanında çalıştırdığı sesli ve yazılı sohbet uygulaması Discord’da bu oran %12’ye ulaştı. Snapchat ve Kik gibi sosyal ve mesajlaşma uygulamalarında oran %19’a çıktı.

Oyun platformlarındaki daha düşük kullanıcı başına oran, bu platformları düşük riskli yapmıyor. Roblox’u kullanan çocuk sayısı çok olduğu için, ankete katılan tüm reşit olmayanların %7’si orada çevrim içi cinsel etkileşim yaşadı; bu, anketin listelediği oyunla ilgili platformlar arasındaki en yüksek pay. Bildirim hacimleri de aynı ölçek sorununu gösteriyor: Roblox 2024’te NCMEC’e 24.522 bildirim gönderdi (Roblox, Louisiana Başsavcısı davasına yanıt, Ağustos 2025). Tüm hizmetler genelinde NCMEC, 2024’te 2023’teki 36,2 milyondan düşerek 20,5 milyon CyberTipline bildirimi aldı ve günde yaklaşık 100 finansal sextortion (cinsel içerik üzerinden şantaj) bildirimi geldi (NCMEC, 2024 in Numbers). Düşen bir bildirim toplamı, platformların gönderdiğini ölçer; ne kadar istismar yaşandığını değil, bu yüzden tek başına bir güvenlik iyileşmesi olarak okunmamalı.

MetrikDeğerKaynak
Herhangi bir platformda çevrim içi cinsel etkileşim yaşadığını bildiren 9 ila 17 yaş arası ABD’li reşit olmayanlar (9 ila 12 yaş; 13 ila 17 yaş)4’te 1 (6’da 1; 3’te 1)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Herhangi bir platformda yetişkin olduğuna inandıkları biriyle çevrim içi cinsel etkileşim yaşayan ABD’li reşit olmayanlar%22Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Her platformun orada çevrim içi cinsel etkileşim yaşayan reşit olmayan kullanıcıları: Discord, Roblox, Fortnite (incelenen tüm platformlarda ortalama)%12, %8, %6 (%11)Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025
Genel olarak grooming (çocuğu istismar amacıyla ayartma) yaşayan Japon reşit olmayanlar (erkekler ve kızlar)%13 (%18 ve %6)ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025
Roblox’un 2024’te NCMEC’e gönderdiği bildirimler (NCMEC’e gönderilen tüm bildirimler içindeki payı)24.522 (20,3 milyonun %0,12’si)Roblox, Ağustos 2025 açıklaması
NCMEC’in aldığı toplam CyberTipline bildirimleri, 2024 ve 202320,5 milyon ve 36,2 milyonNCMEC, 2024 in Numbers
NCMEC’in günlük aldığı finansal sextortion bildirimleri, 2024yaklaşık 100NCMEC, 2024 in Numbers

Bağlam: grooming, bir yetişkinin bir çocuğu istismar etmek amacıyla onunla güven ilişkisi kurması demektir. ChildFund Japan anketinde erkek çocukların bunu bildirme olasılığı kızların üç katıydı; bu, oyun ortamlarında asıl hedefin kızlar olduğu yönündeki yaygın varsayımla çelişiyor. Thorn’un 1.003 ABD’li reşit olmayanla yaptığı anket 12 Kasım ile 1 Aralık 2025 arasında uygulandı.

5. Ebeveyn Denetimleri ve Aile Kuralları

Ebeveynler doğru riski adlandırıyor ama başka bir riske karşı harekete geçiyor. Çevrim içi oyun oynayan çocukların Birleşik Krallıklı ebeveynlerinin %64’ü çocuklarının oyunlar veya sohbet işlevleri üzerinden yabancılarla konuşmasından endişe ediyor, ancak yalnızca %43’ü çocuğunun kimlerle oynayabileceğine dair kural koyuyor; bu, anketteki altı oyun kuralı içinde en az yaygın olanı (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Süre sınırları, eşleştirmeli bir oyunun sosyal çevresine göre daha kolay belirlenip uygulanıyor.

Cihaz düzeyindeki denetimler küçük çocukların ebeveynleri arasında yaygın: 5 ila 9 yaş arası çocukların ebeveynlerinin beşte dördü, çocuklarının oyun oynadığı cihazların bir kısmında ya da tamamında ebeveyn denetimleri kullanıyor (ESA, Holiday Guide 2025). Daha büyük çocuklarda ve diğer ülkelerde tablo farklı. İrlanda’da 8 ila 12 yaş arası çocukların %51’inin, tanımadıkları kişilerle sohbet etmek ve oyun oynamak gibi çevrim içi temas konusunda ebeveyn kısıtlaması yok (CyberSafeKids, The Irish Times’ta aktarıldığı şekliyle, Şubat 2026). Araç benimsenmesine daha geniş bir bakış için oyunlarda ebeveyn denetimleri istatistikleri yazımıza bakın.

MetrikDeğerKaynak
Çocuğu çevrim içi oyun oynayan ve oyunlar veya sohbet üzerinden yabancılar konusunda endişe duyan Birleşik Krallıklı ebeveynler (diğer oyuncuların zorbalığından endişe duyanlar)%64 (%60)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Çocuğunun çevrim içi kimlerle oynayabileceğine dair kural koyan Birleşik Krallıklı ebeveynler ile süre sınırı koyan ebeveynler (hiçbir oyun kuralı koymayan ebeveynler)%43 ve %56 (%9)Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Oyun cihazlarının bir kısmında ya da tamamında ebeveyn denetimleri kullanan 5 ila 9 yaş arası çocukların ebeveynleri%80ESA, Holiday Guide 2025
Çevrim içi temas konusunda ebeveyn kısıtlaması olmayan 8 ila 12 yaş arası İrlandalı çocuklar%51CyberSafeKids, Şubat 2026’da aktarılan anket
Çocuğunun kimlerle oyun oynadığından tamamen haberdar olan ve hiç haberdar olmayan Singapurlu ebeveynler%31 ve %25Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Çocuğunun oyun oynamasından endişe duyan ve ebeveyn denetim araçlarını kullanan Singapurlu ebeveynler%22Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024
Ailesinin çevrim içi oyun için kuralları olan Japon reşit olmayanlar%50ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025

Bağlam: İrlanda anketi ayrıca 8 ila 12 yaş arası çocukların yalnızca %39’unun ebeveynlerinin çevrim içi yaptıklarını ‘kontrol ettiğini, izlediğini veya denetlediğini’ söylediğini ve ebeveynlerin yarısından azının çevrim içi etkinlik üzerinde ebeveyn denetimleri kullandığını ortaya koydu (CyberSafeKids 2026).

6. Yasal Denetim: FTC Epic Davasından Roblox Uzlaşmalarına

Epic Games’e karşı açılan FTC davası, kısmen bir sesli sohbet varsayılanı etrafında kurulan ilk büyük yaptırım işlemiydi ve şikâyet, göz ardı edilen uyarıların bir zaman çizelgesi gibi okunuyor. FTC’ye göre Epic, o dönemki UX direktörünün şirketi sesli sohbetten kaçınmaya ya da ‘en azından’ açık onaya dayalı (opt-in) yapmaya çağırmasından iki ay sonra, Ekim 2017’de Fortnite Battle Royale’de sesli sohbeti varsayılan olarak açtı (FTC, Epic Games complaint 2022). FTC, UX ekibinin aynı tavsiyeyi Haziran 2018’de yinelediğini, ebeveyn PIN denetimlerinin ancak Haziran 2019’da, yani lansmandan yaklaşık iki yıl sonra geldiğini ve Mayıs 2018 tarihli bir iç e-postanın bir önceki yıl içinde ‘kendimi öldüreceğim’ ifadesini içeren 834 ve ‘intihar’ sözcüğünü içeren 485 destek talebi saydığını iddia etti. Epic, iddiaları kabul ya da reddetmeksizin uzlaştı.

Davayı bir şablon haline getiren şey para değil, çözüm yoluydu. Karar, çocuklar ve gençler için sesli ve yazılı iletişimin varsayılan olarak kapalı olmasını, 13 yaş altı için yalnızca bir ebeveynin açık onayıyla, gençler için ise gencin ya da bir ebeveynin onayıyla açılmasını şart koşuyor (FTC basın bülteni, Aralık 2022). Roblox ile yapılan 2026 eyalet uzlaşmaları da aynı mantığı izliyor: West Virginia anlaşması, yaş doğrulaması tamamlanana kadar tüm sohbetin engellenmesini ve yetişkinlerin 16 yaş altı kullanıcılara yalnızca doğrulanmış güvenilir arkadaşlar aracılığıyla ulaşmasını şart koşuyor (West Virginia Eyalet Başsavcısı, Nisan 2026). Çocukların gizliliğine yönelik yaptırım istatistikleri yazımız, COPPA ve veri koruma cezalarının daha geniş sicilini kapsıyor.

MetrikDeğerKaynak
FTC şikâyetine göre Epic’in Fortnite Battle Royale’de sesli sohbeti varsayılan olarak açtığı ayEkim 2017FTC, Epic Games complaint 2022
Mayıs 2018’den önceki yılda ‘kendimi öldüreceğim’ ifadesini içeren ve ‘intihar’ sözcüğünü içeren Fortnite destek talepleri834 ve 485FTC, Epic Games complaint 2022
FTC’nin atıf yaptığı 2019 anketinde Fortnite’ı haftalık oynayan 10 ila 12 yaş arası ABD’li çocuklar ve 13 ila 17 yaş arası ergenler%53 ve %33FTC, Epic Games complaint 2022
Alabama, Nevada ve West Virginia ile Roblox çocuk güvenliği uzlaşmalarının toplamı, Nisan 202635,8 milyon $ (12,2 milyon $, 12,5 milyon $, 11,1 milyon $)Claims Journal, 22 Nisan 2026
West Virginia uzlaşmasından eyalet temelli bir internet güvenliği uzmanı için ayrılan tutaraltı yıl boyunca 2,4 milyon $West Virginia Eyalet Başsavcısı 2026
Nisan 2026 uzlaşmaları sırasında Roblox aleyhine devam eden çocuk güvenliği davaları listelenen ABD eyaletleri5 (Tennessee, Texas, Iowa, Florida, Nebraska)Claims Journal, 22 Nisan 2026
eSafety’nin Avustralya’nın çevrim içi güvenlik kodlarını ve standartlarını ihlal edenlerden talep edebileceği azami hukuki para cezası49,5 milyon AUDeSafety Commissioner, Eylül 2025
UK Online Safety Act kapsamındaki azami para cezası18 milyon sterlin veya geçerli küresel gelirin %10’u, hangisi daha yüksekseBirleşik Krallık Hükümeti, Online Safety Act açıklaması

Bağlam: West Virginia uzlaşmasının toplamı 11.080.000 $ ve eyalet dava açmadan önce varıldı. Bunun 500.000 $‘ı güvenlik atölyelerini, 1,5 milyon $‘ı ise üç yıllık bir kamu güvenliği kampanyasını finanse ediyor (Claims Journal, Nisan 2026).

7. Platform Güvenlik Önlemleri: Yaş Kontrolleri ve Sohbet Varsayılanları

Sektörün yanıtı, isteğe bağlı ayarlardan kapılı erişime kaydı. Roblox, 7 Ocak 2026’da sohbet için yaş kontrolünü dünya genelinde zorunlu kıldı ve 144 milyon günlük aktif kullanıcısının %45’i 31 Ocak 2026’ya kadar bunu tamamladı (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). 9 yaş altı kullanıcıların sohbet etmesi için ebeveyn onayı gerekiyor ve yaş bantları kimin kiminle konuşabileceğini sınırlıyor; belirtilen amaç, 16 yaş altı çocukların yetişkinlerle iletişim kurmasını engellemek (Roblox, Age Checks Required to Chat, Ocak 2026).

Düzenleyiciler artık bu iddiaları kabul etmek yerine sınıyor. Eylül 2025’te Avustralya’nın eSafety Commissioner kurumuna verilen taahhütler uyarınca yetişkinler ile 13 ila 15 yaş arasındakiler arasında sesli sohbete izin verilmiyor, 13 yaş altı kullanıcılar zaten sesli sohbetten men edilmişti ve 16 yaş altı kullanıcıların hesapları varsayılan olarak gizli (eSafety Commissioner, Eylül 2025). Çocukların kendi davranışı, platform araçlarının neden önemli olduğunu gösteriyor: ABD’li reşit olmayanların %87’si çevrim içi cinsel etkileşimin ardından engelleme ve şikâyet etme gibi çevrim içi araçlara başvurdu; bu, çevrim dışı destek arayanların oranının neredeyse iki katı (Thorn 2025).

MetrikDeğerKaynak
31 Ocak 2026’ya kadar yaş kontrolünü (yüzden yaş tahmini veya kimlik) tamamlayan Roblox günlük aktif kullanıcıları%45Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Yaşı kontrol edilmiş Roblox günlük aktif kullanıcılarından 13 yaş altı, 13 ila 17 yaş ve 18 yaş ve üzeri olanlar%35, %38, %27Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026
Aralık 2025’teki erken kullanıma açılışın ardından yaş kontrolünü tamamlayan Avustralya, Yeni Zelanda ve Hollanda’daki günlük aktif kullanıcılar%50’den fazlaRoblox, Age Checks Required to Chat 2026
Roblox’un 18 yaş altı kullanıcılar için yüzden yaş tahmininin Ortalama Mutlak Hatası (tahmin edilen ile gerçek yaş arasındaki ortalama fark)1,4 yıl (Birleşik Krallık Age Check Certification Scheme testinin şirket tarafından bildirilen sonucu)Roblox, Age Checks Required to Chat 2026

Bağlam: bu bölümdeki tüm Roblox rakamları şirketin kendisine ait, kendi bildirimi ve bağımsız olarak denetlenmemiş. 1,4 yıllık hata rakamı bir ortalama; dolayısıyla bireysel tahminler daha fazla şaşabilir ve bu, en çok 9, 13 ve 16 yaşındaki yaş bandı sınırlarının yakınında önem taşıyor.

Özet: Rakamlarla Çevrim İçi Oyun Sesli Sohbetinde Çocuk Güvenliği

MetrikDeğerKaynak
Çevrim içi oyun oynayan ve çevrim dışı hiç tanışmadığı kişilerle en azından ara sıra oynayan Birleşik Krallıklı çocuklar%55Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Çocuğunun kimlerle oynayabileceğine dair kural koyan Birleşik Krallıklı ebeveynler ile süre sınırı koyanlar%43 ve %56Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Oyun oynarken hakaret içeren bir isimle çağrılan ABD’li ergen oyuncular%41Pew Research Center 2024
Çevrim içi çok oyunculu oyunlarda taciz edilen 10 ila 17 yaş arası ABD’li oyuncular, 2023 ve 2022dörtte üçü ve %67ADL 2024
Kimliğe dayalı taciz yaşayan 10 ila 17 yaş arası ABD’li oyuncular, 2023%37ADL 2024
Çevrim içi oyunda bir yabancıdan sohbet mesajı alan Japon reşit olmayanlar%42ChildFund Japan 2025
Yabancılarla ara sıra ya da sık sık oynayan 10 ila 18 yaş arası Singapurlu gençler%36Singapore MCI 2024
Çevrim içi yabancılarla oyun oynayan 8 ila 12 yaş arası İrlandalı çocuklar%38CyberSafeKids 2024
Herhangi bir platformda çevrim içi cinsel etkileşim bildiren ABD’li reşit olmayanlar4’te 1Thorn 2025
Discord, Roblox, Fortnite’ta çevrim içi cinsel etkileşim yaşayan reşit olmayan kullanıcılar%12, %8, %6Thorn 2025
Toplam NCMEC CyberTipline bildirimleri, 202420,5 milyonNCMEC 2025
Oyun cihazlarında ebeveyn denetimleri kullanan 5 ila 9 yaş arası çocukların ebeveynleri%80ESA 2025
Çevrim içi temas konusunda ebeveyn kısıtlaması olmayan 8 ila 12 yaş arası İrlandalı çocuklar%51CyberSafeKids 2026
FTC’ye göre Fortnite sesli sohbetinin varsayılan olarak açıldığı tarihEkim 2017FTC 2022
Roblox ile yapılan eyalet uzlaşmalarının toplamı, Nisan 202635,8 milyon $Claims Journal 2026
Avustralya’nın çevrim içi güvenlik kodları kapsamındaki azami hukuki para cezası49,5 milyon AUDeSafety Commissioner 2025
31 Ocak 2026’ya kadar yaş kontrolünü tamamlayan Roblox günlük aktif kullanıcıları%45Roblox 2026

Metodoloji ve Kaynaklar

Son güncelleme: 6 Kasım 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz; bir sonraki güncellemenin, Ofcom 2026 Children and Parents: Media Use and Attitudes raporunu yayımladığında ve Roblox güncellenmiş yaş kontrolü rakamlarını içeren bir sonraki üç aylık hissedar mektubunu çıkardığında yapılması bekleniyor.

VoxBooster'ı dene — 3 günlük ücretsiz deneme.

Gerçek zamanlı ses klonlama, ses tahtası ve efektler — zaten konuştuğun her yerde.

  • Kart gerekmez
  • ~30ms gecikme
  • Discord · Teams · OBS
3 gün ücretsiz dene