Женщины составляют 48% игроков в видеоигры в мире (ESA, Global Power of Play 2025) - почти на одном уровне с мужчинами, - однако 58% женщин-геймеров сообщают, что сталкивались с токсичностью со стороны других игроков (Bryter, Women Gamers Study 2025), и большинство скрывают свой пол, чтобы избежать этого. В США женщины составляют 47% игроков (ESA, 2025 Essential Facts). При этом женщины занимают около 25% рабочих мест в разработке игр и зарабатывают примерно на 24% меньше мужчин в индустрии США (GDC, State of the Game Industry 2025). Этот анализ объединяет данные ESA, Bryter, Reach3 Insights, ADL, Pew Research Center, Esports Charts, GDC и еще 12 первичных источников в 45+ показателей о том, кто играет, кто разрабатывает игры, и о притеснениях, которые формируют обе стороны.
Кратко (TL;DR)
- Женщины составляют 48% игроков в мире и 47% в США - почти на одном уровне с мужчинами (ESA, Global Power of Play 2025; Essential Facts 2025).
- Женщин-игроков больше, чем мужчин, в 10 из 21 опрошенной страны, включая Бразилию с 57% и Южную Африку с 58% (ESA, Global Power of Play 2025).
- 58% женщин-геймеров столкнулись с токсичностью со стороны других игроков в 2025 году, а 41% считают, что ситуация ухудшилась (Bryter, Women Gamers Study 2025).
- 59% женщин используют гендерно-нейтральную или мужскую идентичность, чтобы избежать притеснений во время игры (Reach3 Insights и Lenovo, 2021).
- 34% женщин избегают говорить в онлайн-играх из страха негативной реакции (Bryter, Women Gamers Study 2024).
- 48% американских женщин-геймеров подвергались притеснениям из-за своего пола - это самая частая причина притеснений по идентичности четвертый год подряд (ADL, Hate Is No Game 2023).
- Среди американских подростков 62% мальчиков, но лишь 17% девочек называют себя “геймерами”, хотя играют 75% девочек (Pew Research Center, 2024).
- Женщины занимают 25% рабочих мест в разработке игр и зарабатывают на 24% меньше мужчин в индустрии США (GDC, State of the Game Industry 2025).
- Женщины-киберспортсменки заработали рекордные $3,3 млн призовых в 2025 году, при этом мужчины-профессионалы по Counter-Strike зарабатывали в среднем $28 202 против $5 709 у женщин (Esports Charts, 2025; Parshakov, HSSC 2026).
- Лишь 11,7% крупных игр с 2011 по 2022 год имели только женщин-протагонисток, но 63% геймеров предпочитают игры с женщинами в качестве играбельных персонажей (ScienceDirect, 2024; Geena Davis Institute и Nielsen, 2025).
1. Сколько Женщин Играют: Участие и Демография
Женщины больше не являются меньшинством среди игроков в большинстве регионов мира. По последним отраслевым данным, доля женщин составляет от 46 до 48% геймеров в мире, а на нескольких крупных рынках они уже составляют большинство. Оставшийся разрыв касается не того, кто играет, а того, кто говорит об этом вслух: среди американских подростков 75% девочек играют в видеоигры, но лишь 17% называют себя “геймерами”, против 62% мальчиков (Pew Research Center, 2024). Этот разрыв в идентичности тесно связан с данными о притеснениях, представленными далее в этом отчете. Более широкую картину по возрасту и платформам смотрите в нашей статье статистика демографии геймеров 2026.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Доля женщин среди игроков в видеоигры в мире | 48% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Доля женщин среди игроков в видеоигры в США | 47% | ESA, 2025 Essential Facts |
| Мировая база игроков-женщин (Newzoo) | 46% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Доля женщин среди игроков, Бразилия / ЮАР | 57% / 58% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Страны, где женщин-игроков больше, чем мужчин (из 21 опрошенной) | 10 | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Женщины поколения беби-бумеров в США, которые играют (против 46% мужчин-бумеров) | 52% | ESA, 2025 Essential Facts |
| Девочки-подростки в США против мальчиков, играющих в видеоигры | 75% vs 97% | Pew Research Center, 2024 |
| Девочки-подростки в США против мальчиков, называющих себя “геймерами” | 17% vs 62% | Pew Research Center, 2024 |
Данные ESA Global Power of Play 2025 основаны на опросе 24 216 еженедельных игроков старше 16 лет в 21 стране; данные Essential Facts по США представляют собой отдельный национальный подсчет.
2. Модели Игры и Расходы
То, где и как играют женщины, отличается от мужского стереотипа консолей и ПК, как и структура расходов. Мобильные устройства - безоговорочно любимая платформа женщин, и хотя женщины вовлечены очень активно, они конвертируются в платящих пользователей реже и на меньшие суммы, чем мужчины. Женщины тратят в среднем $20,63 в месяц на игры против $32,47 у мужчин - разрыв примерно в треть (Ampere Analysis, 2025). При этом вовлеченность продолжает расти: по данным Bryter, среднее недельное игровое время женщин удвоилось - с 7 часов в 2019 году до 14 в 2025 году.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Наиболее предпочитаемое устройство женщин (мобильные) | 64% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Самый популярный жанр среди женщин в США (казуальные игры) | 39% | ESA, 2025 Essential Facts |
| Женщины-геймеры против мужчин-геймеров, тратящих деньги на игры | 43% vs 58% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Средние ежемесячные внутриигровые траты, женщины против мужчин | $20.63 vs $32.47 | Ampere Analysis, 2025 |
| Среднее число часов игры женщин в неделю (против 7 в 2019 году) | 14 | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Женщины, которые не решаются назвать себя “геймером” (против 38% в 2019 году) | ~25% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Женщины, считающие игры важной частью социальной жизни | ~60% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
Казуальные игры (39%), стратегии (34%) и экшен (31%) - три самых популярных жанра среди женщин в США, по данным ESA 2025 Essential Facts.
3. Притеснения и Почему Многие Женщины Скрывают Свою Идентичность
Это самая тяжелая часть данных, и она хорошо задокументирована. Примерно шесть из десяти женщин сталкиваются с токсичностью при игре онлайн, и значительная часть реагирует, скрывая, кто они, - отключая микрофон, принимая нейтральный или мужской никнейм или вовсе уходя из игры. 59% женщин используют гендерно-нейтральную или мужскую идентичность, чтобы избежать притеснений во время игры (Reach3 Insights и Lenovo, 2021) - по-прежнему самое цитируемое отдельное исследование по маскировке гендера, отмеченное здесь как самое актуальное из доступных. Сокрытие идентичности - это реакция безопасности на задокументированную модель насилия, а не предпочтение. Пересечение конкретно с голосовым общением рассмотрено в нашей статье статистика токсичности голосового чата 2026; более широкие закономерности - в статье статистика онлайн-агрессии 2026.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Женщины, столкнувшиеся с токсичностью со стороны других игроков (2025) | 58% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Женщины, считающие, что токсичность в играх усилилась | 41% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Женщины, получавшие угрозы изнасилования | 15% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Женщины, избегающие говорить в онлайн-играх из страха реакции | 34% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| Женщины, скрывающие свой пол, чтобы избежать притеснений | 59% | Reach3 Insights и Lenovo, 2021 |
| Женщины, сообщающие о фрустрации на почве пола во время игры | 77% | Reach3 Insights и Lenovo, 2021 |
| Женщины в США, подвергавшиеся притеснениям из-за своего пола | 48% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| Женщины, получавшие нежелательные романтические предложения во время игры | 44% | Reach3 Insights и Lenovo, 2021 |
Исследование Bryter 2024 года также показало, что 30% женщин сталкивались с сексуальными домогательствами, а 20% полностью бросали игры, чтобы избежать взаимодействий; ADL отмечает, что пол остается самой частой причиной притеснений по идентичности четвертый год подряд.
4. Женщины в Киберспорте: Просмотры и Разрыв в Призовых
Соревновательные игры демонстрируют самые большие гендерные разрывы во всем массиве данных. Общие суммы призовых для женщин достигли рекорда в 2025 году, но этот рекорд соседствует со структурными диспропорциями в турнирах, просмотрах и оплате, которые сохраняются даже при сопоставимом уровне игры. Исследование 2026 года показало, что мужчины-профессионалы по Counter-Strike в среднем зарабатывали $28 202 призовых против $5 709 у женщин, а также в среднем 6,05 млн просмотров против 196 000, при примерно одинаковом уровне мастерства игроков (Parshakov, Humanities and Social Sciences Communications 2026). Более широкую картину по соревновательным играм смотрите в нашей статье статистика киберспорта 2026.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Рекордный призовой фонд женского киберспорта (2025) | $3.3M | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| Изменение числа женских турниров по сравнению с 2024 годом | -52% | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| Общее время просмотра женского киберспорта по сравнению с 2024 годом | -7.9% | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| Средние призовые, мужчины против женщин-профессионалов CS | $28,202 vs $5,709 | Parshakov, HSSC 2026 |
| Средняя аудитория, мужчины против женщин-профессионалов CS | 6,053,000 vs 196,000 | Parshakov, HSSC 2026 |
| Доля турниров по CS только для женщин (менее 3% призового фонда) | 5.3% | Esports Insider, 2025 |
| Пиковая аудитория VALORANT Game Changers Championship 2025 | 228,672 | Esports Charts, 2025 |
| Женщина с наибольшим заработком в киберспорте (Scarlett, StarCraft II) | $472,000+ | Esports Insider / Esports Earnings, 2025 |
VALORANT Game Changers Championship 2025 набрал 3,75 миллиона часов просмотра и $1,88 млн медиаценности, однако пиковая аудитория гранд-финала упала более чем на 50% по сравнению с рекордом 2024 года (Esports Charts, 2025).
5. Женщины в Разработке Игр: Рабочая Сила и Оплата Труда
За кадром представленность отстает от участия примерно вдвое. Женщины составляют примерно половину игроков, но лишь четверть рабочей силы, и разрыв в оплате труда измерим как в США, так и в Великобритании. Женщины занимают около 25% рабочих мест в разработке игр и зарабатывают на 24% меньше мужчин в индустрии США (GDC, State of the Game Industry 2025), хотя совокупная доля женщин и небинарных людей выросла с 24% в 2022 году до 32%. Более широкую картину по рынку труда смотрите в нашей статье статистика разработки игр 2026.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Женщины в рабочей силе разработки игр | 25% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Женщины и небинарные разработчики (против 24% в 2022 году) | 32% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Мужчины в рабочей силе (против 75% в 2020 году) | 66% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Разрыв в оплате труда в индустрии игр США: женщины зарабатывают меньше | 24% less | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Гендерный разрыв в оплате труда в игровой индустрии Великобритании | 22% | Skillsearch, 2024 |
| Годовая разница в оплате в играх Великобритании (мужчины зарабатывают больше) | ~GBP 8,000 | Skillsearch, 2023 |
| Женщины в рабочей силе игровой индустрии Великобритании (Ukie Census) | 30% | Ukie, Games Industry Census 2022 |
| Женщины в опросе разработчиков IGDA | 22% | IGDA, Developer Satisfaction Survey 2023 |
Ukie Census (2022) и IGDA Developer Satisfaction Survey (2023) - самые последние издания этих отслеживающих исследований; показатель GDC является актуальным ориентиром текущего года.
6. Представленность на Экране и в Стриминге
Представленность в качестве персонажей и ведущих создателей контента также отстает от участия, но спрос игроков явно тянет в противоположную сторону. Исследования крупных релизов по-прежнему находят преобладание мужчин-протагонистов, в то время как опросы показывают, что подавляющее большинство игроков активно хотят больше женщин и больше разнообразия на экране. 63% геймеров говорят, что с большей вероятностью будут играть в игру, включающую женщин в качестве играбельных персонажей, а 64% предпочитают более разнообразных персонажей в целом (Geena Davis Institute и Nielsen, 2025).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Крупные игры (2011-2022) только с мужчинами-протагонистами | 34.0% | ScienceDirect, 2024 |
| Крупные игры (2011-2022) только с женщинами-протагонистками | 11.7% | ScienceDirect, 2024 |
| Крупные игры (2011-2022) с мужчинами и женщинами-протагонистами | 47.9% | ScienceDirect, 2024 |
| Геймеры, с большей вероятностью играющие с женщинами в качестве играбельных персонажей | 63% | Geena Davis Institute и Nielsen, 2025 |
| Геймеры, с большей вероятностью играющие с более разнообразными персонажами | 64% | Geena Davis Institute и Nielsen, 2025 |
| Доля женщин в аудитории Twitch | ~35% | Statista, 2025 |
Исследование изображения персонажей охватывает тайтлы с 2011 по 2022 год и отмечено как самый актуальный доступный рецензируемый анализ; опрос Geena Davis Institute и Nielsen был запущен в 2024 году и опубликован в 2025 году.
Итоги: Женщины в Играх в Цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Доля женщин среди игроков в видеоигры в мире | 48% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Доля женщин среди игроков в видеоигры в США | 47% | ESA, 2025 Essential Facts |
| Мировая база игроков-женщин (Newzoo) | 46% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Страны, где женщин-игроков больше, чем мужчин (из 21) | 10 | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Наиболее предпочитаемое устройство женщин (мобильные) | 64% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Средние ежемесячные внутриигровые траты, женщины против мужчин | $20.63 vs $32.47 | Ampere Analysis, 2025 |
| Женщины, столкнувшиеся с токсичностью со стороны других игроков | 58% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Женщины, получавшие угрозы изнасилования | 15% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Женщины, избегающие говорить в онлайн-играх | 34% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| Женщины, скрывающие свой пол, чтобы избежать притеснений | 59% | Reach3 Insights и Lenovo, 2021 |
| Женщины в США, подвергавшиеся притеснениям из-за своего пола | 48% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| Девочки-подростки в США против мальчиков, называющих себя геймерами | 17% vs 62% | Pew Research Center, 2024 |
| Рекордный призовой фонд женского киберспорта (2025) | $3.3M | Esports Charts, 2025 |
| Средние призовые, мужчины против женщин-профессионалов CS | $28,202 vs $5,709 | Parshakov, HSSC 2026 |
| Женщины в рабочей силе разработки игр | 25% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Разрыв в оплате труда в индустрии игр США: женщины зарабатывают меньше | 24% less | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Крупные игры (2011-2022) только с женщинами-протагонистками | 11.7% | ScienceDirect, 2024 |
| Геймеры, с большей вероятностью играющие с женщинами в качестве играбельных персонажей | 63% | Geena Davis Institute и Nielsen, 2025 |
Методология и Источники
Данные были собраны путем агрегирования показателей непосредственно из первичных отчетов, опросов, рецензируемых исследований и именных аналитических трекеров, опубликованных в период с 2021 по 2026 год, с приоритетом изданий 2025-2026 годов и пометкой более старых данных как самых актуальных из доступных.
- Entertainment Software Association (ESA), Global Power of Play 2025 и 2025 Essential Facts About the US Video Game Industry
- Bryter, Women Gamers Study 2025 и Women Gamers Study 2024
- Reach3 Insights и Lenovo, Women and Gaming Study (2021)
- Anti-Defamation League (ADL), Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today (2024)
- Newzoo, Global Games Market Report 2025
- Ampere Analysis, Game Consumer research (2025)
- Esports Charts, Female Esports 2025 report и VALORANT Game Changers Championship 2025
- Esports Insider, Female esports statistics (2025)
- P. Parshakov et al., Humanities and Social Sciences Communications, дискриминация в оплате труда в киберспорте (2026)
- Game Developers Conference (GDC), State of the Game Industry 2025
- Skillsearch, Games Industry Guide to the Gender Pay Gap (2024)
- Ukie, Games Industry Census 2022; IGDA, Developer Satisfaction Survey 2023
- ScienceDirect, Changing trends in female character portrayals (2011-2022) (2024)
- Geena Davis Institute и Nielsen, Ready Players All: character diversity survey (2025)
- Statista, гендерная демография аудитории Twitch (2025)
Data watch: ESA (Essential Facts и Global Power of Play), Bryter (Women Gamers Study), Pew Research Center, ADL (Hate Is No Game), GDC (State of the Game Industry), Esports Charts (ежегодный отчет Female Esports) и Newzoo (Global Games Market Report) регулярно публикуют новые издания, следующие релизы ожидаются в конце 2026 - начале 2027 года; Ukie Census, IGDA Developer Satisfaction Survey и исследование Reach3 по маскировке гендера являются самыми актуальными из доступных и отмечены как таковые там, где на них ссылаются.
Последнее обновление: 6 июля 2026 года.
Мы пересматриваем и обновляем эту страницу ежеквартально по мере публикации новых данных.