تشكّل النساء 48% من لاعبي ألعاب الفيديو حول العالم (ESA, Global Power of Play 2025) - قريباً من التكافؤ مع الرجال - إلا أن 58% من اللاعبات يُبلغن عن تعرضهن لسلوك سام من لاعبين آخرين (Bryter, Women Gamers Study 2025)، وتُخفي غالبيتهن هويتهن الجندرية لتجنّب ذلك. في الولايات المتحدة، تشكّل النساء 47% من اللاعبين (ESA, 2025 Essential Facts). وفي الوقت نفسه، تشغل النساء نحو 25% من وظائف تطوير الألعاب وتكسب نحو 24% أقل من الرجال في الصناعة الأمريكية (GDC, State of the Game Industry 2025). يجمع هذا التحليل بيانات من ESA وBryter وReach3 Insights وADL وPew Research Center وEsports Charts وGDC، إضافة إلى 12 مصدراً أساسياً آخر، في أكثر من 45 رقماً حول من يلعب، ومن يبني، والتحرش الذي يشكّل الاثنين معاً.
TL;DR
- تشكّل النساء 48% من اللاعبين حول العالم و47% في الولايات المتحدة، قريباً من التكافؤ مع الرجال (ESA, Global Power of Play 2025; Essential Facts 2025).
- تفوق نسبة اللاعبات نسبة اللاعبين الرجال في 10 من أصل 21 دولة شملها الاستطلاع، منها البرازيل بنسبة 57% وجنوب أفريقيا بنسبة 58% (ESA, Global Power of Play 2025).
- تعرضت 58% من اللاعبات لسلوك سام من لاعبين آخرين في 2025، وتعتقد 41% منهن أن الوضع ازداد سوءاً (Bryter, Women Gamers Study 2025).
- تستخدم 59% من النساء هوية محايدة جندرياً أو ذكورية لتجنب التحرش أثناء اللعب (Reach3 Insights and Lenovo, 2021).
- تتجنب 34% من النساء التحدث في الألعاب عبر الإنترنت خوفاً من ردود فعل سلبية (Bryter, Women Gamers Study 2024).
- تعرضت 48% من اللاعبات الأمريكيات للتحرش بسبب جنسهن، وهو السبب الأكثر ذكراً للاعتداء القائم على الهوية للسنة الرابعة على التوالي (ADL, Hate Is No Game 2023).
- من بين المراهقين الأمريكيين، يعرّف 62% من الأولاد أنفسهم كلاعبين مقابل 17% فقط من الفتيات، رغم أن 75% من الفتيات يلعبن فعلياً (Pew Research Center, 2024).
- تشغل النساء 25% من وظائف تطوير الألعاب وتكسب 24% أقل من الرجال في الصناعة الأمريكية (GDC, State of the Game Industry 2025).
- حققت لاعبات الرياضات الإلكترونية رقماً قياسياً بلغ 3.3 مليون دولار من الجوائز المالية في 2025، في حين حقق محترفو Counter-Strike الرجال متوسط أرباح بلغ 28,202 دولاراً مقابل 5,709 دولارات للنساء (Esports Charts, 2025; Parshakov, HSSC 2026).
- احتوت 11.7% فقط من الألعاب الرئيسية الصادرة بين 2011 و2022 على بطلات إناث حصرياً، إلا أن 63% من اللاعبين يفضلون الألعاب التي تضم نساءً كشخصيات قابلة للعب (ScienceDirect, 2024; Geena Davis Institute and Nielsen, 2025).
1. كم عدد النساء اللواتي يلعبن: المشاركة والديموغرافيا
لم تعد النساء يشكّلن أقلية بين اللاعبين في معظم أنحاء العالم. تضع أحدث الإحصاءات الصناعية نسبة النساء بين 46% و48% من اللاعبين عالمياً، وفي عدة أسواق كبرى يشكّلن الأغلبية. الفجوة المتبقية لا تتعلق بمن يلعب بل بمن يجهر بذلك: من بين المراهقين الأمريكيين، تلعب 75% من الفتيات ألعاب الفيديو لكن 17% فقط يصفن أنفسهن بأنهن “لاعبات”، مقابل 62% من الأولاد (Pew Research Center, 2024). وتتقاطع هذه الفجوة في الهوية بشكل وثيق مع بيانات التحرش الواردة لاحقاً في هذا التقرير. لمزيد من الصورة الأوسع حول الفئات العمرية والمنصات، راجع تقريرنا إحصاءات ديموغرافيا اللاعبين 2026.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| لاعبو ألعاب الفيديو حول العالم من النساء | 48% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| لاعبو ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة من النساء | 47% | ESA, 2025 Essential Facts |
| قاعدة اللاعبات العالمية (Newzoo) | 46% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| حصة النساء من اللاعبين، البرازيل / جنوب أفريقيا | 57% / 58% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| الدول التي تفوق فيها نسبة النساء الرجال (من أصل 21 دولة مشمولة) | 10 | ESA, Global Power of Play 2025 |
| نساء جيل الطفرة السكانية الأمريكيات اللواتي يلعبن (مقابل 46% من رجال الجيل) | 52% | ESA, 2025 Essential Facts |
| الفتيات مقابل الأولاد المراهقين الأمريكيين الذين يلعبون ألعاب الفيديو | 75% vs 97% | Pew Research Center, 2024 |
| الفتيات مقابل الأولاد المراهقين الأمريكيين الذين يعرّفون أنفسهم كـ”لاعبين” | 17% vs 62% | Pew Research Center, 2024 |
تأتي أرقام ESA Global Power of Play 2025 من استطلاع شمل 24,216 لاعباً أسبوعياً تزيد أعمارهم عن 16 عاماً في 21 دولة؛ أما أرقام US Essential Facts فهي إحصاء وطني منفصل.
2. أنماط اللعب والإنفاق
يختلف أين وكيف تلعب النساء عن الصورة النمطية التي يهيمن عليها الرجال بشأن الكونسول والحاسب الشخصي، وكذلك يختلف الإنفاق. الجوّال هو المنصة الأكثر انتشاراً بين النساء بفارق كبير، وبينما تنخرط النساء بشكل كبير في اللعب، فإنهن يتحوّلن إلى الإنفاق الفعلي بمعدلات ومبالغ أقل من الرجال. تنفق النساء في المتوسط 20.63 دولاراً شهرياً على الألعاب مقابل 32.47 دولاراً للرجال، أي فجوة تقارب الثلث (Ampere Analysis, 2025). ومع ذلك، يستمر مستوى الانخراط في الارتفاع: تفيد Bryter بأن متوسط ساعات اللعب الأسبوعية للنساء تضاعف من 7 ساعات في 2019 إلى 14 ساعة في 2025.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الجهاز الأكثر تفضيلاً لدى النساء (الجوّال) | 64% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| نوع الألعاب الأكثر شيوعاً بين النساء الأمريكيات (كاجوال/casual) | 39% | ESA, 2025 Essential Facts |
| اللاعبات مقابل اللاعبين الذين ينفقون أموالاً على الألعاب | 43% vs 58% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| متوسط الإنفاق الشهري داخل الألعاب، النساء مقابل الرجال | $20.63 vs $32.47 | Ampere Analysis, 2025 |
| متوسط ساعات اللعب الأسبوعية للنساء (ارتفاعاً من 7 في 2019) | 14 | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| النساء المترددات في وصف أنفسهن بأنهن “لاعبة” (انخفاضاً من 38% في 2019) | ~25% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| النساء اللواتي يقلن إن الألعاب مهمة لحياتهن الاجتماعية | ~60% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
الكاجوال (39%) والاستراتيجية (34%) والأكشن (31%) هي أكثر ثلاثة أنواع شيوعاً بين النساء الأمريكيات، وفق ESA 2025 Essential Facts.
3. التحرش ولماذا تخفي كثير من النساء هويتهن
هذا هو الجزء الأصعب في البيانات، وهو موثّق جيداً. تواجه نحو ستّ من كل عشر نساء سلوكاً ساماً أثناء اللعب عبر الإنترنت، وتستجيب نسبة كبيرة منهن بإخفاء هويتهن - إيقاف الميكروفون، أو اعتماد اسم مستخدم محايد أو ذكوري، أو الانسحاب كلياً. تستخدم 59% من النساء هوية محايدة جندرياً أو ذكورية لتجنب التحرش أثناء اللعب (Reach3 Insights and Lenovo, 2021) - لا تزال هذه أكثر دراسة مخصصة يُستشهد بها بشأن إخفاء الهوية الجندرية، وتُدرَج هنا باعتبارها الأحدث المتاحة. الإخفاء استجابة أمان إزاء نمط موثّق من الإساءة، وليس تفضيلاً شخصياً. يغطي تقريرنا إحصاءات سُمّية الدردشة الصوتية 2026 التداخل مع الصوت تحديداً؛ وتُعرض الأنماط الأوسع في تقريرنا إحصاءات التحرش عبر الإنترنت 2026.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| النساء اللواتي تعرضن لسلوك سام من لاعبين آخرين (2025) | 58% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| النساء اللواتي يعتقدن أن السلوك السام داخل الألعاب ازداد سوءاً | 41% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| النساء اللواتي تلقين تهديدات بالاغتصاب | 15% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| النساء اللواتي يتجنبن التحدث في الألعاب عبر الإنترنت خوفاً من ردود الفعل | 34% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| النساء اللواتي يُخفين هويتهن الجندرية لتجنب التحرش | 59% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
| النساء اللواتي يُبلغن عن إحباط قائم على النوع الاجتماعي أثناء اللعب | 77% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
| النساء الأمريكيات اللواتي تعرضن للتحرش بسبب جنسهن | 48% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| النساء اللواتي تلقين تقرّباً عاطفياً غير مرغوب فيه أثناء اللعب | 44% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
وجدت دراسة Bryter لعام 2024 أيضاً أن 30% من النساء تعرضن لتحرش جنسي، وأن 20% تركن الألعاب كلياً لتجنب التفاعلات؛ وتشير ADL إلى أن النوع الاجتماعي كان السبب الأكثر ذكراً منفرداً للتحرش القائم على الهوية للسنة الرابعة على التوالي.
4. النساء في الرياضات الإلكترونية: المشاهدة وفجوة الجوائز
تُظهر الألعاب التنافسية أوسع الفجوات الجندرية في مجمل البيانات. بلغت إجمالي جوائز النساء رقماً قياسياً في 2025، إلا أن هذا الرقم القياسي يقترن بفوارق بنيوية في عدد البطولات والمشاهدة والأجور تستمر حتى عندما يكون الأداء متقارباً. وجدت دراسة أُجريت عام 2026 أن محترفي Counter-Strike الرجال حققوا متوسط أرباح بلغ 28,202 دولاراً مقابل 5,709 دولارات للنساء، وبمتوسط مشاهدات بلغ 6.05 مليون مقابل 196,000، مع إبقاء مهارة اللاعبين ثابتة تقريباً (Parshakov, Humanities and Social Sciences Communications 2026). لمزيد من الصورة التنافسية الأوسع، راجع تقريرنا إحصاءات الرياضات الإلكترونية 2026.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الرقم القياسي لجوائز الرياضات الإلكترونية للنساء (2025) | $3.3M | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| التغيّر في عدد بطولات النساء مقارنةً بـ2024 | -52% | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| إجمالي وقت مشاهدة الرياضات الإلكترونية النسائية مقارنةً بـ2024 | -7.9% | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| متوسط الجوائز المالية، محترفو CS الرجال مقابل النساء | $28,202 vs $5,709 | Parshakov, HSSC 2026 |
| متوسط المشاهدة، محترفو CS الرجال مقابل النساء | 6,053,000 vs 196,000 | Parshakov, HSSC 2026 |
| حصة بطولات CS المخصصة للنساء فقط (أقل من 3% من إجمالي الجوائز) | 5.3% | Esports Insider, 2025 |
| ذروة مشاهدي VALORANT Game Changers Championship 2025 | 228,672 | Esports Charts, 2025 |
| أعلى امرأة أرباحاً في الرياضات الإلكترونية (Scarlett، StarCraft II) | $472,000+ | Esports Insider / Esports Earnings, 2025 |
استقطبت VALORANT Game Changers Championship 2025 نحو 3.75 مليون ساعة مشاهدة وقيمة إعلامية بلغت 1.88 مليون دولار، إلا أن ذروة المشاهدة في النهائي الكبير تراجعت بأكثر من 50% عن الرقم القياسي لعام 2024 (Esports Charts, 2025).
5. النساء في تطوير الألعاب: القوى العاملة والأجور
خلف الشاشة، يتأخر التمثيل عن المشاركة بمقدار النصف. تشكّل النساء نحو نصف اللاعبين لكن ربع القوى العاملة فقط، وفجوة الأجور قابلة للقياس في كل من الولايات المتحدة والمملكة المتحدة. تشغل النساء نحو 25% من وظائف تطوير الألعاب وتكسب 24% أقل من الرجال في الصناعة الأمريكية (GDC, State of the Game Industry 2025)، رغم أن حصة النساء وغير الثنائيين جندرياً مجتمعين ارتفعت من 24% في 2022 إلى 32%. لمزيد من الصورة الأوسع لسوق العمل، راجع تقريرنا إحصاءات تطوير الألعاب 2026.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| النساء في القوى العاملة لتطوير الألعاب | 25% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| المطوّرات وغير الثنائيين جندرياً (ارتفاعاً من 24% في 2022) | 32% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| الرجال في القوى العاملة (انخفاضاً من 75% في 2020) | 66% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| فجوة الأجور في صناعة الألعاب الأمريكية: تكسب النساء أقل | 24% less | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| فجوة الأجور الجندرية في صناعة الألعاب البريطانية | 22% | Skillsearch, 2024 |
| ألعاب المملكة المتحدة: فارق الأجر السنوي (الرجال يكسبون أكثر) | ~GBP 8,000 | Skillsearch, 2023 |
| النساء في القوى العاملة لصناعة الألعاب البريطانية (Ukie Census) | 30% | Ukie, Games Industry Census 2022 |
| النساء في استطلاع المطورين لـIGDA | 22% | IGDA, Developer Satisfaction Survey 2023 |
يُعدّ Ukie Census (2022) وIGDA Developer Satisfaction Survey (2023) أحدث إصدارات هذين المتتبعين؛ فيما يمثّل رقم GDC المعيار المرجعي للسنة الحالية.
6. التمثيل على الشاشة والبث المباشر
يتأخر التمثيل أيضاً بوصفهنّ شخصيات وصانعات محتوى رائدات عن مستوى المشاركة، إلا أن طلب اللاعبين يتجه بوضوح في الاتجاه المعاكس. لا تزال دراسات الإصدارات الرئيسية تجد أن الأبطال الذكور يهيمنون، بينما تُظهر الاستطلاعات أن أغلبية كبيرة من اللاعبين يرغبون فعلياً في مزيد من النساء والتنوع على الشاشة. يقول 63% من اللاعبين إنهم أكثر ميلاً للعب لعبة تضم نساءً كشخصيات قابلة للعب، ويفضل 64% شخصيات أكثر تنوعاً بشكل عام (Geena Davis Institute and Nielsen, 2025).
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الألعاب الرئيسية (2011-2022) ذات الأبطال الذكور حصرياً | 34.0% | ScienceDirect, 2024 |
| الألعاب الرئيسية (2011-2022) ذات البطلات الإناث حصرياً | 11.7% | ScienceDirect, 2024 |
| الألعاب الرئيسية (2011-2022) ذات الأبطال من الذكور والإناث معاً | 47.9% | ScienceDirect, 2024 |
| اللاعبون الأكثر ميلاً للعب مع نساء كشخصيات قابلة للعب | 63% | Geena Davis Institute and Nielsen, 2025 |
| اللاعبون الأكثر ميلاً للعب مع شخصيات أكثر تنوعاً | 64% | Geena Davis Institute and Nielsen, 2025 |
| حصة النساء من جمهور Twitch | ~35% | Statista, 2025 |
تغطي دراسة تصوير الشخصيات ألعاباً صادرة بين 2011 و2022، وتُدرَج باعتبارها أحدث تحليل خاضع لمراجعة الأقران متاح؛ أما استطلاع Geena Davis Institute and Nielsen فقد أُطلق في 2024 ونُشر في 2025.
ملخص: النساء في الألعاب بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| لاعبو ألعاب الفيديو حول العالم من النساء | 48% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| لاعبو ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة من النساء | 47% | ESA, 2025 Essential Facts |
| قاعدة اللاعبات العالمية (Newzoo) | 46% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| الدول التي تفوق فيها نسبة النساء الرجال (من أصل 21) | 10 | ESA, Global Power of Play 2025 |
| الجهاز الأكثر تفضيلاً لدى النساء (الجوّال) | 64% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| متوسط الإنفاق الشهري داخل الألعاب، النساء مقابل الرجال | $20.63 vs $32.47 | Ampere Analysis, 2025 |
| النساء اللواتي تعرضن لسلوك سام من لاعبين آخرين | 58% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| النساء اللواتي تلقين تهديدات بالاغتصاب | 15% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| النساء اللواتي يتجنبن التحدث في الألعاب عبر الإنترنت | 34% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| النساء اللواتي يُخفين هويتهن الجندرية لتجنب التحرش | 59% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
| النساء الأمريكيات اللواتي تعرضن للتحرش بسبب جنسهن | 48% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| الفتيات مقابل الأولاد المراهقين الأمريكيين الذين يعرّفون أنفسهم كلاعبين | 17% vs 62% | Pew Research Center, 2024 |
| الرقم القياسي لجوائز الرياضات الإلكترونية للنساء (2025) | $3.3M | Esports Charts, 2025 |
| متوسط أرباح محترفي CS الرجال مقابل النساء | $28,202 vs $5,709 | Parshakov, HSSC 2026 |
| النساء في القوى العاملة لتطوير الألعاب | 25% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| فجوة الأجور في صناعة الألعاب الأمريكية: تكسب النساء أقل | 24% less | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| الألعاب الرئيسية (2011-2022) ذات البطلات الإناث حصرياً | 11.7% | ScienceDirect, 2024 |
| اللاعبون الأكثر ميلاً للعب مع نساء كشخصيات قابلة للعب | 63% | Geena Davis Institute and Nielsen, 2025 |
المنهجية والمصادر
جُمعت البيانات من خلال تجميع الأرقام مباشرةً من تقارير أساسية واستطلاعات ودراسات خاضعة لمراجعة الأقران ومتتبعات تحليلية مسمّاة، نُشرت بين عامي 2021 و2026، مع إعطاء الأولوية لإصدارات 2025-2026 والإشارة إلى البيانات الأقدم باعتبارها الأحدث المتاحة.
- Entertainment Software Association (ESA)، Global Power of Play 2025 و2025 Essential Facts About the US Video Game Industry
- Bryter، Women Gamers Study 2025 وWomen Gamers Study 2024
- Reach3 Insights and Lenovo، Women and Gaming Study (2021)
- Anti-Defamation League (ADL)، Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023
- Pew Research Center، Teens and Video Games Today (2024)
- Newzoo، Global Games Market Report 2025
- Ampere Analysis، Game Consumer research (2025)
- Esports Charts، Female Esports 2025 report وVALORANT Game Changers Championship 2025
- Esports Insider، Female esports statistics (2025)
- P. Parshakov et al.، Humanities and Social Sciences Communications، التمييز في الأجور في الرياضات الإلكترونية (2026)
- Game Developers Conference (GDC)، State of the Game Industry 2025
- Skillsearch، Games Industry Guide to the Gender Pay Gap (2024)
- Ukie، Games Industry Census 2022؛ IGDA، Developer Satisfaction Survey 2023
- ScienceDirect، Changing trends in female character portrayals (2011-2022) (2024)
- Geena Davis Institute and Nielsen، Ready Players All: character diversity survey (2025)
- Statista، ديموغرافيا جمهور Twitch حسب النوع الاجتماعي (2025)
Data watch: تُصدر ESA (Essential Facts وGlobal Power of Play) وBryter (Women Gamers Study) وPew Research Center وADL (Hate Is No Game) وGDC (State of the Game Industry) وEsports Charts (تقرير Female Esports السنوي) وNewzoo (Global Games Market Report) جميعها إصدارات دورية متكررة، مع توقّع صدور الإصدارات التالية خلال أواخر 2026 وأوائل 2027؛ أما Ukie Census وIGDA Developer Satisfaction Survey ودراسة Reach3 لإخفاء الهوية الجندرية فهي الأحدث المتاحة وتُدرَج كذلك حيثما استُشهد بها.
آخر تحديث: July 6, 2026.
نراجع ونحدّث هذه الصفحة كل ربع سنة عند نشر بيانات جديدة.